Обзор Doom: The Dark Ages. Годнота от родоначальников шутеров🔥
Они снова это сделали.
Предисловие
В третий раз умельцы из id Software пересобирают Doom таким образом, что лишнее оказывается за бортом, а нарезание демонов особо жестокими способами остается нетронутым.
Чрезмерный платформинг в Eternal? Пускаем под нож! Слишком пестрый внешний вид? Делаем упор на мрачность и атмосферность! Скучный мультиплеер? Давайте в этот раз без него. Выпустим одну лишь кампанию, заодно посмотрим на реакцию игроков.
Авторы не стесняясь вырезали те элементы, которые им казались лишними, но драйв сражений и адреналин, получаемый в процессе чудесным образом оставили.
Новый Doom - это некий гибрид игры 2016 года и Eternal, если позволите.
Уровни стали менее вертикальными, палач более медлительным и менее подвижным. Каждое движение, каждый шаг или приземление с большой высоты ощущается не просто, как набор звуков. Мы физически это чувствует. Палач стал по другому восприниматься. Масса тела резко прибавила, инертность повысилась, шаги тяжелой поступью ложатся по поверхности, а падение с большой высоты сотрясает не только землю, но и врагов. Как будто бы ты сидишь в костюме ультрамарина или даже в дредноуте (хотя в нем тоже посидишь)
Простой прыжок вперед невозможно остановить на пол пути, если вы разогнались и прыгнули, максимум что получится, то это слегка притормозить. В такие моменты действительно чувствуешь себя Палачом Рока, машиной для убийств. За это ощущение id Software отдельная благодарность.
Ну и раз я уже упомянул некую неповоротливость Палача, то авторы в новой части безвозвратно удалили двойные прыжки и рывки. Что непременно сказалось бы на динамике игры...
Но id Software не были бы мастерами своего дела, если б не придумали, как косвенно, но все же сохранить темп. И они дали Палачу Рока щит, которым он может быстро подтягиваться к врагам, тараня их.
Помимо этого щит позволяет делать пару интересных функций:
- Станить врагов, если метнуть в неприятеля без брони и понаблюдать, как режущие лезвия по контуру щита впиваются в его кожу, обездвиживая при этом (Кстати добивания с использованием этого щита-пилы великолепны!)
- Разбивать броню. Для этого предварительно нужно влить серьезный урон во врага, чтобы броня нагрелась (плазмоган справляется с этим на ура) и была податлива для удара щитом
Именно таран позволяет палачу носиться по аренам и выкашивать ряды нечести, избегая урона. К тому же такой удар мгновенно уничтожает мелких врагов в радиусе нескольких метров. В совокупности с ускорением палача, неровностью местности, когда ты можешь пролететь чуть дальше запланированного, а также вполне понятным «горизонтальным» дизайном уровней, уничтожение демонов и оголтелое перебегание из укрытия в укрытие становится фановым и приносит истинное удовольствие.
Но давайте все-таки поговорим о главном!
И это не сюжет
Хотя в игре он тоже есть. И несмотря на заверения авторов, что эта часть «ну вот намного сильнее проработана сюжетно»... Нет. Сюжет как был банальным и сделанным для галочки, так и остался. Хотя в игре 2016 года он был, на мой субъективный взгляд, одним из самых интересных и сильных (да простят меня ценители).
Сюжет в The Dark Ages лишь предлог пойти навалять очередной демонюге и быть довольным. Эта игра последние 10 лет про высаживание обоймы дробовика в рыцаря ада на первых уровнях. И раскидывание их же пачками, где-нибудь в середине игры и дальше.
Единственный твист, который понравился в игре будет однозначным спойлером. Я могу лишь назвать ориентир. Происходит он после 18 главы, но даже он не делает из Doom: The Dark Ages сильное в плане сюжета произведение. А вот, что действительно может зацепить и дать пищу для размышлений - конечно же геймплей.
Геймплей
Щит привнес в игру не только ураганную способность тарана, которая оглушает/пробивает/уничтожает врагов. Он привнес в игру блоки и парирования. И это центральная механика игры, которую нужно будет использовать повсеместно.
Если раньше нам необходимо было физически уклоняться от ударов, снарядов, используя прыжки и уклонения, то теперь это делается с помощью щита. Мы просто блокируем входящий урон или отражаем его, в зависимости от атак. Красные - блокируем, зеленые парируем.
Вы конечно можете пытаться отбегать за укрытия или уклоняться от каждого летящего снаряда, но зачем стрелять себе в ногу? Ведь и укрытия не всегда найдутся (особенно на аренах с боссами), и число снарядов порой покрывает все пространство перед нами, что парирование становится единственным способом не получить урон.
Игра настолько пропитана этой механикой, что уже к середине ты начинаешь непроизвольно искать зеленые снаряды и отражать их во врагов, чтобы оглушать и наносить таким образом сверхурон.
Видов оружия в достатке, и по мере продвижения по сюжету нам постепенно выдают все новые образцы или знакомят с новыми механиками. Например, теперь весомый упор сделан на ближний бой.
У Палача с первой главы появляется перчатка, далее знакомят с кистенем, а под конец игры с булавой. Все они имеют свои особенности, могут быть использованы в бою ограниченное число раз и прокачиваются на Алтаре Стражей. Впрочем, как и оружие дальнего боя.
Кроме стандартных дробовиков, ракетниц и плазмометов в игру добавился средневековый колорит. Аналог автомата здесь гвоздомет, экстравагантный череподав-костолом, стреляющий осколками черепов, выступает в роли скорострельного пулемета, но покрывает большую площадь и на небольшом расстоянии. А массивный цеповал, направляющий сфеерическое ЯДРО ломает врагам не только лица, но и броню.
Под каждого врага в игре есть оружие. Даже классическое BFG тоже есть, но...выглядит по-другому. Причем у каждого оружия есть сосед по классу. У ракетницы - это гранатомет, у гвоздомета - пробойник (выполняющий роль арбалета), ну и тд. И это не обязательно будет значить, что новый вид пушки в классе лучше предыдущей, просто она может иметь и другой разброс и другую скорострельность и подойдет для совсем иных ситуаций.
Всего классов 6, что в совокупности дает казалось бы 12 пушек... И это действительно так, только у цеповала не будет альтернативы, а дальше спойлерить не хочется.
В какой-то момент Палачу дадут руны для щита и наши парирования приобретут еще более ярко выраженный окрас, помогая в сражениях еще сильнее. Например, добавляя после парирования к отраженному снаряду еще и мелкие лезвия, летящие в сторону неприятеля или автоматическую активацию турели на плече.
Авторы неизбежно привязывают игровые возможности к парированию, к этой, совсем не шутерной, механике. Но жанру давно пора выходить за границы своих возможностей и id Software это очевидно понимают, добавляя что-то непривычное для жанра.
Все пушки в игре, орудия ближнего боя и щит улучшаются на Алтаре Стражей. И по достижению максимальной прокачки нам предлагают пройти испытание мастера для прокаченного оружия, чтобы получить для него новый облик. Помимо испытаний мастерства по ходу кампании в каждой из глав будут свои испытания, по завершению которых нам выдадут золото, которое в свою очередь мы будем тратить на улучшения. Также золото можно находить просто изучая окрестности уровней.
Локации и графика
Уровни к слову, не везде, но стали больше. Некоторые главы игры представляют собой огромные территории с возможностью выбора куда идти и что первым делом исследовать. На них все также тонны секретных мест и тайных закоулков, которые без исключения показаны на игровой карте.
Несмотря на это, пропустить их можно в два счета, благодаря пространствам и за счет запутанности. Поэтому исследование территорий в TDA приносит отдельное удовольствие, наряду с осознанием, что ты прошел уровень на 100%.
И вот тут, неожиданно для себя, мы можем обнаружить, что многие скрытые предметы в игре могут не просто лежать, дожидаясь пока их заберут. Пытаясь забрать один рубин, я попал в другое измерение с бесконечным лабиринтом, в следующий раз на меня устроили засаду, подловив на подборе страницы кодекса, в третий - я нашел фигурку рыцаря ада, а повернувшись обнаружил его настоящую версию, стремительно бегущего на меня в атаку.
И все это необязательный контент, который наверняка пропустят торопыги, просто пробегающие игру, но найдут и порадуются те, кто нашел все секреты и добил желаемые 100% на карте.
Внешний вид локаций прекрасный. Самая первая из них - деревня, покоряет своим дождем, разрушенными и горящими зданиями, вспышками света. Последующие делают все тоже самое, но используя другие пейзажи. Не сказать, что они тут крышесносные... Хотя ладно. Ад все также восхитителен и даже больше, а от видов крепостей стражей захватывает дух, чего уж говорить о полях сражений Стражей с демонами.
Игра стала более мрачной и гнетущей, несмотря на все еще большое количество ярких и разноцветных подсветок и вспышек.
Новый движок id Tech 8 дает не просто качественный скачок по сравнению с Doom: Eternal, он привносит в игру и лучшую разрушаемость, и гораздо большую детализацию окружения, персонажей, и более кровавые добивания. Разрушаемость окружающего мира значительно увеличилась. У игроков появилась возможность уничтожать разные объекты, в том числе статуи и деревянные постройки.
В сети уже полно сравнений с прошлой игрой и кадры, если честно поражают. Отличия весомые и говорящие в пользу The Dark Ages
Прикольно, но абсолютно не нужно
Вдобавок к наземным сражениями авторы дают в некоторых миссиях поуправлять титанами или даже полетать на драконе.
Первое развлечение позволит поуправлять гигантскими роботами, остовы которых мы могли лишь наблюдать в прошлых частях и надавать громадным демонам, которые напоминают икону греха.
Но миссии эти довольно короткие, из-за механик. Из ударов там только слабый, заряженный и супер-удар, иногда дают пострелять из двуствольного минигана, но в общем хватает такого геймплея на короткое время. Да и разнообразие титанов врага слабое. Просто титан ада, бронированный титан ада и титан-циклоп. Ну в общем поиграться на 5 минут.
Полеты на драконах тоже будут доступны в паре миссий. Но если честно - это самый слабый элемент игры, управление там сверх простое, ни о какой достоверной физики полета говорить не приходится. А учитывая наличие большого числа мини-игр «уклонись от выстрелов турелей и накопи заряд для ее уничтожения», хочется сказать, ну и слава богу, что таких глав в игре не много.
Итог
Общая динамика по сравнению с прошлой частью нисколько не пострадала, а иногда даже стала выше. По аренам приходится все также носиться от одного демона к другому, пытаясь выжить и унести с собой еще парочку демонюг. Этому способствует индастриал металл и тяжелые гитарные мотивы, которые после ухода Мика Гордона, если честно, нисколько не пострадали. Саундтрек остался таким же адреналиновым, но с нотками средневековых мотивов.
id Software пересобрала новую часть и сделала DOOM: The Dark Ages более мрачной и видоизмененной версией себя же пятилетней давности, сохранив при этом фирменный стиль серии. В игре такие же динамичные сражения с ноткой средневековья, мрачная атмосфера, а также новая механика парирований. И, пожалуй, это самая обсуждаемая тема игры после ярких цветов вылетающих снарядов, хилок и брони.
Все это может как оттолкнуть от TDA, так и наоборот заставить пройти залпом. К сожалению или счастью, The Dark Ages не имеет ни мультиплеера, ни каких-то других режимов кроме сюжетной кампании. Но мне это не помешало насладиться игрой. Надеюсь и вам тоже.
Хочется напомнить, что игра доступна через Xbox Game Pass.
Спасибо, что дочитали до конца! Подписывайтесь на забытый в темном средневековье телеграм и хороших вам игр: