Самый крутой обзор Doom: The Dark Ages
Я прошёл новый Doom и думаю готов рассказать об этом
Есть нечто особенное в серии Doom, своего рода неуловимая крутость, которая сохраняется с самых первых игр с 90-х и до современного возрождения франшизы.
При всей своей изменчивости, Doom всегда оставался верен своей сути: яростный шутер, который полностью пронизан насилием и драйвом. Есть демоны, дробовик, и в общем вот оно ядро крутости Doom, но так ли крут новый Doom: The Dark Ages?
Сюжет в .... Серьёзно?)
Doom: The Dark Ages — это приквел, действие которого разворачивается до событий Doom (2016) и Doom Eternal, поэтому, считайте, мы в прошлом, точнее в Средневековье. Вместо космических станций на Марсе и постапокалиптических мегаполисов Земли у нас суровое темное научно-фантастическое фэнтези.
Doom: The Dark Ages невероятно похож на Warhammer 40,000 с щепоткой Лавкрафта.
Она более мрачная и серая, но чаще всего все места довольно светлые, что парадоксально. Рейтрейсинг творит чудеса в правильных руках!
окации не такие стандартные, как в Doom (2016), и не слишком разные, как в Eternal.
The Dark Ages всегда знает, про что он, и при этом не стесняется пробовать все грани своего стиля, от ночной деревни до огромной осады города или даже большой локации на океане!
И ЭТО КРУТО!
В предыдущих двух играх нам уже успели рассказать много всего и про происхождение Палача Рока, и про его войну с Адом, и про древние сражения между демонами и кибер-ангелами-молями, развернувшимися в разных мирах. Правда, 80% информации было в записках Кодекса, и всё это выглядело как очень усложнённая мифология, но я лично всегда кайфовал от лора игры.
И с Dark Ages разработчики игры из id Software продолжают развивать эту многослойную вселенную, причём много раз делая акцент на сюжете в промоматериалах, и, увы, именно попытка рассказывать историю вновь становится самой слабой частью игры, но при этом всё ещё КРУТОЙ.
В игре сильно повысили кинематографический опыт благодаря постановке и явно возросшему бюджету.
Основная история чрезвычайно хорошо сделана из-за масштаба происходящего. Огромные армии месят друг друга, Титаны-Демоны сражаются с огромными Роботами, пока мы летим на драконе взрывать гигантский космический корабль в форме черепа, и это абсолютное удовольствие для просмотра, и опять же ни в коем случае не заставляют вас задуматься о том, насколько пресным является фактический основной сюжет для игры.
Но всё остальное просто не работает. Сюжет Dark Ages — это нескончаемый поток сцен, в которых какие-то персонажи охотятся за некими артефактами, чтобы получить POWER, чтобы открыть ещё какой-то портал или пробудить какое-то Древнее Зло.
Это как смотреть фильм «Безумный Макс». Сюжет может быть настолько простым, насколько это возможно, но исполнение настолько безупречно драйвовое, оставляющее зрителей, а точнее игроков в данном случае, полностью довольными. Короче, это КРУТО!
Но можно было и чуточку получше....
Время РАЗРЫВАТЬ И УБИВАТЬ ДЕМОНОВ
Хватит уже мусолить историю, давайте обсудим суть игры — УНИЧТОЖЕНИЯ ДЕМОНОВ
Мы играем в Doom ради чего-то более первобытного по своей природе, ради вызывающих адреналин сражений. И всего этого здесь сполна.
Теперь у нас новая формула от id Software, Думгай — ТАНК. Вместо рывков и прыжков, теперь у нас более приземлённый боевой опыт. При этом вы всё ещё можете свободно бегать и прыгать, но, очевидно, акцент делается на использовании Пило-щита для защиты и парирования различных атак.
Большинство вражеских снарядов будут красными, и их можно будет только заблокировать щитом или увернуться от них. Тем не менее, когда на вашем пути появится зеленый снаряд, вы можете отразить его обратно врагу, чтобы нанести дополнительный урон и даже немного оглушить.
Вообще щит — удивительный предмет, который вы можете использовать, чтобы кидать его, разрезая мелких чертей на мясо, а в больших он застревает. Ещё можно врезаться во врагов, словно таран. Добавьте к этому ближний бой, который возвращает патроны, что позволяет вам сражаться без остановки, ведь редко нужен поиск боеприпасов по карте. В самый разгар схватки особенно приятно влететь в лицо демону с сокрушительным ударом щитом, парировать несколько его атак, а затем нанести собственную яростную серию ударов своим оружием!
А оружие тут что надо! Каждое ощущается как уникальное благодаря своему стилю. Дробовик отлично работает для драки в ближнем бою, а плазмоган нужен для контроля толпы. А череподавилка буквально создана для урона по области, а цепь с ядром смачно ломает броню. И ещё можно свободно переключиться прямо во время битвы между разными режимами пушек. Ваш гранатомёт — это ещё и ракетомёт. Благодаря всему этому каждый бой ощущается насыщенно и хрустяще, в прямом смысле этого слова.
Вам всё время нужно внимательно управлять тем, как именно вы убиваете демонов, чтобы поддерживать здоровье, броню и боезапас на приемлемом уровне, но в The Dark Ages акцент заметно сместился с выживания, какой был в Doom Eternal, где нужно было постоянно скакать на арене, чтобы залутать так нужную аптечку. Теперь на первый план выходит совершенно новый ритм боя, который навязывает Думгай, а не демоны.
Вес ударов теперь подчёркивается не только анимациями и звуком, но и самой физичностью всего, от Палача Рока до демонов. Он всегда был олицетворением невероятной мощи, но в The Dark Ages он словно стал ещё тяжелее, ещё неотвратимее, ещё КРУЧЕ.
Каждое приземление с высоты сопровождается глухим грохотом, разлетающимися в стороны ошмётками демонов и сотрясением земли. А демонов можно буквально превратить в кровавое месиво. В игре сотни вариаций повреждения тела демонов. Ты видишь, как от осколков от твоего оружия у них буквально сходит куски плоти и отрываются конечности.
КРУТО!
При этом разработки отказались от кинематографических добиваний, скажут вам, но это не так. Они есть, просто требуют комбинации прыжка и добивания. Конечно, многих это расстроит, но мне кажется, это было необходимо, чтобы не терять темпа во время сражений, в отличие от Eternal, где это нужно было для передышки игрока.
Игра всеми силами поощряет агрессию. Теперь вы можете получать урон, не умерев моментально, ведь нужно держаться максимально близко к врагу. Вы балансируете между расчётливым парированием и безудержными бросками в самую гущу орды демонюг.
Это тот самый адреналиновый баланс, который делает Doom КРУТЫМ. Но при этом есть один нюансик: это крутой консольный шутер......
Да, я играю на геймпаде в шутеры, и это КРУТО!, но иногда очень сложно. Особенно это было видно в Doom Eternal. В этой великолепной игре нужно было, как на пианино, нажимать кнопки. Быстрый выстрел из ракеты в рот летающему демону, смена оружия+рывок+выстрел, снять броню плазмоганом, заморозить врага, поджечь замороженного, добить и не забывать при этом ДВИГАТЬСЯ, как обезьяна.
The Dark Ages ощущается как игра, более удобная для геймпада. Всё горизонтально, нет многоуровневости и гораздо меньше врагов в воздухе, которые требуют прицеливания вверх.
Да и вообще в The Dark Ages почти не требуется точного прицеливания на слабые места, как в Eternal. Ещё большинство врагов можно победить почти любым видом оружия, поэтому вы свободны убивать так, как хотите!
The Dark Ages может многим не понравиться после быстрого Eternal, вы уже не летаете по арене, а принимаете бой лицом к лицу, как рыцарь.
Минус ли это? Для меня точно нет.
Крутой геймдизайн?
Что касается геймдизайна, видно, что разработчики решили вернуться в прошлое, потому что The Dark Ages напоминает мне Warhammer 40,000: Boltgun, то есть бумер-шутер, подражающий классическим шутерам 1990-х годов, таким как Doom.
Секции с платформингом очень маленькие, и 96% — это бои. Всё просто и со вкусом, кроме моментов с турелью, это нужно похоронить вместе с боссом-вертолётом.
Уровни обычно чередуются между обычными кишками классического Doom из извилистых коридоров, заполненных врагами, и более широкими открытыми уровнями.
Последние — это не «Mini-Open World». Эти просто большие уровни и ничего более. При этом визуально они крайне разнятся: одни внутри боевых кораблей или на поле боя, а другие в желудке огромного бога. Каждая карта достаточно разнообразна, чтобы держать вас в предвкушении большей крутости от каждой главы.
Каждый уровень также абсолютно кишит секретными предметами, спрятанными в различных уголках.
Изучение карты показалось мне поначалу скучным, но ко второй половине добавляются даже необычные головоломки. Так, одна заставляет вас бежать по замкнутому коридору, оставляя вас бесконечно плутать по кругу, пока вы не разберетесь, как выбраться.
В Думе, нужно будет поДумать!
Но не волнуйтесь, тут и простые удовольствия появятся, в Doom: The Dark Ages есть несколько моментов на протяжении всей кампании, в которых Думгай летает на кибернетическом драконе или управляет гигантским мехом, убивающим титанов демонов. И это даже читается КРУТО, а играется ещё КРУЧЕ!
Они не являются большой частью игры и скорее используются для добавления некоторого разнообразия между уровнями. Всё сделано максимально просто, удобно и невероятно эпично!
А ещё у игры есть саундтрек, и, честно говоря, он далеко не крут. Не поймите меня неправильно, это качественный хэви-метал, но он не задаёт тон всему проекту. Иногда он появляется и отлично играет!
Но в играх вроде Clair Obscur: Expedition 33, Metaphor: ReFantazio или Doom Eternal музыка сама по себе полноценный герой, который заявляет о себе во весь голос в начале каждого боя. У этого же проекта саундтрек просто есть, и причём лишь иногда.
Самый доступный Doom
Doom всегда был не самым сложным, но и не самым лёгким шутером. Особенно для игроков с ограниченными возможностями, которые хоть и лучше игровых журналистов, но всё-таки они испытывали сложности с прохождением.
Но теперь всё поменялось!
Субтитры в игре имеют приличное количество настроек, цвет текста и цвет/прозрачность фона под ними.
Размер текста субтитров может быть увеличен в настройках и при этом можно отдельно увеличить любой текст на нажатие кнопки!
Более того в субтитрах показывают все звуки в игре, они представлены в том же стиле, что и обычные субтитры.
Вообще в DOOM: The Dark Ages предусмотрено множество опций для улучшения визуальной доступности. Однако стоит отметить, что озвучка меню на момент запуска отсутствует — как и в случае с Indiana Jones, она будет добавлена в одном из будущих обновлений.
Также имеются три фильтра для дальтоников. При этом игроки могут использовать как фильтры, так и настройки цветокоррекции и высокого контраста, чтобы компенсировать нарушения цветового восприятия.
Можно настраивать размер текста в интерфейсе и размере HUD (элементов экрана), а также включить высококонтрастный фон для HUD-элементов. Стиль и видимость прицела также настраиваются под предпочтения игрока.
Ещё опция Детектор угроз позволяет видеть приближающиеся атаки от врагов в центре экрана. Игрок может выбрать отображение всех угроз или только тех, которые можно парировать.
Режим высокого контраста включается с помощью настройки обесцвечивания мираот 10% до 100%, позволяет сделать картинку полусерой или полностью монохромной. При включении режима также выделяются важные элементы — предметы, враги и интерактивные элементы
Для дальтоников и слабовидящих игроков отдельно можно настроить, что именно будет подсвечиваться: враги, опасности, интерактивные объекты, предметы, атаки, ломаемые щиты, лидеры врагов и атаки, которые можно парировать. Также регулируется сила подсветки — или её можно вовсе отключить. Цвет этих высококонтрастных элементов можно индивидуально настроить с помощью ползунков R (красный), G (зеленый) и B (синий) для каждой категории.
Отдельно от режима контраста работает настройка парирования позволяющая изменить цвет атак, которые можно парировать.
Но самое большое изменение в сложности игры. Начиная с самых ранних итераций Doom и до последних игр, его уровни сложности были довольно стандартными. Каждый из них влиял на стандартные элементы, такие как нанесенный и полученный урон, а также количество и тип появляющихся врагов, но тонко настроить нельзя было. Это хорошо служило серии на протяжении многих лет, но впервые Doom будет включать ряд опций доступности, которые позволят игрокам настраивать различные параметры и подстраивать игровой процесс по своему вкусу!
Благодаря возможности создания кастомного уровня сложности, который позволяет невероятно тонко настроить игровой процесс, каждый сможет найти идеальный для себя баланс.
Если корректировки сложности делают игру для вас «слишком легкой». Выкручивайте ползунки до упора и наслаждайтесь.
Но самое главное в The Dark Ages есть свежая опция в виде замедленного режима, которая регулирует скорость игры, помогая как и в платформенге, так и в бою!
Так же независимо от того, используете ли вы геймпад или мышь с клавиатурой, в игре есть множество настроек управления. Поддерживается переназначение клавиш, в том числе назначение двух действий на одну кнопку. Так я поставил себе бросок щита и взаимодействие с предметами на одну кнопку.
Для геймпадов доступна помощь в прицеливании с возможностью регулировки её интенсивности.
Ещё игроки могут минимизировать количество удерживаемых кнопок, переведя действия "Прицеливание на драконе", "Блок щитом" и "Способ совершения действий в интерфейса" в режим переключения.
А вот колесо выбора оружия нельзя переключить, что очень неудобно. При этом при выборе оружия время игры очень сильно замедляется.
По умолчанию бег также включается на нажатие, и есть функция автоспринта - автоматического бега при движении вперёд. Кроме того, по умолчанию персонаж автоматически карабкается по стенам. Чтобы ещё сильнее снизить количество действий, можно включить авто-переключение оружия при исчерпании патронов. А опция Щита позволяет ему автоматически наводиться на врагов и объекты, облегчая прицеливание.
Разработчики проделали феноменальную работу для игроков с ограниченными возможностями, собрав огромное количество опций доступности, пусть есть мелкие недочёты, но это точно самый доступный Doom на сегодня!
Заключение
Doom: The Dark Ages — это адреналиновый коктейль, замешанный на кровавой жестокости, тяжёлой металлической броне и чистом первобытном драйве. Игра берёт знакомую формулу классического Doom, при этом сильно улучшая её, ничего сильно не меняя.
После прохождения игры внутри осталась пустота, та самая, знакомая каждому, кто только что пережил что-то по-настоящему захватывающее. Это были великолепные 14 часов безостановочного аттракциона, после которого в голове крутится лишь одна мысль: «Как же это было КРУТО!»