Древние свитки III : пролог Скайрима и неиграбельный шедевр
Wake up, Nerevarin. Будем разбираться, как в это 2025 году играть впервые, что тут придётся терпеть, ради чего терпеть, также разбивать чьи-то фантазии о суровую действительность.
Напишу с позиции новичка, наигравшего всего-то около сотни часов, что по меркам почти любой игры Беседки довольно мало. Возможно спросите : зачем писать про такую известную игру и вышедшую так давно ? Могу сказать, что вот из моего окружения от 20 условно до 30 лет большинство людей в Морр не играли. И даже порой считают саму идею садиться за прохождение всерьёз довольно абсурдной. Причём включая тех, кто позиционирует себя как опытного игрока в РПГ или в старьё.
И нет, это не проход в "люди глупые". Сесть в Морровинд в 2025, если ты в него раньше не играл, не такое уж простое решение. Потому что игра требует реально больших временных инвестиций, как и почти любая РПГ в открытом мире, особенно учитывая стиль студии, которая её выпустила. А также ряд усилий игрока, который знакомится с известными особенностями Morrowind.
Я немного расскажу, о том, как оно, то есть игровой опыт, начинается для новичка, как он раскрывается, к чему всяк сюда входящий должен быть готов. С точки зрения только своего опыта, который я перенесу на текст в виде потока сознания. Хоть и структурированного уже после записи. Будет две части, то есть как бы "точка входа" и "точка завершения". Я постараюсь сделать так, чтобы опус не выглядел как псевдоинтеллектуальное эссе о геймдизайне и геймстадис. И так же чтобы он не выглядел как дефолтная рецензия игрового журнала. Где у нас просто по порядку идёт перечисление "сюжет, пролог, который я проходил три дня, геймплей, графика, звук, техническое состояние". Без этих категорий никуда, но от этой стандартной структуры я постараюсь отойти.
Если слишком длинно, то можете по поиску на странице перейти к "Итог первой части", прямо так пишите, там весь вывод.
В качестве спойлера - через текст я пронесу мысль о том, что ряд самых популярных жалоб игроков (и так сказать, рецензентов) где-то обоснованы, где-то преувеличены, ну а где-то просто не имеют смысла.
Как я до этого дошёл?
Начнем с того, почему же мне вообще в 2024 (а потом продолжая в 25) году захотелось в это играть? Пожалуй, это связано с тем, что, дорвавшись пару лет назад до нормального железа, посмотрев на ААА(А) игры, я начал на своём опыте отмечать схожие вещи в организации их открытых миров. А именно : а)в том, как устроена система мотивации для исследования б) уровень внимания к деталям, в) как в целом задизайнены эти миры с точки зрения текста, правдоподобности. И, как вы можете догадаться, я тоже почувствовал некое разочарование и скуку от всего этого.
После чего я, ранее прохладно относившийся к играм Беседки, нескол��ко изменил свое мнение. В прошлом году я с упоением зашёл сразу в несколько их вещей, которые до этого, если честно, считал говном или просто переоцененными. Я просто открыл для себя то, чего я, слепой, не видел ранее, а именно сами эти миры как отдельная ценность "в себе". И после сотни часов в Фоллауте 4 (не мог бы представить этого парой лет раньше), я решил замахнуться на один оставшийся у меня 3д тайтл Беседы, не считая последних двух опусов (Ф76 и Фоллаут в космосе). То есть третьи свитки.
Суммарно я наиграл милишником около ста часов, прошёл мейн квест, 4 гильдии, великий дом, россыпь побочных квестов, оба дополнения с практически всем контентом в них. Многое не видел, да : квесты даэдра, вампирские кланы, "магические гильдии".
Технические моменты
Насчет того, в каком формате я играл. И про технические моменты. Я играл в нее с Fullrest репаком, который я подсмотрел в видео Андрюкса, которого я скину. Этот репак, я бы сказал Репак, может ошарашить новичка количеством настроек. Экранов с ними просто безумное количество на всём цикле от установки до первых шагов из каюты корабля. Настройки есть в :
этапе установки
запуске игры в лаунчере
потом когда вы стартуете сейв в каюте
потом в любой момент вы можете открыть консоль в геймплее и там ещё целая куча
Это перечисление ещё не учитывает то, что нам предлагают аж две версии движка. Всё это, если честно, сбивает с толку. Я лично выбрал и советую большинству следующий вариант. Васянские моды замены моделек сразу слать подальше, ребаланс не включать, новый контент не ставить, пусть будет только оригинальный. Движок использовал старый. Я даже Тамприэль Ребилд не накатывал. То есть строго оригинал, но немножко получше графон, исправления багов и немножко адаптированный под современные мониторы интерфейс.
Я сказал "немножко" адаптированный интерфейс ? Потому что чуда не ждите. Наверное, есть ещё какие-то моды и способы настроить UI, но на 27дюймовом монике в 1440p это всё равно не смотрелось прям уж оптимально и удобно. У меня нет здесь претензий ни к репаку, ни к самой игре, она просто не была рассчитана на такие дисплеи. Если посмотрите геймплей с раннего Иксбокса – там всё смотрится более адекватно. Просто будьте готовы к тому, что в экране диалогов, заклинаний вы будете всё равно теряться. Интерфейс в репаке немного лучше, чем в ванилле, но сама его основа сохранена, и к ней вам стоит привыкнуть. В противном случае всю систему пришлось бы переделывать с нуля.
Пожалуй, то, что репак вообще не исправил, по крайней мере я этого не нашёл в настройках - это инвентарь и иконки в нём… Зелья, свитки, книги — это просто пиздец какой-то. Запоминать эту мешанину, потом искать на фоне очень похожих... Особенно на большом мониторе, где они такие маленькие. Точно такой же мандец на 27 дюймах — это искать темы в диалогах.
То, что из интерфейса у меня не вызывает особых неудобств - это дневник. Лично мне он, наоборот, почему-то даже понравился. Я бы не отказался увидеть такую систему где-нибудь ещё. Навигация по нему могла бы быть более удобной. Но сам формат совмещения "дневника с мыслями персонажа", квест-лога и "кодекса" смотрится довольно диегетическим, что очень важно для игры в целом.
Еще пару слов об оптимизации. Да-да, я на полном серьёзе, хочу немного об этом сказать. На моей системе (Ryzen 5600 + RX 7800 XT + 32 RAM + игра на M2 NVME SSD), весь этот кусок кода, хоть и выдавая обычно более сотни кадров в секунду, порой может просаживаться до сорока. Я не знаю, связано ли это конкретно с этим репаком или самой игрой или с реакцией АМД видеокарты на старьё (у меня в парочке старых вещей были странности). Могу сказать, что скачки производительности происходят, когда, например, воет пылевая буря. Или я нахожусь в большом городе, где я вижу в кадре много зданий и НПС. Предельный сценарий - Альдрун, где и то и другое сразу. Ещё проседы бывают в замесах где более 5 НПС одновременно. Эти скачки производительности могут вас удивить. Ничего критичного, просто учтите, что вы имеете дело пусть с явно качественным, но всё-таки сборником модов на всё-таки старую игру Беседки.
Насколько имеет смысл ставить этот мод в визуальном плане? Я бы все-таки сказал, что за счет замены текстур и улучшения освещения оно того стоит. Игра заметно освежается. Ну, на скриншотах, я думаю, вы это и так видите. Графон явно подтянулся поближе к уровню Обливиона, при этом без его болячек в виде раздражающего Bloom-эффекта и агрессивного HDR.
Единственное, лучше настройте туман ближе к тому значению, что в оригинальной игре. Я порой подкручивал туман для красивых скриншотов, или если совсем трудно было что-то найти. Но с точки зрения "воспринимать игру без васянства, как она есть" убирать туман это грех, и я это осознаю. Да, с ним не очень удобно играть. Ещё сложнее искать какие-то места. А мы знаем, что тут непростой поиск цели. Но все-таки некоторые моменты игры не работают, если вы выключите туман. Самый яркий пример, наверное, это первое посещение любого большого города или переход из одного биома в другой.
Насчет звука тоже пару слов. Несомненно, вы все слышали темы Морроувайнда вне игры. И даже (возможно) не зная об этом в Скайриме. Но я сейчас не об этом. Если оценить технологичность звука, работу с окружением, то здесь всё относительно плоско. И нет, не потому что "игра старая". Многие старые игры могут дать вау-эффект от правильно настроенного звука, даже без раритетных аудиокарт с аппаратным ЕАХ. Помните охеревание с звука в первых Ворах? Если не понимаете, про что я, то просто погуглите.
Окей, там геймдизайн завязан на звук. Но я могу от себя вспомнить Gunman Chronicles (игра на движке ХЛ1) и его клевую реверберацию. Шутеры первой половины нулевых могли нехило удивить звуком. Но это другой жанр. Вампирский маскарад, тоже РПГ, более плотно работал со звуком и сценой. Хотя отдадим должное, он и вышел позже и на Сурсе. В Морре, которая сильно погружает игрока разными способами, конкретно на эти фишки нулевых с 3Д звуком упора нет. Впрочем, ничего критичного. Хотя некоторые данжи с работающим ЕАХ как бы хорошо ощущались...По-честному это минус игре, но это плюс для новичка в том, что меньше ебежа с настройкой, библиотеками ЕАХ или копаниями в софте Creative. Чтобы вы поняли, что я вообще имею в виду, когда говорю про 3Д звук нулевых, я укажу даже не Вора, а вот этот пример, слушать в наушниках:
Насчет багов, глюков, вылетов, лагов, фризов, статтеров, софтлоков...Я не знаю как, но баг, которые бы портили прохождение, мне встретились от силы раз. В финальном зале последнего данжа сюжета вокруг нужной цели была странная красная сфера, ваншотящая игрока и её не было в летсплеях, которые я смотрел и в гайдах. Чтобы заставить её пропасть, пришлось побегать. В остальном - НПЦ постоянно тупили, когда нужно было их вести по квесту. На этом реально всё. В самой "дорогой" игре поколения ПС4 то есть Красный Мертвый и Злой 2, которую проходил сразу после, у меня проблем было несоизмеримо больше.
От технических моментов к уже обсуждению самого игрового процесса. Мой личный опыт и мнение о старте, думаю, можно спроецировать на большинство из тех, кто начал активно играть сильно позже даты релиза. Начало сильно отличается от начала любой Беседко-игры и вообще от современных тайтлов по сразу нескольким причинам. Давайте сразу с самой базы, основы, фундамента, столпа, ну вы поняли. Ролевой системы.
Основная боль новичков, РПГ-составляющая и прогрессия
Последующие игры Беседки на шкале "экшнРПГ - классикРПГ" сдвинулись ближе к первому относительно Морры. В них шанс действия больше зависит от навыка игрока. Здесь же сильнее привязка к числовому показателю навыков, и угадайте, что это значит? В начале игры вы не умеете практически ничего. На фоне персонажа из Облы или Ская, которые могут как-то красться, кое-как, но драться любой пушкой и ��астовать несложные вещи... В сравнении с этим вы в первые часы Морровинда чувствуете себя как как ГГ из фильма "Джонни взял ружье". Вы не то, что с трудом можете делать вышеописанные действия. Вы не можете даже нормально бегать. Все ваши походы в первые пару десятков игры будут проходить в лютом слоу-мо. И это не как специально "тяжелые тактильные анимации" в РДР2, к примеру.
Вы свернёте от Сейда Нина, пойдёте буквально в самый ближайший данж, и вас там трахнут бандиты. Вы свернёте чуть-чуть с дороги, по которой ведут новичка и будете бить мобов по две минуты каждого. Помните боль в жопе от укусов касадоров в двух шагах от Гудспрингса? Здесь вот такое. Моровинд в целом это одна из наиболее ярко выраженных игр с инвертированной кривой сложности. По крайней мере из опробованных мной. Я бы сказал, что на шкале неприветливости к современному игроку он стоит где-то между первым Фоллаутом, где я в первом заходе просто приперся не зная куда, в какой-то город и получил люлей не в том доме. И между первым Сталкером, где вас отправляют штурмовать Покро…АТП, давая пистолет, из которого проще застрелиться самому, чем кого-то убить. Но безусловно ближе к первому варианту. Этот опыт особенно актуален для милишника, обычно люди пикают его. Давайте сначала чутка про другие "стили игры":
Одна из наиболее неотъемлемых частей Моровинда, отличающих его от других, это его система магии. Более комплексная, чем большинство РПГ-игр, и в частности, последующие игры Беседы. Но я играл милишником, во вторую очередь я качал социальные навыки и стелс. Поэтому я даже не открыл для себя ролевую систему и возможности игры полностью. Я безусловно жалею об этом, просто у меня есть правило "В 1 раз я выбираю более простой, понятный класс или социальный класс, если можно". А уже на 2 прохождении, допустим, я пытаюсь разобраться с местной системой магии и прочим. Иногда мне это выходит боком, к примеру я подпортил себе ДА:О и Вампирский маскарад.
И отчасти я действительно жалею, что не начал играть магом. Но я не могу с уверенностью посоветовать этот вариант новичкам, если они не большие игроки в РПГ. Лучше тогда просто выбирайте милишника, без выебонов, вам будет понятно, что качать. Хоть и больно в начале. Если вам понравится, вы и сами захотите потом отыграть мага. Я говорил и ещё скажу про мнимые и настоящие неудобства игры. Но могу только представить, каково новичкам, пикнувшим мага, разбираться в интерфейсе, связанном с кастингом, зачаркой и прочими занятиями. Но тут я реально ничего не скажу...
Если сказал про магию , то вскользь и про стелс. В последующих играх это более-менее вменяемый путь, особенно в Скайриме. Здесь нет. Хотя тут будут квесты и линейки, предполагающие стелс, но он здесь совсем не так интересно сделан, как в Облаче. Там были детали типа влияния обуви, НПЦ ходили по расписанию, что можно было абузить. Тут всё топорнее и скучнее (а иногда сложнее просто потому что НПЦ стоят как вкопанные). В бою же уповать на стелс имеет мало смысла, т.к. множители смешные. Просто закупайтесь "хамелеоном" в зельях или свитках, если вы не маг. На этом про стелс всё.
По поводу того, как в целом вкатиться в эту ролевую систему. Если играли в Облу – несмотря на отличия во многих вещах, взаимосвязь атрибутов, навыков и повышения уровня практически такая же. Если не играли в неё, а только в Скайрим или ни во что – лучше покурите гайды. Сама игра не особо объясняет свои правила, а неверный выбор стартовых навыков может сильно попортить впечатление. Хоть и не заруинить полностью всё прохождение, как четвертая часть с её бешенной гонкой насмерть с окружающим миром.
Но "слепой" опыт у каждого немного рандомный, чем он и ценен. Он рандомен здесь т.к. встречается фиксированный лут. Вот моя ситуация: я на часу десятом случайно нашёл где-то гномскую клеймору. И, как я потом прочел, это вторая по силе клеймора, не считая артефактов. Прямо вот так. И я сорок или пятьдесят часов ходил с одним и тем же стволом. Мне уже надоело, моделька мозолила глаз, но я не находил ничего лучше. И эта клеймора заметно поддерживала моего персонажа на плаву долгое время. Но вам может так не повезти. А может повезёт ещё больше.
И, конечно, если к луту, я ещё в детстве в игровых журналах видел эти страты ветеранов Морровинда, в духе "на десятой минуте игры добыть стеклянную броню не скажу где" и всё в таком духе. Я на месте новичка, если честно, не стал бы читать такие вот советы. Удивление от случайного открытия намного ценнее. Уж поверьте, даже если игра вам покажется тяжелой, у вас куча способов ее упростить. Экономика здесь просто сломана. Если вы обносите более-менее все, все продаёте и так далее, то у вас будут скапливаться какие-то безумные деньги, в какой-то момент вам вряд ли будет некуда их просто-напросто тратить, даже кроме бешенных закупок свитков, зелий и прочего. По-хорошему, сломанная экономика — это минус игры, но именно из-за того, что она не работает, вы как новичок тем самым получаете некоторую фору, если вам тяжело. А в начале будет конечно тяжеловато.
Одна из причин, почему кривая сложности так выглядит - практически номинальный туториал. На уровне Дарк Соулс 1, где "смотри как ходить бить", а дальше 90% нюансов игры открывай сам и набивай шишки. Но это часть контекста времени, игры не были приветливыми. О некоторых особенностях механик Морры у вас есть мета-знание, если вы играли в Облу, как я выше показал. И не более. Но местами этот опыт в начале будет только мешать, например для взлома вам придётся качать навык, вы не сможете наловчиться проходить мини-игру и ломать любой сундук. Потому что её просто нет.
Если в современных играх вы в начале умеете всё понемножку. То Морровинд после современных игр это как будто вы очутились на самом дне жерла вулкана (хотя вы там окажетесь в конце, ironic) или кимберлитовой трубки. Вы смотрите на мир с позиции "снизу", где вы слишком слабы, и ничего еще не видите. Но это, поверьте, временно. Да, в начале ваш персонаж не умеет делать практически ничего. Но это игра с перевернутой кривой сложности, хоть и с порой непредсказуемыми скачками на ней. И по мере того, как вы разбираетесь, она становится на самом деле все проще, проще и проще. Это не совсем так должно работать, но так получается, потому что Морр, как и любой другой тайтл Беседки, дает огромное количество инструментов для улучшения.
На первом часу вы едва передвигаетесь. На часу после 50го будете банихопить по всему острову, за считанные минуты преодолевая большие расстояния. Вы будете общаться с живыми богами этого мира на равных. Вы и завидовать магам, будучи милишником, не особо будете, тратя бездонные запасы денег на свитки. На первых часах игры даже из подходящего по навыку оружия вы будете мазать более половины раз. После достижения ~50 на значении навыка, промахи при фулл стамине перестают быть назойливой проблемой. Вам также не надо будет задумываться о диалоговых квестах, так как вы сможете подкупать всех за сущие для себя гроши.
Кстати, совет. Я пикнул красноречие одним из основных навыков, как обычно делаю в РПГ, но это ошибка. Не делайте этого, похуй на красноречие, по большему счёту. Почти все ситуации, где оно нужно, вы можете решить деньгами, а, как я уже сказал, экономика в игре полностью сломана.
Ну вы скажете: ну то же самое, такая же прогрессия и в других ТЕСах, и играх Беседки и вообще во многих РПГ. Но я вам отвечу: за счёт того, где мы стартуем, этот вау-эффект прогрессии особенно сильно чувствуется. Другие игры, давая персонажу в начале всего понемногу, лишают его таких эмоций. Хорошо ли это? Ну часть игроков просто скипнет после начала, часть перетерпят и заценят всё то, что потом увидят и не пожалеют. Но, думаю, от года к году пропорция будет расти отнюдь не в пользу вторых.
Кривая сложности всё-таки идёт не так предсказуемо, как можно подумать. По ходу прохождения сюжета можете столкнуться с редкими, но резкими скачками сложности. И это касается также веток гильдий. Тут есть фиксированные уровни у большинства врагов, боссов и в целом данжей. Поэтому тут реально стоит миксовать сюжетные миссии с сайд квестами и гильдиями.
Например, я по ходу прохождения мейнквеста видел следующее. Вот я прохожу сюжетный данж. Мобы в нем, как я вижу, в целом по моему уровню. А потом я в нём встречаю сюжетного босса, до которого, кажется, мне нужно качаться еще уровней 5. То есть мобов я забиваю за ударов пять, а на босса мне нужно потратить таких же ударов в десятки раз больше. Это кажется ненормальным. Сложность, хоть и следует тренду на уменьшение после тяжелого старта, но может скакать в отдельных моментах. Но, например в Вампирском Маскараде (вышедшем на пару лет после) эти скачки намного более серьёзны и вызывают бОльшую фрустрацию. Такого, что вам суют посреди игры канализацию Голливуда, я не встретил, максимум что-то, делённое на два. Если вы играли, то можете сделать вывод для себя сами.
Подытоживая - РПГ система и прогрессия одновременно плюсы и минусы из-за одних и тех же составляющих. Они ставят высокий порог вхождения, но дают вау-эффект от его преодоления.
Ещё одна причина раннего дропа хоть и не относится к предмету этого блока, но её уместно упомянуть в контексте здесь : сюжет просто не имеет какого-то раннего "панча", который бы завлек игрока. Знаете про "правило трёх серий" у анимешников ? Наверняка у сериальщиков есть такое, только переформулировано. Морровинд вообще не вписывается здесь, его сюжет стартует весьма медленно. Обливион убивает легендарного для серии персонажа в первые 10 минут. Скайрим показывает разрушение города примерно так же. Вкупе с медленным стартом развития персонажа эта разница и бьёт по восприятию игроками. Более того, сюжет игры в начале кажется "очередным пророрчеством про избранного". То, что тут сложнее, тоже сначала неочевидно, как и особенности здешнего мира. А давайте, кстати, к нему.
География мира, взаимодействие с ней игрока и как она влияет на прохождение
Когда я говорил про "ничего не видите в начале", то это было не для красного словца. Ещё один аспект, о котором стоит поговорить, это то, как Морровинд встречает своего игрока в плане географии. Как он подаёт мир и ведёт по нему. Надо сказать, что до следующей мысли я не сам додумался, а её почерпнул на стороне, но она действительно интересна и редко описывается в обзорах.
Мор: Винд встречает нас в своей географической, по сути, низине, в болотах и маленькой деревушке. Это, конечно, выглядит атмосферно Хотя у любого опытного игрока в РПГ и особенно Солсов при виде болот дергается глаз. Но весь мир и самое красивое, что он может нам предложить (а ему есть, что показать), отделен от нас либо туманом, либо горами. Все последующие игры Беседки (кроме Фоллаут5 в космосе) встречают нас чётко срежиссированной панорамой, с высоты, где мы можем посмотреть на большую поляну. Мы сразу подмечаем какие-то ориентиры, ну и просто немного впечатлимся. Вау-эффект создан, игрока завлекли. В частности, уже следующая игра серии, Обливион, выпускает нас из туториального данжа прямо около самого большого и помпезного города в игре, по которому можно долго шляться, при том получая в основном "ручной" квестовый контент. На меня, ~13летного игрока, это в первый раз где-то в нулевых реально произвело неизгладимое впечатление.
И современные игры, как правило, тоже действует, наверное, похожим образом. Они показывают нам какую-то панораму, либо всего мира, либо просто какой-то поляны, по которым мы можем побегать. Понятно зачем это делается. Чтобы завлечь игрока. А также, чтобы на уровне языка геймдизайнера (который можешь не осознавать, но на самом деле всегда испытывашь его влияние) просто показать : вот сюда к этим географическим ориентирам тебе нужно прийти как к важным точкам для продвижения. А вот пространство между ними, допустим, это своего рода загон для гринда, для поднятия уровней и подготовки к экзаменам в этих ориентирах. Условная "поляна" как концепт как правило второстепенна по отношению к тому красивому шпилю, который ты видишь, к тому городу вдали и т.д.
Я не говорю о том, что один подход явно лучше, чем другой. Я просто о том, что они разные. И указанные причины, я думаю, в том числе те, по которым игроки в начале бросают Моровой ветер. Я не случайно зацикливался немножко на буквально первых шагах, потому что, как я вижу, большинство дропнувших игроков отваливаются в самые-самые первые часы. Они попробовали сделать то, что они обычно делают и у них не получилось. Они услышали, что эта игра красивая, в ней интересный мир, но вначале они увидели простую деревушку и болото, которое они могли сто раз видели в РПГ. Пусть оно ламповое, с интересной флорой, но ничего такого уж отличающегося они могут не разглядеть в самом начале. Игра вознаграждает за терпение, если дать ей шанс, но до этого нужно через пробы и ошибки ещё дойти. Раскрытие мира напрямую связано с прогрессией игрока, и это пример синергии дизайнерских решений и систем.
Ну и ещё самое очевидное, что сразу бросается в глаза и про что все знают – система поиска и отсутствие указателей, расстояния до цели и тл. То, что вам никто не говорит, куда конкретно идти. Я могу немножко вас успокоить. На самом деле, не все, но ряд мест вам отмечают на карте и указывают это в диалогах. Потому нередко вы просто переходите в интерфейс, видите карту и новый маркер. Так не всегда, но это облегчает дело.
Там, где маркера нет, действительно остаётся только осмысленно, а не по диагонали читать инструкцию, пользоваться картой местности, внимательно смотреть на окружение, прикидывая направление на компасе. Отложив в сторону телефон с сабвей серфером. Чаще заходить в дневник.
Я не склонен чрезмерно идеализировать эту систему поиска, как это часто делают фанаты. Иногда инструкция написана ебано. Иногда инструкция вас ведет в место, где искомую вами локацию практически невозможно увидеть, смотря на панораму места сверху. Один раз меня послали на равнину в конкретный данж, но в округе было примерно штук пять таких же выглядящих типовых данжей. Сколько я носился по этой поляне, проверяя каждую дверь и матерился, не передать словами. При этом я строго следовал инструкции.
Ещё могу отметить похожий эффект, как у меня был, например, от первого Вора – ты просто устаёшь порой от того, что базовое действие по передвижению из пункта А в Б превращается порой в умственное упражнение. Поэтому я делал паузы. Да, как нужно делать, видимо, с этим текстом, такая вот самоирония.
Стоит прокомментировать карту в контексте порядка прохождения. Я прикреплю её с разделением на обитаемую и практически "необитаемую" области. С исключением в виде архипелага островов с Телванни. Кто-то посчитает это условным спойлером для прохождения, но как по мне – это способ лишить игрока лишней фрустрации если он сунется в вулканические земли, где больше опасных мобов и при том меньше квестового контента, диалогов на порядок.
В последующих ТЕСах из-за более выраженного автолевелинга есть смысл пробежать мейнквест в начале. Даже не ради сюжета, а просто чтобы получить какие-то артефакты, какие-то навыки, и потом вкатываться в самое интересное. Кроме того гулять там можно по всей карте. Это не выглядит очень реалистично, но тебе окажут похожий приём везде. Драугры везде одинаковые и подстроены под твой уровень. Распределение городов тоже поровнее. В Моровинде это работает не совсем так.
Один из особых моментов заключается в том, что ��тиль "я пройду все-все квестовые ветки за один присест" здесь просто не работает. У вас есть 3 великих дома, но выбрать вы можете только один. У вас есть система гильдий, но местами прохождение одной может залочить другую и если хотите пройти максимум, нужно грузиться, пробовать варианты выпутаться из ситуации.
На правую часть острова в первой половине забредать только по сильной необходимости. В таком случае, ваше прохождение будет более "плавным", потому что, как ранее говорил, баланс Морровинда не очень отлажен. Я недавно прочел новость о том, что в Скайриме баланс редактировал, по сути, один человек прямо около релиза. Но Скайрим намного более вылизан чем Моровинд. Подытоживая, скажу, что в целом всё это касается опыта милишника, опять же, у магов может быть иначе.
По итогу : мир Морровинда устроен не так, как даже другие игры Беседы. Не говоря о большинстве других РПГ. К системе поиска нужно привыкнуть, но её сложность в основном преувеличена.
Ещё одна боль новичков, а именно боевая система
Ну и раз я сказал сейчас про милишку, то будет уместно перейти уже к боевке. Как правило, когда я вижу какие-то стримы/видосы/рецензии по Моррычу, то я сразу понимаю, почему люди фрустрируют от первых попыток кого-то побить и не могут ничего понять. Я сейчас просто быстренько накидаю вам два совета. Опытные игроки всё прекрасно понимают. Но вот просто для совсем новичков.
Первое. Качайте только строго навык оружия и бейтесь только тем, что у вас в руках. Это очень взаимосвязано. Вы не можете, в отличие от других ТЕСов, просто качать "клинки", взять в руки клинок любого размера и спокойно им махать. Если вы выбрали в начале, при выборе персонажа секиры, то пользуйтесь по возможности только ими, даже если сейчас доступные вам пушки слабоваты. Сейчас будет больнее, но потом в перспективе это окупится, когда достанете какую-нибудь секиру 999 истин и у вас уже будет навык. Каст заклинаний работает так же, с шансом, зависящим от навыка персонажа напрямую.
Но это, в принципе, очевидно. Вы скажете "ну мы это так и понимаем". Второй совет. Всегда смотрите на стамину, на эту зеленую самую нижнюю полоску. Всегда обращайте, сука, на неё внимание. Всегда держите при себе зелья восстановления запаса сил. Я понимаю, что пока вы не откроете какой-то эксплойт или артефакт, у вас стамина будет практически всегда пустой. Потому что вы будете ходить по миру технически "бегом". Я понимаю, шагом на любом значении атлетики и скорости просто слишком медленно. И, следовательно, стамина у вас по дефолту всегда расходуется. Поэтому всегда, если вы видите, что впереди пиздилово, то постарайтесь восстановить желтую полоску любым доступным способом. Хотя бы "подождите" кнопкой.
И даже я так скажу, любое другое важное действие выполняйте при полной стамине. Оно влияет на шанс взлома и на шанс убеждения. Да, это проблема игры, то что об этом не говорит, хотя одновременно это нормально в контексте её выхода, но имейте это ввиду.
Вот что получается обычно из вышеописанного. Я говорю очевидные вещи. Но это старая игра, она вам нигде про это прямо не скажет. Люди, "вслепую начинающие", не всегда сразу доходят до того, как это всё вообще работает.
Ещё момент, из-за которого я сильно фрустрировал. Персонажи кулаками при пустой стамине будут очень часто ронять вас на пол. Другие тоже могут, но эти падлы самые противные враги в игре. Если вас уронили, то вы будете находиться в станлоке около полуминуты, и всё это время вас будут просто забивать как гопники. Это очень бесит. Поэтому с врагами без оружия не расслабляйтесь, а наоборот, будьте особо внимательны. И, повторюсь, вступайте в серьёзный бой с полным запасом стамины, особенно с рукопашниками.
Да, и ещё напутствие. В настройках игры сразу включайте параметр "Лучший удар". Не забудьте. Я просто не вижу смысла цепляться за механики, которые заставляют в этой, мягко говоря, не самой удобной боёвке выполнять дополнительные механические действия.
Один раз, пока я ходил по горам и бил двадцатого скального наездника, мимо меня прошли и спросили "Это и есть тот Морровинд, о котором я столько слышала?". Для людей, далеких от старых ПК-игр, боевка примерно так и смотрится. Я не могу обещать, что боевая система после прокачки навыков как-то раскроется или заиграет новыми красками. Нет, это всё так же остаётся закликиванием с круговым стрейфом, где вы изредка переключаетесь в интерфейс, чтобы что-то заюзать. Интересно ли это? Нет. Ни на первом часу, ни на сотом. И в начале, и в середине, когда вы уже прокачаете к цифре 50+ свой любимый оружейный навык, будете ходить со связкой зельев регена стамины и проблем знать не будете.
Но позвольте такой небольшой наброс. Если сравнивать с другими играми той эпохи — например, с Готикой, с которой её часто ставят рядом, — то лично для меня боевая система Морры всё же предпочтительнее. Потому что там ты хотя бы просто закликиваешь. Это примитивно, да, но менее вовлекает чем в дубовом Готане, где тебя заставляют постоянно роллить, более вовлекают в процесс. Если брать даже более поздние игры, например, Вампирский маскарад, то там стрельба зависит не только от твоего аима, но и от числовых показателей персонажа. Что тоже вводит порой в фрустрацию.
Сравнения с Маскарадом по ходу текста неслучайны. Это ещё одна старая РПГ, где ты не отстранённо смотришь на свою партию, или смотришь "кино", а более углублённо погружаешься усилиями разработчиков. Маскарад не иммерсив сим, как и игры Беседки, но как они, делает шажок в эту сторону.
Возвращаясь и подытоживая, мили-боевка Свитков III действительно неудобная, она не выглядит зрелищно и может утомлять. Но с пониманием некоторых вещей бои и промахи не являются непреодолимой стеной для прохождения игры. Стартовые советы новичкам здесь очень важны, т.к. как и в большинстве РПГ, 80% квестового контента будут предполагать бои.
Меньшая, но тоже боль новичка - квестовый контент
Я сразу предупрежу – порой выполняя их, вы будете ощущать некоторую скуку. Бывают действительно интересные истории, попадаются диалоговые и социальные задания — их чуть больше, например, в дополнении Трибунал. Встречаются квесты с выбором, бывают даже целые линейки заданий, внутри которых возможны развилки, как в последующих играх. Но всё это скорее исключения, чем правило. В основном, квесты устроены довольно просто. Это особенно не очень смотрится в случае со стелсовыми квестами, потому что скрытность здесь реализована более топорно, чем в более поздних играх. Ещё нужно отметить, что распределение квестового контента по карте максимально неровное. Я выше приложил карту, поделенную на зоны – в правой стороне карты кроме архипелага островов квестов мало.
Отдельная боль — это квесты на сопровождение персонажей. Иногда, кстати, ветки могут выдать подряд сразу несколько таких заданий. И это... отдельный ужас. Думаю, вы и так прекрасно понимаете, почему. Хотя нет — не до конца понимаете. Дело не только в ИИ, который не умеет нормально находить путь. Проблема ещё и в очень пересечённом ландшафте Вварденфелла, а также в высокой плотности точек спавна врагов. А уж если надо куда-то плыть с НПС — это, без преувеличения, самые худшие моменты игры.
В Морровинде ничего даже близкого по сложносочиненности к тому же "Великому ограблению" из Обливиона не найдёте. И среди гильдейских веток мало такого же "срежиссированного", как в Обливионе, и даже Скайриме. Почти. Да, там иногда встречаются сюжеты, но чаще всего они проще и менее "эмоциональны" того, что мы видели в последующих играх. Особенно по сравнению с Облой, где даже в сраной гильдии бойцов могло происходить что-то по-настоящему интересное. А по ходу Тёмного братства упор делался на создание связи игрока с убежищем и его жителями. Хотя, с другой стороны, можно сказать, что гильдии здесь чуть больше напоминают работу. Возможно, для кого-то это даже плюс — добавляет достоверности к отыгрышу. Но, думаю, большинство с этим не согласится.
Тем не менее, вы наверняка оцените, что для продвижения в этих гильдиях действительно требуется прокачивать соответствующие навыки — и они логично соотносятся с тем, чем занимается сама фракция. Проблем с атрибутами персонажа нет — максимальное значение всего 35, и это, прямо скажем, не так уж много. А вот с навыками другая история. Чтобы, скажем, стать архимагом, нужно прокачать один из магических скиллов до 90 — и это уже совсем не так просто, быстро или дёшево.
В целом, данная система квестов отчасти рассчитана на то, что именно этап поиска целей будет дополнять собой простоту самих заданий. В большинстве современных игр есть точка А, где ты берёшь задание, и точка Б, где ты его выполняешь — зачищаешь лагерь, находишь предмет или кого-то убиваешь. Всё, что между этими точками, причём и на пространственной, и на временной шкале обычно — просто путь по линии, стрелке или маркеру на миникарте или компасе. Это в лучшем случае. В более типичном это щелчок по игровой карте на ближайший пункт фаст-тревела. Никак не присутствующий в игровом мире, в отличие от поездок из Свитков III: Морриган. И на этом "транзитном" этапе в играх, как правило, не происходит ничего.
Морровинд с его "ручным" поиском цели таким образом имеет почти что отдельный "квест внутри квеста". Системы игры неплохо работают таким образом в синергии – поиск свой комплексностью и вовлечением игрока частично компенсирует односложность квестов. Лично мне нравится, что если тебя отправляют в какой-то город найти персонажа, то ты действительно приходишь в этот город, ходишь по тавернам, отыгрываешь - допустим, выпиваешь, расспрашиваешь местных, пытаешься кого-то разговорить. Это всё добавляет отыгрыша и какой-то достоверности. Хотя, да, тут стоит отметить, что с экономикой и балансом в игре всё не идеально — потому что разговорить местного жителя чаще всего сводится к тому, чтобы просто кинуть ему сотню монет, и теперь он твой лучший друг.
С другой стороны, когда после вот этого поиска пути ты в итоге выполняешь какое-то базовое действие без какого-либо развития, обычно это просто "укради" или "убей" - и это повторяется из раза в раз, то со временем задания могут реально превратиться в скучную рутину, работу и наводить фрустрацию. Ну и, повторюсь, это всё умножается на то, что в некоторых квестах действительно не хватает интересного контекста. Где-то он есть, но далеко не везде.
Другой аспект квестов. Я бы отметил в положительную сторону один из бичей последующих ТЕСов – длинные данжи и утомительную их зачистку. Здесь не совсем так. Данжи в среднем меньше. Они обычно тоже однообразны визуально, но быстрее проходятся. Те данжи, которые больше - разветвленные, ты не идёшь час по прямой кишке по любому поводу, как в Скайриме. Большие данжи это в основном финалы игры и дополнения, или крепости Даэдра, где много высокоуровневого лута. Всё логично.
Никто здесь не доебывает вас оскорбляющими интеллект игрока паззлами, которые попусту тратят время и слабо годятся как перебивки между чисткой комнат от драугров. Паззлы можно найти в считанных сюжетных местах и всё. Только учтите один момент в Морре : шорткат к началу данжа вам обычно никто не подкинет, всё по чесноку. По сравнению с Обливионом ещё один положительный момент в том, что новомодные по меркам 2006 года графические фичи слепят до боли в айлейдских руинах, чего в трёшке (не фоллауте) тоже нет.
Сообразительный читатель наверняка уже понял причину, но я проговорю - Беседка отчасти была вынуждена так сделать. Отказавшись от поиска пути, который был способен удлинить самый простой квест. Смотрите: среднее задание Морры, если мы оставим всю игру как есть, но уберем поиск пути и добавим фаст тревелом - занимало бы минут 5-10. С этим размером данжей. А теперь посмотрите на задания последующих частей. Каждый квест это геймплейный луп, где в конце мы что-то получаем. Если он слишком короток - восприятие заданий притупится и игрок будет в лучшем случае недоумевать. Так как теперь, в Киродииле и Скайриме добраться до квестовой пещеры проще и занимает меньше времени - Беседа вынуждена их удлинять, чтобы ритм "получил квест - получил награду" сохранял оптимальную амплитуду.
Давайте, что-ли подводить итог первой части
Подытоживая шансы попадания, систему поиска, специфический способ показывать мир, интерфейс, квесты. Здесь вообще самое важное из всей графомании. Игроки, задавая вопросы "почему это сделано так, а не как мы привыкли?" часто не понимают, что такое принцип историзма. Он необходим для оценки каких-либо дат, событий и персонажей в истории и точно так же необходимо его применять к играм и другим медиа.
Это не значит, что я призываю вас думать "если в игре это сделано так и мне это не нравится, то значит со мной что-то не так". Это значит скорее "это конечно неудобно и сейчас смотрится плохо, но так сделали механику, потому что в контексте выхода игры это было уместно. Разрабы конкретно в этом не дебилы". Я понимаю, что много, что я писал выше и ещё напишу сейчас, покажется немного "взглядом свысока на глупых геймеров". Нет, я имею в виду совершенно другое. Я понимаю, почему именно такой отклик вызывает Морровинд в 2025 году (и в принципе уже давно), я сам это выше расписал. Я лишь призываю подумать, почему это всё сделано так.
Морровинд выходил во времена, когда решение привязать шанс попадания к навыку персонажа не вызывало такой диссонанс. РПГ тогда делали бывшие ДнДшники, вплоть до звёзд типа Криса Авеллона. Они сделали так, как исходя из их контекста и принятых тогда практик в жанре. Это им казалось логичным.
Квесты сделаны такими, потому что сформулированные в настольной РПГ односложные задачи (конечно не всегда) обрастали контекстом, историями, рофлами и прочим "мясом" стараниями талантливого гейм-мастераа, понимающих его игроков и принципами механики этих игр.
Даже, кстати, читая старые обзоры на игру, вы чаще всего претензию к 1)поиску пути и 2) привязке шанса попадания к навыку просто не встретите. Глупые видеоблогеры типа Унылого с опытом в играх больше моего, льющие по 3 часа из пустого в порожнее, просто не в состоянии понять такой базовой вещи, от чего я, если честно, порой пребываю в замешательстве. Повторюсь - я не призываю заставлять себя что-то полюбить. А только понять контекст тех или иных решений.
Ладно, скролля этот черновик, постыдился бы до хронометража доебываться, совсем совести нет.
Кроме того – пролог Скайрима выходил во времена, когда из-за технических ограничений железа и движков невозможно было даже "прикинуться" фотореализмом. Ранний низкополигональный 3Д графен времен ПС1 и начала ПС2 просто не был на это способен. Разрабы выкручивались как могли - например использовали фотореалистичные текстуры, как Макс Пейн, Халфа2 или Сталкеры ещё времен билдов. Использовались доступные "звуковые" фишки для создания ощущения реального места. Тот же Вор с его моделями хуже, чем в Морре в пример.
Радикальный сдвиг в этом отношении случился уже после выхода сабжа и начался с шутеров 2004-2005 года. Я читал в Игромании от 2008 года, что "вот с выходом Крайзиса мы уже продвигаемся к фотореализму". Да, сейчас задним умом это выглядит смешно. Но в 2002 году никто и не мог бы такое подумать и высказать. Графен не мог погрузить игрока в мир просто потому что в лужах отражается всё как в жизни, пальмы "рассекают" лучи солнца, а материалы физически корректно отражают и поглощают свет.
Если не вовлекать нашего подопытного в свою сюжетную и нагруженную кучей систем игру – он просто дропнет. Морровинд и тайтлы того времени использовали ряд других, специфических вещей для погружения игрока. Часть того, что мы обсудили – это компромисс между удобством и погружением. Особенно говоря про дневник, поиск цели и прогрессию персонажа. Насчет погружения - это отдельная тема. В ряд современных ААА можно играть, 90% времени слушая подкаст на фоне. Более того - в самых занудных данжах Облы и Скайрима на перепрохождении я так и делал. В Моррыче далеко не всегда такое покатит.
При этом я отдаю отчёт, что всё, что я наговорил выше, может показаться бесконечным нытьём и придирками. Я немного объясню, зачем стоит играть в это, но для честности перед читателем должен был объяснить за вещи, повышающие порог вхождения. Я бы не хотел просто повторять мол "тут есть это хорошее, это и это". Мне показался удачным формат ответа на сарафанное радио, некоторые претензии, на наиболее часто встречающиеся тезисы. Примерно так же буду и дальше. На завершение этой части призываю просто : думайте, когда встречаетесь с незнакомыми или неудобными вещами. Не всегда они сделаны из лени или непонимания. Не всегда игра плохо оптимизирована, иногда действительно "комп не тянет", как говорил один Тодд. Не всегда игра неудобная для вас, потому что разработчики сглупили.
Иногда игра такая по обоснованным причинам. Надеюсь, часть из них я выше смог донести - иначе свою задачу написания текста я не выполнил. Я надеюсь, что не звучал "высокомерно". Вы думаете, что я типа такой гигачад, который одной левой осилил путешествие Нереварина и мне это ничего не стоило ? Я делал большую паузу (с намерением окончить, не бросать) после примерно первых 15 часов игры - да, чуть позже среднестатистической точки дропа. Да, вот так. Я столько раз выше упомянул первого Вора, но по факту я его ещё не закончил - я просто подустал, играя после работы и при этом постоянно держа 3Д карту комплексного места в голове. Я делал ссылки на Вампирский маскарад - но он оставил меня с горящей жопой сразу после конца.
Зачем в это играть, терпеть и привыкать ? Сейчас расскажу.
Часть вторая
А нет, не будет сейчас её. Этот лонг стал моим проклятием. Выдрачивая его, я будто сам окунулся в темную обитель сомнений и переделок. По иронии - он скорее всего "остался бы в столе", но мне дали свежий импульс почти одновременно вышедшие видос Унылого и пост у КФК. Я очень устал писать, думать, подписываться. И, кроме того, понял, что обе части в одном посте создадут совсем уж неприемлемый объём. Потому допишу её в отдельном посте, надеюсь он покороче будет. Встретимся через 13 лет (нет). Приветствуется фидбек не только по смысловому слою текста, но и по его стилистической, ритмической составляющей - что убрать, что добавить и т.д.