Додумай меня: или, как Scorn рассказывает свою историю — исключительно через окружение
Тем самым вынуждая нас не только интерпретировать все вокруг, но и пытаться понять собственную роль в этом странном мире.
Приглашаю всех желающих ознакомиться с ламповой видео-версией данного эссе. А мы, тем временем, будем начинать.
Время прочтения: ~ 30 минут.
~
Вот вы часто вынуждены додумывать и заполнять пробелы недосказанности в художественных произведениях?
Как правило, в любой книге, фильме, или игре — структурированный сюжет, внятная история, и понятное повествование — является чуть ли не основой; фундаментом картины.
Однако, всем нам известны и такие, менее типичные случаи, когда произведение ведет себя странно; заигрывает с символизмом; и скорее рассчитывает, что вы будете как бы играть с ним в его игру: будете улавливать намеки, интерпретировать символы, и распознавать образы, заложенные туда автором.
Среди популярных примеров можно вспомнить, конечно же, Dark Souls. Эта игра славится не только своей зубодробительной, но честной сложностью; но также тем, как в ней устроена история. В Тёмных Душах нет внятного и последовательного сюжета с кат-сценами; диалогами ключевых персонажей; и всего того, что мы обычно привыкли видеть в качестве двигателя нарратива. Вместо этого, игра намекает нам на историю мира и ключевых персонажей в нем — через описания предметов, что находит игрок (при чем не строго ключевых и сюжетных, но самых разных предметов). И помимо такого необычного способа скармливания информации игроку, история в Dark Souls полнится пробелами и общей недосказанностью, которую должен додумать сам игрок так, как ему покажется верным; более складным; или просто так, как ему больше понравится.
В «душевной» серии игр From Software есть хотя бы описания предметов. Однако в игре, которую мы сегодня будем осматривать — этого нет. Тут нет ни сюжетных персонажей; ни диалогов; ни надписей; ничего, что хоть в каком-то виде напоминало бы человеческий язык, призванный донести необходимую информацию игроку; и даже банального обучения здесь тоже нет. Нет ничего, кроме игрока; подконтрольного ему безымянного персонажа; и странного мира, что пугает своей немотой и чужеродностью, молчаливо наблюдая за нашими попытками разобраться в нем.
Добро пожаловать в Scorn. И лучше сразу приготовиться к тому, что путь будет, мягко говоря, непростым.
Знакомство и экспозиция
Игра начинается с того, что мы видим существо очень похожее на человека, но с ярко выраженными отличиями: тело и руки покрыты какими-то переплетениями плоти, органов, и костей; зубы торчат наружу; а кожа на лице покрыта сосудистыми наростами.
Существо живет, дышит, и словно бы пробуждается ото сна. Прикладывая силы, чтобы высвободиться из сковывающего его костяного каркаса, оно начинает ползти куда-то. Картинка резко сменяется на пейзаж, словно из другого мира, или места, но лишь на мгновение, после которого мы вновь возвращаемся к тусклой пещере со странными сосудами растущими по влажной земле, словно бы из скользкой плоти.
Картинка снова резко сменится, но лишь для того, чтобы окончательно вырвать почву у нас из-под ног, и повергнуть в темную пучину неизвестности, грубо сбросив нас со скалы в пропасть. Медленно приходя в себя после падения, существо, что отныне будет подчиняться нашим командам, наконец встает, и теперь сможет осмотреть место, где оно оказалось.
Мы видим некую дверь со странным светящимся устройством, однако провзаимодействовать с ним нам не удается. Мы направляемся по темному длинному коридору, натыкаясь на конструкцию из металла и костей, назначение которой остается совершенно непонятным.
Ржавый, затхлый туннель выводит нас в просторное помещение, в центре которого расположено отверстие со свисающими над ним скользкими трубками. Чужеродная червоточина с, будто бы, головами червей — ни то выпускает из себя, ни то втягивает непонятные сосудообразные шланги.
Продолжая свое движение наощупь в неизвестность, мы сталкиваемся и с другими вариациями устройств с множествами отверстий. А также, с появлением более яркого света, четко видим следы разрухи и запустения в этом жутком месте.
Дорога выводит нас в громадный зал, с массивным обелиском в центре. Пол и стены здесь, будто бы сделаны из мягких тканей. Повсюду щупальцами тянутся артерии и вены. С потолка свисает какая-то субстанция.
Темный спуск пещеры ведет нас куда-то, как вдруг мы натыкаемся на прореху в потолке. Заглянув в нее, мы ожидаем увидеть луч света, и так и есть. Однако, свет какой-то тусклый, зловещий, а вместо заветного неба — только блеклый густой туман.
Нашу дорогу снова преграждает дверь. К счастью, в этот раз нам повезло больше, и этот защитный механизм, очевидно, вышел из строя. Так что, мы силой протискиваемся сквозь нее, попадая в новое помещение этого странного комплекса.
Мы осматриваемся, и обнаруживаем нечто похожее на сидение. Подойдя поближе, мы видим, что все оно состоит из кости, плоти, и сухожилий.
Желтоватая лампочка манит нас к еще одному механизму, с которым мы наконец можем провзаимодействовать. Стоит нам начать, как наш персонаж тут же пожалеет о том, что решился на это, и начнет пытаться вырваться — но все тщетно, и нашу руку выплевывает лишь тогда, когда процесс уже закончился. Наша кровь стекает по предплечью, пока мы любуемся новым браслетом, вживленным в руку, и дающим нам некое подобие острого выкидного когтя. Наш самый первый контакт с окружением сделал нам больно, но взамен — подарил нечто новое, чего у нас до этого не было.
Путеводный свет ведет нас дальше, и мы приближаемся к громоздкой панели управления, сделанной из камня, металла, и множества органики. Выкидной коготь ловко входит в отверстие; нашу руку тут же зажимают наручниками, пока вторая рука проскальзывает в перчатку из скользкой резиновой плоти. Опытным путем, мы выясняем, что панель управления под нашим контролем нужна для взаимодействия с большими воротами перед нами. Немного поигравшись с механизмами, мы нащупываем нужную конфигурацию, и дверь наконец открывается, сбрасывая накопившуюся пыль, и заставляя смежные коридоры содрогаться тяжестью своего устройства. Мы бросаем панель управления, и видя, что дверь тут же закрывается, спешим протиснуться в коридор. Оказавшись по ту сторону, мы наблюдаем, как дверь снова запечатывается, не оставляя нам ничего другого, кроме как продолжаться двигаться наощупь в пугающую неизвестность.
Мы видим рельсы; уже знакомое нам сидение, что, судя по всему, перевозит кого-то; какие-то клешни для удерживания; и ребристые металлические турникеты, покрытые слизью. Выход же, выпускает нас в тот самый зал с обелиском, где мы тут же принимаемся осматриваться.
Помимо бросающихся в глаза вездесущих сооружений из твердых материалов и органики, пожалуй, самой удивительной находкой становится даже не сам обелиск вблизи, а небо. Вскинув голову, мы видим свет. Не от лампочки в темном туннеле, а настоящий свет, дающий надежду на то, что мы сможем отсюда выбраться, и оказаться там, наверху.
Но, пока о небе можно только мечтать, мы продолжаем изучать наше окружение, и находим еще один элемент управления, что требует от нас всунуть пальцы в отверстия из плоти, и потянуть ручки на себя. Тем самым, мы приводим в движение угрожающе нависшую над нами костяную голову.
Очередная вагонетка с сидением обнаруживается припаркованной около подъемного крана с крюком. Тяжело говорить с уверенностью, но воображение само начинает формировать между этими предметами связь, представляя, как их использовали, или может даже нам придется использовать в будущем. А нам уже известно, чем может закончится контакт с местными устройствами.
Мы вдоволь насмотрелись на прилегающую территорию, и настала пора подняться на башню-обелиск, чтобы узнать, что она скрывает на своей вершине. Еще одна странная панель управления. Впрочем, этот контроллер выглядит наименее пугающе из всего, что мы уже успели увидеть. Так что, мы хватаемся за него, а наше лицо погружается в некий визор из слизи. Вид тут же сменяется, и мы теперь можем осмотреть весь зал из-под потолка, управляя, судя по всему, неким местным аналогом камеры наблюдения. Параллельно, мы дергаем контроллер в разные стороны, переключая направление рельс по всему залу.
Пока что, не слишком понятно, для чего именно нам нужны эти переключения путей, так что мы временно оставляем башню-обелиск, и идем на разведку, следуя рельсам в ближайший коридор. Дорога ведет нас мимо очередной непонятной установки: какие-то шланги-кишки подключены к ребристым саркофагам. Один из них приоткрыт. Это поломка, или кто-то выбрался оттуда? Враждебно ли оно, обладает ли разумом? Как и всегда, мы ничего не знаем.
Рельсы ведут нас дальше по кишкообразным коридорам-туннелям, и мы видим, судя по всему, стулья для ожидающих, что пребывают в очереди к страшному прессу в форме черепа. И пусть, как природа возникновения этих страшных машин, так и их подлинное назначение остаются нам неизвестны, за очередным поворотом мы наконец натыкаемся на явное подтверждение нашим опасениям. С этого момента не остается никаких сомнений о том, что это место не просто выглядит пугающе, но и выполняет соответствующую функцию.
Еще одно устройство попадается нам на пути: это, судя по всему, должно хватать что-то своей клешней, а затем усаживать в сидение. И это может показаться относительно безобидным, но лишь до тех пор, пока мы не опробуем вторую часть этой конструкции, и не активируем на отдельном элементе управления циркулярную пилу, что призвана распилить то, что помещается в сидение.
Продолжая шествие по полумраку, мы наконец оказываемся у ворот, что, хочется верить, позволят нам продвинуться дальше. Однако, пощупав обе панели управления рядом с вратами, мы опытным путем понимаем, что здесь необходимо два оператора, которые могли бы одновременно активировать устройства, и тем самым открыть ворота.
Что ж, ладно. У нас нет другого выбора, кроме как продолжать двигаться куда-то, где мы еще не были. Так что, поисследовав прочие жуткие коридоры, мы находим лифт, ведущий куда-то наверх.
Выйдя на мостик, который мы до сих пор могли наблюдать только с самого низа зала, мы стали чуть ближе к небу. Только вот, теперь, когда мы лучше его видим, оно кажется каким-то зловещим. И если бы не хорошее освещение, то и вовсе можно было бы сказать, что от этого неба хочется отгородиться какой-нибудь крышей.
Уже знакомые нам ручки из плоти опускаются, и мы приводим еще один механизм в действие: становится понятно, что мы должны передать что-то в эту клешню.
Хватаясь руками за панель управления по соседству, мы принимаемся двигать механический хват, что перемещает по ячейкам нечто похожее ни то на яйца, ни то на коконы.
Умудрившись передвинуть нужный груз к ближайшей к клешне ячейке, она хватает его, и усаживает в своеобразный лифт. Я говорю «усаживает», потому что, как выяснилось, в этих коконах содержится нечто живое. И прямо сейчас, оно напугано шевелится, издавая невнятные звуки недоразумения.
Опустившись обратно на нижний этаж, мы возвращаемся в зал с обелиском, чтобы осмотреть свою добычу: это и правда нечто живое. Используем специальный подъемный кран, чтобы схватить нашего нового друга, и усадить в уже подготовленное для него сидение-вагонетку.
Подойдя поближе, мы осматриваем бедолагу: сплюснутый громоздким панцирем на спине; беспорядочно перемешавшиеся тело с конечностями безостановочно шевелятся, пытаясь высвободиться, выпрямиться, вырваться на свободу; существу больно, оно агонизирующе стонет и тянет к нам руки, явно обращаясь за помощью.
Мы хватаем рукоять вагонетки, и принимаемся толкать нашего пассажира по рельсам. Наша первая остановка будет совсем недалеко. Прикатив существо к угрожающе нависшей костяной голове, мы понимаем, что, судя по всему, эта система так и задумана, и нам нужно активировать это устройство. Мы делаем это, и наблюдаем, как голова медленно склоняется к панцирю, и словно гигантский степлер, защелкивает твердый хитин, прикрепляя к нему что-то, и тем самым делая больно несчастному. Он кричит, хватается за все руками, и всячески пытается вырваться.
Мы продолжаем катить окровавленного мученика куда-то дальше, вглубь темных коридоров. Существо больше не тянет к нам руки, и не просит о помощи. Оно понимает, что мы сделали ему больно, и теперь только боится того, что с ним будет дальше. И не напрасно, ведь нашей следующей остановкой становится то самое помещение с особым сидением.
Слыша жалобные звуки бедняги, особенно тяжело решиться. Но приходится, ведь так это устроено; и должно быть, по какому-то замыслу, все и должно именно так происходить. Так что мы-таки активируем устройство. Чувство вины не отпускает нас по мере того, как несчастный в ужасе тянется к нам, умоляя. И как только он оказывается помещен в это сидение, мы запускаем и второе устройство. Глаза невольно щурятся, а внутри все сжимается от криков боли, по мере того как циркулярная пила перемалывает панцирь, разбрасывая во все стороны кровавые ошметки. Однако приятным сюрпризом становится то, что это не устройство для пыток, и не машина смерти, но напротив — таким образом мы помогаем существу избавиться от сковывающего панциря, и освободиться. Возможно, в какой-то степени, это можно считать рождением.
Мы помогаем ему высвободиться, убирая остатки панциря, и наблюдаем, как оно неумело, впервые выпрямляется, не в силах стоять на ногах. Существо упорно старается, и у него таки получается встать на ноги, и, насколько это возможно, выпрямиться. Мы начинаем увеличивать дистанцию, и оно делает свои первые шаги, следуя за нами. И пусть существо и не кажется враждебным, — то, как оно двигается в нашу сторону — вызывает тревогу и опасение, вперемешку с жалостью.
Миновав пару десятков метров, неуклюжий преследователь падает, не в силах самостоятельно подняться. Мы приближаемся, чтобы помочь ему встать, но не только для этого. Оказавшись рядом с одним из местных устройств, мы настойчиво пытаемся протолкнуть его, пока еще девственную руку, в отверстие, что дарует браслет-коготь, коим и мы сами обзавелись какое-то время назад. Теперь, бедолага тоже прошел своеобразный обряд посвящения, на ровне с нами.
Продолжая неторопливое шествие, мы выходим к тем самым воротам, что в одиночку нам было не открыть. Наш спутник снова спотыкается, на этот раз прямо около одной из панелей управления. Мы поднимаем его, и воспользовавшись его новообретенным когтем, активируем первый контроллер. Пока он остается подключен к нему, мы дергаем ручки на соседнем элементе управления, и ворота, со скрипом и грохотом, наконец открываются пред нами. Бедняга так и остается в неудобной позе с зажатой наручниками рукой около панели. По крайней мере, можно утешить себя тем, что ему не делают больно. Просто нужно разобраться, как высвободить руку.
На этой ноте, мы завершаем открывающий эпизод игры, и отправляемся вглубь таинственных недр этой странной и пугающей структуры. А наши приключения, вместе с тем, лишь только начинаются.
Резюмируем: суть игры, и дальнейшие ожидания
Во вступительной части, мы, в общем-то, уже успели прикоснуться к самой сути игры, и тому, чего нам стоит в дальнейшем ожидать от нее.
Безусловно, будут и некоторые надстройки над уже знакомым нам фундаментом, по мере того как мы будем продвигаться по новым локациям, открывать для себя больше деталей этого мира, и временами получать в наше распоряжение новые инструменты, что дают больше возможностей, и добавляют новые механики.
Однако, суть останется прежней, и не будет сильно откланяться от уже заданного вектора, а именно – большую часть времени, мы будем заниматься неторопливым и созидательным блужданием по странному, уродливому в своей жестокости, но по своему красивому и интригующему своими тайнами миру.
Все здесь необычное и оригинальное: архитектура гротескная и вычурная; устройства и механизмы – одновременно вызывают отвращение, и неподдельный интерес; а формы жизни, которые над предстоит встретить на нашем пути, будут выполнять весьма любопытные функции, помимо самых банальных и предсказуемых.
Если взглянуть на игру со строго механической точки зрения, и попытаться поместить ее в какой-то жанр, то перед нами довольно оригинальная, не побоюсь этого словосочетания, визуальная новелла, с сильнейшим упором на повествование через окружение, а также обилием логических пазлов.
В самом начале мы не встретили этого, но дальше в игре появляются и некоторые экшн-механики, пусть и концентрация их заметно ниже, а встречаются они реже, чем размеренная созерцательная ходьба в сочетании с головоломками.
Мир игры, и его уникальный стиль
И раз уж основным занятием в этой игре является ходьба, и разглядывание необычного интерьера, экстерьера, оригинального дизайна устройств, девайсов, и прочих элементов, как окружения, так и нас самих – давайте признаем, что Scorn – это настоящая арт-выставка, и к тому же в таком стиле, который весьма редко встречается в поп-медиа.
Если вы знакомы с -, и вам нравятся работы таких художников, как Гигер и Бексиньский – поздравляю, прямо перед вами, возможно единственная полноценная крупнобюджетная видеоигра, сильнейшим образом вдохновленная стилем вышеназванных авторов.
Если же для вас эти фамилии звучат незнакомо – быть может самое время приобщиться к творчеству уникальных визионеров, через любовное письмо от разработчиков из студии Ebb Software, в лице данного интерактивного предмета искусства.
Мир игры в самом деле умудряется провернуть очень непростой трюк с игроком: он одновременно кажется ужасным, но при этом красивым и гармоничным.
Будто бы все эти страшные конструкции и механизмы – просто не из нашей галактики, а из какой-то другой, очень-очень далёкой.
И там, где этот мир существует, все пугающее нас – абсолютно нормальный порядок вещей.
Кто-то, или Что-то – построило эту огромную мегаструктуру с какой-то целью. Эти помещения, устройства и механизмы создавались с определенным замыслом, и мы на собственном опыте раз за разом убеждаемся, что все работает, и является частью большой цельной системы – просто мы никак не можем осмыслить, для чего все это нужно, и какую роль во всем этом отыгрываем лично мы.
Так что, можно с уверенностью сказать: "Оригинальный сеттинг – это главное достоинство игры", и, судя по всем промо-материалам в сети, её главная продающая фишка.
Посудите сами. При всем уважении к популярным сеттингам, данная игра – это не очередное привычное средневековое фэнтези; не знакомый всем космический сай-фай; и даже не, пусть и стильный, и не такой заезженный, но тоже, уже не так впечатляющий стим-панк; это что-то совершенно авторское и уникальное, какими и хочется видеть вымышленные миры в художественных произведениях. Такие миры, которые тебя искренне интригуют, и заставляют хотеть их изучать.
При этом, хочется отметить один важный нюанс этого мира, в лице того, что он не всегда складывается в цельную картину, и местами вызывает вопросы, что нарушают его убедительность.
Хорошим, и уже знакомым нам примером – будут двери, с которыми мы столкнулись в самом начале.
Если задуматься всерьез об удобстве использования данного устройства, то найдется ли хоть одна причина, по которой дверь сразу же начинает закрываться, после того как оператор отсоединяется от панели управления? Очень сомневаюсь, но давайте представим, что механизм может быть неисправен. Как не крути, тут повсюду следы запустения и разрухи.
Но что касаемо больших ворот? Для чего они созданы таким образом, что для открытия необходимы целых два элемента управления, с отдельным оператором для каждого? И даже если уж так, почему бы не позволить одному существу сперва активировать первую панель, а затем вторую?
Надеюсь, вы понимаете мой ход мысли. И честно сказать, лично меня эти нюансы совсем не огорчают.
Ведь, это может быть как обыкновенной необходимой игровой условностью, так и, на секундочку, хитроумным замыслом авторов, которые хотят, чтобы мы наблюдали, думали, и пытались собрать цельный игровой мир из вот таких его деталей.
Как бы там ни было, к этому стоит отнестись с некой долей здравого скепсиса.
Атмосфера, и общие впечатления
И каким бы любопытным и оригинальным не был мир игры, он ощущался бы бездушной картонной декорацией, если бы не особенная атмосфера Scorn.
Воздух пропитан густой плотной дымкой; предметы интерьера окутаны парящими пылинками; каждый интерактивный объект, стоит привести его в действие, обилием аутентичных звуков запускает по тесным коридорам протяжное эхо, что уносится вдаль, маня нас во все новые и более темные уголки этого мира.
Говоря о звуках, важно отметить тот факт, что в игре почти что нет музыки, как таковой. Постоянная тишина лишь усиливает ощущение какой-то особенной интимности, что мы испытываем при исследовании мира игры. Будто бы никакой закадровый трек не вмешивается в ваше знакомство. А единственные звуки, что мы можем услышать, доносятся из реальных внутриигровых источников, вроде существ и механизмов.
Что касаемо визуальных особенностей, то вездесущий метал, камень, и кость – создают устойчивое впечатление жесткости вообще всего в этом месте. Кажется, что если бы мы могли напрямую прикоснуться к этому миру, то все в нем ощущалось бы твердым и холодным, как и материалы, из которых он сотворен.
Вездесущая органика, тем не менее, уравновешивает это чувство, всячески заигрывая с нашим воображением своим видом; своей скользкой мягковатой текстурой; своими хлюпающими звуками; и пульсирующими плавными движениями – явно давая нам понять, что, чем бы оно ни было, оно живое, и является неотъемлемой частью этого места.
Помимо аудиовизуальной составляющей, важно обратить внимание и на концептуальную особенность атмосферы, в лице полного одиночества нашего героя.
Да, опыт показывает, что мы будем встречать некие формы жизни на протяжении нашего пути, но это не даёт ощущения присутствия равного; не даёт никакой коммуникации, чтобы обсудить происходящее в этом месте, или получить новую информацию; не даёт ощутить спокойствие от вида знакомого не враждебного существа, рядом с которым можно почувствовать себя в безопасности.
Ни единого слова не будет произнесено. Этот мир не способен к речи. Он обращается к нам другими звуками: криками, ревом, скрежетом.
Все это несомненно усиливает получаемый опыт. И пускай опыт этот весьма специфический, и придется по вкусу не каждому, он, тем не менее, верен себе, и ощущается натуральным – таким, какой ты и должен получать от пребывания в подобном месте.
Повествование через окружение — и только
Не уходя далеко от того, какой опыт предлагает нам игра, хочется отметить ещё одну ее особенность.
Видите ли, пусть Scorn и может показаться каким-нибудь survival-horror'ом, но на самом деле, под этой гнетущей и страшной оберткой – скрывается самый настоящий артхаус, пусть и с весьма "дорогой" презентацией.
Я называю игру артхаусом по той причине, что здесь нет классического повествования, которое логично развивало бы историю от начала к основной части, и завершалось концовкой. Вместо этого, игра предлагает нам самим сложить свою собственную версию происходящего, подкидывая нам массу намеков, образов, и символов – что в сочетании с недосказанностью и множественными пробелами в истории, не оставляют нам другого выбора, кроме как самостоятельно интерпретировать происходящие события, связывая их в некую последовательную историю.
Честно сказать, это задача не из простых. И обусловлено это тем, о чем было сказано ещё в самом начале ролика, а именно – в игре нет ни единой реплики; строчки диалога; записки или надписи – ничего такого, что рассказывало бы нам историю.
Игра идёт более претенциозным путем, и остаётся немой до самого финала, повествуя нам саму себя исключительно через окружение.
На самом деле, это довольно красивый и сложный прием, особенно если приходится работать с ним постоянно, в течении нескольких часов без остановки. И не смотря на этот непростой вызов, только так игра и будет делать.
И не только для самой игры это серьезный вызов, но и для игрока в том числе. Ведь куда проще впитывать готовую информацию, нежели генерировать ее самостоятельно, напрягая извилины раз за разом, когда ты видишь красивую внутриигровую сцену, что старается своим видом рассказать тебе какую-то историю, или дать ее фрагмент.
Так что, изучать мир здесь придется не только в механическом смысле – блуждая по коридорам, взаимодействуя с устройствами, и решая головоломки; но изучать его придется ещё и в нарративном смысле – внимательно осматривая окружение; улавливая намеки; и интерпретируя символы с образами, что призваны рассказать нам больше о том, что здесь происходит, или когда-то произошло.
Если такой опыт не пугает вас, и напротив – звучит любопытно и привлекательно, то здесь такой пищи для ума дают щедро, и даже с излишком.
Визуал, дизайн, и иммерсивность игры
Но было бы сильным преувеличением сказать, что Scorn заставляет постоянно думать; самому генерировать информацию; а сама игра, при этом, ничего не дает взамен — нет. Игра невероятно хороша в своей визуальной презентации, и устраивает настоящее пиршество для глаз игрока.
С точки зрения дизайна, мир игры выполнен на каком-то невероятно профессиональном уровне: многие вещи нам кажутся знакомыми, но при этом, измененными так сильно, что мы часто не можем осмыслить их истинное назначение — и это чувство постоянно, как бы щекочет наше воображение, дразнит его. От чего, можно подолгу рассматривать какой-то интересный объект, с любопытством воображая, как оно должно работать, и какую функцию призвано выполнять.
Отдельной похвалы заслуживает аудиовизуальный дизайн тех девайсов, которые мы сможем брать в руки, и с которыми можно будет непосредственно взаимодействовать.
Например (и это не спойлер, поскольку это было показано в промо-материалах), оружие, коем мы обзаведемся позже в игре, выглядит и звучит очень впечатляюще и аутентично.
Просто обратите внимание на то, как оно выглядит. Как механические элементы переплетаются с живой органикой, вступая в симбиоз, и образуя тем самым это инженерное произведение искусства.
И это касается не только оружия, но и прочих доступных нам инструментов. Они также выглядят очень самобытно, соблюдая все тот же принцип дизайна: «будь знакомым, но измененным», так что мы не перестаем удивляться тому, как все эти странные предметы устроены изнутри, и почему выглядят, и функционируют именно таким неординарным образом.
А чтобы мы могли наслаждаться оригинальным дизайном всего и вся еще сильнее, игра дополнительно балует нас по-настоящему шикарными анимациями. Движения интерактивных объектов окружающего мира, стоит нам привести их в действие; или то, как наш персонаж шевелит руками, берется ими за устройства и механизмы — все это выглядит очень кинематографично, натурально, и просто красиво. Иной раз, хочется повторно проиграть анимацию, чтобы получше ее рассмотреть; уловить больше деталей; и по достоинству оценить физически корректную инерцию движения.
К слову, об убедительности и натуральности подвижных элементов в игровом мире, хочется отметить и то, насколько все это выглядит бесшовно, и словно бы пребывает в плавном потоке. Это еще одна из действительно сильных сторон игры, которую она с гордостью демонстрирует; а именно — ее иммерсивность.
Вся игра, с первых секунд, и до финальной кат-сцены, происходит с перспективой от первого лица. И вместе с тем, все кат-сцены и прочие анимированные вставки — тоже происходят исключительно от первого лица, и при этом никогда не прерываясь на подзагрузку, странное дергание, или на какой-нибудь неуместный черный экран перехода.
Буквально все, что происходит с нами в мире этой игры — это цельная, единая сущность, в которой геймплей и срежессированные вставки — органично и плавно переходят одна в другую, и наоборот, тем самым усиливая наше погружение, и заставляя сильнее проникнуться происходящим, ощущая себя настоящей частью этого мира.
И, словно вишенка на торте, в добавок ко всей иммерсивности, игра не стесняется похвастаться почти что полностью диегетическим интерфейсом (если что — это такой, что натурально встроен во внутриигровой мир, и не проламывает «четвертую стену» — минуя персонажа, и давая информацию напрямую игроку). Да, в экшн-эпизодах мы увидим хорошо знакомую всем полоску здоровья, счетчик патронов, и все такое прочее. Но абсолютное большинство времени пребывания в игре, наш интерфейс будет выглядеть вот таким образом: красные кровяные пузыри на кончиках щупалец — это запас нашего лечения; а светлые кружки в отверстиях трипофобной губки — это наши патроны. Что это за руки, что держат все это, спросите вы? Так и быть, давайте я вам напоследок покажу, как мы впервые обретаем оружие в этой игре, что в следствии позволит нам обзавестись данным интерфейсным элементом.
Как по мне, выглядит очень впечатляюще и оригинально. И к тому же, это событие не только призвано вручить нам новый инструмент, но и работает на историю, сразу повышая ставки, и заставляя нас думать: «Что это было за существо, и надолго ли оно с нами? Было много крови. А с нами все будет хорошо после случившегося?» — разумеется, на все эти, и множество других вопросов, игроку придется самостоятельно найти ответы по ходу продвижения по истории.
А мы с вами, тем временем, давайте подытожим, чем же, в сущности своей, является эта игра.
Заключение и итоги
Scorn — это весьма любопытный проект, предлагающий своему игроку массу интересного, однако все интересное здесь — строго помещено во внутриигровой мир, и игроку придется самостоятельно извлекать все эти множественные бриллианты арт-дизайна. Оригинальный сеттинг в стиле био-панка, вдохновленного работами реальных художников, это крайне редкое, если не уникальное, зрелище, достойное всяческих похвал.
С геймплейной же стороны, игра подготовила нам несложные логические головоломки, исполненные компетентно; а также экшн-эпизоды, где нам придется упражняться в неторопливой стрельбе в духе survival-horror’ов старой школы, где маневренность сведена к минимуму, а боезапас строго ограничен. И пусть такой незамысловатый коктейль механик и разбавляет бесконечную ходьбу — но ничего такого же выдающегося и впечатляющего, как интересный игровой мир, от игрового процесса, все же, ожидать не стоит.
С аудиовизуальной точки зрения, игра также выдерживает весьма высокую планку качества. Анимации — плавные, и выполнены с большой любовью, и вниманием к деталям; звуки окружения — четко отзываются при каждом нашем взаимодействии с миром игры, и хорошо нагнетают обстановку в моменты нашего бездействия; а дизайн предметов, устройств, и прочих механизмов — вызывает прямо-таки восхищение мастерством авторов, и порождает желание разглядывать очередной любопытный объект во всех его многочисленных деталях.
И, конечно же, история, через которую игра проведет нас и подконтрольного нам персонажа — выделяется своим богатым содержанием символов, образов, и намеков на то, что здесь происходит, и чем является этот странный мир. Из чего прямо следует то, что игроку придется внимательно изучать свое окружение, и интерпретировать увиденное — ибо только так и можно собрать какую-то историю в своей голове; ведь сама игра не поделится с нами ни строчкой конкретной информации, но будет лишь повествовать о самой себе через собственное окружение, — что весьма любопытный художественный прием, пусть и довольно требовательный к самому игроку и его психическим ресурсам.
Scorn — это необычная игра. И даже не столько игра, сколько интерактивный художественный экспириэнс; это по-настоящему авторское произведение, полное интересных находок, припрятанных для внимательных глаз и пытливых умов. И пускай эту игру абсолютно точно нельзя рекомендовать каждому, если вам нравится гнетущая, но красивая таинственная атмосфера; неторопливая ходьба с рассматриванием всего, что вас окружает; и непрекращающийся поток мыслей, в попытках связать воедино множественные детали игрового мира — то вам определенно стоит попробовать прикоснуться к такой странной, но от того по-своему привлекательной Scorn.
Каждый из нас, однажды пришел в этот мир, совершенно ничего не понимая. Все было нам незнакомым, странным, и даже враждебным, опасным. Мы сталкивались со своими первыми испытаниями на нашем жизненном пути — часто, совершенно не будучи готовыми к ним. Новые для нас вещи, к которым мы тянулись с любопытством, могли делать нам больно, однако именно через эту боль — мы и должны были учиться. Учиться жертвовать и принимать страдание, как неотъемлемую часть жизни. Такую же неотъемлемую, как и сама смерть, что поджидает каждое существо, впервые пробудившееся от долгого сна. И лишь наша способность к поиску и обретению смысла, может делать эту боль не только выносимой, но и дарующей новые возможности и знания. Ей невозможно противиться или полностью избежать, так что пусть это будет наша справедливая плата за все то, что мы можем взять у нее взамен. Однако каждый из нас должен суметь с мужеством окунуться в нее, и разглядеть там, на глубине что-то настолько особенное, что будет подходить только нам одним. Что-то такое, что давало бы нам не только силы вытерпеть очередное испытание, но и обрести заветный смысл, дающий нам силы двигаться дальше, и каждый день становится лучшей версией себя, чтобы мы могли справиться с темы вызовами, которые нам еще только предстоит встретить.
Спасибо, что дочитали до конца!
Если вам понравилось, и хотелось бы видеть больше такого контента, – вы с лёгкостью сможете найти его в уютном видео формате по ссылке здесь.