Stellar Blade: библейская история в корейской обертке
На фоне хайпа скорого релиза Stellar Blade на ПК, а заодно, как стало известно, и уже объявленого сиквела, я решил вспомнить, что у меня, оказывается, тоже есть диск с этой игрой, которую я купил еще в день релиза, но с тех пор так и не допрошел. Исправляюсь, поэтому хочу быстрее рассказать про нее максимально подробно, пока это не сделал кто-то еще.
Короче, погнали!
Оглавление:
Небольшое предисловие:
В японском геймдеве есть один гениальный человек среди прочих -- это Йоко Таро.
И хоть влияние его на игровую индустрию, к сожалению, минимально, но, хотелось бы верить, что оно, влияние, потихоньку растет. Поскольку судьба хороших японских франшиз (по типу DMC или MGS) -- это по 5-10 лет находиться в плену издателя и ждать, пока оригинальный создатель серии, в лучшем случае, уйдет на пенсию, надежды на новый Nier нет. Поэтому корейские ребята в лице Shift Up решили создать Nier у себя дома. В чем это выражается?
Принципиально во всем подходе.
Йоко Таро -- по своей профессии, художник, арт-дизайнер. Как он сам отмечал про свою последнюю игру: ее спокойно могли бы сделать без него, он лишь рисовал персонажей. Скромно? Почти как гений. И разработчик Stellar Blade -- Ким Хёнтхэ -- тоже художник, тоже арт-дизайнер -- тоже стремится к величию Таро.
Я был вдохновлен NieR: Automata во многих аспектах, поэтому трудно выделить одну конкретную вещь. В игре есть много увлекательных элементов. Образ женщины-воина в пустом мире, оставленном его обитателями, меня поразил. Меня также впечатлило качество сюжета. Конечно же, я видел все ее концовки. Однако, поскольку талант мистера Йоко и как сценариста исключителен, мне не под силу сделать что-то подобное.
Зато честно. Да, есть комплиментарное интервью, где оба разработчика, Таро и Ким, поют дифирамбы проектам друг друга. Что значат все эти буквы для рядового игрока, который не читал никаких интервью, а просто хочет играть в свои игры? Превалирование визуального контента над содержанием продукта. Простыми словами: красивая картинка, поверхностное наполнение игры. Плохо ли это? Да кто разберет. Я попробовал разобраться, и вот что из этого вышло.
Итого, насмотревшись игровых трейлеров про игру, прочитав интервью разработчиков, что игра будет в жанре слэшер с элементами соулс-лайка, я ожидал в игре делать...
...Вот так:
Или вот так:
Да даже так!
Что я действительно делал всю игру:
А в перерывах смотрел катсцены:
Я забегаю вперед, но как будто этого достаточно, чтобы игра случилась.
А теперь, после отступления и короткого обзора, попробуем разобраться, про что еще игра. Многие обвиняют Stellar Blade, что игра только про достоинства Евы -- что ж, посмотрим, действительно ли это так.
Сюжет
Кроме более масштабного сюжета и его структуры, история Stellar Blade в корне отличается от NieR: Automata не в лучшую сторону. Когда я впервые увидел NieR: Automata, она действительно вдохновила меня во многих отношениях, включая геймплей.
Да, как ни странно, в игре есть сюжет. Чтобы его понять, необходимо познакомиться с 3 (три) персонажами, которые, собственно, этот сюжет и продвигают.
Это, в первую очередь, наша героиня — андроид А2.
Почему А2? Ну, так проще. Сценарист дал ей короткое имя Ева, но я, чтобы получилось еще короче, буду называть ее А2. Наша героиня принадлежит элитному подразделению супер-солдат YoRha, которых на Земле называют также Ангелами. Но о завязке сюжета позже.
Второй персонаж, который тоже всегда есть, но всегда за кадром и появляется либо на стоянке с кораблем, либо в роликах — это 9S. Авторы назвали этого персонажа Лили, но где А2, там и 9S. Наглядно.
И напоследок, чтобы библейская история случилась, последний персонаж в ней, в истории — это, конечно, же Адам.
Адам, как и 9S -- все время где-то находится за кадром, но роль свою в сюжете имеет -- нагнетать интригу.
Теперь, собственно, о сюжетной завязке.
Внимание. Вдруг кто-то будет играть в игру ради сюжета. Территория жестких спойлеров. Для вас я придумал отдельную кнопку, чтобы перейти сразу к боевке:
Сюжетная завязка как есть:
Землю захватили инопланетяне, которых местные называют биотивами. А2 получает задание от командования Yorha, которое также называют Мать-Сферой -- прилететь на Землю, зачистить ее от инопланетян, только в данном случае -- от самого крупного инопланетянина, Альфа-Биотива. Для этого YorHa отправляет на Землю несколько кораблей, набитых супер-солдатами. Но до Земли, понятное дело, никто не добирается -- почти всех сбивают еще на подлете, в космосе. Задание можно было бы считать проваленным, но нашей героине повезло спастись в капсуле и на ней долететь до Земли.
А2 пробуждается после кораблекрушения...
... помочь ей выбраться из уцелевшей капсулы вызвалась ее боевая подруга, и, как я понял, ее наставница -- Тахи.
Вместе со своей наставницей А2 получает сигнал, что поблизости находится Альфа-биотив -- глав. гад -- ради убийства которого, собственно, вся заварушка в космосе и затевалась. Сразиться с ним, конечно же, не дадут, но покажут его крутость через следующую сцену.
Тахи понимает, что А2 не справится с глав. гадом, поэтому жертвует собой, чтобы А2 могла спастись и когда-нибудь выследить гада и отомстить.
Я бы мог включить Тахи в список действующих лиц, но на этом ее сюжетная линия обрывается вплоть почти до самой концовки.
Зато с этого момента появляется Адам и спасает А2 на своем корабле. В ходе небольшого брифинга мы узнаем, что Земля давно порабощена альфа-биотивами, а единственное место на Земле, где еще можно найти приют -- деревня Паскаля, последняя обитель человечества, которую также называют Зион или Ксеон -- кому как удобнее.
По пути в Зион А2 натыкается на 9S, которого YorHa тоже послала на Землю с освободительной миссией. Но что-то пошло не так, и если A2 из капсулы помогла вытащить Тахи, то 9S сидел в своей капсуле неделями, пока ему на помощь не пришла А2.
И вот, вся компания в сборе, направляется в Зион, где сидит старый оракул, также известный как Оркал, который единственный может помочь выследить альфа-биотива. Но не забесплатно -- для этого его нужно подкармливать батарейками, за которыми нужно всей командой летать в новые регионы. За каждую батарейку -- срыв покровов. А в конце игры -- самый крупный срыв.
Пару мыслей про сюжет (супер-спойлеры!):
Да, это максимально простая история, которую уже рассказывали несколько раз в разных играх и произведениях. В этой игре полно референсов, просто огромное количество и в сторону Евангелиона, и в сторону Матрицы, и к Бегущему по лезвию, и к Ниеру, и люди-грибы здесь прямиком из вселенной The Last of Us -- да, короче, игра собрала себя по частям из всего, что относится к теме андроидов, а все остальное -- взяла из других произведений. Да, игра настолько сильно копирует сюжетные тропы Nier Automata, что если пройти вторую, можно узнать весь сюжет Stellar Blade'а, не запустив последнюю ни разу. Это тебе и последние люди на Земле, которые в действительности и не люди вовсе, а Andro-Eidos, то есть обычные андроиды. Это тебе и война андроидов и людей, в результате которой, проигравшая сторона, люди, в последних попытках победить, превратили себя в чудовищ, с которыми и бьются несчастные андроиды. Таким образом, если не проходить и не знать сюжета Nier Automata, то сюжет Stellar Blade способен вызвать эмоции. Но если постоянно сравнивать эти две игры, то неизбежно придется сравнивать и саму Automata и проверять ее на оригинальность, только уже с ее идейной прародителем -- опять же, Евангелионом.
Ближе к концу игра начнет бросаться сюжетными твистами по поводу Адама, его предназначения и того, как он водил Еву за нос ради своих целей, но это лучше пройти непосредственно самому.
бурчит:
Когда-нибудь азиатские разработчики прочитают больше, чем одну библейскую историю из одной известной книги, и начнут творить настоящие глубокие вещи, взятые по мотивам. Но до тех пор -- это будут бесконечные Адам и Ева, Каин и Авель, Данте и Вергилий.
Как итог, сюжет в игре есть, он старается быть сильным и серьезным, но не получается. Наглядная демонстрация мема "Прости если разочаровал тебя". Что ж, и такое бывает.
Идем дальше.
Боевая система
Если на сюжет можно спокойно закрыть глаза, поскольку разработчики стремились к уровню Автоматы, но, сами же признались, что на такой уровень для них недостижим, то боевую систему можно рассмотреть подробнее, поскольку авторы выдвигают ее, боевку, как основное, на фоне Автоматы, достоинство игры. И тут, как они сами не раз подмечали, авторы как будто вдохновлялись серией DMC и Соулс-лайками. И если схожесть с DMC нужно искать под лупой, то механики Souls в этой игре максимально очевидные.
Разберем боевку, а заодно и прокачку, благодаря которой эта боевка раскрывается, подробнее.
Что сразу бросается в глаза:
Во-первых, это дерево прокачки. Это вам не дерево пассивных навыков +3% к урону (это в другом разделе), а полноценное дерево различных комбо -- я бы так его назвал.
Что это значит? Одна ветка, например, отвечает за активные навыки, для активации которых необходимо наносить удары, уворачиваться, парировать и, в общем-то, нажимать кнопки. Больше закинешь очков в ветку -- откроются новые комбинации атак у активных навыков. Это, например, возможность нанести дополнительный удар "бесплатно", не затратив энергии. Как, например, на гифке ниже:
Другая ветка отвечает за открытие новых комбо-ударов для слабых и сильных атак, а также за их усиление. Например, если прокачать усиленную атаку, и во время сражения соблюдать тайминг, атака загорится красным или синим и нанесет повышенный урон противнику.
Третья ветка -- за расширение возможностей уклонений и парирований. Уклонения и их возможности реализовали, как по мне, чертовски здорово. От любой атаки можно увернуться и, при прокачке уклонения, нанести контр-удар. Особенно здорово это выглядит в анимации и то, как ощущается импакт от ответного удара.
Есть несколько типов атак, от которых нужно "свое" уклонение -- противники подсвечивают такие атаки 3 различными цветами, и если не прокачать соответствующую возможность увернуться от этих атак -- можно больно и красочно получить по лицу. Зато конкретно в этих случаях игра награждает игрока кадрами неуязвимости, дав время на подумать и нанести ответный удар.
Единственный момент, об который спотыкается вся боевка, если пытаться ее приспособить под себя, а не самому приспособиться --это отсутствие возможности прервать атаку. Не получится крутить серию сальтух, а при атаке босса вдруг почувствовать острую нужду уклониться или парировать -- можно сразу забыть про это, а станлок от удара противника сразу даст это и прочувствовать. Анимация прервется только с получением урона -- чаще всего больно и по лицу.
Ладно, вы не даете прервать атаку, но добавьте кадров неуязвимости персонажу во время активных навыков, чтобы не возникало ситуации, когда ты используешь навык, игра забирает у тебя управление и делает твоего персонажа в этот момент максимально уязвимым, в то время как от рядового моба или босса в этот момент прилетает серия комбух. Как итог, ты отправляешься на точку возрождения, если у тебя было недостаточно ХП, чтобы пропустить удар.
Но иногда, если повезет, то сойдутся звезды, и можно делать красивые вещи.
Как, например, связка комбо + активный навык + сработал навык от сета:
Отсутствие возможности прервать атаку порождает следующую проблему:
Бессмысленность комбо атак.
Почти всегда, когда ты используешь комбо-атаку, а это обычно что-то больше, чем 2 удара, ты жертвуешь своим ХП, потому что с 90% вероятностью пропустишь ответный удар противника, который по каким-то причинам может от комбо-атак и не застаниться, а ждать конца твоей комбухи он не собирается и готовит свою.
Отсюда появляется следующая обязательная механика, без которой эту игру пройти было бы просто невозможно:
... парирование...
Я, конечно, утрирую, как, собственно, и про сюжет игры. Но как только я приспособился к боевке игры (а это ближе к концу игры), я вывел для себя вполне рабочую формулу: проще в начале сражения выдержать серию атак через парирования, а затем нанести урон самому -- тогда появляется возможность мгновенной казни противника -- чем пытаться крутить сначала комбухи и неизбежно получать по лицу.
Потом, далеко потом, наверное, ближе к концу игры, разработчики вспоминают обещание того, что есть и из Devil May Cry в этой игре что-то. Да, есть. Это как в аниме по DMC: Данте чуть ли не к последней серии вспоминает, что у него есть девил-тригер -- вот тут такая же история. Долгие занятия с Тахи, оставленные за кадром, дают о себе знать, и игрока награждают наконец девил-триггером.
В эти моменты игрок получает неуязвимость -- некое подобие годмода -- и может спамить различными ультами сколько душе угодно, пока таймер Тахи не иссякнет. И вообще, девил-тригер -- это возможность передохнуть и как можно быстрее завалить босса, если закончились фласки, а ХП у босса -- нет. Нужна ли такая механика в соулсах -- сложно сказать. Как эксперимент -- определенно. У игры достаточно кривая "кривая" сложности: первые две трети игры сложность растет постепенно, но игрок чаще ее обгоняет по мере прокачки. Но последняя треть игры -- мобам сразу же увеличивают раза в 2-3 количество ХП, а количество наносимого урона сводится к 2-3 ударам, сносящих всю полоску Евы. И вот тут без девил-тригера никуда: нечестность игры балансируется нечестностью годмода. Хорошо ли это -- сложно судить, учитывая, что за год это никак не исправили.
Помимо честных дуэлей тет-а-тет, а иногда и много-на-одного, как в том меме, игра дает возможность игроку хитрить. Это заключается в возможности подкрасться к противнику сзади или сверху и ваншотнуть врага, а при прокачке этого навыка -- и соседа поблизости. По-началу эта механика -- получается, стелса -- кажется максимально криво реализованной, потому что стелса в игре как такового нет, и чтобы провернуть такой трюк с противником, надо медленно подойти к нему за спину. Но в игре есть сет, который делает Еву более незаметной для взора противников, и, чисто в теории, от этого можно играть.
Также, помимо прокачки основного дерева навыков, игра позволяет использовать гаджеты -- это, своего рода, система колец из мира Souls, надевая которые персонаж получает определенные бонусы к атаке или защите. Всего таких слотов, если их открыть, -- четыре, поэтому игра вроде как дает поиграться и поэкспериментировать с бонусами.
И с одной стороны, система "колец", или, как тут ее называют -- система гаджетов -- крутая вещь, которая способна разнообразить геймплей через усиление того стиля боя, которого придерживается сам игрок. Другое дело, что зачастую описание того, какой бонус ты получаешь, работает по принципу: "дает бонус -- значит где-то стал сильнее, поверь мне брат". Только в игре зачастую ощутить это не удается. То, что персонаж получает бонус, например, +9% к скорости атаки -- ты глазом это не заметишь, и не особо поймешь, а быстрее ли в действительности ты атакуешь или ты себе это только внушил -- рассуждать о таких бонусах во время активного сражения достаточно сложно. Поэтому система гаджетов как идея -- хорошая, а вот бонусы, которые она дает -- сомнительные. Даже если прокачать гаджеты до 3-его уровня (то есть найти соответствующий).
Помимо системы гаджетов, персонажа можно прокачать через систему экзоскелета:
Система напоминает систему "сетов": то есть чем лучше соберешь, в данном случае, чем больше бонусов откроешь (через крафт), тем сильнее персонаж будет становиться. По сути, экзохребет -- это набор гаджетов, только объединенный в одну вещь. Если гаджетов можно носить вплоть до 4 штук, то экзохребетов вплоть до двух. И прирост бонусов, которые ты получаешь от того, что носишь тот или иной экзохребет -- намного заметнее в боевке, когда экзохребет полностью прокачан, и, желательно, гармонирует с бонусами от гаджетов. Да, она, боевка, от этого особо не меняется. Но у тебя появляется выбор: больше наносить урона, либо дольше жить, что тоже неплохо.
Для себя я отметил самый и, пожалуй, единственный полезный бонус всей этой системы экипировки -- это возможность восстанавливать здоровье после убийства противника. Потому что, да, система фласок перекочевала в эту игру прямиком из Соулсов, и я бы не сказал, что это пошло прям на пользу игре.
Во-первых, альтернативных источников восстановить здоровье, помимо того гаджета на восстановление хп через убийство, и помимо костров, я не нашел. В соулсах всегда была альтернатива -- в некоторых играх хп восстанавливалось через кольцо, в других фласки восполнялись через убийство мобов или боссов, в другой части -- это через контр-удары. Короче, способы всегда были и иногда их было несколько.
Во-вторых, количество фласок строго ограничено. Под конец я сумел накопить их 7 штук для запаса, и мне часто их не хватало -- банально добежать от одного "костра" до другого. Кто-то скажет, что это наоборот плюс -- нельзя без перерыва спамить фласками, чтобы восстанавливать хп. Для меня это минус в том, что по миру много не побегаешь, не прерываясь на отдых. А это значит костры, а это значит респавн мобов. Как по мне, это намеренное затягивание игрового процесса и без того короткой игры. Но, опять же, субъективно.
В-третьих, та самая кривая сложности. Финальная часть игры -- максимально несбалансированная часть на фоне двух предыдущих, как персонажа не прокачивай и какими бонусами не пичкай -- враги становятся губками, а шотают только в добрый путь. И вот тут-то на сцену и выходят 7 фласок.
Подведем итоги по боевке:
По началу, пока в дерево прокачки вложено мало навыков, боевая система ощущается максимально дубовой. Комбинаций атак всего две: серия легких атак, которые лично мне ни разу еще за игру не пригодились, и серия тяжелых атак, которая наносит много урона, но из-за проблемы непрерываемости атак, делает эту тактику рисковой, но хотя бы рабочей. В игре есть еще ганплей, и есть даже несколько уровней, которые строятся только на ганплее (и как будто бы созданные специально для того, чтобы оправдать наличие этого ганплея), но полноценным, этот ганплей, назвать нельзя: боссы слишком быстрые, чтобы давали возможность в себя стрелять, а обычные мобы -- слишком жирные губки, чтобы хватало патронов больше, чем на двух противников за раз.
Как итог, боевая система в игре, в целом, реализована хорошо и способна увлечь игрока -- засчет вариативности различных бонусов и большого количества активных навыков, которые можно приспособить под себя. Критика боевки -- что в игре всего одно оружие -- имеет место быть, ведь у разработчиков не получилось сделать идеальный геймплей одного оружия -- Sekiro -- но назвать ее плохой, боевку, язык не повернется. Под самый конец, когда навыки уже все открыты и прокачаны, парировать, делать комбухи становится действительно весело, но до этого момента долгие часы дубового геймплея.
Исследование мира
Что я могу сказать: в игре полу-открытый мир. И это ее огромный плюс. Отсутствие открытого мира -- это достоинство игры , это то, к чему должны стремиться АА-игры, если не могут его, этот мир, наполнить. И вот тут с этим полный порядок.
По сути, игра может предложить несколько занятий, попробуем пройтись по каждому из них.
Побочные задания
Игра предлагает действительное огромное количество побочек. Квесты выдаются на доске объявлений (да, привет, Ведьмак 3), некоторые из них разбросаны по городу, а другие -- в полу-открытом мире. Большинство из них представляют собой квесты по типу "найди-принеси", и "найди" -- в этом случае слово решающее. Потому что квестодатель может отправить либо в открытую локацию, где можно использовать карту для помощи, которая, кстати, далеко не всегда помогает. Либо же может отправить в одну из двух туннельных локаций, где карта принципиально отсутствует как идея -- и вот тогда придется рассчитывать только на свою внимательность.
Редкие из квестов награждают сражениями с опциональными боссами. Игра об этом заранее не предупреждает и понять, какой из квестов ведет к боссу -- сложно. Но всегда (два раза), когда это происходит, встреча запоминается и награждает игрока роликом.
Но что действительно объединяет все квесты -- это их драматическая начинка. С одной стороны, оно и неудивительно: авторы взяли за пример подход Таро -- драма и пессимизм на каждом углу -- и наполнили им всю игру. Иногда это работает и историей удается проникнуться. Иногда этого сделать не получается, и квесты ощущаются какими-то незаконченными, как черновик полноценной драматической истории.
Иногда игра рассказывает историю через набор записок, которые, на удивление, написаны хорошо. Я лично никогда не был фанатом записок -- чаще разработчики отдают написание их на аутсорс, и по настроению эти записки далеко не всегда соответствуют тому, что происходит в самой игре (последний пример, Awowed). А если и весь лор состоит из записок и подается только через них, то часто у меня бывает приступ авто-скипа записок. Поэтому, в данном случае, разработчики предусмотрели, что такое может быть, и записки приправлены диалогами с нпс, и чаще всего, рассказывают неплохую историю.
Далеко не всегда каждый квест это обязательно про смерть и увядание (каждый второй квест). За все прохождение я нашел одну единственную любовную цепочку, которая тянулась через всю игру и закончилась целой музыкальной композицией. Если японцы в своих играх зачастую, по понятным культурным причинам, прячут настоящие чувства героев, то у корейцев с этим никаких проблем нет, и вот эти двое (на гифке ниже) тому яркий пример.
Единственная претензия во всем, что касается квестов -- это момент, когда игра вроде бы отправляет тебя в пустыню, найти пропавшего товарища/сестру/брата/дочь/сына/шкатулку/золото, и вот ты приходишь на место драматических событий, повсюду разбросаны растерзанные тела, вдалеке видишь труп -- это объект нашего квеста -- и вроде бы все говорит о смерти, драме и всем плохом, а у нас Ева в чулках и на каблучках расхаживает. Я пытался с этим что-то делать, подбирать ей соответствующий образ, чтобы она могла вписаться в этот мир. Но что поделать, если сама игра не предрасполагает к этому идейно.
Из этой мысли перехожу к следующему занятию, которому действительно посвящена игра.
Персонализация
На момент релиза игру не пинал за ее визуальную составляющую (образ героини) только ленивый. Одни обвиняли игру в том, что Ева -- сексуализированное анти-повесточное зло во плоти, которое хочет от нас... 70$ за предзаказ. Другие, и я могу понять их, критиковали прическу героини, которая была... очень субъективной. Разработчики прислушались конкретно к этой критике и добавили сначала возможность убрать хвост героини, сделав его вдвое короче, а потом завезли сначала парикмахерскую, а потом и целый пак причесок к ней.
Помимо причесок, которые завезли гораздо позже, игра предлагала занять себя кое-чем другим.
Да, это тот случай, когда сначала завезли идею персонализировать персонажа, а потом к ней придумали всю остальную игру. Помните, в самом начале я писал, что разработчики переняли при разработке игры подход Таро? Тот сначала рисует дизайн персонажей, а потом к этому дизайну придумывает сюжет, придумывает игру. Вот тут -- такая же история.
По сути, вся игра построена вокруг... костюмчиков. И сейчас я попробую проследить, как это работает.
Итак...
Костюмчики
Как это работает:
В игре есть целый пак костюмов, штук 70, наверное, точно. Чтобы их открыть -- надо играть в игру. Это значит, что надо копить игровую валюту, надо фармить репутацию у торговцев, надо собирать ресурсы, надо делать квесты, надо ловить рыбу -- а я просто, например, костюмы примерить хотел.
Некоторые из них открываются по сюжету, некоторые -- после убийства боссов или выполнения побочных заданий, но большинство из них покупаются у торговцев. У последних имеется трехуровневая система репутации, которая прокачивается по мере того, как много игрок покупает что-то у торговца. Чаще всего, это расходники либо же материалы для крафта костюмов. Да, костюмы надо крафтить, мало их еще просто купить. Итого, получается, что чтобы получить костюм, надо:
- фармить ресурсы из ящиков и побеждать боссов
- фармить игровую валюту (деньги)
- качать репутацию у торговцев
- делать квесты ради валюты (виткоины)
И если игрок ставит себе целью получить тот или иной костюм, то это работает на ура: деньги всегда нужны, чтобы купить недостающие ресурсы, за остальными ресурсами ты бежишь бить боссов и лутать ящики, виткоины ты получаешь за выполнение квестов, а репутацию ты качаешь, просто закупаясь расходниками перед новым забегом.
Таким образом, все в игре строится, вся ее экосистема контента, вокруг того, чтобы получить красивый костюм для Евы.
Другой вопрос, что делать игроку, если ему неинтересен сбор костюмов в этой игре? Мне сложно ответить, я нашел 2-3 топовых костюма для себя и пробегал в них всю игру.
Но вот, допустим, игрок решил для себя, что его конечная цель -- собирать костюмы -- устраивает, и теперь он решается отправиться в открытый мир, искать контент, то есть собирать костюмы.
И первое, чем игра заставит его заниматься, это...
Платформинг
А это в игре выглядит...
вот так:
вот так
Еще давай
В игре действительно огромное количество не самой лучшей реализации платформинга. Я уже понял давно про эту формулу: если у разработчика мало бюджета (Сони издатель, на минуту), скудное наполнение мира -- добавь платформинга, чтобы было не только скудно, но и больно.
Я сначала подумал, что платформинг в этой игре -- это только разовая акция, которую добавили по типу: ну, добавили же прыжок, пусть теперь прыгают. Но когда игра дала возможность двойного прыжка, я понял, что платформинга в игре будет много.
И я не против платформинга как такового, но когда у тебя нет четкого представления, куда можно забираться, куда нельзя; когда Ева хочет -- хватается за выступ и забирается, а когда не хочет -- летит в пропасть, то механика, которую добавили вроде как ради разнообразия геймплея с целью побудить в игроке дух исследования -- такая механика начинает откровенно раздражать. Хотя анимации, вообще все анимации, включая то, как Ева двигается, прыгает, куда-то забирается -- реализованы хорошо, чтобы платформингом хотелось заниматься.
Если с методом эксплоринга -- платформинг -- разобрались, осталось понять, для чего он нужен и что предстоит искать.
Разработчики подумали и решили:
Ведь существуют люди, которые находили 250 перьев в серии AC, и им этот геймплей -- геймплей невознаграждения -- понравился, так почему бы не завезти сюда почти 50 штук коллекционок, которые можно собрать. Да, это, конечно, все еще не вопросики загадочника, но уже неплохо. И вот эти коллекционки в игре -- самые странные коллекционки, которые мне довелось собирать. Игра предлагает собирать банки от чая, от каких-то напитков, и единственная мысль, которая крутилась у меня в голове, пока я их, попутно проходя игру, собирал -- это какая-то скрытая рекламная интеграция? 47 банок с разными напитками -- наверное, поместились все спонсоры игры. Но ладно. Я остановил себя на 17-ой банке, и, кажись, платины не будет.
Помимо коллекционок, в игре по всему миру запрятаны... трупы наших погибших товарищей, найдя которые, игра вознаграждает возможностью увеличить количество фласок, увеличить максимальное количество хп и очков действий, которые игрок тратит на активные навыки. Каждая находка сопровождается комментарием от Адама или Евы, что должно создавать большую эмоциональную привязанность игрока к происходящему.
Помимо коллекционок и различных улучшений хп и фласок, по миру разбросано огромное, просто нереально огромное количество сундуков по типу того как это реализовано в перезапусках GoW. Некоторые сундуки заперты на ключ, который, обычно, находится на другом конце карты. Другие открываются через различные мини-игры. Третьи -- через головоломки, которые здесь представлены как таскание ящика из точки А в точку Б.
Помимо всего прочего, как и в любой азиатской игре, здесь присутствует вездесущая рыбалка. Но для меня это настолько мимо-контент, что я поймал в игре 2 рыбки, и мне хватило. Опять же, рыбалка была и в Ниере, откуда разработчики прямо черпали вдохновение -- видимо, вне зависимости от контекста и происходящего в игре, даже у андроида может возникнуть желание половить рыбу.
Таким образом, занятий в мире Stellar Blade не так и много -- и то, большая часть из них завязана на персонализации -- но и их достаточно, учитывая то, что игра сама по себе небольшая, и к концу игры успеваешь наесться и лутанием сундуков, и поиском баночек, и выполнением квестов.
Другие вещи в игре, достойные упоминания:
Музыка
Помните, в самом начале говорил, что разработчики обращались за вдохновением к работам Таро? Они одолжили у него и его личного композитора-другана Кейити Окабэ, который написал чуть меньше половины всех мелодий, которые звучат в игре. И если сюжету далеко не всегда удавалось воссоздать упаднические настроения Nier, то спасибо этому человеку, который пришел на выручку команде и пополнил мой плейлист новыми композициями -- его меланхоличные треки удались как и всегда.
Приятный визуал
Ладно, это было сделано только для заголовка. И это не мое упущение. Первая локация в игре -- просто реинкарнация коричневых фильтров из игр нулевых, поэтому я осознанно проигнорирую эту локацию и сделаю акцент на других, которые нарисовали действительно здорово. Как только игрока пускают в город, игра начинает играть цветами, что вылилось в несколько гигабайтов скриншотов у меня в библиотеке.
Боссы
Я хотел изначально вывести их в отдельный блок, но, к сожалению, разработчикам не удалось создать действительно запоминающихся боссов, для которых они столько исхищрялись с боевой системой. Во-первых, в игре действительно много повторяющихся боссов, которые бегают сначала в качестве обычных мобов, а потом становятся боссами и наоборот. Как итог, каких-то запоминающихся боссов, кроме, пожалуй, сюжетных и спойлерных (2 штуки, в середине и в конце), я назвать не могу. Боссы в этой игре, скорее, как доказательство того, что боевка в игре работает и справляется со своей задачей -- держать игрока в напряжении -- чем что-то выдающееся. Может быть, дело в том, что они не носились по всей арене каждые 2 секунды, может быть дело в том, что у них не было аое-атак на всю арену, от которых не увернуться без танцев -- кто разберет, может быть боссы такими и должны быть -- честными. Боссы в этой игре, скорее развлекали, чем предоставляли реальный челендж: у них красивые ролики, на их фоне играет бодрая музыка -- сиди себе, парируй.
Самая эффективная тактика буквально с любым боссом: серии атак -- парируй, от желтых/фиолетовых/синих атак -- уворачиваешься и, в худшем случае, с 5 раза победишь. Если прям совсем не повезло, то используешь девил тригер + расходник, который дает возможность воскреснуть во время боя -- в любом случае, не пропадешь.
Поэтому главным и единственнным боссом в игре я бы назвал скорее боевую систему, на которую разработчики направили все свои усилия, а интересных по механикам боссов, надеюсь, завезут уже во второй части.
Вот, собственно, и все, что я хотел про игру рассказать. Многие вещи я осознанно пропустил и не добавил в статью, опасаясь, что статья не выдержит количество гифок, поэтому, возможно, если ДТФ пропустит, позже расширю некоторые заметки.
А так, отвечая на главный вопрос к игре "Есть ли что-то в игре кроме определенного сорта контента?" Да, есть. Стоит ли ради этого покупать игру? Черт знает. На момент релиза игра сделала все, чтобы оттолкнуть меня от себя: это откровенно глупое начало, буквально ужасная первая локация и отсутствие персонализации Евы (кроме костюмов). Вернуться в игру я решил только после того, когда разработчики заколлабились с Nier, и это вдохнуло в меня решимости пройти игру до конца, представляя, что это никогда не вышедший сиквел Автоматы.
В идеале, чтобы узнать все достоинства этой игры, это нужно было, чтобы кто-то про них мне рассказал, потому что по одежке игра совсем не то, чем она является даже к середине игры. Поэтому рекомендовать я ее могу и буду тем, кто *прочитал мой лонг* (перечеркнуть) -- тем, кто про нее уже что-то слышал. Тем, кому было мало Автоматы, но хотелось бы чего-то в этом духе.
А на этом, пока все. Ждем сиквел!