Прошел Doom: The Dark Ages

Дисклеймер:

  • тут есть спойлеры
  • этот тред — абсолютно субъективен
  • видео в основном зашакалены в хлам по битрейту и (иногда) по фреймрейту (ограничение 100 Мб)

Прошел DOOM: The Dark Ages и нахожусь в некотором замешательстве, т.к. не могу определиться в свох эмоциях по окончании игры. С одной стороны, я получил достаточно тех впечатлений, которых ожидаешь от серии DOOM. С другой же, накопилось несколько вопросов к этой части серии.

Прошел Doom: The Dark Ages
Тот самый момент, когда понимаешь, что это будет нечто. Ну или не будет. 

Но к чему вопросов точно у меня нет — это к оптимизации. Я в далеком 2016 пересел с офисного ноута, на котором играл в одну ММОшку и дотку с друзьями, на дефолтную пекарню с народной 1050Ti именно к релизу DOOM. В 2019 к релизу DOOM Eternal собрал новый сетап с 2070 Super. О чем, конечно же, пожалел, т.к. в скором времени вышла серия 3000. В этом году новой сборки не было, хотя и планировалась, но увы — всякое случается, пришлось играть все на той же пекарне шестилетней давности. Да, минималки, мне лень было ползунки крутить. Да, 1080p, я все-таки больше по сессионкам типа РоЕ или Арех, где мне 2к или 4к не особо нужны. Да, с DLSS в режиме качества. Зачем отказываться от технологий, плюсы которых перевешивают минусы? В общем, даже на моем ведре игра выдавала стабильные 60-80 к/с. Более того, мне не хотелось ничего удалять с SSD, и я установил игру на файловую помойку HDD, однако скорость загрузок — моё почтение. Всё-таки ID Tech очень крутой движок.

Судя по видео и скриншотам, новый Doom значительно увеличил качество графики по сравнению с предыдущими частями. Даже у меня на минималках с DLSS игра выглядит значительно красивей, чем Eternal на ультрах. Добавили разрушаемость и сделали шаг вперед в визуальном отображении увечий демонов от арсенала думгая. Сильно ли это меняет погружение? С разрушаемостью окружения — не уверен. Тем более, она на уровне Star Wars: The Force Unleashed (ну ладно, немного лучше) и в целом, в пылу сражений точно не следишь за тем, как что-то там сломалось. Безрукие манкубусы выглядят забавно, но безрукие рыцари ада, которые при потере рук перестают использовать слэм — полный сюр.

Это два разных монитора, если что. В одной комнате и разбиты поочередно. Крутая разрушаемость, жаль отличий не увидеть.

Но несмотря на отличную графику, мне совсем не зашло окружение в целом. В Doom 2016 действие проходило только в комплексе UAC и в адском измерении, тем не менее, условные Литейная фабрика, Аргент-башня и Лаборатория Лазарь — это всё комплекс UAC, но какие же они разные. В Doom Eternal разнообразие уровней было значительно улучшено. Какие-нибудь База сектантов, Комплекс комитета, Некравол и Урдак — это разительно отличающиеся друг от друга уровни в визуальном плане.

В Doom TDA слишком всё однообразное. Ситуацию немного скрасили уровни с лавкрафтовщиной, но ненадолго. Просто бурая гамма сменилась на буро-зеленую. Но порталы с секретами и «мини-головоломками», стоит признать, получились забавными. Но из всего набора в 22 уровня запомнился только уровень в пузике у Ктулху.

Есть некоторые вопросы к сюжету. Очевидно, что от DOOM не требуешь какого-то увлекательного повествования, геймплей на первом месте. Тем не менее, у нас не 90-е за окном чтобы в очередной цитировать Кармака. Но в этой части он прям совсем слаб. Однако проблема даже не в этом, а в том, что за ним банально неинтересно следить. Спроси сейчас меня, о чем игра и я вспомню только то, что в каком-то момент занимаемся спасением Фиры и потом забиваем главгада кистенем.

Сделайте боевую гифку, мне впадлу

Общую ситуацию не улучшает и то, что это приквел. Все знают, чем закончится история думгая и это одна из причин почему вообще плевать на сюжет. В памяти навскидку всплывают только два приквела, в которых было интересно следить за сюжетом или персонажами: «Deus Ex: Human Revolution» и «Borderlands: The Pre-Sequel». Насчет второго многие могут поспорить, но там было реально интересно смотреть как герой Джек превращается в злодея Красавчика Джека.

О музыкальном сопровождении в игре можно говорить только в одном ключе: «о мёртвых либо хорошо, либо ничего, кроме правды». Всё очень плохо. Саундтрек абсолютно блеклый и незапоминающийся за исключением пары треков. Единственный игровой момент, который запомнился — это получение Измельчителя. Еще и звуковик видимо сводил всё жопой. Иначе я просто не могу объяснить почему иногда музыка пропадает, иногда начинает играть в рандомные моменты игры. Но самое главное — почему любой пук думгая практически полностью глушит саундтрек.

Сведение звука на высоте, кстати. Бтв, это уже не найтмар, зашел повторно на легком для футажа. 

Вспоминаю Doom 2016 и Doom Eternal: как же там саундтрек задавал темп игры. Идеальная синергия между музыкой и геймплеем. О чем наверняка поспорят местные эстеты и расскажут, что музыка Мика может понравиться только крестьянам с поля, которым впервые интернет провели.

Кривозубые, плюс в чат 
Кривозубые, плюс в чат 

Ну теперь можно перейти к геймплею. Тут достаточно много аспектов, к которым у меня возникли вопросы, что всё в одном абзаце не уместить. Если вкратце, то очень спорно. И всё же, хотелось бы немного подробней обосновать свое недовольство определенными моментами, но и есть вещи, которые действительно понравились.

Первое, чем встречает начало игры — это выбор сложности кампании. И это оказался самый лёгкий DOOM во всей серии. Я стартовал на дефолтном кошмаре, но оказалось, что в игре страдает динамика. После реактивного Eternal играть в TDA также больно, как в 2016. К счастью, игра предлагает, как оказалось, очень гибкую настройку сложности. Покрутил ползунки и пришел к комфортному для себя варианту: поднял скорость игры до 120%. Вроде еще ползунки окна парирования и скорости снарядов подкрутил. При такой скорости игры ощущается как Eternal, но для бедных: без вертикальности и спидбустов от цепного крюка и баллисты.

Само прохождение не могу сказать сколько заняло по часам, т.к. аккаунт не мой. Суммарно, это было четыре расслабленных вечера после работы под пивко и Декстера (решил ознакомиться с известным сериалом и, если честно, пока не особо понимаю его культовость).

Прошел Doom: The Dark Ages

Но в целом, мне всё равно баланс не зашел. Дело не сложности, а в том, что играть утомительно. При вышеуказанных настройках тратить дополнительные жизни приходилось очень редко. Да и тратились не потому, что арену невозможно пройти, а скорей потому, что тупо впадлу перезапускать. Но на некоторых аренах, которые бросали какой-никакой вызов, они не тратились, т.к. хотелось принять этот вызов. Типа той опциональной на уровне, где есть испытание на убийство двух Баронов с задержкой не более 5 секунд между ними.

Утомительно играть еще по одной причине: бесконечный спавн треша. Ждешь парируемого залпа от какого-нибудь гигачада среди демонов, а у тебя за спиной спавнится рандомный бомж и сносит снарядом 50-70 хп. Особенно в условиях местного сведения звуков это очень весело. Большинство смертей случились из-за этой причины: вроде зачистил тылы от этим местных представителей скелетов-мечников, но все равно всегда кого-то зареспавнит в тылах. Это сильно усложняет игру? Нет, это просто раздражает.

По-настоящему сложную арену я встретил всего одну за игру, на которую потратил, наверное, около получаса с учетом пробежки к ней. Сложная она была не потому, что треш спавнился за спиной, нет. И даже не потому, что усиленные демоны на ней были. Это была самая балансная арена, но при этом и самая несправедливая. Всё из-за механики парирования и отталкивания думгая, которое следует за ним. Кислота наносит какой-то неадекватный урон.

Парирование вообще странная механика. Создается впечатление, что успех Elden Ring никому покоя не дает. Сейчас добавим парирования и сразу GOTY. Да, PoE2 и Doom TDA? Жаль, что это работает не совсем так. Где-то это уместно и даже позволяет билдиться от этого, например, в Clair Obscur: Expedition 33, а где-то это новый Doom. Более того, после вышеупомянутой «Экспедиции», парирование в TDA вообще не представляет какой-либо сложности. Можно понизить окно еще ниже, но все равно несравнимо с 0,15 сек. Кстати, даже необязательно смотреть в направлении полета снаряда. На некоторых футажах замечал, что парируется иногда даже то, что летит в спину.

Я вот банально не понимаю, как и кому пришла в голову идея сделать парирования (да и в целом, игру от щита) кор-механикой шутера. А это буквально кор-механика, т.к. без щита, наверное, можно играть только на самой низкой сложности. И не факт, что не придется крутить ползунки со скоростью снарядов, здоровьем демонов и уроном по ним.

С другой стороны, несмотря на такой странный гейм-дизайн, понемногу все равно втягиваешься и начинаешь принимать это видение геймплея. Но далеко не сразу. Мне парирования стали приносить определенное удовольствие только с получением рун щита.

Руны щита — это то, что спасает эту игру. В нынешнем виде, они вместо усиления самого думгая, добавляют пост-эффект к парированию: например, разлом тверди выпускает трещину в направлении врагов и наносит им урон. Всего в игре 4 руны: разлом тверди. святая стая, автотурель и небесный рассекатель. Я всю игру пользовался только автотурелью из-за ее огромного урона в соло-таргет, а также потому что я мог контролировать ее прицелом, в отличии от, например, святой стаи, которая выпускает самонаводящиеся эфирные клинки. Также достоен внимания «небесный рассекатель». Эта руна выпускает разряд молнии, который наносит урон и оглушает врагов. Очень полезная штука, значительно облегчающая некоторые схватки, как заметил на стримах. Но наплечная автотурель круче!

Вообще, арсенал внушает уважение. Разработчики постарались на славу, пытаясь разнообразить его, сделать более отличным от предыдущих частей и соответствующим нынешнему сеттингу. По сути, из классики остались дробовик, двустволка, плазменная винтовка и ракетомет. Остальное оружие новое, хоть и можно заметить определенные параллели с классическим вариантом. Например, гвоздемет — это фактически штурмовая винтовка из прошлых частей, если опустить усиления от прокачки. А вот цеповал абсолютно новая штуковина. Странное оружие, но весьма сильное.

Прошел Doom: The Dark Ages

И всё же баланс подкачивает. Адепты Doom 2016 будут рады тому, что игру можно пройти с одной двустволкой, но мне хотелось бы использовать арсенал на полную. Однако игра никак не побуждает к этому, а на своих настройках сложности пришел к тому, что самым эффективным было использование всего трёх стволов из 12 представленных в игре: двустволка, циклотрон и ракетомет. Прокаченная двустволка просто нереально сильная пушка, позволяющая убивать почти всё с одного-двух попаданий, что в конечном и сыграло решающую роль в выборе основного оружия с моим плейстайлом на близких дистанциях. Циклотрон использовался для зачистки бомжей и демонов уровня «бомж элитный». Ракетомет расчехлялся довольно редко ради чертей, к которым подходить в упор не сильно хочется или, когда уровень здоровья критический.

Более того, игра не просто не дает поводов использовать весь арсенал, но в какой-то мере заставляет играть большую часть времени одним стволом. Переключение оружия невероятно долгое. Чтобы было понятно, о чем речь: свап с двустволки на другой вепон занимает около 2,5 секунд, т.к. после выстрела оружие нельзя сменить пока не пройдет полная анимация перезарядки. А во время свапа нельзя использовать щит. За 2,5 секунды можно умереть не один раз. С автоматическим оружием ситуация получше, например, свап с циклотрона на двустволку занимает около 0,7 секунд. Отсутствие быстрого переключения оружия — это то, что огорчило меня, возможно, больше всего. По крайней мере, это точно в топе разочарований от игры.

Помимо этого, огорчила сама прокачка оружия из-за отсутствия модификаций. Вернее сказать, есть варианты прокачки, меняющие свойства оружия, но они не являются каким-то реальным геймчейндж вариантом. Например, гвоздемет не идет ни в какое сравнение со штурмовой винтовкой, которая могла быть как снапой, так сильным ракетометом в Eternal.

Еще одно разочарование — отсутствие мастерства на оружии. В Doom 2016 и Eternal это было интересным испытанием, выполнение которых позволяло раскрыть истинную силу оружия. В The Dark Ages мастерство присутствует лишь номинально: ачивка в Steam и скин в игре. Скучно и неинтересно.

Прогрессия и прокачка в новом Doom в принципе скучная и следует по лекалам разработчика. Выбор полностью отсутствует при прокачке здоровья, брони и боезапаса. Усиления получишь именно в тот момент, в который пожелал это гейм-дизайнер. С прокачкой оружия ситуация обстоит несколько лучше, но всё равно ощущается эта невидимая рука, не позволяющая получить усиление раньше времени, т.к. камни душ, необходимые для последнего уровня апгрейда появляются, считай, только со второй половины игры. В предыдущих же частях, условно, ты мог прокачать пушку на максимум сразу при ее получении, если у тебя есть очки для этого. Это было приятно и при повторном прохождении игрок, будучи знаком со всем оружием, уже знал в какой момент ему приберечь очки на прокачку и какое оружие стоит улучшать в первую очередь, исходя из своего стиля игры.

Хотелось бы еще сказать несколько слов про дизайн арен. Избавившись от вертикальности, арены, в большинстве своем, стали более масштабными, что позволяет эффективно маневрировать между отдельными врагами, а также открывает возможности для эскейпа в поисках отхила, если срабатывает местный last chance (5 хп). С точки зрения динамики, это круто, ты постоянно в движении, есть ощущение потока. Но вот само наполнение арен выглядит невероятно уныло. Больше всего раздражают эти болванчики со щитами, стоящие в ряд, умирающие с одного броска щитом или пары-тройки выстрелов с циклотрона, и дающие ресурсы, если думгай в них нуждается. Спору нет, выглядит это стильно и молодежно первые несколько раз. Потом это начинает раздражать. Наполнение ради массовки без какой-либо цели, кроме этой. Или эти прыжки на арену с такой сокрушающей волной, что в радиусе 10 метров все демоны рассыпаются в пыль. Зачем? Лишний раз подчеркнуть, насколько думгай крут? Так мы, итак, в курсе насколько он крут: этот шлемоносец в будущем создателя всего сущего помножит на ноль в том смешном финальном сражении, с которого смеялись все, кому не лень.

Смеялись над DLC к Eternal, сделанными во время пандемии? А что, сейчас уже не смешно? Вся игра по этому принципу построена: красное нельзя, зеленое можно. И это я еще не упомянул аж целых три босс-файта.

Встретившись с Кридом, я подумал, что дальше хуже не будет. А потом была вторая фаза. А затем была встреча с Древним. А затем была встреча с Азраком. А потом вторая фаза с Азраком. А потом третья. А потом еще одно сражение с Азраком и ведьмой. А потом вторая стадия с Азраком. Клянусь, я начал думать, что Темный Владыка уже мертв, ведь подобный дизайн боссов даже по его меркам должен быть далеко за обычными добра и зла.

Невероятный дизайн боссов

Кстати, о Древнем. Великое божество какого-то там измерения ложится отдохнуть, потеряв голову после нескольких плюх от меха под управлением думгая. Это эпично! Не только визуально, но и по тупости происходящего. Впрочем, искать логику в лоре после того, как сюжет стали писать по фанфикам с реддита (привет, Ancient Gods) — дело неблагодарное.

Но дело даже в самих уровнях с мехом и драконом. Красиво, эпично, кинематографично. Но скучно. На уровнях с мехом ситуация становится немного лучше, когда дают пострелять из пулемета и дробовика, но там же геймплея буквально минута. Если бы мне хотелось эпика с мехами я бы повторно прошел Armored Core 6.

Уровни на драконе — абсолютная скука, не предлагающая какого-либо вызова, а геймплей сведен чуть ли не к QTE. Вырежи эти уровни с драконом и мехом из игры или представь в виде кат-сцен — игра бы вообще ничего не потеряла. Скорее даже приобрела бы, т.к. не растягивала бы геймплей и не теряла темп. Но красиво в некоторых моментах.

Кстати, насчет темпа. Местные токари рассказывали, как устают от паркура в Doom Eternal и говорят, что TDA лучше. Мне кажется это какая-то болезнь, не иначе.

К хейтеркам Eternal в принципе есть вопросы. Рассказывают, как им не нравится цветастость Eternal, но при этом рады, что у них весь экран в красных / зеленых / желтых проджах. Кругом валяется референс к оригиналу в виде синих баночек здоровья, а каждая третья арена засрана интерфейсом с боевым духом (чиво, блять?) демонов. И элиткой, окруженной желтыми щитками. Рассказывают, как они устают от «паркура», но при этом рады бегать, прыгать и карабкаться по бесконечным стенам с «черкашами». Не нравится использовать бензопилу, но рады достать дубину и пополнить боезапас.

К подобным тейкам, итак, относишься с изрядной долей иронии, но, когда в одном предложении пишут, что Eternal худший, а TDA лучший, начинает казаться, что тут реально skill issue. Ну да ладно, спишем на вкусовщину.

Если сравнивать с предыдущими играми перезапуска, то TDA мне скорее не понравился, чем понравился.

Doom 2016 задавал особый вайб своей атмосферой и относительно серьезным повествованием (в рамках серии). Демоны представляли опасность, а подход к сражениям был более тактическим из-за ограниченной мобильности думгая. Прямо сейчас включил релизный трейлер Doom и понял, что в него просто хочется играть, хотя после Eternal динамика совсем не та. Тем не менее, уже поставил качаться в Steam.

Doom Eternal развил идеи предыдущей игры, предложив геймплей на высоких скоростях. Повышенная мобильность думгая и вертикальность позволили чаще избегать получения урона, тем не менее, каждая арена бросала вызов неподготовленному игроку. Не говоря уже про Врата Палача.

Но прелесть игры была совсем в другом: игра была по-настоящему честна с игроком. Ты не умирал от рандомного проджа от бомжа, которого игра решила заспавнить за спиной. Не умирал от парирования, которое отталкивает тебя в кислоту. И точно не пыталась накормить дофамином разлетающимися от броска щита болванчиками. На каждой арене каждая смерть была ошибкой игрока и только игрока. Не важно в чем она состояла: замешкался ли игрок, внезапно кончились патроны в двустволке или просто был на лоу хп. Это были именно что ошибки игрока, т.к. игра дает полный арсенал для успешного прохождения, от возможности восполнить любой ресурс и заканчивая мувментом.

Пересмотрел трейлеры Eternal и как же хорошо, что качать нужно только Doom 2016, т.к. Eternal никогда не удалялся с момента релиза.

Doom TDA, такое ощущение, будто не развивает идеи игры, а скорее экспериментирует и пытается расширить аудиторию игры, стремясь при этом сохранить лицо брутального и мясного шутера. Но получается, мягко говоря, так себе. Окончательно всё будет видно по продажам (думилионы конечно же играют в GP), но пока получился самый низко оценённый Doom из перезапуска, при этом с самым низким пиковым онлайном. Продажи не важны, у нас упор на GP, онлайн не важен, у нас попробовало игру уже 3 млн.

Слишком уж много странных решений. У щита есть классные механики: дэш, стан, блок и бросок для чистки треша или слома армора. Но парирование слишком уж выбивается из общей канвы геймплея из-за этих безобразных проджей на весь экран. Решили отказаться от мясных добиваний, которые уже стали своеобразной визитной карточкой перезапуска, но при этом зачем-то всё равно оставили возможность добивать демонов легким пинком ноги, с которого рассыпаются как обычные зомби, так и Тиран. Зачем? Разработчики рассказывали, что уровни стали в 5-10 раз больше, чем в Eternal и опять же непонятно в угоду чему это было сделано. Масштабность, по-моему, не пошла на пользу. Особенно это заметно по уровням с мехом и драконом. Кто-то рассказывал, что надо просто наслаждаться эпиком происходящего. Да ну серьезно? В кат-сцене с появлением Мародера было больше эпичности, чем за все 3 уровня на мехе, на которых просто через ПКМ лупишь лапками Титанов. В одном залпе из BFG-10000 было больше эпичности, чем во всех полетах на драконе.

Самый эпичный момент игры. И напоминание, что всё еще играешь в Doom. 

И всё же, я не могу сказать, что игра плохая. Я получил свою долю удовольствия от игры, преимущественно, правда, во второй половине игры, когда парирование перестало быть настолько унылой механикой и ее разбавили пост-эффекты, а арены стали более мясными. Тем не менее, я неоднократно ловил себя на мысли, что хочу поскорее закончить игру и вернуться в «Экспедицию», где парирования выглядят намного уместней. И ощущать это было странно, ведь JRPG я не люблю и «Экспедицию» уже прошел дважды, а в Doom периодически возвращаюсь. Но, пожалуй, пока без «Экспедиции», надо немного скрасить послевкусие нормальными Doom'ами.

После прохождения я попытался добить на 100% игру, открыв все секреты и прокачав все пушки, но спустя пару уровней бросил это дело. Это совсем не тот Doom, который хочется перепройти, в который хочется возвращаться.

Но самое удивительное, что за игру требуют рекордную для серии сумму. Это игра, в которой нет ничего кроме кампании, пусть и не самой плохой. Ну окей, в будущем еще обещают сюжетное DLC. Однако, в Doom 2016 игрокам дали мультиплеер и редактор карт. В Doom Eternal игроки, помимо мультиплеера, получили еще мастер-уровни и horde mode. И два сюжетных DLC, пусть и спорных. К тому же игру поддерживали в течении нескольких лет, постоянно добавляя испытания сообщества и новые скины. Кто-то скажет, что скины не главное, но они косвенно влияли на реиграбельность и было просто приятно зайти, перепройти кампанию и получить скинчики. И всё это за $40 по предзаказу.

В будущем, я, конечно, куплю эту часть серии по большой скидке с DLC, чтобы добавить в коллекцию (хотя не уверен, что даже запущу). Но пока что пас.

Спасибо за гифку
12
2
21 комментарий