Chrono Odyssey Дневники Разработчиков #1

Меня как пожилую ММОРПГшницу не может не радовать такая активность разрабов Хроно Одиссеи, учитывая сколько лет находится игра в разработке, и какие похороны ей уже только не устраивали. Неделю назад они запустили регистрацию на ЗБТ и заявки для контент криейтеров, а буквально вчера, они выпустили 30 минутное интервью с разработчиками, которое дало некоторые пояснения относительно сеттинга игры, механик, позиционирования. Вкусно, но прям без ВАУ деталей.

Само интервью, фулл перевод на русский для ленивых выложила у себя в тг (да-да реклама)

Как зарегаться на ЗБТ?

1. Log in to your Steam Account
2. Go to the Chrono Odyssey Store Page
3. Click the "Request Access" button to apply

Краткая выжимка по интервью:

🔷 Что это за игра?

Chrono Odyssey — масштабная MMORPG от южнокорейской студии NPIXEL, разработанная на Unreal Engine 5. Цель проекта — разрушить классическую формулу MMORPG и предложить игроку полную свободу стиля, прогресса и исследования.

🌌 Мир: Cetera — где прошлое и будущее сталкиваются

Место действия — мир Сеттра (Cetera), где:

  • Боги не вмешиваются,
  • Законы физики больше не работают,
  • Из других измерений вторгаются сущности Пустоты — мощные и необъяснимые.

Атмосфера намеренно вызывает страх, благоговение и дезориентацию — авторы ссылаются на Prometheus и StarCraft как главные источники вдохновения.

⏳ Главное нововведение: контроллер времени и пространства

Это не просто “сюжетный приём”, а механика, встроенная в игровой процесс. Игрок может:

  • Перемещаться во времени,
  • Видеть прошлые версии локаций,
  • Использовать перемотку для открытия скрытых путей,
  • Восстанавливать старые структуры, чтобы пройти дальше.

Игра строится вокруг этой идеи, она влияет на всё: квесты, крафт, бой, исследование.

⚔ Боевая система: меньше интерфейса, больше тактики

Разработчики отказались от классического HUD и боевых ротаций. Вместо этого:

  • Игрок использует две сменные группы оружия,
  • У каждого оружия — свой набор скиллов и пассивных эффектов,
  • Смена оружия = смена темпа и стратегии боя,
  • Умения — многофункциональны: один и тот же скилл может быть ударом, рывком или защитной реакцией в зависимости от ситуации.

📌 Цель: сделать бой не о кнопках, а о принятии решений в реальном времени.

🧬 Классы? Гибкие и неочевидные

Chrono Odyssey не требует от игрока “вписываться в роль” — нет фиксированной триады «танк-хил-дд».

  • Можно играть ассасином с элементами поддержки,
  • Или хилом, способным пройти инстансы в одиночку.
  • Классы — гибридные, а билды зависят от оружия, а не профессии.

🛠 Прокачка: бой ≠ обязательный путь

Одна из самых неожиданных вещей — возможность прокачки без боя.

Игрок может:

  • Достичь максимального уровня,
  • Создавая предметы,
  • Собирательством,
  • Торговлей,
  • Или просто исследуя мир.

Каждая активность даёт опыт. Игра не вынуждает сражаться, чтобы быть эффективным.

🧭 Контент: исследуй, а не проходи

Игра предлагает два главных типа прогрессии:

  1. Исследовательская: Поиск реликвий, Разгадывание временных аномалий, Сбор фрагментов сюжета через окружение.
  2. Целевая: Мировые боссы, Врата времени (1-на-1 бой с боссами), “Испытания” — ловушки, головоломки, переменные сценарии.

Каждое прохождение уникально, многие активности — процедурно сгенерированы.

👥 Кооператив: небольшие группы, максимум вовлечения

Игра уходит от классического рейдового контента на 20–40 человек. Вместо этого:

  • Экспедиции рассчитаны на 3 игрока,
  • Каждый участник играет важную роль,
  • Контент короткий, но насыщенный тактическими задачами.

Масштабные боссы требуют многокомандной кооперации, но всё ещё построены так, чтобы избежать перегруза.

🧠 Искусственный интеллект — игрок

Одно из важных заявлений команды:

«Мы хотим, чтобы игрок не чувствовал себя ведомым. Он сам — сценарист.»

В игре нет указателей, минимальный HUD, акцент — на интуитивное взаимодействие с миром, а не на механический фарм.

🔄 Будущее: обновления встроены в структуру

Chrono Odyssey задумывается как растущий мир, а не как “сервис с патчами”.

  • Мир меняется по действиям игроков,
  • Новые области разблокируются естественно,
  • Сюжет развивается не после патча, а через участие игроков в событиях.

Даже перемещение во времени — не “портал на экране”, а полноценный инструмент, влияющий на развитие мира.

📌 ИТОГ

Chrono Odyssey — это попытка переосмыслить, что такое MMORPG в 2025 году:

  • Без интерфейсной перегрузки,
  • Без фиксированных ролей,
  • Без обязательных битв,
  • С миром, который реагирует на действия, а не ждёт “контента”.

Это не революция ради революции, а логичный следующий шаг в эволюции жанра.

4
10 комментариев