Final Fantasy VII. Стадии принятия
Внутри количество текста, соразмерное времени прохождения.
Всё написанное далее - бессценарный поток сознания.
Тег для игнора - #zeronidea
Это был долгий путь. Больше полугода прошло с тех пор, как я начал знакомиться с серией Final Fantasy - и, после некоторого перерыва, наконец, добрался до той точки, ради которой всё начиналось. Конечно, ещё остались Crisis Core и Dirge of Cerberus, которые я теперь собираюсь пройти, чтобы окончательно сложить воедино картину того, что вообще происходило в сюжете Final Fantasy VII, но они уже вряд ли будут настолько «эпохальными», как оригинал.
Седьмая «Финалка» - вещь, в какой-то степени, легендарная: даже если вы, как и я, максимально далеки от жанра JRPG, то всё равно с ней знакомы: через мемы, отсылки, стереотипы о жанре - да даже если нет, рельсу Клауда вы где-то точно видели.
Фанаты серии годами обсасывали сюжет этой игры, чему потакала и Square Enix: именно на седьмую часть пришёлся главный удар «доить досуха» политики студии, из-за чего серия разрослась на пару спин-оффов, полнометражные аниме и бог пойми что ещё. Плохо ли это? Не знаю, я их ещё не видел. Но это было хорошей точкой, чтобы закончить знакомство с франшизой.
Зачем так категорично? Видите ли... я скуф, пора уже это признать. В 30 лет ты уже не смеешься над мемами, в которых мужик, после работы, засыпает с геймпадом в руках - это над тобой смеются друзья, накануне вечером слушавшие раскатистый храп по ту сторону Дискорда.
Надо признать, не выходи недавно «Pixel Remaster» версии первых шести частей Final Fantasy, я бы их никогда не прошёл - всё же, легальные читы, благодаря которым на прохождение одной части уходит 15 часов, и которые встроены в игру, сильно спасают дело.
На выбивание «подсолнуха» в Final Fantasy VII ушло 206 часов. Ладно, срежем часов 20, так как я пару раз засыпал во время игры, но даже так - она абсолютно не уважает твоё время. Не только потому, что это JRPG - жанр, в котором фармить одного моба 20 часов является нормой, но и просто на уровне своего дизайна.
И тем не менее, во многом мне игра понравилась. Давайте по порядку.
Сюжет
Честно говоря, те самые «стадии принятия», вынесенные в заголовок, в первую очередь касаются именно сюжета: ведь прошло довольно много времени, чтобы он перешёл из разряда «шаблонная параша» в «вообще-то было неплохо».
Видите ли - у меня есть некоторые проблемы с сюжетами в Final Fantasy. Сама серия начала отходить от клише «защити кристаллы, защити мир» только примерно к четвёртой части, когда в истории появилось раскрытие героев и личный конфликт, но каждая игра в серии где-то спотыкалась:
- Четвёртая часть, после весьма драматичного вступления с показом военных преступлений, совершённых главным героем, скатывалась в заезженный сюжет про избранного, который потом ещё и разбавлялся твистами в духе индийского кино;
- Шестая часть, несмотря на сложный и проработанный сюжет, рассыпалась из-за переизбытка персонажей и немного тухлого антагониста - Кефка, несмотря на своё обаяние, не вписывался в историю, в которой несколько раз совершали геноцид, хотели обратить в бездумное оружие целую разумную расу, а потом ещё и устраивали полноценный конец света;
- К пятой части у меня претензий нет - если не считать семёрку, она остаётся моей любимой в серии именно из-за простого сюжета, поверх которого, широкими мазками, затрагиваются более сложные темы. Однако, именно эта «простота» и не смогла, в своё время, зацепить аудиторию, если верить словам фанатов.
Final Fantasy 7 же, в плане сюжета, похожа на американские горки: на каждый «шаблонная срань» момент тут приходится сюжетный твист, который заставляет тебя прижаться к экрану и строить теории о том, что же там будет дальше по сюжету. И вообще - во многих аспектах, FF7 выглядит капитальной работой над ошибками прошлых частей.
Начинается седьмая «финалка» в духе прошлых частей: члены некой группы биотеррористов, Лавины, атакуют один из реакторов местного города, Мидгарда, расправляясь с охраной и устраивая масштабный взрыв. Как выяснится позже, реакторы энергии Мако, несмотря на облегчение жизни жителям, также крайне опасны для них - вытягивая энергию из планеты, они убивают всю природу вокруг, а сами агрегаты нестабильны: как минимум дважды по ходу игры команда будет наблюдать выжженную пустошь, которая осталась после взрыва таких установок.
Одним из членов группировки является наёмник по имени Клауд, бывший боец специального отряда SOLDIER, созданного местной злой корпорацией, Шин Ра. Именно вокруг его истории будет закручиваться сюжет игры.
Честно говоря - возможно нынешняя мировая «повестка», с борьбой за жизнь планеты и экологическими активистами, периодически творящими хрень, плохо состарила для меня сюжет этой игры.
Поначалу, бойцы «Лавины» не кажутся тебе особо приятными героями: многие из второстепенных членов группировки прямо говорят, что пошли сюда только ради жажды славы, основные же герои тебя бесят - это и Баррет, вечно находящийся в состоянии «крутого начальника», и Тифа, у которой, до определённого момента игры, нет мотивов биться с Шин Ра, и сам Клауд: пока игрок не узнаёт сюжетный твист, который связан с данным героем, его мотивация кажется довольно натянутой. Ещё и ведёт себя протагонист нарочито холодно - в отличии от других членов группировки, он выступает в качестве наёмника, которого интересует только плата за его участие.
Откровенно говоря, я почти заставлял себя проходить события первого диска: конечно, позже в истории появляются и другие герои, вроде Айрис и Нанаки, немного разбавляющие повествование, но сам сюжет кажется тебе довольно куцым. Это, отчасти, вина структуры, которую избрали создатели - как это часто любят делать японцы, история здесь рассказывается не с начала, а с конца.
Подобный подход можно было заметить и в прошлых частях: что в шестой части, в которой мотивы антагонистов по отношению к главной героине раскрывались лишь ближе к середине, что в самой первой Final Fantasy, в которой, ближе к финалу, история зацикливала сама себя. Это нормальный инструмент повествования, за одним исключением: в обоих примерах, в самом начале истории, игроку давали внятный конфликт, который двигал его вперёд по сюжету.
За главной героиней шестой игры стоит некая империя, которая следует своим целям? Нам сразу показали, что она использует разные устройства, с помощью которых подчиняет её волю, заставляя убивать мирных людей. В первой части сюжет сводится к «защити кристаллы, защити мир»? Да, это так - но нам показывают последствия того, что будет с миром, если не остановить злодеев.
Final Fantasy 7 же... скажем так, пытается показать нам антагониста без антагониста. Что, Шин Ра является злой организацией, которая вредит планете? Ну, мы знаем это только со слов, на секунду, террористов, которые только что подорвали один из её объектов! О, они объявили охоту на «Лавину»? Смотри пункт 1. Кстати, мы шинкуем ни в чём не повинных солдат корпорации, пока идём через город.
Конечно, игроку дают какие-то намёки на то, что людям от них плохо: герои скрываются в трущобах, где-то на нижних уровнях города, везде стоят автоматизированные системы охраны, которые ограничивают передвижение граждан в пределах определённых зон. Но, даже когда нам показывают другую сторону конфликта, в лице Турков, некоторая доля моих симпатий остаётся на их стороне.
А потом они, с нихрена, подрывают одну из платформ города, убивая под обломками тысячи людей. Это к слову о том, что сюжет здесь похож на американские гонки.
Однако, именно с подрыва башни сюжет начинает развиваться в нужном направлении, так как в нём, наконец, появляется она - интрига. Надо признать, сценарист Final Fantasy 7 довольно хорош в том, чтобы закидывать крючки на будущее: сначала он делает малозначимый конфликт с Айрис, где на неё охотятся агенты Шин Ра, потом эта линия получает развитие, связывая историю девушки с деятельностью главных героев и, наконец, на плавно вводит в историю его:
Этот парень, по своему, легендарен: даже если вы, как и я, ничего не знаете про его историю, то Сефирот знаком вам через десятки мемов и тот самый спойлер, который все знают, но стараются делать вид, что его нельзя спойлерить.
И для меня это было удивительно... потому что, даже на фоне того же Кефки, антагонист-то абсолютно никакой. Это как с тем самым огромным мечом Клауда - этот канцелярский нож-переросток все любят, его, в качестве отсылки, часто куда-то включают, но в игре этот меч игрок довольно быстро заменяет другим оружием, после чего тот, мёртвым грузом, остаётся лежать в его инвентаре.
Вот и с Сефиротом примерно та же история, что с сюжетом самой игры - конечно, в итоге он окажется ключевой фигурой, которая обладает влиянием на добрую половину событий, но сам однокрылый Ангел, до начала второго диска, едва ли появляется на экране. Однако, надо отдать должное - появляется он так, что запоминаешь ты его надолго.
Поначалу, тебе абсолютно непонятно, что этот шизофреник такое несёт: отчасти, это вина не игрока, а игры, ведь часть событий потом будет рассказана не в оригинале, а в продуктах по мотивам. Но! Сама подача этого персонажа тебя цепляет - ты видишь, как Сефирот скатывается в безумие, слышишь, как его характеризуют другие персонажи, а потом и сам Клауд. В конце концов, тебе интересно, какие именно события связывают протагониста и антагониста: ведь сначала игра даёт тебе посмотреть на обстоятельства их встречи, не раскрывая её итог, а потом, понемногу, начинает раскрывать твист - Клауд, в своей истории, является ненадёжным рассказчиком.
Я не буду раскрывать то, что произошло в родном городе героя, Нибельхейме - если, вдруг, кому-то захочется пройти седьмую часть самостоятельно, этот спойлер лучше приберечь. Но когда игрок, впервые посетив его лично, начинает замечать явные несостыковки между тем, что он видит, и тем, о чём ему рассказывали - это одно из самых приятных ощущений.
Тем более, что в понимании сюжета Final Fantasy VII играют огромную роль...
Напарники
Проработанные напарники появились в серии, начиная с четвёртой части, когда у них появились собственные сюжетные арки, конечные точки, а главное - индивидуальность, благодаря которой герои запоминались.
Однако, были у них и проблемы, причём разные: в Final Fantasy IV состав команды постоянно менялся, делая спутников не такими значимыми, за исключением пары главных персонажей, а в FFVI, напротив, героев в партии было настолько много, что времени на раскрытие хватило только паре другой из них. В общем, думаю мой поинт вы уловили: помимо нескольких ведущих протагонистов, свою сюжетную арку остальные особо не получали. И седьмая часть решила исправить это весьма простым образом - каждому из её героев Шин Ра как-то нагадила в кашу.
Чуть раньше я уже высказывал некоторое пренебрежение к членам «Лавины», и от слов своих не отказываюсь: что Тифу, что Баррета я брал к себе в команду только по необходимости. Не будь Клауд героем истории, заменил бы и его, чтобы ходить с дрим-тим из Сида, Реда и Винсента - но квота на молодых арийцев установлена сюжетом.
Однако, есть одно «но»: в той же Final Fantasy VI я выбирал состав группы, исходя из способностей героев, а уже потом из их характера. Перечисленных же сопартийцев игрок, скорее... выберет по обратному принципу. Что, в немалой степени, заслуга материй, но о них позже.
Как я уже говорил, арка каждого из героев как-то связана с Шин Ра, которые, по сути, и являются истинным злом в этой истории - даже Сефирот, с его «великой историей мести», на деле, является жертвой их действий, а не злом самим по себе. И находить эти связи между героями на самом деле интересно.
Тот же Баррет, «большой чёрный парень с пушкой» (как их не отменили за такой стереотип): в начале истории мы знаем о нём только то, что он большой, чёрный, что у него есть подозрительно белая дочурка, которую тот безмерно любит. Ну и что матерится через слово, из-за чего читать его реплики одно мучение. Вплоть до, примерно, первой трети сюжета, это единственная экспозиция персонажа, которую мы получаем... а потом, постепенно, игра начинает закидывать крючки: то некий «парень с пушкой» за кадром пристрелит пару людей, то сам Баррет начнёт себя странно вести. А потом игрок попадёт в очередной город - и Баррету, прямо на входе, плюнут в лицо, обвиняя именно его в том, что город лежит в руинах.
Конечно, позже его история получит полноценную развязку, причём весьма неожиданную - настолько, что я даже немного зауважал этого героя, но суть не в этом: она, в первую очередь, хорошо раскрывает главную тему истории, и даже поднимает сложные темы, как, скажем, «считаешь ли ты морально оправданным свой террор, если его жертвой становятся десятки невинных людей?»
Хотя, как и в случае с темой эко-терроризма, та же история Винсента для меня плохо состарилась. Ну... знаете...
Накуколдили его, а некомфортно от всей этой ситуации почему-то мне.
Но, опять же, арка этого героя раскрывает важные биты истории, а он даже не основной, но второстепенный герой, которого команда может и не найти по ходу сюжета.
Пожалуй, единственным лишним персонажем в группе ощущается только Юффи: сюжетная арка у неё есть, но связана она, в первую очередь, не с самой героиней, а с историей её родной страны - в других произведениях по мотивам упоминается, что Шин Ра устроила против её родины, Вутая, полноценную войну за ресурсы, в итоге лишив эти земли права использовать своё оружие и чтить традиции. История грустная, но к той же Юффи относится довольно косвенно - даже квест девушки завязан не на этом, а на... в общем, на попытке утащить её в сексуальное рабство. Кхем.
Впрочем, что мы всё о сюжете, да о сюжете. Давайте поговорим о сюжете! Точнее о том, как он влияет на игровой процесс.
Спойлер - не очень хорошим образом.
Игровой процесс
Прежде чем мы начнём, затрону слона в комнате - Final Fantasy VII была первой игрой в серии, перешедшей на полноценное трёхмерное окружение. Разумеется, не везде: по примеру Resident Evil, герои часто бродят 3D-модельками по нарисованным задникам, и касается этот переход, в основном, скитаний по открытому миру и боевых секвенций - все враги перешли в новую плоскость, что сказалось на их дизайне, а у мировой карты появились честные перепады высоты, которые, часто, блокируют возможность попасть в некоторые области.
И, наверное это будет непопулярное мнение, но... мне не нравится. Конечно, в следующих частях, с развитием технологий, франшиза Final Fantasy будет радовать фанатов одними из самых крутых кат-сцен в индустрии, но на мощностях первой PlayStation игра не вывозила, да и принципиальной необходимости в переходе на 3D у неё не было. Тогда зачем же было с этим заморачиваться? Ради разнообразия.
Я не знаком с историей разработки FFVII, но уверен, что в диздоке была крупная заметка «нужно больше разнообразия!». Из-за чего игра постоянно подкидывает человеку за монитором какие-то необычные активности: то ему надо карабкаться по развалинам, пробираясь в верхние сектора города, то вводится сегмент на мотоцикле, в котором нужно защищать своих напарников от нападения в духе Road Rash.
Мини-играм вообще можно было бы посвятить отдельный раздел, но я не хочу - потому что, в погоне за новыми идеями, создатели накрутили кучу бесполезных механик, которые мне не нравятся. Ну и потому, что игра вынудила меня потратить пару часов своей жизни, на выведение лучшего боевого петуха. А потом ещё 10 на забеги по арене чокобо, т.к. получение нужной мне в гонках добычи, конечно же, привязано к рандому.
Лучше вернёмся к теме того, как сюжет портит игровой процесс в открытом мире... чтобы прийти к выводу, что открытого мира в игре, как такового, вообще-то нет.
На самом деле, наличие открытого мира всегда было какой-то точкой преткновения в серии FF: игра то давала игроку определённую долю свободы, позволяя ему самостоятельно путешествовать, то строго вела за ручку, как это было, например, в Final Fantasy IV, в которой, львиную часть времени, позволялось идти только по определённому маршруту.
Final Fantasy VII, в этом плане, ближе именно к последней, и даже не в геймплейном, а в нарративном плане - почти все локации в игре можно объединить в единую линию, по которой игрока гонят на протяжении 70% времени, заставляя строго следовать по сюжету. Есть ли смысл возвращаться туда в другое время? По большому счёту - нет, т.к. в городах почти не появляется новый контент, и когда игроку, наконец, дают собственный воздушный корабль, позволяя тому свободно перемещаться по миру.... возвращаться-то уже особо и нет смысла, если туда не зовут по сюжету.
Предыдущие части скрашивали досуг игрока наличием каких-либо активностей: от «оббеги весь мир на чокобо, чтобы получить награду» до полноценной охоты на сильнейших саммонов, каждый из которых представлял из себя небольшую головоломку. Здесь же, к моменту самостоятельного изучения карты, остаётся лишь Вутай (и то, его можно посетить раньше по игре), древний лес (действительно интересное решение - небольшая локация головоломка с ценными призами), ну и... пещеры с материями.
Материи
Честно говоря, когда я разобрался в механике материй, меня она обрадовала: в сравнении с магией из прошлых частей, материи тратят куда меньше времени игрока. Так я, поначалу, думал.
Как оно было раньше: в первых частях магия была привязана к строго определённым классам, заклинания для которых нужно было искать и покупать по всем городам. Чуть позже появилась такая фишка, как специализации, которая позволяла менять класс героя на ходу, а в FFV уже её довели до совершенства - теперь можно было прокачивать и совмещать различные профессии, создавая самые разные билды. Например, полностью прокачав чёрного и красного мага, можно было создать волшебника, способного кастовать по 2 самых мощных атакующих заклинания за раз.
Была и шестая часть, в которой изучение новых заклинаний было привязано к тому, какого «саммона» герой таскал у себя в кармане, но общая суть осталась прежней - чтобы создать сильного мага, нужно было каждый раз вкладывать огромное количество времени в его развитие.
Что изменила Final Fantasy VII? Сделала магию универсальной.
Важную роль в сюжете семёрки играют «материи» - жизненная сила, которая, со временем, обратилась в сферы энергии. В мире FFVII такие сферы играют большую роль: помимо того, что они являются ценным источником энергии, материя широко используется как оружие.
Геймплейно же, это всё та же магия, что и в прошлых частях, но, с возможностью прокачивать её, совмещать между собой и, что тоже важно - в любой момент передавать другому персонажу, на ходу создавая билды.
Например: есть в игре такие чудища, зовутся «Орудиями» - по сюжету они являются ожившими стражами планеты, призванными защищать её. Каждая тварь под миллион здоровья, да ещё и наносит атаки, что снимают по половине здоровья полностью улучшенным героям.
Так вот, к моменту боя с ними, ради достижения, я уже улучшил до предела все материи, и сообразил такую штуку: взял две материи, призывающие сильнейшего саммона в игре, наносящего по 100к урона за призыв, привязал к каждой из них материю, которая восстанавливает герою определённые процент здоровья и маны с каждого применения, да ещё и связал две материи, одна из которых воскрешает и лечит всех павших союзников, а вторая - заставляет эффект срабатывать, когда погибает владелец материи.
А, ещё всё это было дополнено материей, которая заставляла сопартийцев повторять за ведущим героем его атаку. На выходе получился бессмертный отряд, который восставал после каждой гибели лидера, а также полностью восстанавливал себя после каждого призыва.
И даже так эти секретные боссы умудрились пару раз меня убить.
И всё бы было прекрасно, действительно продуманная и комплексная система магии, наконец-то. Только вот одно но: большая часть таких материй уникальна, и чтобы получить ещё один её экземпляр, нужно, во-первых, держать такую материю экипированной, а, во-вторых - накапливать специальные очки, выдаваемые за каждую победу над противниками. А теперь простая математика:
- На прокачку одной из редких материй, W-item, уходит 250 000 очков;
- Максимальное количество очков, которое можно получить за одну битву - 6000 очков. Такое количество очков можно получить с одного вида врагов, Magic Pot, при условии, что игрок встретит сразу двух врагов в одной битве, и что материя будет экипирована в оружие, утраивающее количество очков;
- Указанный противник встречается только в одной единственной комнате, в самом конце игры. Среднее количество очков в мире - до 250, если фармить в сложных регионах;
- Соответственно, чтобы прокачать одну редкую материю, при идеальных условиях, нужно выиграть 40 битв, без учёта того, что в той области встречаются другие враги, не дающие такого количества очков.
Я понимаю, что это не проблема игры - в девяностых, когда та вышла, никто не предполагал добавления в неё достижений, да ещё и таких дурацких, как «заработайте 99 999 999 гил». Для справки, самым выгодным способом заработка является прокачка другой материи, и продажа её за 1 400 000 гил за штуку (т.е. всего 71 материя, чтобы достичь требуемой суммы. Благо хоть прокачивать их быстрее).
Однако, это не отменяет тезиса, касающегося прошлых частей - серия Final Fantasy не особо уважает время игрока: что побочными играми, что ненужными путешествиями, что непропускаемыми кат-сценами, порой длительностью в пару минут - как, например, перед финальным боссом, где герои затевают длинный диалог про свою мотивацию.
Но, каков же...
Итог?
Это были долгие 200 часов, но не могу сказать, что я сильно сожалею о каждом часе потраченного времени. Наверное, брать версию из Steam было плохой идеей: она кривая, в ней сломаны многие кат-сцены - забавно наблюдать, как на 16:9 картинке криво работает спрайтовый огонь, сделанный в 4:3.
Возможно, всё же стоило заморочиться, и накатить русификатор на Switch-версию, или хотя бы сильно обмазать модами ПК-релиз: очень не хватало той же ускоренной прокачки, или возможности ускорить игру, как это было в Pixel Remaster. Ванильная Final Fantasy, к сожалению, довольно плохо состарилась как в техническом плане, так и в геймплейном.
Однако, своё дело она сделала: пока писался этот текст, я успел пройти пару миссий в Crisis Core, думаю пройти ещё одну игру по мотивам, чтобы глубже погрузиться в сюжет. Да и события фильма мне теперь интересно узнать - пусть я и не смог проникнуться многими из героев, хотелось бы увидеть, как сложилась их судьба после всех этих событий.
Как там ремейк, к слову? Я не уверен, что хочу тратить на него время - точно не сейчас, и не в ближайшее время, но было бы любопытно увидеть эту же историю, но немного под другим углом. К слову, вновь возвращаясь к Crisis Core - обновлённая боевая механика выглядит... непривычно. Понимаю, что это уже не столько JRPG, сколько Мусоу, где игроку надо отбиваться от орд противников, но, как я слышал, более поздние игры серии использовали похожую механику. Может, в будущем, всё же стоит к ним прикоснуться?..
Nah, точно не в ближайший год. Пора домучивать Resident Evil и Silent Hill. Японской дичи много никогда не бывает.