Как убивали серию Final Fantasy в 2000-е

Как убивали серию Final Fantasy в 2000-е

Обычно я просыпаюсь очень тяжело. После пробуждения мне требуется чашка кофе и некоторое время бессмысленного созерцания, происходящего за окном. Во время одной из таких утренних простраций я и вспомнил этого «пассажира», принесшего серии Final Fantasy колоссальный репутационный, а затем и финансовый урон. Проснулся быстрее обычного.

Я старался уместить эту заметку в 15К знаков и не перегружать ее деталями. Приятного чтения.

Игры — это бизнес, а большие игры — это большой бизнес, который нередко приносит и большие убытки. Прежде чем мы перейдем к периоду, когда компания Square Enix начнёт разочаровывать не только своих фанатов, но и инвесторов, нелишним будет рассказать предысторию.

Final Fantasy: Spirits Within – роковая ошибка Хиронобу Сакагути

Всё началось с прогремевшей на весь мир Final Fantasy VII. Эта игра не просто укрепила репутацию серии - она вознесла её создателя, Хиронобу Сакагути, в высшую лигу мировых гейм-дизайнеров.

Хотя Сакагути и прежде не нуждался в особых представлениях, коммерческий успех FFVII сделал его иконой при жизни. Теперь, когда доверие к главному визионеру компании стало безграничным, он получил карт-бланш на самые амбициозные проекты.

Пока остальные подразделения Square продолжали разрабатывать игры, Сакагути занялся куда более масштабной идеей - созданием на Гавайях студии для производства видеоконтента с графикой высочайшего качества.

Идея была проста – Squaresoft стремилась стать медиахолдингом и диверсифицировать источники дохода, выйдя на рынок кинопродукции.

Основание Square Pictures в 1997 году не прошло незамеченным. Уже в 1998-м представители Columbia Pictures стояли на пороге японской компании с предложением о создании трёх проектов под брендом Final Fantasy.

Для Сакагути это стало судьбоносным знаком. Погрузившись с головой в кинопроизводство, он даже перебрался в Гонолулу, где располагалась новообразованная Square Pictures. Все участники сделки демонстрировали оптимизм и верили в прибыльность будущего сотрудничества.

Ну не одними же играми и фильмами на Гавайях заниматься 
Ну не одними же играми и фильмами на Гавайях заниматься 

Особую значимость проекту придавало и участие Sony - компании, с которой у Square сложились исключительно плодотворные отношения за время триумфального шествия первой PlayStation.

Создание фильма потребовало 4-х лет работы, полтора года из которых ушли на создание программного обеспечения для рендера графики. Компания вливала в долгострой большие деньги, а вот выпуск кассовых проектов к сожалению затормозился.

Официальный постер Final Fantasy: The Spirits Within 
Официальный постер Final Fantasy: The Spirits Within 

Незадолго до релиза Final Fantasy: The Spirits Within компания неожиданно объявляет о переносе сроков выхода Final Fantasy X — раздувающийся бюджет картины уже всерьез ослаблял выпуск игр. Теперь на действия CEO Square Хисаси Судзуки и вице-президента Хиронобу Сакагути устремляются тревожные взгляды акционеров. Но, что ещё важнее закрытые показы Final Fantasy: The Spirits Within не сулят картине радужных перспектив. За это Сакагути заплатит своей должностью. Но об этом чуть позже.

Хисаси Судзуки
CEO Squaresoft. Работал в компании с первого года ее основания
Хиронобу Сакагути
вице-президент Squaresoft и «отец» серии Final Fantasy. Пришел в Square в тоже время, что и Судзуки

В июле 2001 года Final Fantasy: The Spirits Within вышла в прокат. Square Pictures ждало фиаско - при бюджете в 137 миллионов фильм собрал лишь 85 млн, из которых значительную часть пришлось отдать прокатчикам.

Особенно плачевной выглядела ситуация на ключевом американском рынке, где картина едва преодолела отметку в $30 млн. Этот оглушительный провал не просто ударил по финансам компании - он стал роковым ударом по репутации Хиронобу Сакагути и его позициям в Squaresoft.

Итак, теперь на сцене появляется…

Ёити Вада — человек-катастрофа, при котором из SquareEnix «выдавят» создателя франшизы Хиронобу Сакагути, предложат концепцию Fabula Nova Crystallis и начнут штамповать бесконечные продолжения и спин-оффы игр серии.

Ёити Вада – человек, у которого была мечта

Square Pictures была долгосрочной инвестицией, которая высасывала из компании невиданные доселе деньги. Резкое расширение масштабов бизнеса Squaresoft требовало и реструктуризации компании и более точного контроля финансовой деятельности. Хиронобу Сакагути, поднявшийся от программиста и руководителя студии до вице-президента компании, был из тех людей, которые по долгу службы деньги тратили. А вот считать их в 2000 году наняли Ёити Вада.

Назначение Ёити Вада было необходимым: много лет компания инвестировала в Square Pictures, из-за чего замедлялась разработка игр и падали их продажи.

Фатальными оказались не допуск Вада к управлению финансами — с ними он справлялся хорошо, — а его стратегия развития серии и некомпетентное руководство творческим процессом.

Любитель депутатских нарядов Вада никогда не позволял себе вольностей в рабочем костюме
Любитель депутатских нарядов Вада никогда не позволял себе вольностей в рабочем костюме

По его собственным признаниям, с детства он мечтал стать руководителем крупной компании и даже установил для себя чёткий временной рубеж – 40 лет. На момент прихода в Squaresoft ему был 41 год. Всё шло для него по плану.

Вада не был выходцем из игровой индустрии. До прихода в Squaresoft он работал в финансовом секторе и даже успел попробовать себя на дипломатическом поприще. Его назначение, скорее всего, стало решением акционеров, которые с тревогой наблюдали, как компания «складывает все яйца в одну корзину» — фильм Final Fantasy: The Spirits Within.

Вскоре Вада не только получил власть, но и начал использовать ошибки руководства Square, включая промахи вице-президента Сакагути, чтобы укрепить свои позиции.

Хиронобу Сакагути на премьере <i>Final Fantasy: The Spirits Within (2001)</i>
Хиронобу Сакагути на премьере Final Fantasy: The Spirits Within (2001)

После объявления о переносе Final Fantasy X и прогнозе низкого успеха Final Fantasy: The Spirits Within 8 февраля 2001 года происходят «внутренние перестановки» в менеджменте SquareSoft. На растерзание акционерам отдадут теперь уже бывшего президента компании Хисаси Судзуки и вице-президента Хиронобу Сакагути. Они покинут свои должности, а президентом компании станет Ёити Вада.

А после провала картины карьера Вады начала взлетать еще стремительнее. Компания впервые за долгие годы своего существования закрыла финансовый год с убытками, на этой панике акционеров и сумеет сыграть наш финансист. Вада убедит владельцев компании в своем стратегическом плане управления Squaresoft и окончательно закроет для Хиронобу Сакагути возможности участия в анонсированных им проектах.

Ничего из ряда вон выходящего в этой ситуации нет. Так многие подающие надежды наемные руководители начинают «зачищать» старый состав, который имеет неформальный лидерский авторитет в коллективе. В этой корпоративной борьбе Вада «сожрал» Сакагути.

Последнее упоминание Сакагути в титрах (FF X-2)
Последнее упоминание Сакагути в титрах (FF X-2)

По-видимому понимая, что мосты сожжены Сакагути незадолго до этого регистрирует торговую марку собственной студии Mistwalker. Ее историю уместно будет рассказать в отдельной статье. К работе в собственной студии Сакагути приступит лишь через три года (2004). Все это время он еще будет надеяться на возможность вернуть себе позицию в компании и вернуться к работе над серией Final Fantasy.

А пока занявший трон и получивший безграничную власть Вада устремится к успеху на багаже проектов анонсированных ещё при работе в Squaresoft усатым гением. Ну и еще переместит штаб-квартиру компании, воспользовавшись услугами гадалки при выборе локации. Из-за переезда компанию покинет еще один ветеран – композитор Нобуо Уэмацу.

Нобуо Уэмацу
композитор серии Final Fantasy (и не только) и последующих проектов Сакагути

Выход из ступора. Преодоление кризиса 2000 года

Шок от провала Final Fantasy: The Spirits Within усугубился срывом переговоров о слиянии SquareSoft с Enix - её главным конкурентом. Создатели Dragon Quest, оставаясь лидерами в жанре на японском рынке, так и не смогли вывести свой бренд на международный уровень - в отличие от разработчиков Final Fantasy. Когда SquareSoft продемонстрировала убытки, руководство Enix предпочло отложить сделку.

Однако сначала Final Fantasy X установила впечатляющий рекорд, разойдясь тиражом 1,9 млн копий в Японии всего за пять дней. Вскоре и совместный проект Square с Disney - Kingdom Hearts - превзошёл все ожидания, показав миллионные продажи.

На PlayStation 2 FFX в итоге достигла тиража 8,5 млн экземпляров по всему миру. А благодаря Соре, Гуфи и Дональду (включая переиздание Kingdom Hearts Final Mix) франшиза пополнила свою копилку ещё 6 млн проданных копий.

Кроме того, незадолго до своего ухода президент Судзуки смог договориться с Sony о покупке 18,6% акций компании. Этот шаг позволил компенсировать расходы на провальный проект FF:TSW.

В новых условиях Square Pictures была вынуждена поумерить амбиции и превратиться во внутреннюю студию, занимающуюся CGI-анимацией для игр Squaresoft.

Финансовая ситуация в Squaresoft стабилизировалась, и теперь Ёити Вада мог возобновить переговоры о слиянии с Enix, которое окончательно состоялось в апреле 2003 года. Однако на этот раз финансовые трудности испытывала уже Enix, что привело к неравноценному соотношению акций при сделке. В результате большинство сотрудников новой объединённой компании составили выходцы из Squaresoft.

Для Enix, которая затратно и долго разрабатывала Dragon Quest VII, слияние стало возможностью сохранить легендарную серию. Последующая седьмой части DQ VIII,ставшая триумфом студии Level-5, пополнит копилку SquareEnix на 4,9 млн копий. А успешно осуществившего слияние Ваду назначат и главой новообразованной SquareEnix.

Анонс слияния Square и Enix (2002)
Анонс слияния Square и Enix (2002)

Кроме этого в «золотой период» правления Вады выйдет первое продолжение номерной части в серии – Final Fantasy X-2 (5.4 млн на PS2) и долгострой от Ясуми Мацуно Final Fantasy XII (6.1 млн. на PS2)

А еще SquareEnix в соответствии с корпоративной стратегией Вады «доить» свою основную франшизу выпуском переизданий оригинальных FF на GBA, вернулась на Nintendo с проектом Crystal Chronicles и даже выпустила 3D-экшн с пострелушками Dirge of Cerberus во вселенной FF VII.

Однако во всей этой череде релизов чётко прослеживалась одна закономерность - по-настоящему многомиллионные продажи демонстрировали исключительно проекты, задуманные ещё при Сакагути. Именно он лично подбирал ключевых разработчиков для этих игр, и его творческое видение продолжало приносить плоды даже после ухода.

Несмотря на стремительную карьеру Ёити Вады в Squaresoft, важно четко обозначить его слабые стороны как президента:

  • Полное отсутствие опыта в разработке игр. До прихода в компанию он не участвовал в создании видеоигр. Даже в первый год работы все его должности касались исключительно организационных изменений.
  • Необходимость адаптационного периода. Вхождение в должность в такой крупной компании, как Squaresoft, обычно занимает 1-3 года. Поэтому говорить о реальном влиянии Вады на творческие процессы в первые годы не приходится - он был занят финансовой стабилизацией и слиянием с Enix.
  • Приоритет управления над творчеством. Вада (по его словам) мечтал руководить крупной корпорацией. Судя по всему, создание игр и творчество никогда не входили в его планы. О том как Вада руководил творческим процессом чуть ниже.

А в это время творческую часть закрывали ветераны студии, которые появлились и выросли при Сакагути. Final Fantasy X и X-2 были последним детищем Сакагути на посту исполнительного продюссера. Он покинет SquareEnix в 2003 году и уже с 2004 начнет разарабатывать игры собственной студии Mistwalker.

Тем временем творческое направление компании держалось на ветеранах студии, выросших под руководством Сакагути:

  • Final Fantasy X и X-2 стали последними проектами, где Сакагути выступал как исполнительный продюсер..
  • Final Fantasy XII была анонсирована ещё в 2000 году при Сакагути. Именно он поставил во главе проекта Ясуми Мацуно — создателя Final Fantasy Tactics и нашумевшей Vagrant Story (2000).
  • Kingdom Hearts (2002) — ещё одна инициатива Сакагути, созданная под впечатлением от Super Mario 64. На ключевую роль он назначил Тэцую Номуру – соавтора FFVII. Показательно, что именно Номура (переживший эпоху Вады) сейчас возглавляет работу над трилогией ремейка FFVII. А тогда первая Kingdom Hearts принесла компании 6,4 млн проданных копий.
  • К Dragon Quest VIII Вада и вовсе не мог иметь отношения — решение передать разработку Level-5 было принято ещё до слияния с Enix.

Влияние Вады на франшизу выразилось в стратегии «выдаивания» прибыли из уже раскрученных брендов. Это прямо противоречило подходу Сакагути — в 2015 году он откровенно заявлял, что ненавидит сиквелы и всегда выступал против их создания. Для него Final Fantasy должна была оставаться серией, где каждая новая часть предлагает совершенно другой мир, свежие механики и полную творческую свободу от предыдущих игр.

Даже работая над провальным FF:TSW, Сакагути не стал спекулировать на ностальгии по FFVII, хотя её культовый статус только рос. Никаких «облегчённых» переизданий, никакой наживы на фанатской любви — он до конца придерживался своих принципов. Поступится ими он только при работе над FFX-2, пойдя против собственных убеждений, согласившись на сиквел, лишь бы сохранить связь с серией. А после того , как игра выйдет, окончательно осознает, что места в новых проектах SquareEnix ему уже нет. По его словам, это период жизни был депрессивным.

Логотип основанной Сакагути студии Mistwalker
Логотип основанной Сакагути студии Mistwalker

По словам Сакагути, одной из его ключевых задач в 00-е было создание новых франшиз, которые позволили бы Squaresoft выйти за рамки зависимости от Final Fantasy. Однако у Ёити Вады оказался совершенно иной подход - его стратегия заключалась в максимальной эксплуатации уже существующих интеллектуальных собственностей Square и Enix.

Черным по белому. Стратегия SquareEnix при Вада. 
Черным по белому. Стратегия SquareEnix при Вада. 

Для Вады первостепенное значение имели не творческие амбиции, а чистые цифры продаж. Это особенно наглядно проявилось в таких проектах, как:

  • Crisis Core (PSP)
  • Dirge of Cerberus (PS2)
  • мобильная Before Crisis
  • и другие побочные продукты в мире седьмой части игры

При Сакагути за 15 лет под брендом Final Fantasy выйдет 21 проект, при чем Legends впоследствии разобьют на серии SaGa и Mana.

За 13 лет правления Вада выйдет 47 проектов Final Fantasy. И это даже не учитывая семь сетевых игр и DLC относящихся к FF XI/XIV.

Парадокс заключался в том, что подобная тактика, направленная на краткосрочную прибыль, в долгосрочной перспективе только размывала ценность бренда. В то время как каждая номерная Final Fantasy становилась знаковым событием индустрии, эти побочные проекты постепенно снижали планку ожиданий от франшизы.

Конец детства Ёити Вады или к черту идеи Сакагути.

Когда Ёити Вада исчерпал творческое наследие Сакагути, приносившее компании стабильные многомиллионные продажи, перед ним встала необходимость самостоятельных решений. Таким решением стала печально известная Fabula Nova Crystallis - проект, радикально порывавший с фундаментальным принципом Сакагути об уникальности каждой части Final Fantasy.

Новая концепция предполагала создание единой метавселенной, объединяющей игры на всех платформах - от домашних консолей до мобильных устройств. Формально эти проекты связывала бы некая общая мифология, но по сути это была чисто коммерческая стратегия, попытка слепить аналог успеха FFVII. Вада явно стремился создать очередной маркетинговый локомотив, к которому можно было бы бесконечно прицеплять вагоны спин-оффов и дополнений.

Как убивали серию Final Fantasy в 2000-е

Кроме ставки на прибыль вместо творчества, Ёити Вада демонстрировал удивительную способность выбирать наихудших исполнителей. Именно при нём в Square Enix расцвели два особо ярких "бракодела" - Хадзиме Табата и Мотому Торияма (не путать с мангакой Акирой).

Хадзиме Табата
Руководитель Crisis Core, Type-0, Final Fantasy XV
Мотому Торияма
Режиссер FFX-2, руководитель трилогии FF XIII

В рамках концепции Fabula Nova Crystallis представят три игры: Final Fantasy XIII во главе с Мотому Ториямой, Agito XIII во главе с Хадзиме Табата (позднее ее выпустят как Final Fantasy Type-0) на PSP и самым охренительным роликом (на мой взгляд) с E3 2006 – Final Fantasy Versus XIII во главе с Тэцуей Номурой.

Трейлер Versus XIII

К моменту анонса Fabula Nova Crystallis Тэцуя Номура был самым опытным и заслуженным среди всех руководителей проектов.

Тэцуя Номура
Главный дизайнер персонажей серии Final Fantasy (с FF VII), создатель серии Kingdom Hearts

Его карьера в Square началась ещё в эпоху SNES, когда он работал бок о бок с Сакагути. Именно Номура подарил серии Final Fantasy её фирменный визуальный стиль, который остаётся узнаваемым и сегодня. Позже он доказал свой талант, создав Kingdom Hearts — франшизу с необычным для компании экшен-ориентированным геймплеем, принёсшую Square Enix миллионы долларов и армию новых фанатов.

Именно проект Тэцуи Номуры президент Вада и отодвинул в «долгий ящик». Так все мы познакомились с крупнейшим разочарованием в серии – трилогией Final Fantasy XIII.

Трейлер FF XIII

Хотя поначалу всё выглядело многообещающе. Final Fantasy XIII стартовала с мощными продажами, но каждая следующая часть трилогии проваливалась всё сильнее. До сих пор непонятно, что было печальнее наблюдать — жалкие цифры продаж FF XIII-3 или убогую графику с допотопным геймплеем. Хотя нет, куда больнее было смотреть на Лайтнинг — самую бездарную протагонистку в истории серии, которую Торияма с каким-то болезненным упорством пытался сделать культовой.

Трилогия FF XIII умудрилась подорвать доверие фанатов, продемонстрировать техническую беспомощность (этот жуткий движок Crystal Tools) и окончательно застрять в игровом дизайне прошлого десятилетия. И всё это — под чутким руководством Ёити Вады. Бинго от президента SquareEnix.

Трейлер Final Fantasy Type-0 HD

Вместо амбициозного проекта Номуры - Final Fantasy Versus XIII - компания сделала ставку на бесконечно затягивающуюся Type-0. А затем и вовсе поставила руководителя этой посредственной игры, Хадзиме Табату, во главе Final Fantasy XV (так теперь назывался бывший Versus XIII).

Номуру, конечно, не стали изгонять - его "сослали" делать Kingdom Hearts III. Логично же: зачем привлекать профессионала, чья серия разошлась совокупным тиражом в 37 миллионов? Куда разумнее доверить главную франшизу компании Табате - человеку, отметившемуся 2 млн. копий Crisis Core, паразитировавшей на успехе FF VII и окончательно похоронившему серию Parasite Eve.

Ещё до выхода Final Fantasy XV Ёити Вада покинет Square Enix. Его стратегия "выдаивания" франшизы дорого обойдётся компании: рыночная капитализация Square Enix при нём опустится ниже стоимости оригинальной Square на момент слияния с Enix.

Трейлер FF XV (2013)

Ирония судьбы: человек, так рьяно устранявший старых лидеров вроде Сакагути, в итоге нанёс компании ущерб, многократно превышающий потери от провала The Spirits Within.

Ну и на закуску…

Правила корпоративного долголетия от Ёити Вада.

Пойми, что хотят от тебя инвесторы. Они хотят цифр и прибыли. Именно этим и занимался Вада. Выжимал. Первое время получалось просто шикарно: игровые проекты Сакагути приносили отличные доходы, а фанаты не сразу поняли, что теперь контора их разводит спин-оффами.

Количество выпущенных игр и полученных средств радовали глаз, а ещё, как финансист, Вада отлично умел правильно истолковать финансовую отчетность акционерам. Если вы хоть раз бывали на собраниях по обсуждению итогов финансового года, то знаете, как бывает интересно наблюдать за финансовой акробатикой. Позже шоу закончится, но кредит доверия Вада растрачивался все седьмое поколение консолей.

Искусство составления отчетов при Ёити Вада
Искусство составления отчетов при Ёити Вада

Отодвинь подальше талантливых и держи поближе посредственных. Так ты и сам будешь выглядеть на их фоне. Возможно, с точки зрения организации финансовой деятельности и заключения сделок Вада кое-чего стоил. Но с точки зрения создания игр он был проходимцем — и таких же проходимцев тянул вместе с собой на руководящие должности.

При Сакагути вперёд продвигались Тэцуя Такахаси, Ясуми Мацуно, Тэцуя Номура. А при Ёити Ваде — уже Хадзиме Табата или Мотому Торияма. Вопреки всей его логике работал только Номура, который сумел построить успешную серию, но которого при этом отстраняли от главного актива компании. А может Вада чувствовал какая пропасть в понимании индустрии и создании игр лежала между ним и Номурой? Этого мы, к сожалению, не узнаем.

Трейлер FF VII Remake

Создаётся ощущение, что успеха в компании добивались только те проекты, к которым Вада не прикасался. Помимо уже описанной Kingdom Hearts, такими были: Dragon Quest IX (5,3 млн копий), Bravely Default (3 млн копий). Успех вопреки.

Его управление Square Enix и решения по развитию Final Fantasy твёрдо превращали серию в «дойную корову» (вспоминаем матрицу BCG). В то время как Сакагути видел в ней неугасающую «звезду» (смотрим туда же).

Так как это авторская заметка, с которой можно (и нужно) спорить, я позволю себе некоторые предположения и выводы. Ёити Вада — пример успешного и талантливого менеджера, отлично справлявшегося со стратегическими задачами: слияниями, выстраиванием финансовых процессов, оптимизацией организационной структуры и т. д.

Однако ему дали слишком много власти, и, как показало будущее, у него был серьёзный изъян в понимании творческой стороны вопроса. Естественным образом борясь за влияние (а мне кажется, Сакагути не хотел так просто её отдавать), он изгнал из компании человека, обладавшего чутьём на талантливых сотрудников и сеттинги, способные понравиться аудитории.

Корпоративная борьба с Сакагути — это, как я уже отмечал, естественный процесс в жизни любого крупного холдинга. А вот недопущение Тэцуи Номуры — уже тяжкий грех Вады как руководителя.

На мой взгляд, Номура мог вывести серию вперёд, но ему пришлось ждать более 10 лет, чтобы получить возможность работать с главным активом компании. Ремейк-трилогия Final Fantasy VII (пока ещё незавершённая) — лучший проект Square Enix за последнее десятилетие.

Вада и Сакагути были нужны компании одновременно, а не по отдельности — но история, как известно, не терпит сослагательного наклонения.

Спасибо, что дочитали эту грустную заметку о корпоративных толканиях локтями и о неловких попытках рулить творческим процессом профессиональными управленцами.

159
5
3
1
165 комментариев