Прошёл Doom и Doom II в 2025 году [Мини-лонг]

Прошёл Doom и Doom II в 2025 году [Мини-лонг]

Введение. Final Doom

В детстве, когда оригинальный Doom был более или менее актуален, он был для меня мелкого исключительно невозможен к прохождению, так как требовал много терпения и немало мозгов, чтобы его закончить.
Впервые я познакомился с этой серией ещё на PS1 в Final Doom.

Обложка Final Doom PS1
Обложка Final Doom PS1

Final Doom это такой своеобразный мод-пак для Doom II, содержащий в себе 2 эпизода по 32 карты. В своё время сообщество моддеров TNT собиралось выпустить этот большой и качественный сборник карт бесплатно, но тут конечно вмешался гений Джордж Ромеро и вовремя остановил их альтруистический настрой, посулив ребятам хороший заработок. Именно так и родился Final Doom.

Final Doom даже был вписан в канон и продолжает события второй части, однако как нам всем известно намного позже он будет успешно вычеркнут из этого канона вместе с Doom 3.

Само собой Final Doom мягко говоря от оригинального Doom по геймплею никак не отличается, кроме того что движок и управление были успешно портированы для консоли Playstation. Но есть одно главное различие, которое может показаться пустяком, но которое меняет абсолютно всё, и это музыка. Они решили избавиться от металлических запилов и копирок известных рок групп в пользу загадочной, таинственной и пугающей музыки из недр ада. Именно с ней Doom предстал как настоящий хоррор и пугал меня похлеще любых фильмов ужасов.

Главная тема Final Doom

Естественно Final Doom и позже Doom на ПК так никогда мной и не удалось пройти, потому что уровни были слишком сложными для восприятия, а бесконечные блуждания довольно быстро остужали мой интерес к игре.

Не так давно я решил всё-таки заполнить этот чертовски важный для меня пробел и закончить Doom и Doom II, выбрав для этого более современный и возможно осуждаемый другими олдами формат на смартфоне Android. Проходил я на сложности Hurt me plenty.

Кто бы что не говорил, но на сенсоре Doom чувствует себя просто замечательно. Благодаря тому что в игре отсутствует вертикальное прицеливание управление было обалденно адаптировано под сенсор.

Схема управления в Doom под андроид
Схема управления в Doom под андроид

Doom 1993

Прошёл Doom и Doom II в 2025 году [Мини-лонг]

Оригинальный Doom состоит из 3 эпизодов (паков карт) и одного дополнительного эпизода, которые "повествуют", если так можно сказать, о похождениях некого Думгая на Марсианской базе, куда его послали чистить чертей в наказание за неповиновение приказу. К сожалению остальные морпехи не вынесли той же участи и в конечном итоге нашему герою приходятся в соляного пробираться через орды нечисти.

Если не вдаваться в подробности, поскольку многие из вас и так знают что такое Doom 1993, по сегодняшним меркам это скорее уже головоломка от первого лица с умеренным количеством боёв с демонами из преисподни, где постоянно приходиться задаваться вопросом "Куда мне б**ть идти?!", которая в своё время по настоящему открыла для людей жанр FPS и была установлена почти на каждом ПК.

С таким лицом я обычно на толчке сижу
С таким лицом я обычно на толчке сижу

По началу оригинальный Doom заставляет тебя немного скучать, потому что уровни просты, все противники шотаются с одного выстрела дробовика, а остальное оружие вообще не имеет никакого полезного применения, так как плазму ты оставляешь для серьёзных противников (спойлер: во всей игре по пальцам можно посчитать, где плазма действительно может пригодиться), пулемёт по началу кажется полной фигнёй, а ракетница попросту работает только в больших пространствах, поскольку чаще она убивает тебя, а не противников.

Но чуть позже уровни становятся всё изощрённее и изощрённее, как будто сам Джордж Ромеро сел рядом с тобой и шепчет тебе на ухо: "Ты не пройдёшь!"

Джордж Ромеро 1992 фото в цвете
Джордж Ромеро 1992 фото в цвете

Излюбленной чертой геймдизайна ближе к концу первого Doom становятся ядовитые болота Миядзаки до того как они стали популярны, множественные карты были наполнены секциями с наносящим урон полом, где по запутанным лабиринтоподобным картам нужно искать ключ/открыть дверь у чёрта на бороде, нажать кнопку, чтобы на другом конце уровня открылась очередная дверь, чтобы наконец свалить с уровня.

Не буду лукавить, хоть я и прошёл первый Doom без гайдов, но плутать мне приходилось иногда и по 30 и по 40 минут на одном уровне, особенно под конец.

В конце второго и третьего эпизодов нас ожидает махач с боссами. Первым таким большим боссом является Кибердемон, он очень жирный и без остановки лупит в нас из ракетницы, однако если просто стрейфить и стрелять, проходится без особых напрягов. Ещё можно абузить вокруг колонны и стрелять в пиксель, когда он ещё не полностью появился.

Кибердемонюга
Кибердемонюга

В конце третьего эпизода в финале основной игры нас ждёт последний босс Спайдер Демон (AKA Спайдер Мастермайнд). Этот босс стреляет из пулемёта и не сказать что он вообще на что-то способен, обычные стрейфы также быстро укладывают мозговитого бедолагу спать.

Когда нашёл паука под кроватью
Когда нашёл паука под кроватью

Отдельное слово хотелось бы сказать о музыке, потому не смотря на столь простые по звучанию композиции, ввиду технических ограничений ПК того времени, они замечательно передают атмосферу мясной шутерной головоломки. Хитовые рок запилы скопированные с Alice in Chains, Metallica, Slayer, Pantera, AC/DC превосходно вписались в Doom.

Первый Doom прошёлся не без удовольствия, и не смотря на ни на что я поставлю ему твёрдую 8.5/10, поскольку некоторые задумки были недожаты, баланс пушек из-за слишком лёгких боёв сметился к дробовик-only, а сами карты под конец начали представлять из себя какие-то невероятные дебри, которые создавались под большим количеством энтузиазма и веществ.

Doom II

Прошёл Doom и Doom II в 2025 году [Мини-лонг]

Сначала может показаться, что игра никак не изменилась и это какой-то DLC пак к первому Doom, скорее всего сегодня именно так бы отнеслись к таким переменам в новой номерной части. Однако, не всё так просто!

В Doom II добавили гораздо большую вертикальность уровней, сами уровни стали в 3, а то и в 4 раза больше. Также подвезли кучку новых противников, таких как Ревенант, Чувак-пулемётчик (да это его оф. название), Манкубус, Арчвиль, Элементаль боли, Рыцарь Ада, которые теперь действительно заставляют Думгая попотеть.

Достаточно точный тир-лист противников в Doom II
Достаточно точный тир-лист противников в Doom II

Ну и на дессерт мы получаем легендарный Супер дробовик, чтобы ещё эффективней избавляться от чертей. Да, супер дробан в Doom II это настоящий стопроцентный кайф, потому что он абсолютно эффективен против любого вида тварей, разве что Арчвайла, Барона Ада и боссов первого Doom ковырять им довольно проблематично.

Легендарный супер дробовик
Легендарный супер дробовик

Сама структура уровней поменялась достаточно сильно. Полностью убрали систему эпизодов и показа карты прогресса в эпизоде после уровня, теперь это монолитный кусок из 30 карт, где как и обычно нам необходимо найти выход, но теперь зачастую это дыра в полу, в которую ты прыгаешь, чтобы перейти на следующий уровень.

Типичная "Что мне делать?" карта Doom II
Типичная "Что мне делать?" карта Doom II

Были добавлены весьма значительные изменения в структуры головоломок-уровней, много различный проходов и дверей теперь привязаны к кнопкам, некоторые открывают проход временно, некоторые включаются одноразово.

Также появились новые виды злое**чих дверей, которые открываются при выстреле/ударе по ним, причём нигде об этом ясным текстом нам не скажут, встречаются они от силы несколько раз за всю игру, но последнюю дверь в 28-ой карте я запомню навсегда.

Коротко объясню, до 28 уровня такие двери встречаются, обычно они помечены пентаграммой, да и в целом выглядят как дверь и логически можно понять, что надо что-то с ней сделать. Гений геймдизайна Сэнди Петерсон решил, что на 28 уровне последнюю дверь, ведущую к выходу, надо сделать секретной, без отображения на карте в непримечательном коридоре и чтобы эта дверь открывалась ударом!

Момент легендарного геймдизайна

Я несколько дней тратил по минут 20-30 бесцельно шляясь и прожимая каждую стенку уровня, только чтобы обойтись без подсказок, я просто не мог поверить, что меня могли настолько сильно подставить, я думал что я идиот и что-то точно пропустил, потому что раньше ни на одной, даже самой запутанной карте не встречал подобного. Но я всё-таки сдался и подсмотрел, и когда я увидел решение, то моментально мысленно оправдал себя, потому что самому до этого дойти попросту практически невозможно.

Если уровни Doom 1993 могли показаться сложными и запутанными под конец, то Doom II берёт тебя в оборот буквально после нескольких уровней и под конец уровни становятся просто гигантскими и разбираться в них становится в разы сложнее. Несмотря на всё игра стала гораздо динамичнее и веселее, она уже гораздо ближе к концепту арена-шутера, врагов стало в разы больше, они стали разнообразнее, а концепция огромных орд монстров и фановых уровней крепко закрепилась и было заметно, что разработчикам самим было очень весело в процессе создания.

Так среди уровней например есть один, где в начале уровне на большом постаменте напротив друг друга стоят боссы Doom 1993 - Кибердемон и Спайдердемон, которых можно весело стравить друг с другом, а затем убить победителя. На удивление в моём прохождении победил Кибердемон.

Прошёл Doom и Doom II в 2025 году [Мини-лонг]

Ещё есть фановая карта, представляющая из себя серию коридоров заполненных бочками, от серии взрыв которых нужно спидранить.

Прошёл Doom и Doom II в 2025 году [Мини-лонг]

Последний уровень Doom II вообще заставляет глаза полезть на лоб, потому что последний босс это стена. Да, да, это огромная стена с изображением черепа быка, так называемая - Икона Греха. И всё что делает Икона Греха, швыряется кубами, которые спавнят рандомных демонов, и если случайно словить такой куб лицом, то будет моментальная смерть.

Икона Греха
Икона Греха

По началу вовсе непонятно как сражаться с этой стеной, стреляешь по ней - 0 эффекта, разбираешься с демонами, тоже абсолютно ничего не происходит и их становится только больше. На арене есть рычаг, который поднимает колонну в центре прямо перед Иконой греха, на полу естественно обоссался Миядзаки и мы постоянно получаем урон, куда же без этого. Оказывается необходимо нажать действие на колонне, чтобы она опустилась и когда мы поднимаемся на колонне необходимо ракетницей попасть в небольшое отверстие с лавой(не спрашивайте почему лава) в стене, сделать это довольно непросто, так как нас бесконечно прессуют орды самых различных тварей, в этом нам помогает BFG9000, процедуру надо повторить несколько раз и всё, на этом и заканчивается оригинальная дилогия Doom.

Doom II получает свои заслуженные 9/10, наконец весь комплект оружия начал играть полными красками, разнообразие и количество демонюг не заставляет скучать, а наличие уровней похожих на арена-шутер так вообще делает из этой игры легенду. Только вот боссы из оригинального Doom мне понравились намного большое, хоть и была ввёрнута интересная задумка, сам босс Икона Греха и его дизайн получился скучным и душным.

Заключение

Помните, ребятки, жизнь тленна, а Doom вечен.

Играйте в Doom, не забывайте корни FPS!

Это замечательные игры, которые до сих приятно играются и заставляют пошевелить мозгами.

11
9
9 комментариев