12 лет спустя: Splinter Cell Blacklist [ЛонгРид]
Ну чё, народ, будет ещё чё-то с Ubisoft или всё — закопали дядю Сэма рядом с дискетами от Windows 95? Народу, вон, хочется. Реально хочется. Наши местные, немецкие форумы регулярно бурлят, комменты дымятся, кто-то даже фан-арт рисует, где дядюшка Сэм в слезах курит на фоне логотипа Ubisoft, а в другой руке держит табличку «Верните стелс, суки!» Вот об этом и поговорим👨🏻🎤
… он нам и нах¥й не нужон Blacklist этот ваш!
Вот сидят такие Юбисофт, сидят, чай пьют и делают вид, что не слышат воплей игроков про новую часть Splinter Cell. Они такие: «Splinter Who?». Типа, не слышали. Не знаем. Нам бы новый Ассасинчик нарисовать, желательно в космосе и с NFT. А что, вы не рады?
Хотя стоит только шепнуть Splinter Cell, как из кустов выбегают олдфаги, (и я в их числе) и кричат «ДАЁШЬ НОВУЮ ЧАСТЬ!» и нюхают геймпад на запах 2002 года.
Фанаты у франшизы есть. Причём не просто есть, а с оралом на уровне «металлисты на вокзале в 1999-м». Но ничего почему-то не происходит…
Почему? Да потому что жанр — стелс. А стелс нынче как и RTS — нишевая развлекуха. Массовый народ нынче любит бегать, прыгать, стрелять и чтоб всё взрывалось и блестело. А стелс — это терпение, планирование и не засветиться, мля. А кто щас хочет терпеть? Щас все хотят всё сразу и в ТикТок.
Вот для моих подростков-клиентов из психотерапевтического центра даже 2-3 минуты ожидания — уже невообразимая сложность и превращаются в пытку. Посади их за стелс и они начнут самоистребляться или гасить других🫣
Как вообще появилась эта Blacklist
В 2002-м Ubisoft смачно вкатил первый Splinter Cell. 6 миллионов копий. Пушка! Сэм Фишер был как Бонд, только без понтов и с ПНВ, от которого у геймеров был стабильный стояк.
Но уже вторая и третья часть — «Pandora Tomorrow» и «Chaos Theory» — продались хуже в два раза. Что, кстати, абсолютно незаслуженно на мой робкий взгляд. «Chaos Theory» — это вообще золотой стандарт, после которого все другие стелсы — жалкие пародии на папу.
А потом… Double Agent (2006). Решили Юби заделать Сэма «двойным агентом». Ну, типа он теперь с плохишами тусит, а мы такие: «Ооо, сложный моральный выбор!» А по факту — игра получилась как селёдка с мёдом на десерт: вроде эксперимент, но воняет и тянет блевать.
Плюс разработку отдали не в Монреаль, а куда-то в Милан и Шанхай. Звучит как начало кулинарного кошмара. Продажи? ХЗ. Ubisoft их даже не озвучивал — а это значит, что всё пошло по одному месту.
Почему игра не взлетела
Проблема в том, что после Double Agent все начали бояться делать новый Splinter Cell. Типа, не дай бог снова провал. Деньги-то с неба не падают?! И вот, спустя 4 года (читай: вечность в мире игр), решили всё-таки рискнуть.
Новый курс — сделать Сэма более массовым. Пофиг на атмосферу, пофиг на ламповый стелс — надо, чтобы зашло пацанам с Call of Duty и под пиво. И тут в дело вступает команда из Rainbow Six: Vegas (что уже как бы тревожно).
Руководил процессом Максим Бело (по -французки Maxime Beland, но он не Беланд, как пишут многие) — чувак, который дрочил на фильмы про Борна. И, конечно, он такой: «А давайте сделаем Сэма жёстким, как кирпич!»
Сэму сначала дали длинные волосы и бороду — он стал похож на торгаша с рынка, который впарит тебе арбуз и свалит в Турцию. Потом передумали и сделали из него что-то между Джейсоном Стэйтемом и Робокопом. Геймплей? Больше экшена, меньше пряток. Стелс? Да ну на хер, давай гранаты!
12 лет спустя
Вот, спустя 12 лет, я — да-да, именно я, олдовый фанат с первого дня, тот самый, который в 2005-м по ночам гамал на офисном компе матери, который регулярно вырубался от перенапряжения — наконец сел за «Blacklist», который вышел аж в далёком, 2013 году.
Да-да, только сейчас.
До этого запускал пару раз, почесал затылок, сказал: «Ну, может, потом…» и шёл пересматривать геймплей Chaos Theory на YouTube, где Сэм, как тень, прошмыгивает мимо охраны, как будто у него в жопе встроен генератор невидимости.
А в этом году подумал — пора. 12, мать его, лет прошло. Либо сейчас, либо никогда. Ну, типа как с медицинским осмотром: если долго не лезть — потом будет больнее.
Запускаю, делаю себе кофе с отборным австрийским вискарём, натягиваю свою старую футболку с надписью «Negan», и — погнали.
Conviction: когда пытаешься угодить всем
Так вот, Ubisoft тогда решили, что нахер этот ваш стелс, дайте людям пострелять! Всё стало проще — как срать в дырку:
❌Охранников теперь можно вырубать одной кнопкой ❌Шуметь — да пожалуйста, хоть кастаньеты надевай ❌«Скрытность» — это теперь просто слово из инструктажа уборщицы
Короче, сделали игру для тех, кто на геймпаде путает «квадратик» и «крестик». Потому что чем проще — тем лучше, а если ещё и стреляет — то вообще кайф.
Пиар в Ubisoft тогда шёл на максималках. Баннеры, трейлеры, обещания уровня «в этот раз точно не обосрёмся»
Но, как говорил один из моих профессоров в универе:
Обещание — это как презерватив. Пока не проверишь — не узнаешь, дырявый он или нет.
Короче, вся эта смесь «дешёвый стелс + школьный экшон» с треском провалилась. Итог: 1,9 миллиона проданных копий. Для справки — это примерно столько же, сколько продают китайских носков на вокзале за неделю.
Официально, Conviction — худший по продажам Splinter Cell, если не считать Double Agent.
Ubisoft: «А вдруг зайдёт ещё раз?»
Но, зная Ubisoft, что они упрямые, как глухой бобёр, на хороший исход можно было не рассчитывать. Короче, они сказали, что игру надо просто доработать и вот тогда…
Типа, бренд-то мощный, фанатов вагон, надо просто «ещё разочек, но лучше». И пошло-поехало. Новый проект быстро зелёный свет получил, и родился он — Splinter Cell: Blacklist.
Ubisoft официально заявили: «Мы на верном пути. Просто надо чуть-чуть лучше сбалансировать экшон и стелс.» Ну да, как будто баланс — это вопрос соли в борще. Ага, конечно.
В новом Сэме Фишере сделали упор на жёсткость — он теперь типа «одинокий волк», действует без прикрытия и выглядит, будто всю жизнь ел уголь и спал на гвоздях.
Но вот геймдиректор Макс в какой-то момент прозрел и такой:
«Эээ, ребят, он чёт какой-то мрачный хрен получился. Народ-то хочет героя, которому можно сочувствовать, а не который вызывает воспоминания о деде пришедшего с войны.»
Планы были, и вроде всё должно было быть чётко. Но — тадам! — всё снова пошло по узде. Ubisoft просто мастера поскользнуться на мыле, которое сами же себе и положили.
Ubisoft Toronto: надежда на светлое завтра
Ubisoft не только просирали игры, но и строили будущее. В Канаде основали новую студию — Ubisoft Toronto, и поставили во главе Джейд Рэймонд — женщину, которая знает, как делать игры и не терпит долбоёбов.
Часть сотрудников из Монреаля перекинули туда — типа, давайте делать хиты, господа. И одним из первых проектов нового студио стала… правильно — Splinter Cell: Blacklist.
Монреаль всё ещё помогал, пока Ubisoft Shanghai занимались возвращением Spies vs Mercs — асинхронного мультиплеера, который тогда был как PlayStation 2 на фоне Sega — на шаг впереди.
Вот это был мужицкий режим: одни прячутся и крадутся, другие — как бешеные охранники с дробовиками. Сейчас такие форматы в моде — Dead by Daylight и вся эта асимметрия — а Ubisoft уже тогда знали, что это круто. Вернули режим специально для фанатов, и это, мать его, заслуживает уважения.
Мы вас услышали! (Нет)
Во главе команды снова стоял наш Максимка Белов (Maxime Beland) при поддержке Патрика Реддинга — оба уже приложили руки к Conviction, и оба почему-то решили, что теперь-то у них всё получится. Ну да, бывает…
Максимушка, не будь дураком, решил: «Раз Conviction — говно на лопате и не зашло, давай спросим у народа, что ж им не понравилось!» И полез, мать его, на форумы. Представляешь, взрослый мужик с зарплатой как твоя годовая, с дипломом, с ноутбуком за полтора куска баксов — и «опустился» до чтения комментов на GameFAQs и Reddit. Но пока он делал всё правильно…
И, значит, выяснил Макс, что история у Conviction — как борщ без соли. Короткая, неубедительная, как извинение чиновника. Типа «на хер вырезали». И народ хотел больше команды, больше тактики, больше Сэма, блин, Фишера, а не какого-то предпенсионного Джона Уика.
И вот тут начинается цирк с медведями. Решили, значит, вернуть Сэма в обойму, но теперь он типа «тим-лидер» — не одинокий волк, а начальник своей шайки. Сэм возглавляет новую супергруппу и снова спасает мир, потому что, ну а кто ещё???
Добавили побочек, миссий, какой-то фигни на выбор, чтобы старые фанаты дрочили на сложность, а новички не разбежались при первом трупе. Т.е. хотели — внимание! — угодить всем. Ага. Это как пытаться сварить суп из вискаря, тофу, моющего средства и капусты. Теоретически можно, но жрать ты это точно не будешь.
И чтобы это как-то работало, ввели шкалу сложности. На «Нормале» — ты как в тире: бегаешь, стреляешь, всех нагибаешь. На «Хардкоре» — у тебя забирают пол-инвентаря, враги умнее тебя, и вообще жизнь боль. Всё как любят фанаты, у которых три монитора, клавиатура с подсветкой и мама/подруга, которая подносит чай и пельмени.
Играй как хочешь, только купи уже игру, пёс!
Раз уж Ubisoft в то время уже дрочила на Assassin’s Creed как на икону геймдева, решили и тут впихнуть элементы паркура. Мол, теперь Сэм не просто крадётся, а ещё и прыгает по стенам, как белка после Red Bull. Чтобы всё выглядело тактическо, но при этом динамично. Типа «Мгновенно адаптивный геймплей». Или, по-русски, «всё в одну жопу пихнули»
И тут мы подходим к самой жирной точке. Игра реально пыталась дать тебе свободу: хочешь — крадись, хочешь — выноси всех с ором «СЭЭЭЭМ НА СВЯЗИ, СУКА!». Всё ради того, чтобы каждый долбо… ценный игрок мог почувствовать себя в своей стихии.
И чтобы игроки, любящие мультиплеер, не ныли — вернули старую мультиплеерную фишку «Spies vs Mercs». А это, между прочим, предтеча всего того, что сегодня называется асинхронным PvP: Dead by Daylight, пятница 13-е и прочая модная хрень. Юбисофт реально был на шаг впереди. А потом споткнулся и ёбнулся.
Ubisoft’овские боссы настолько поверили в этот проект, что, не шутя, создали новую студию в Торонто. Там собрали гениев со всей Канады и даже перебросили часть мозгов из Монреаля, чтобы сварганить, как говорится, мегахит. Montreal вообще в то время был на волне — всё, к чему прикасались, продавалось, как горячие пирожки на вокзале. Ну и тут решили, что игру оторвут с руками…
Спойлер: НИФИГА.
20 августа 2013 года. День, когда Ubisoft поверила в чудо
Blacklist вышел, фанаты начали играть, пресса писала обзоры, и всё было бы окей… если бы игра не была, как бабка с молодёжной стрижкой и в короткой юбке: вроде всё модно, но как-то стыдно. Люди, конечно, купили. Но не так, как Ubisoft мечтала в своих влажных фантазиях. Потому что, сука, когда ты пытаешься одновременно сделать игру для хардкорщиков, казуалов, фанатов, мамок и собак — получится говно на палке.
Splinter Cell: Blacklist родился в 2013-м и сразу пошёл по всем платформам: ПК, PS3, Xbox 360 и даже Wii U — консоли, о существовании которой помнит разве что Бог и один японский дед. Игра вроде бы ничего так зашла прессе — Metacritic поставил бодренькие 82%, а это, на минуточку, в рамках серии «не позор, но и не оргазм».
Обычные игроки такие: «Ну ок, постреляли, поползали, графоний норм». А вот фанаты — те самые с татуировкой «Chaos Theory» на лопатке — начали бить тревогу, как будто Ubisoft продал Сэма Фишера Activision за ящик пива и код мультиплеера Call of Duty.
Некоторые фичи из Conviction не выпилили, но и не доделали — оставили всё в духе «и так сойдёт». Никакого тебе олдскульного стелса, чтоб по вентиляции ползать, лампочки вырубать и шёпотом материться от страха. Вместо этого нам дали экшен. Да, ЭКШЕН, блядь, в Splinter Cell. Как будто ты хотел в шахматы поиграть, а тебе подсунули Mortal Kombat.
Где, чёрт побери, Айронсайд?
Главная драма — Майкл Айронсайд, наш родной хрипатый Сэм, выпал из обоймы. У человека был рак. Да, здоровье важнее, никто не спорит. Но когда тебе заменяют голосовую дорожку на какого-то смазливого «Эрика Джонсона» — хочется оторвать себе уши. Он звучал так, будто Сэма играет школьник, а не человек, который лично душил террористов во Владикавказе.
Эрик старался, базара нет. Но звучал он, как будто из 11Б прямо на допрос. Ни харизмы, ни опыта, ни той старой школы, когда Сэм мог одним словом заставить охранника обосраться. В Германии, кстати, оставили старого актёра озвучки — вот где люди с сердцем и яйцами.
Проснись, ты облажался!
2.1 миллиона проданных копий. Это всего на чуть-чуть больше, чем у Conviction. То есть не провал с треском, но точно не повод раскупоривать шампанское. В Ubisoft посчитали: «Ожидали золота, получили латунь». Как говорится, «ну нахер такие инвестиции».
Чувствуется, что разработчики хотели сделать что-то толковое. Даже подход нашли нормальный — мол, давайте спросим фанатов, чё они вообще хотят. А потом пришёл маркетолог в пиджаке и с цифрами и сказал: «Мультиплеер надо! Кинект засуньте! И чтоб мама могла играть!» — и всё пошло через пень-колоду. Классика жанра.
Чувствуешь, что в игру вмешивались сверху: кто-то в рубашке без шеи диктовал — «делай, как Battlefield!» А Blacklist — это тебе не Battlefield. В результате — куча говнофич, которые не нужны были никому. Как свадебный диджей на похоронах.
Почему всё это не полетело
Ты хочешь игру про Сэма Фишера? Получи игру про молодого Сэма, который ведёт себя, как будто стримит на Twitch и попутно спасает мир. Игра вроде бы пыталась найти баланс между «олдфагами» и «новичками», но, как говорится, пытаясь усидеть на двух стульях, надорвали яйца. А когда Ubisoft яйца надрывает — это чувствуют все.
Я лично делал ставку на историю. Вот тут самый прикол. Кампания-то не полное дерьмо. Серьёзно. Если ты сможешь проглотить всю эту залупу с новым голосом, с элементами «экшн-стелса» и ненужным хламом — играть можно. Даже приятно иногда. Есть миссии, где старый дух Splinter Cell пробивается сквозь слои маркетинговой плесени. Но в целом — это уже не то. Это как если бы тебе дали борщ, но с ананасом и маринованным лососем. Вроде еда… но где мои помидоры и укроп?
В игру я таки залип
Ну, в общем, сел я как-то вечером, вырубил мозг — и давай гамать. Каково же было моё удивление, что оно всё ещё бодро играется и даже не умерло от старости.
Ты вот думаешь: надо ли знать прошлые части? Может, пошло оно всё лесом? Тут и так понятно: есть Сэм Фишер — старый справедливый мужик в чёрном, который умеет делать страшные вещи в темноте. Всё, что тебе надо знать. Ну а если ты олд, то узнаешь пару приколов и кивнёшь, мол, «ага, помню, как мы свет гасили… и не только свет»
Завязка? Ахах, да это тебе не «Ведьмак». Тут по-простому: какие-то террористы, называющие себя Инженерами, хотят каждые 7 дней устраивать мясо в США. Белый дом такой: «Пацаны, кто остался в живых?» — и достают Сэма Фишера с пенсии, как бутылку коньяка с антресолей.
Создаётся новая команда под названием 4th Echelon. Старый добрый 3rd Echelon закопали за сараем, потому что он был либо коррумпирован, либо просто задолбал. Командует, по сути, Грим — та самая Гримсдоттир, которая не только умна, но и может Сэму в глаз дать, если тот перегибает. У них такие искры между строк, что хоть фаерболл лови. Весь их баттл – лучшая часть сценария. Всё остальное можно только с трудом переварить.
Бриггс — второй спецназер. Ходит, стреляет, вечно недоволен, будто его жена с дивана согнала.
Чарли Кол — техник, гик, болтун, который даже под обстрелом несёт херню про какие-то сервера и обожает вставлять «шутки из Твиттера 2008 года». Но сработались, мать их.
Некоторые миссии — будто списаны с Mission: Impossible: «проникни в логово злодеев, ничего не задень, никого не убей, не пукни лишний раз, и вообще — ты привидение». И ты такой, сжав булки, ползёшь по коридору, как будто утром жену разбудить боишься. Стресс, но охеренно.
Делай что хочется!
В Blacklist дали волю стилю: хочешь — выноси всех нахрен, хочешь — превратись в тень и исчезай, как зарплата в первый день. Игра говорит: «Мы тебя не осуждаем, братан, только бы ты играл». Такой вот разнузданный рай для маньяков с воображением.
Лучшее ощущение — когда прячешься в темноте, вылазишь из трубы, хватаешь охранника, и — хрясь! — в окно или в канализацию. Моментальное удовлетворение. Вот ради этого я и сел за игру. А не ради дебильных диалогов и катсцен про геополитику.
Сэм теперь бегает, прыгает, лазит, как будто его скрестили с ассасином. Хоть на люстру лезь — везде можно. Прямо настоящий Splinter Cell: Parkour Edition.
Поигрался я с гаджетами — ну типа гранаты, мини-дроны, дротики-электрошокеры… но скажу честно, это всё не то. Без очков ночного видения в старых частях ты был, как слепой кот, а здесь — хрен знает. Вроде и включаешь, но толку — ноль.
Красиво, но зачем?!
Темп подняли — теперь Сэм двигается, как молодой лось на кокаине. Всё бодро, быстро, кувырки, перекаты. А я сижу, 37 лет мне, чай тёплый, хребет хрустит — успокойтесь, бля! Но, чёрт побери, красиво же. Стильно, по делу. Уж лучше так, чем унылый серый шутан.
После каждой миссии тебе выдают баллы и титулы: «Ты — Призрак, ты — Ассасин, ты — Герой подъезда». И ты такой: «Ммм, круто, я молодец… а чё мне с этим делать?» — да хрен его знает. Красиво, бесполезно, как надпись «облегчённое сало» на упаковке бекона.
Очки — фирменный фетиш Фишера, мигают, как гирлянда на Новый год. Но тут их эффективность такая же, как у презика с дыркой. Ночная оптика — да, есть, но нахрена она? — врагов и так видно. В старых частях без неё было не выжить, а тут — просто декорация.
Сэм Фишер днём — это странно
Короче, я включаю миссию, беру свои понтовые очки с тремя линзами, думаю: «Сейчас, бля, как в Splinter Cell: Chaos Theory залягу в темноте, буду как призрак в ночи». Ага, щас!
На экране — Африка, полдень, тени — как у дохлого кота под фонарём. Нахера мне ночное видение, если и так всё видно до прыща на жопе у охранника? Я понимаю, бывает солнце, но это же вроде стелс-игра, а не тур по солнечным плантациям. Серьёзно, тут бы и моя бабка увидела, где враг ещё на подходах к базе.
Раньше Фишер как тень шнырял. Ночь, дождь, крысы, канализация — вот оно, мясо! А тут — день, пустыня, голубое небо, птицы орут. Сэм, ты кто такой вообще?
Погоди, это Splinter Cell или Call of Duty: Пляжная вечеринка? Где саспенс, где мрак, где атмосфера? Нет, понимаю, разнообразие — это хорошо. Но когда ты покупаешь вискарь, а тебе наливают чай — зло берет. Тут та же фигня. Вроде бы «стелс», но с вайбом базарного боевика.
Вот, допустим, миссия с Бриггсом (типа как если б Сэму дали младшего брата из TikTok). Сидишь в вертолёте, пуляешь по врагам, прикрываешь старшего брата. Звучит бодро?
Ну… да, если ты не покупал игру ради скрытности и напряжения. Там всё на автомате — раз, два, и ты уже врубился в аркадный тир. Ну пятиминутка и ладно, фиг с ней. Но ощущения после неё как после дешёвого энергетика: вроде бодрит, но пусто внутри.
Слишком удобно
Раньше ты сидел в тени, выжидал, считал шаги врагов, как Стаханов. А теперь: отметил троих — нажал кнопку — получил оргазм.
Автокилл! За что боролись, пацаны? Где моя боль? Где страх? Где чувство, что ты на волоске от провала? Всё это упростили, как будто игрок — ленивый геймер из офиса с брекетами и тремя котами.
Но самое обидное — звук! Раньше в Splinter Cell ты боялся шороха от собственного пердежа. А тут — носишься как носорог, ломаешь мебель, хлопаешь дверьми, как пьяный отчим — и всем похуй. Никто не реагирует.
Охрана стоит, как будто у них в ушах наушники от Ryanair. Где же реализм, ёпт? Где мой звукомер, который дрожит при каждом шаге?
Раньше можно было врага за шкирку взять, увести в темноту и устроить допрос с пристрастием:
— Кто послал тебя?
— Мама…
А теперь? Максимум — щелчок по черепу или живой щит. Всё! Как будто забыли, что Сэм — не просто ниндзя, а мужик с душой! Слово за словом вытягивать информацию — это был кайф.
Теперь такого нет. Всё упрощено до уровня «пришёл, увидел, вырубил»
Вот не хватает игре вот этого хука, этой щепотки стелса, что делала Splinter Cell — Splinter Cell’ом.
Blacklist — это как если бы тебе дали шашлык, но с соевым мясом. Вроде вкусно, вроде сочно, но ты-то знаешь, что тебя обманывают.
Есть классные миссии, есть кайф от свободы — но нет той старой жести, когда ты как змея скользишь между врагами, замираешь от каждого скрипа и радуешься каждой тихой ликвидации. Это был кайф. А теперь — смесь из «недостелса» с приправой из Call of Duty. Не говно, но и не хорошая игра.
Действия без смысла
Если по чесноку, мне, старому геймеру с десятками лет за спиной и кучей стертых геймпадов, не особо резало глаз то, что геймплей стал шустрее и попроще. Всё это старпёровское дерьмо типа: «Упростили! Раньше трава была зеленее!» — идёт сразу нахрен.
НО. Вот чё меня реально поставило в ступор — это вся эта, мать её, история. Команда Фишера, значит, тусуется в какой-то херне, которая летает по кругу над землёй. Типа невидимый авианосец. Ну да, всё логично — шпионский самолёт, как у Бонда, только дешевле и с Wi-Fi. После каждой миссии мы можем там пошляться, поглазеть, как NPC что-то делают для отвода глаз, и — барабанная дробь — позвонить дочке. Просто поговорить, не про сюжет. Типа: «Привет, доча, всё норм? Ну и ладно. Пока». Всё это не несёт вообще никакой пользы, но, как говорится, хоть не про налоговую.
Кредиты, прокачка и модный прикид шпиона
Теперь к механике. За то, что ты в миссиях играешь в по стелсу — т.е. стреляешь из глушака, не палишься, и вообще стараешься не обосраться, — дают очки. Очки — это кредиты. А кредиты — это шмот. Нормальная игровая логика. Покупаешь себе крутые дроны, прицелы, ботинки, бронежилеты — и бегаешь как боженька. Причём сам решаешь: хочешь быть невидимой тенью — натягиваешь спецовку для ниндзя. Хочешь танковать — берёшь броню, как у спецназа. Мне ближе стиль: «попал — ушёл — следующий», так что я прокачал всё на стелс.
Поиграл — собрал шмот — молодец. Но есть побочки. Побочные миссии, типа: «Защити базу от волны дебилов», «Найди флешку в сортире врага», «Не подними тревогу, а то перезапускай». Кому в кайф — пожалуйста, там вся команда тебе что-то даст. И самое мясо — кооп. Вот только нюанс: некоторые миссии ты не сможешь даже начать, если у тебя нет партнёра. Вообще. Один? Пошёл нахрен. И вот ты находишь дверь, а там написано: «Сорян, нужен напарник». Ага, сейчас я, значит, пойду искать рандомного Васю из интернета, чтоб он меня поднимал? Та иди ты в жопу, Ubisoft.
Соцсети, рейтинги и прочее айти-говно
Но если ты думал, что это предел идиотизма, то вот тебе вишенка на Ubisoft-торте: рейтинги. Высвечиваются твои друзья, с кем ты последний раз бухал лет десять назад, и тебе говорят: «О, чувак, Володя обогнал тебя на 4 фрага!» А мне-то чё? Дайте мне кампанию пройти, оставьте в покое! Я пришёл в одиночную игру, чтобы кайфануть, а не участвовать в школьной олимпиаде по убийствам.
И всё это напоминало мне, как будто ты смотришь серьёзное кино про конец света, а тебе в середине фильма кто-то подсовывает: «А хочешь мем про кота?» — НЕ. ХОЧУ, БЛЯДЬ!
И враг бежит!
Через 12 часов — игра пройдена. Сэм Фишер снова всех победил, терроризм отменён, чай заварен. Было неплохо. Даже несмотря на все эти косяки. Хотя, если честно, первую важную миссию я с трудом переварил. Начало у игры было как холодная шаурма — вроде всё по ингредиентам, но чё-то не то. Потом разогрел — пошло отлично.
Игруха, конечно, стала больше про постановку и кинематографичность, чем про хардкорный стелс. Такое ощущение, что кто-то из Ubisoft ночью пялился на мультики с Call of Duty, вдохновился, обдолбался кофеином и сказал: «А давайте и мы так же, но с чуть-чуть стелсом, чтоб олды не вешались». И вот — получилась такая смесь боевика с доместосом: вроде всё быстро, ярко, бодро, но чё-то жжёт.
Заключение
Да, я всё это проглотил. И даже получил удовольствие. Лучшей для меня всегда будет Chaos Theory — там и стиль был, и музон, и вот этот дух «я — тень, я — нож в спине». А тут… да, прикольно, да, бодренько, но вот души в игре я не нашёл.
Так что да, Blacklist — это середнячок. И она не взлетела. Потому что не могла. Потому что Ubisoft снова пытались усидеть на двух стульях — и у них, как обычно, получилось сесть яйцами на угол. В итоге имеем то, что имеем.
Вот и всё, друзья мои. История о Splinter Cell: Blacklist окончена. Надеюсь, вам понравилось. Ну а пока — держите яйца в тепле, а голову в стелсе.
Спасибо, что читаете и комментите!
Увидимся, бандиты!