Игры Александр Петров
18 839

Smokin' Sexy Style: история серии Devil May Cry. Часть 1

Готовимся к возвращению главного слэшера на планете Земля.

В закладки
Аудио

Парень в красном плаще задумчиво смотрит на свою руку в модной перчатке и, прикинув шансы, прыгает вниз с огромной башни. Расстреляв из пистолетов пару дюжин летающих монстров по пути к поверхности, он бросает в оставшихся огромный меч и выпускает ещё одну пулю вслед. Пуля попадает в рукоять меча, разгоняя его, и лезвие пронзает нескольких несчастных созданий насквозь. Парень в красном всё ещё бежит вниз по стене башни, догоняет свой меч, пафосно отталкивается от стены и... его проглатывает пролетающий мимо кит.

Всё это просто очередной день из жизни охотника на демонов Данте, но очень необычный день для меня. На дворе 2006 год, доллар стоит 27 рублей, а я играю в Devil May Cry 3 на ПК. Порт, о котором идёт речь, впоследствии станет широко известен, как один из худших портов с консолей на компьютеры в истории человечества.

За неимением геймпада я играю в него с клавиатуры (WASD для движения, IJKL для всего остального), но это совершенно не важно, потому что в тот момент я искренне счастлив. Меня, немытого ПК-геймера, посетило настоящее консольное божество. И ничего подобного раньше я не видел. Осмелюсь предположить, что мой случай типичен, и в России именно ПК-версия DMC3 стала для многих первым личным знакомством с самоуверенным охотником на демонов, испытывающим страсть к пицце. Возможно, как раз тогда DMC у нас пошёл в народ.

У вас может возникнуть вопрос, зачем я занимаю место в статье и пишу это бессмысленное предисловие. Всё просто: через пару недель легендарная франшиза вернётся во всеоружии. Devil May Cry обращается к своему наследию и классическим персонажам, которых не было с нами (только задумайтесь!) более 10 лет. Кажется, именно сейчас наступил идеальный момент для ностальгического признания в любви к серии. Так что если для вас история Данте представляет собой нечто большее, нежели рядовой слэшер, я уверен, что вам будет здесь интересно.

Помимо моих личных рассуждений, основным источником информации для статьи стали интервью, комментарии и заметки из официального артбука Devil May Cry: 3142 Graphic Arts. По множеству мелких уточнений и фактчеку я обращался к вики DMC и Resident Evil.

Содержание

Karnival

История Devil May Cry берёт своё начало из другой, ещё более знаменитой франшизы компании Capcom — Resident Evil. В 1998 году на полках магазинов появилась вторая часть серии (та самая, ремейком которой нас осчастливили недавно). Игру ждал феноменальный успех, а руководитель её разработки Хидэки Камия получил всеобщее одобрение в рядах руководства Capcom.

Вряд ли RE2 получился бы таким, каким мы его знаем, без Камии и его фанатичной любви к западной культуре и кинематографу в частности. После такого фурора Камию поставили на очень ответственную задачу. Он занялся новой частью серии для PlayStation 2, консоли нового поколения, которая обещала расширить границы возможностей игр в разы.

Хидэки Камия

Мы совершенно точно знаем, что изначально команда Камии работала именно над номерной частью Resident Evil, а вовсе не спин-оффом. По крайней мере, на рабочих документах, датированных 10 мая 2000 года, ясно и чётко стоит название Biohazard 4. Далее начинается куда более зыбкая территория домыслов и неточностей, поэтому я не буду обращаться к информации, которую не могу проверить.

Впрочем, есть и достоверные факты. Любитель боевиков Камия стремился нарастить в игре экшн-составляющую, главным героем должен был стать новый для серии персонаж по имени Тони Редгрейв, а ключевые события происходили в огромном европейском замке. Камия отдельно проговорил с дизайнером персонажей Макото Цутибаяси самые важные элементы для облика Тони — длинный плащ и доминирующий в образе красный цвет. После череды набросков Цутибаяси пришел к тому дизайну, который все мы сейчас знаем.

Тем временем с игрой стало происходить что-то странное. По мере разработки она всё меньше напоминала родную франшизу. Одновременно в производстве у Capcom находился ремейк оригинальной Resident Evil для Nintendo GameСube и на фоне столь классического последователя традиций игра Камии выглядела особенно странно.

В конце концов, дошло до того, что отец серии Синдзи Миками и руководство Capcom просто отказали игре в праве называться Resident Evil. Камия разозлился, но повлиять ни на что не мог. Примерно в то же время Тони Редгрейв сменил имя на Данте и бывший RE4 превратился в новую игру, получив рабочее название Karnival.

Будущий культовый слэшер формировался постепенно. Одни элементы добавлялись, другие вырезались. Именные пистолеты Эбони и Айвори (Ebony & Ivory), которыми орудовал главный герой, оказались в числе самых стойких долгожителей — это самое первое оружие, созданное для протагониста игры. Разработчики даже оставили на стволах памятную гравировку For Tony Redgrave By .45 Art Warks, допустив по ходу дела ошибку в последнем слове.

Бедняга Тони не «пережил» разработку, но его частичка осталась в серии. Кстати, несмотря на похожий дизайн, пистолеты Данте — не близнецы. Эбони предназначен для левой руки и стрельбы на большие дистанции. Айвори используется для беглого огня и приспособлен под правую руку. Соответственно, в их конструкции заметен ряд отличий: выбрасыватели расположены с разных сторон, а формы спусковой скобы, курка и прицела не идентичны.

Несмотря на массивность широкоствольных пистолетов, Данте умеет выжимать из них невероятную скорострельность. Пули заряжены демонической силой, что позволяет им эффективно уничтожать демонов (и каким-то образом обходиться без перезарядки)

Спустя некоторое время в дополнение к огнестрелу Данте, наконец, получил то, без чего сейчас его трудно даже представить — меч. Но даже тогда игра была ещё бесконечно далека от привычного нам DMC. В ней не было даже прыжков! Разработчики спорили по поводу того, стоит ли вводить их в игру. Камия выступал резко против. Команде едва-едва удалось переубедить начальника, заявляя, что прыжки абсолютно необходимы игре с таким количеством экшена.

Когда же босс всё-таки согласился, его настрой вскоре резко улучшился. Настолько, что как раз Камия предложил добавить в DMC двойной прыжок. Левел-дизайнеры восприняли идею без восторга. Сделанные ими уровни не предполагали обзора с высоты. «Они сделали, что могли, и всё подправили. А потом им нанесли новый удар — введение полётов в режиме Devil Trigger, — вспоминает художник по анимации Юитиро Хираки. — Мы наблюдали за всем этим со стороны, но мне было жаль левел-дизайнеров. Их уровни прошли через стадии, когда прыжков сначала не было вовсе, потом они появились, потом ввели двойные, а потом стало возможно летать».

Одновременно с этим команда усердно прорабатывала боевую систему. Определяющее влияние на неё оказал жанр файтингов. Создавая эффектные приёмы Данте, Юитиро Хираки опирался на свой опыт работы над The King of Fighters и безмерную личную любовь к серии Virtua Fighter. Особенно ему приглянулась идея создания разнообразных комбо с помощью лаунчеров и джагглов.

Лаунчером выступал приём Данте под названием High Time. Он поднимал врагов в воздух и герой мог удерживать их там, выбивая всё новые и новые комбинации ударов. Другой фирменный прием, Stinger, взял у файтингов идею атаки c быстрым сокращением дистанции до цели. Обрастая новыми идеями, Karnival вскоре сменил своё название на броское Devil May Cry.

Stinger, возможно, самая полезная атака Данте на протяжении всей серии

Devil May Cry

Релиз DMC1 состоялся в Японии 23 августа 2001 года. Через несколько месяцев подключились Европа и Северная Америка. Для начала кратко вспомним сюжет игры и что в ней вообще происходило. Это не займёт много времени, ведь сценарий первой DMC не в состоянии бороться даже с большинством порнофильмов.

Сюжет

Главный герой игры — охотник на демонов Данте, сын легендарного демона-рыцаря Спарды и земной женщины по имени Ева. В одну прекрасную ночь к Данте обращается c заказом таинственная Триш, подозрительно похожая на погибшую много лет назад мать героя. Триш просит Данте отправиться на отдалённый остров Малле, где в замке укрылся злой-презлой Демон-император Мундус. У него с роднёй Данте давние счёты. 2000 лет назад Мундус имел виды на земной мир, но Спарда обернулся против него, побил и запечатал проход между мирами.

За 20 лет до событий игры Мундус вдруг воскрес и убил мать Данте. Затем он сбежал на остров Малле и теперь сидит там, планируя новый набег. Триш просит Данте вмешаться. Парень, имея личные счёты с Мундусом, соглашается. Он не знает, что на самом деле Триш — демон, созданный Мундусом, который в свою очередь захотел заманить Данте в ловушку и избавиться от него.

Мундус, главный антагонист игры

Вооружившись отцовским мечом Force Edge и любимыми пистолетами, Данте отправляется на остров и начинает прокладывать путь к Мундусу через орды демонов. По пути он сталкивается с таинственным воином Нело Анжело. Тот тоже непрост и оказывается (вот это поворот!) Вергилием, братом главного героя.

Несколько лет назад Вергилий оказался в мире демонов. Мундус победил его, промыл мозги и сделал своим элитным солдатом. Нело Анжело поначалу не узнаёт брата, но со временем к нему начинают возвращаться болезненные воспоминания. После череды поединков он окончательно проигрывает Данте и с криком исчезает в яркой вспышке света.

Здесь нужно оговориться, что описанное выше следует современному канону серии. В оригинале подразумевалось, что Мундус убил Вергилия вместе с матерью братьев и забрал его душу себе в услужение. Сюжет Devil May Cry 3 внёс поправки в эту историю.

Перед исчезновением Вергилий, наконец, снимает шлем. Его история, предположительно, продолжится лишь в DMC5

Данте забирает оставшуюся от Вергилия часть фамильного амулета и соединяет её со своей, точно такой же. Это превращает отцовский меч Force Edge в его истинную демоническую форму — Меч Спарды (Sword of Sparda).


Получив приятный бонус в виде мощного оружия, Данте идёт лупить Мундуса. Триш, подчиняясь приказам хозяина, пытается избавиться от Данте, но он побеждает девушку и даже спасает её от гибели, несмотря на предательство.

Каким-то неведомым образом благородный поступок Данте освобождает Триш от влияния Мундуса и в решающей схватке она помогает парню одолеть короля демонов. После поражения Мундус угрожает когда-нибудь снова вернуться, остров начинает разрушаться, а герои садятся на допотопный самолёт и улетают в светлые дали. Зло побеждено, хэппи-энд.

Хидэки Камия на протяжении всей карьеры никогда особо не волновался за сюжеты своих игр и первая DMC идеально укладывается в рамки его подхода, ориентированного на геймплей.

Помимо самой сюжетной линии, пахнущей то ли плохим аниме, то ли продукцией Болливуда, DMC1 периодически впадает в неуклюжую мелодраматичность. Данте здесь не прочь заплакать, но совсем не там, где стоило бы, а с Триш у него разыгрывается скорее натужная романтика, нежели дружба.

В финале Данте меняет название своего офиса на Devil Never Cry, но в будущих играх разработчики сделают вид, что вам показалось

Персонажи

Если же оставить за скобками сюжетную линию, DMC1 определенно был хорош для своего времени. Игрокам пришелся по душе яркий образ протагониста, который не прочь отпустить пару шуток в адрес очередного свалившегося ему на голову демона. По нынешним же меркам серии в первой части неожиданно мало юмора и сейчас Данте из DMC1 кажется не очень разговорчивым и довольно серьёзным относительно себя же из DMC3 и DMC4. Однако, фундамент для последующего развития персонажа Камия заложил именно тогда, в 2001 году.

Вообще, от личных предпочтений Камии зависели самые разные элементы игры. В частности, он определил «философию» режима Devil Trigger, в котором Данте превращается в демона.

Юитиро Хираки вспоминает о работе над визуальным дизайном образа: «Когда я смотрел на рисунки Цучибаяси, Данте выглядел антигероем-нигилистом, прячущим внутри свою темную сторону. [...] Мы подумали, что, возможно, он предпочитает сражаться в человеческой форме и обращается к силе демона лишь когда попадает в серьёзные неприятности. Так что сперва я изобразил его так, будто он активирует Devil Trigger неохотно. Но вскоре после начала работы над дизайном пришел Камия и сказал: „Нет, для Данте это должно быть удовольствием. Он должен быть очень воодушевлен, когда трансформируется“. Так что мы полностью сменили направление».

Внешний вид Данте после превращения зависел от используемого оружия

Создать для главного героя стильную стрельбу из двойных пистолетов оказалось труднее, чем можно подумать. «Работать над пистолетами было сложно. Пока нижняя половина тела шагала, верхняя должна была уметь целиться в любом направлении, фиксировать и сбрасывать прицел, стрелять и т.д., — говорит Юитиро Хираки. — Еще мы должны были убедиться в правильном соединении ног и туловища, что становилось проблемой, когда нам звонили программисты и говорили что-то вроде: „Когда он идет направо и стреляет вниз, левая рука выглядит странно“. [...] Иногда мы заканчивали свою работу, грузили геймплей, но движение выглядело совершенно коряво. Так что процесс включал множество корректировок, проб и ошибок».

Помимо кинематографичного экшена с применением пистолетов и меча, Данте по ходу игры открывал новые виды оружия. Среди них оказались боевые перчатки Ifrit. В следующих играх серии добавление подобного оружия станет традицией. Юитиро Хираки, работая над анимациями Ифрита, хотел сделать акцент на быстром, боксирующем стиле и легких ударах ногами, но Камия предпочёл тяжёлые, медленные и мощные атаки. Это тоже станет своего рода коронной особенностью всех видов перчаток в DMC.

Концепт не попавшего в игру тяжёлого оружия

Добавление в арсенал Данте дробовика не только разнообразило связанный со стрельбой геймплей, но и сыграло важную роль в определении самого стиля главного героя. По крайней мере, так считает Хираки: «Дробовик планировался для RE4, так что у нас уже были базовые анимации. Но что ещё можно делать с дробовиком, кроме обычной стрельбы, держа его двумя руками? Это же совсем не стильно. Однако, что если стрелять из него одной рукой? Делали же такое в «Безумном Максе». Раз уж дробовик остался нам от RE, я решил сделать с ним что-то ещё более необычное. И так Данте стал перезаряжать его одной рукой. Этот штрих очень помог мне дистанцироваться от RE».

Данте управляется с дробовиком одной левой рукой, перезаряжая его на ходу. Элемент, ставший иконическим для всей серии

Когда дело дошло до создания напарницы Данте, Камия упомянул про её способность управлять электричеством и особенно настаивал, что девушка должна быть блондинкой с длинными волосами. Исходя из запросов, Макото Цутибаяси нарисовал на костюме Триш её знаменитый разрез в форме удара молнии.

«Мы очень старались сделать Триш предельно сексуальной и всегда думали от том, как сделать так, чтобы ее зад выпирал», — смеётся Томоя Оцубо, работавший над анимацией моделей персонажей в DMC1.

Заказ Камии на длинные волосы вышел в итоге боком для всей команды. Анимация такой причёски превратилась в настоящий кошмар и под конец разработки над волосами Триш работали уже все аниматоры до единого.

Сцена с самолётом доставила команде много проблем из-за волос Триш. Интересно, хоть кто-нибудь обратил на них внимание в этом эпизоде?

Задумке о двух братьях и конфликте между ними намного больше времени, чем можно представить. Камия обдумывал линию близнецов ещё когда игра называлась Resident Evil. Цутибаяси нарисовал концепты Вергилия в человеческом облике на самых ранних стадиях проекта.

«Сейчас все знают, что тематический цвет Вергилия синий, но в те времена я видел его скорее белым. [...] Строгий костюм Вергилия и его японская катана контрастируют с длинным плащом Данте и западным двуручником», — замечает Макото Цутибаяси.

Однако, в самой игре Вергилий, фактически, не появляется в истинном обличии, скрываясь под личностью Нело Анжело.

Появление этого босса имеет мало общего с творческими порывами. Игре просто необходим был ещё один босс, но создавать какого-то монстра с нуля уже не хватало времени. Разработчики взяли готовые анимации Данте, на их базе добавили уникальных приёмов и создали нового персонажа, объединив его со старой концепцией брата главного героя.

Раз Нело Анжело не пользовался огнестрелом, в качестве метательных атак ему дали умение призыва множества мечей. К слову, обратите внимание, насколько неаккуратно вшита линия Вергилия в первую DMC. У главного героя нашёлся брат, но сценарий не даёт возможности хоть как-то развить ситуацию.

Наконец, последний важный персонаж первого DMC — Мундус, финальный босс. Разработчики уделили особенное внимание движениям его рук и пальцев, ведь от них зависело, смогут ли игроки понимать и предугадывать атаки босса. Во время грандиозного финала император демонов выглядит величественно, будто статуя бога.

Но стоит Данте пробить внешнюю оболочку, и на третьей стадии мы видим истинный облик Мундуса — чудовищный, уродливый и хаотичный. У Камии самые благообразные и пафосные внешне создания оказываются на поверку наихудшим злом, скрытым за обманчиво красивой оболочкой.

Сражаются же с ними герои, едва-едва балансирующие на грани тьмы и света. Да, они не идеальны, но именно несовершенство делает их притягательными для игроков. Впоследствии Камия перенесёт ту же самую концепцию в серию Bayonetta, да и в рамках Devil May Cry идея ещё найдёт новое воплощение.

Сеттинг

Консоль нового поколения требовала высокого уровня визуального исполнения и перед разработчиками встали вызовы, связанные с графикой. Так как буквально каждый полигон был на счету, текстуры играли определяющее значение для качества картинки. Чтобы получить максимально качественные текстуры для локаций игрового замка понадобился большой массив фотографий.

Тогда моделлер Саваки Такеясу предложил организовать поездку в Европу и отснять там реальные замки. Протестировав конвертацию фотографий в текстуры на тестовой модели Центрального общественного зала в Осаке, команда пришла в восторг от результатов и Синдзи Миками дал зелёный свет на предстоящий евротур. «Если я правильно помню, компания слишком долго тянула с деньгами для поездки, так что Миками заплатил за мои расходы из собственного кармана. Я был ему крайне признателен», — смеётся Такеясу.

Стараясь передать настроение и атмосферу места действия игры, дизайнер локаций Ясуко Симода нарисовал для команды целую коллекцию концепт-арта.

«Когда дошло до окружения, ключевыми темами стали „обширное пространство для экшена“ и „органика“, — объясняет Симода. — Я просмотрел множество изображений старых европейских замков и постарался скопировать то, насколько просторными и зловещими они ощущались. Ещё я изучил архитектуру Гауди, чтобы уловить её органический стиль, и совсем не задумывался о неизбежных ограничениях количества полигонов, прося невозможного у моделлеров. Я был тогда новичком в компании и сосредоточился на получении удовольствия от дизайна, не беспокоясь о практических ограничениях. Уж не знаю, к добру оно было или к худу».

Для садов и других экстерьеров Симода обратился к стилистике Ренессанса, добавив гротеска и тревожно искусственных, но вместе с тем органических образов. «Такое окружение превратилось в одну из особенностей DMC. Кто-то из команды сказал, что мои бэкграунды похожи на масляную живопись, что выделяло их на фоне остального концепт-арта того времени (я и правда учился масляной живописи). Вспоминая об этом сейчас, мне кажется, такой стиль очень подходит вселенной Devil May Cry».

Монстры

Перестройка игры из RE4 в DMC ударила по всем компонентам, но больнее всего пришлось бестиарию. Большинство монстров первоначально нарисовали в соответствии с канонами Resident Evil. Теперь же мутантов необходимо было превратить в демонов. Весь зоопарк передали дизайнерам на срочное «лечение» от зомби-вируса. Во многих случаях полностью избавиться от родительских черт так и не получилось.

Детёныш Грифона добрался до стадии создания модели, но его всё же сочли слишком «милым» и вырезали. Зато в трейлере DMC5 с Game Awards можно заметить очень похожего монстра. Совпадение или дань памяти бэби-Грифону?

Например, первый босс в игре, Phantom, выглядит как огромный паук. Типичный ход для Resident Evil. Его базовый дизайн основан на скорпионах, но немного изменён в целях придания дополнительной «чудовищности». На концепте внутренности Фантома больше похожи на мышечную ткань, покрытую белым панцирем.

Для переезда в DMC Макото Цутибаяси обновил детали: «Я пытался показать его почти механическим на вид, как будто он создан из отдельных частей. Ещё я старался сделать скорее крутого, а не страшного монстра. Отсюда и красно-белый дизайн. [...] Один из элементов, добавленных позже, это текущая в его теле лава. Она очень помогла придать ему уникальный облик».

Нетрудно заметить корни и в дизайне другого босса, Griffon. У него несколько сросшихся голов, а их клювы выполняют роль клыков. Разработчики добавили сзади перьев, чтобы сделать его чуть больше похожим на дракона и придать оттенок фэнтезийности.

Босс Nightmare, рукотворное создание Мундуса, был задуман дизайнером Йосинори Мацуситой как «кокон с жёсткой оболочкой, внутри которой в жидкой форме выращивался древний вирус. Когда панцирь трескался, содержащаяся внутри слизь атаковала с помощью осколков этого панциря». Концепт сменили на нечто роботизированное.

Примеры можно называть снова и снова. Ожившие марионетки должны были состоять вовсе не из дерева, а из человеческой плоти. Хозяин замка сшивал их из кусков трупов. Нежно любимый лично мной монстр Nobody обитал в каких-то древних руинах, но перебрался в мир демонов. Хаотичное строение этих красавцев и гипертрофированно огромные глаза сразу выдают игру, для которой они задумывались.

Похожий на рептилию Blade выглядит близким родственником Хантера из RE, потому что таким и предполагался. Курьёзный момент: концепт Блэйда вообще не переделывали, лишь одели на модель шлем и щит. Новый демон готов!

К слову, с Блэйдами связан интересный момент. Хидэки Камия попросил добавить им атаку, когда они стреляют в игрока своими длинными когтями. После выстрела Блэйды отшатываются и затем отращивают когти обратно.

Камия специально просил сделать анимацию так, чтобы процесс регенерации выглядел для Блэйдов болезненным. Позже в игре мы встречаемся с более совершенным типом Блэйда — монстром под названием Frost. Фросты тоже стреляют когтями, но будучи мощнее своих собратьев, при восстановлении уже не чувствуют боли и выглядят увереннее.

Наконец, огромных «мух» Beelzebub перенесли в DMC вообще без изменений в дизайне, а монстр Shadow — не что иное, как силуэт бывшей кошки-зомби.

Впрочем, все заимствования не значат, что эксклюзивно для Devil May Cry не сделали ничего. Например, монстра Sin Scissors специально нарисовали так, чтобы он не напоминал про «резиденты».

Концепция парящего в воздухе врага с садовыми принадлежностями в руках так понравилась разработчикам, что они добавили и других врагов с похожим дизайном: Sin Scythe, Death Scissors и Death Scythe

Ответственный за моделлинг и дизайн монстров Саваки Такеясу при работе над демонами активно использовал лепку из глины.

«Когда я определялся с дизайном, мне нужно было что-то вроде плана с разными ракурсами: передняя сторона, задняя, сбоку и т.д. Времени всё это рисовать не было, поэтому я решил просто вылепить модель. Так я начал использовать глину. В тот момент мы очень нуждались в реалистичных текстурах, так что я мог просто фотографировать текстуры моделей из глины и использовать их. [...] Текстуры Блэйдов тоже сделаны вручную и сняты с глины. Предполагалось, что все чешуйки Блэйдов соединены между собой и добиться на рисунке такой координации в дизайне было бы сложно. Реальная же модель идеальна для этого. Когда заканчивал модель, я мог просто сфотографировать текстуру и всё. Да и в конце концов, мне просто нравилось их лепить», — признаётся Такеясу.

Музыка

Музыкальное оформление франшизы Devil May Cry всегда играло особую роль в её успехе. Первый камень в фундамент традиции заложил молодой композитор Масами Уэда. При поддержке Масато Коды и Мисао Сенбонги, он сочинил для первой DMC разнообразный и яркий саундтрек.

До этого Уэда работал над оригинальной трилогией Resident Evil и зарекомендовал себя с самой лучшей стороны. Пока Данте исследует окружение, игрока сопровождает пафосный оркестр, подчёркивающий монументальность окружающих декораций. Стоит спуститься в затхлые подвалы или под воду — включается аккуратный, робкий эмбиент. Ну а когда начинается схватка, настаёт момент для динамичной электроники и тяжёлых гитар.

Симбиоз классики и современности, старого и нового, блестяще характеризует дух игры, где на фоне средневековой архитектуры парень в красном плаще расстреливает монстров из пистолетов. Такие треки, как Flock Off!, Statue of Time, Lock & Load, Cathedral и другие, достойны любого плейлиста и демонстрируют разносторонность саундтрека. Когда же дело доходит до схватки с Нело Анжело, Уэда смешивает все наработки в одной комплексной композиции Ultra Violet.

Спустя несколько лет Уэда покинет Capcom вслед за Камией и окажется в PlatinumGames, где примет участие в работе над музыкой для другого знаменитого слэшера, Bayonetta.

Общий взгляд

Вообще, играть в Devil May Cry 1 сейчас — значит серьёзно испытать себя на прочность. Первая часть до сих пор остаётся одной из самых хардкорных в серии, если сравнивать средние уровни сложности (уступая лишь западным версиям оригинальной DMC3).

Враги наносят немилосердный урон, предметов для сохранений постоянно не хватает, а фиксированная камера, доставшаяся в наследство от RE, не желает показывать противников из-за неудобных углов обзора. Некоторые моменты вполне способны довести до истерики. Тот же бой с Грифоном на корабле-призраке невыносимо раздражает кривым геймдизайном и неудобным управлением.

Рисуя корабль, Ясуко Симода искал референсы к пиратской тематике в интернете. Не найдя достаточно необходимого материала, он обратился к более средневековому дизайну

Стоит застрять на каком-то моменте, потерять все звезды — и ты обрекаешь себя на бесконечные переигрывания уровней, ведь местная валюта (красные орбы) накапливается ужасно медленно. К слову, в DMC1 отсутствует свободный выбор пройденных глав. Такая функция появится лишь в следующей игре.

Как можно заметить, игра Камии задала для серии не только положительные векторы, но и отрицательные. Бэктрекинг и повторное использование боссов станут частыми гостями в геймдизайне представителей франшизы.

Некоторые решения могут ввести современного игрока в недоумение. Сцены с плаваньем под водой, где вам от первого лица (!) надо проплыть до спасительной двери, попутно стреляя по монстрам, сложно оправдать чем-то, кроме жгучей любви Камии к необязательным аркадным вставкам. На ранних стадиях планировалось даже внедрение в геймплей QTE. С их помощью Данте мог в критический момент увернуться от удара монстра и провести контратаку. К счастью, на эту систему не хватило времени (но в настоящем Resident Evil 4 QTE появятся).

Плаванье на концептах выглядит куда лучше, чем в игре

Милые ушки RE вылазят здесь постоянно и чаще, чем хотелось бы, но иногда они играют и на руку разработчикам. Постоянный поиск предметов и решение простеньких паззлов могут утомлять, но от предка DMC1 досталась очень густая атмосфера.

Одинокий замок, залитый светом заходящего солнца, до сих пор производит приятное впечатление. Иногда в нём даже становится немного жутко: в игре постепенно наступает ночь и тогда уж отделаться от наследия жанра survival horror абсолютно невозможно. Мрачная готика игры способна околдовать даже сейчас, а там, где не справляются устаревшие технологии, на помощь приходит музыка.

Симода не хотел, чтобы замок на закате выглядел слишком красивым. Характерная для DMC1 органика делает экстерьер зловещим

Такой была первая Devil May Cry. Далёкой от идеала, местами проблемной, сложной. Но вместе с тем невероятно стильной, броской и увлекательной. Такими же яркими были и ее создатели — команда Камии, получившая название Team Little Devils. Моделлер Саваки Такеясу вспоминает: «Эта команда хотела изменить мир. [...] Они всё доводили до предела. Работа была тяжёлая, но именно так и создаются великие вещи».

И в Capcom проект действительно оценили по достоинству. Компания была очень довольна результатами разработки. Настолько довольна, что предварительные работы над сиквелом стартовали ещё до окончательного завершения первой части.

Devil May Cry 2

Сегодня при любом упоминании DMC2 принято зажимать нос и отворачиваться в другую сторону. Сиквел ещё на релизе заработал дурную репутацию, но со временем её настолько очернили стараниями фан-базы, что игра превратилась в синоним чего-то чудовищного.

«Только пропусти DMC2, она ужасна», — часто можно прочитать в комментариях, когда кто-то пытается прощупать почву для знакомства с серией. В обзорах франшизы второй части обычно уделяют минимум внимания, её сюжет помнят только фанаты. DMC2, фактически, проклята даже самой Capcom. Что же случилось и как так вышло? Давайте разбираться.

Разработка

В начале 2000-х рынок аркадных автоматов в Японии начало нешуточно трясти. Capcom, традиционно имевшая широкое представительство в этой сфере, решила отреагировать и стала активно перебрасывать сотрудников из аркадного подразделения в консольное.

Множество разработчиков, занимавшихся ранее только файтингами, теперь перешли на более широкий профиль — создание игр для PlayStation 2. Команду для сиквела DMC собрали именно из таких людей, разбавив совсем небольшим количеством участников разработки оригинала. Так как работы над продолжением начались ещё до завершения DMC1, Камия и Team Little Devils неожиданно даже для самих себя оказались за бортом разработки второй части.

Новоявленной команде выдали карт-бланш и разрешили делать всё, что они посчитают правильным. Даиго Икено, работавший над DMC2 на должности дизайнера персонажей, вспоминает: «Поначалу протагонистом был даже не Данте, а какой-то парень в зеленой куртке. Вспоминая сейчас про ключевые детали игры, вроде визуального оформления и общего дизайна, могу сказать, что мы не приняли во внимание те вещи, которые игрокам очень понравились в DMC1. Из-за этого игра ощущалась слишком искусственной. По-моему, мы немного переборщили с желанием сделать игру так, как нравилось нам самим. Мы не придали значения факту, что сиквел стал возможен лишь благодаря успеху DMC1».

Сейчас не совсем понятно, что происходило с игрой во время первой половины разработки и кто руководил процессом. Так или иначе, «что-то пошло не так» и работа замедлилась. Сроки горели, а вместе с ними и вся команда. Поняв, что запахло жареным, руководство приняло решение воспользоваться услугами Хидеаки Ицуно.

У Ицуно к тому времени был опыт решения похожих управленческих вопросов: его уже звали «разрулить мелкие проблемы» под конец разработки нескольких файтингов. Он приходил и разруливал. Однако, с DMC2 неприятности приняли нешуточный оборот. Здесь ситуация требовала не поддержки, а полноценного «хирургического» вмешательства. И примерно за полгода до дедлайна, Хидеаки Ицуно, по сути, стал руководителем разработки Devil May Cry 2.

Ицуно и Камия на Tokyo Game Show 2018

«Было много драмы, когда прошлого геймдиректора заменили мной. С этим у меня связаны исключительно плохие воспоминания, — смеётся Ицуно. — В целом, [в руководстве] мне сказали, что ничего не сделано и это надо поправить. Сценарий не написан. Кат-сцены не сняты. И они не решили, что делать с Devil Trigger’ом у Данте. Они лишь определились, что приём Stinger очень важен. По крайней мере, хотя бы об этом кто-то позаботился. Над остальными приёмами вообще не работали».

Игра благополучно шла ко дну и перед Ицуно встала задача полной реорганизации процесса. Разработка перешла в стадию такого кранча, что новости из Rockstar на его фоне выглядят как сводки с курорта.

Бинго Морихаси, сценарист DMC3 и DMC4, работал над второй частью около года на нескольких второстепенных должностях одновременно. Он вспоминает о тех кризисных днях: «Я жил рядом с работой, так что приходил домой под утро, мылся, переодевался и возвращался назад. Я буквально спал на работе, так что не мог опоздать. Даже умудрялся подремать в обеденные перерывы».

По мере того, как релиз становился всё ближе, Capcom бросала на игру все возможные и невозможные человеческие ресурсы. К работе подключали сотрудников из команд, занятых совершенно другими играми.

В конечном счёте, усилия не прошли даром. DMC2 была закончена и выпущена в срок: 25 января 2003 года она поступила в продажу. Хидеаки Ицуно справился. Сопутствующие потери в виде неоднозначной реакции игроков и прессы, на самом деле, были не так уж и суровы в сравнении с условиями, в которых разрабатывалась игра.

Сюжет

Прежде чем переходить к более детальному разбору, давайте пробежимся по событиям Devil May Cry 2. Capcom снова радует нас сюжетом, достойным «Тетриса», и это прекрасно.

Действие сиквела происходит через неопределённое время после оригинала и связь между играми ограничивается присутствием в обоих Данте. На этот раз он по приглашению отправляется на остров (где-то мы это уже видели) Думари. В тамошнем городе существует целый клан, который оберегает местные земли от злых сил. Данте знакомится с главой сообщества, старушкой Матье, которая, даром что размером с табуретку, в молодости неслабо зажигала со Спардой.

Давным-давно они вместе запечатали поблизости сильного демона Аргосакса, но теперь возникла проблема. Глава могущественной международной корпорации Uroboros по имени Арий положил глаз на остров и взял его под свой контроль. Арий ищет несколько артефактов, с помощью которых хочет освободить Аргосакса и получить его демоническую силу в своё распоряжение.

Матье просит Данте найти артефакты и разобраться с Арием. Одновременно с этим, рыжеволосая Люсия, дочь Матье, решает обойтись без помощи чужеземца и отправляется на поиски сама.

В общем-то, эти поиски артефактов и занимают практически всю продолжительность DMC2. По ходу дела Люсия столкнётся с Арием лицом к лицу и злодей сообщит ей страшную правду: она вовсе не человек, а демон! Причём, лишь один из многих похожих, созданных Арием себе в услужение. Когда-то давно Матье спасла Люсию от гибели и удочерила.

Пока Люсия переваривает шокирующий твист и неудачно дерётся с Арием, Данте собирает по острову весь оставшийся антиквариат и появляется перед злодеем. После уловки с подменой одного из артефактов, Арий терпит поражение, но всё-таки умудряется открыть портал к Аргосаксу.

Герои разделяются. Данте отправляется в мир демонов и побеждает там обе формы Аргосакса. После чего достаёт откуда-то мотоцикл (ей-богу, просто из воздуха) и отправляется на поиски пути обратно в земной мир. Тем временем, Люсия за Земле сталкивается с ожившим и преобразившимся в демона Арием.

Покончив со своим создателем раз и навсегда, она приходит в офис Данте и ждёт там, пока её друг вернётся из мира демонов. Перед финальными титрами Люсия слышит на улице звук мотора мотоцикла. Кажется, Данте вернулся?

К вопросу о концовке. По совершенно необоснованным причинам финал DMC2 до сих пор вызывает ошибочные суждения у массы народа. Когда в первом трейлере DMC5 разработчики показали Данте на мотоцикле, многие приняли это за продолжение линии второй части. Такое предположение, по-моему, сразу выглядело притянуто. И вот на днях стало известно, что хронология серии официально пересмотрена: теперь DMC4 происходит ПОСЛЕ событий DMC2. Таким образом, больной вопрос с возвращением Данте из ада закрыт бесповоротно.

Самое же странное, что никакого вопроса быть не должно было. Данте вернулся из ада ещё в концовке сиквела (сцена после титров в кампании Люсии). Да, на мотоцикле мог приехать кто угодно, но давайте посмотрим на вещи здраво: в последнем своем появлении Данте едет на мотоцикле по аду => Люсия слышит звук мотора около офиса. Не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы сложить А и Б в наиболее вероятную комбинацию.

И ещё пара вещей, которые стоит упомянуть для развенчания фанатских надежд.

1) Дизайн мотоциклов из DMC2 и DMC5 абсолютно разный. В третьей игре Данте тоже использует мотоцикл в кат-сценах. Это просто одна из фишек серии, а не конкретная модель.

2) Почему у Данте вообще могут возникнуть трудности из-за поиска выхода из потустороннего мира? Напомню, что в DMC1 и DMC3 он тоже оказывался в аду. И ничего — вылез. Тем более, согласно лору, во второй части он опытнее и сильнее, чем в предыдущих по хронологии играх.

Так стоило ли выдумывать то, чего нет?

Аргосакс в своей истинной форме. Красиво, но против Данте не помогло

Все вышеописанное — компиляция обеих сюжетных кампаний DMC2: одна за Данте, вторая за Люсию. Игра вышла на двух дисках, предлагая игроку посмотреть на события с разных сторон. Capcom провернула здесь примерно то же самое, что в свое время с Resident Evil 2.

Правда, мало кого из игроков радовала необходимость проходить не самую удачную игру два раза: большинство миссий за Люсию представляли собой вариацию миссий Данте с некоторыми изменениями (например, персонажи стартовали с разных точек одного и того же уровня).

Самыми значимыми эксклюзивами кампании за девушку стали подводный уровень с новым боссом и финальное сражение с Арием. И да, сценарий, без прохождения за обоих персонажей, выглядел рвано и бессмысленно. Devil May Cry 2 буквально заставляла в себя играть дольше, чем вам хотелось бы.

Персонажи

Сюжет разработчики отдали на аутсорс и результат не заставил себя ждать. Опять остров, опять партнёрша-демон, опять Спарда что-то куда-то запечатал. Вишенкой на торте стал, наверное, самый примитивный сценарный шаблон из всех — сбор группы артефактов, которые, будучи собраны вместе, делают всякие страшные вещи.

Но само по себе качество истории здесь не так важно, как потеря протагонистом своей харизмы. Образ Данте в DMC2 резко изменился в сравнении с первой игрой, вызвав массовое недовольство у игроков. Главный герой теперь выглядел более элегантно и сурово.

Ребячество уступило место серьёзности. «Неожиданное превращение Данте в более молчаливого персонажа было решением продюсера. Ему не нравился хохмящий, остроумный Данте из DMC1», — говорит Даиго Икено. — Команда согласилась и мы стали работать в таком направлении».

Новая героиня Люсия по задумке должна была сильно отличаться от Триш из первой части. С точки зрения дизайна, разработчики хотели показать персонажа, чья боеспособность не вызовет у вас сомнений. Для большей выразительности волосы у Люсии ярко-красного цвета, а белая накидка дополнительно выделяет их за счет контраста. Напоминает цветовую схему Данте, но наоборот.

Остальные цвета одежды у девушки более нейтральны. К сожалению, из-за плохой истории Люсия получилась слишком холодной, скучной и блеклой по мнению большинства игроков и до сих пор остаётся самым неудачным женским образом в серии.

Матье, приёмная мать Люсии, играет незначительную роль в истории, но запоминается своим подозрительно тревожным видом. «Раз Данте мужчина, я подумал, что лучше будет добавить к нему пожилую женщину (а не старика) и её дочь. [...] Самые яркие черты Матье — лицо и напряжённый взгляд. Поэтому я нарисовал ей эти большие, напоминающие жука, глаза», — комментирует Даиго Икено.

Главным антагонистом игры на сей раз стал глава корпорации, что само по себе анекдотично. Карикатурный аристократизм Ария подчёркивается болезненно бледной кожей и ярко-белой одеждой. «Горбатый нос Ария это отсылка к такому же носу Ли Ван Клифа, который играл злодея-шерифа в фильме „На несколько долларов больше“. По-моему, в игре нос получился ещё более выразительным, чем на ранних концептах. Люблю придумывать злодеев с ярко выраженными чертами лица», — замечает Икено.

Сеттинг

Город, где разворачиваются события сиквела, поделён на две части. Игра стартует в псевдоевропейском Нижнем городе, который ещё хранит нотки атмосферы DMC1. Но всё хорошее быстро заканчивается, когда Данте попадает в Верхний город, основательно застроенный небоскрёбами.

Сама по себе идея может и любопытна. Мы видим, как историческая застройка сменяется на современный городской центр, и можем представить себе историю развития города. К сожалению, задумка не работает должным образом: Верхний город слишком «мёртвый» и безликий. Заставляют зевать и более поздние уровни. Например, отправить Данте бродить по заводу мог только самый скучный человек на свете.

Вообще, слабая проработка окружения и его бедное художественное оформление в сиквеле бросаются в глаза очень резко. Чисто технически уровни в разы увеличились в размерах. Но пространство это пустое, невыразительное. Там, где игра Камии предлагала богатый декор, DMC2 расстраивает низкой детализацией. Угроза заблудиться в местных квадратных катакомбах пугает сильнее, чем все демоны вместе взятые.

Значительной части фан-базы такое положение дел не пришлось по душе, как и общий крен сиквела в сторону более реалистического сеттинга. Разработчики явно недооценили роль фэнтезийной атмосферы в настроении Devil May Cry.

Вторая часть заставляет думать, что вселенная серии теряет что-то очень важное, когда отделяется от «сказочных» корней. И никакая ирония про демонического директора корпорации не в силах скрасить потерю какой-то особой магии, присущей миру первой DMC.

Через несколько лет, в одноимённом аниме, Devil May Cry снова попытается (уже более аккуратно) выйти на рельсы современности. Впрочем, проблемы неловкого балансирования сеттинга между сказкой и условным реализмом так никуда и не денутся.

Монстры

Одной из самых интересных особенностей DMC2 можно по праву назвать её бестиарий. Даже сегодня, когда речь заходит о проблемах игры, практически каждому критику всё ещё не дают покоя одержимые демонами танки и вертолеты. Да, действительно, на нелепую технику здесь больно смотреть, однако, будем объективны: такое безобразие появляется лишь на паре уровней и это всего два монстра из обширного бестиария игры, где собрались демоны всех мастей и размеров.

Наконец-то с DMC упали кандалы Resident Evil. Команда постаралась создать с нуля новый набор существ, как можно реже прибегая к заимствованиям из первой игры. Где-то они преуспели, где-то наоборот. Боссов стало намного больше. Далеко не всех снабдили интересной механикой и проработали как следует, но за попытку сыграть на разнообразии игре можно и нужно поставить плюсик в карму.

А уж какие здесь названия монстров! Нефасвермис. Йокатгульм. Йомотумсира. Гбусмсира. Ноктптеран. Энциклопедию врагов в игре читаешь с ощущением, будто разработчиков одолел лексический садизм. Это вам не Фантом с Грифоном из DMC1, тут ребята трудились изо всех сил.

Nefasturris эффектно вылезает из стены небоскрёба. На второй стадии боя у него отвалится голова, но стрелять лучами изо рта он не перестанет

Дизайн противников в сиквеле кардинально отличался от прошлой части. Если там большинство существ оказалось переделанными мутантами, здесь мы видим «настоящих» демонов.

Художники вдохновлялись всеми западными культурами сразу и добавляли в общий суп элементы японских ёкай. К примеру, напоминающий огненного минотавра Furiataurus основан на ритуале сожжения людей внутри металлических быков. Босс Trismagia, состоящий из трех огромных голов с магическими способностями, берёт начало в христианской традиции и теме трёх волхвов.

Рыцарь Bolverk и его волки Freki и Geri вдохновлены историей Гунгнира и образом Фенрира из скандинавской мифологии

Отдельного упоминания заслуживают два финальных босса. Каждый из них имел по две стадии. У Ария, с которым сражалась Люсия, это формы Possessed Arius и Arius-Argosax. Дизайн первой частично основан на глубоководных животных, а второй — на образе восточного дракона. «Мне кажется, в самых сильных демонах обычно соединяются черты человека и дракона, поэтому мы и сделали его таким. Нам не хотелось, чтоб он выглядел излишне необычным», — комментирует Даиго Икено.

Данте же в своей концовке сталкивался лицом к лицу с Аргосаксом. Ему аналогично придумали две обличия: Argosax the Chaos и The Despair Embodied. В хаотичном состоянии демон выглядел как бесформенное соединение нескольких монстров, встречавшихся ранее в игре. По словам Икено, это существо потребовало больше всего усилий и времени, чем любое другое в игре. Необычное сочетание цветов должно было подчеркнуть безумный внешний вид создания.

Когда Аргосакс проигрывал, то принимал, наконец, истинную форму — The Despair Embodied. В ней он попеременно принимал то женское, то мужское обличие. Дизайн включал в себя мотив соединённых вместе солнца и луны, а также образ андрогинного человека (разработчики смотрели в сторону алхимии, где символический андрогин изображается в облике человека, у которого две головы, а туловище поделено на мужскую и женскую половины). «Мы задумывали его как идеальное, вечное существо. Будто солнце, оно сверкает бесконечной энергией», — описывает дизайн Икено.

Музыка

Саундтрек для DMC2 написал Сатоси Исе при участии (не совсем понятно каком именно) Масато Коды и Тэцуи Сибаты. К тому времени Исе успел поработать над саунд-дизайном множества самых разных файтингов Capcom, а для серии Capcom vs. SNK выступил ещё и композитором. По большей части, саундтрек DMC2 придерживается линии оригинала — сместились лишь акценты.

Теперь, когда исследование и паззлы в геймплее потеряли сколько-нибудь значимую роль, динамичных треков под экшн стало больше и они немного потяжелели. Оркестр же, наоборот, подрезали. Больше всего в работе Исе расстраивает явное однообразие звучания. Все экшн-треки моментально сливаются в единую утомительную дорогу и что-то выделить из неё становится затруднительно.

Это даже хуже, чем если бы один, но хороший, трек повторялся постоянно. От музыки DMC2 просто-напросто устаёшь. Единственной находкой здесь можно назвать разве что неожиданно проникновенную и лиричную Realize, Regret...Resolution. В этой игре так мало человеческих эмоций, что любой их оттенок ценится на вес золота.

Общий взгляд

Пока работал над статьёй, я постоянно ловил себя на одной мысли: говорить про DMC2 куда интереснее, чем в неё играть. Хотя, если вспомнить первые часы знакомства с игрой, я бы описал их для себя как… приятные? В некоторых направлениях сиквел сделал верные шаги вперёд и отрицать такое попросту глупо.

Сев играть в первый раз после DMC1, я удивился, насколько удобнее и отзывчивее стало управление. Несмотря на усилия Team Little Devils, бремя «резидента» давлело над первой частью сильнее, чем хотелось бы. Очень плохо чувствовался контакт меча с телом противников, особенно при обычных атаках.

Сиквел ощущался куда более убедительно. Починили невыносимую камеру, удобнее стали прыжки, оружие теперь можно было менять прямо в бою без выхода в меню. Отдельные декоративные приятности тоже радовали глаз. Данте научился эффектному бегу по стенам, стрельбе с перекрещенными руками, а ещё именно в этой игре дебютировал меч Rebellion — пока без своего классического дизайна, но уже узнаваемый по силуэту и массивному эфесу.

Первые уровни не предвещали беды...

Разработчики на этот раз внимательнее отнеслись к казуальной аудитории, значительно снизив сложность игры, а хардкорным фанатам предложили больше постгейм-контента. После прохождения кампаний за Данте и Люсию игрокам открывался новый режим Bloody Palace. На небольшой арене можно было вдоволь попрактиковаться с оружием и приёмами, переходя с одного «этажа» на другой.

Как вы должно быть помните, впоследствии Кровавый Дворец станет обязательной частью каждого DMC. Если же вы были достаточно отчаянны, чтобы пройти кампании на сложности Hard, то могли открыть для игры Триш и пройти те же кампании (ну, вдруг вам очень понравилось) уже за неё.

У Люсии есть свой Devil Trigger. Очень симпатичный

К великому сожалению, все перечисленные отдельные удачи DMC2 не в силах стереть из реальности её удручающие провалы. Разработчики полностью убрали систему покупки новых приёмов. Теперь Данте умел всё и сразу, а красные орбы шли на прокачку урона оружия. Удовольствие и азарт от прогрессии опустились до нуля.

Чтобы хоть как-то разнообразить геймплей, разработчики добавили некий амулет с тремя слотами, куда можно было вставить специальные камни с уникальными свойствами. Всего 9 камней, разбитых на три группы: элементальные атаки, поддержка, функции движения. Например, в элементальный слот можно было запихнуть огонь, лед или электричество. Произвольно совмещать камни из разных групп было нельзя, так что выхлоп от фичи мало кто заметил.

Попал под ножницы и Devil Trigger. Если у Камии внешний вид Данте во время действия DT зависел от экипированного оружия, то в DMC2 эту особенность убрали. Взамен добавили Majin Form: когда у Данте оставалось меньше 10% здоровья, он мог трансформироваться в «супер-демона». Хидеаки Ицуно объяснил значение функции так: в Devil Trigger’е Данте всё ещё сохраняет часть своей человечности, тогда как Majin Form включается в самые тяжёлые для персонажа моменты и полностью превращает его в демона.

В трейлере DMC5 фанаты заметили очень похожего на Мадзина персонажа. Шанс появления трансформации действительно есть: Ицуно хотел её включить ещё в DMC4, но не хватило времени

Описывая здесь Devil May Cry 2, я сознательно старался отойти от однобокого взгляда на неё. Какой бы неудачной ни была эта игра, одно можно сказать с уверенностью: весь полученный опыт, все многочисленные ошибки и немногочисленные успехи, случившиеся во время её создания, легли в основу продолжения. На костях DMC2 вырастет новый колосс и жанр слэшеров уже никогда не будет прежним.

Продолжение:

#лонг #devilmaycry #историясерии

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Александр Петров", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u044f\u0441\u0435\u0440\u0438\u0438","long","\u043b\u043e\u043d\u0433","devilmaycry"], "comments": 66, "likes": 436, "favorites": 503, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 38182, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Tue, 26 Feb 2019 06:55:37 +0300" }
{ "id": 38182, "author_id": 37309, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/38182\/get","add":"\/comments\/38182\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/38182"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

66 комментариев 66 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
34

Всем ночное движение

Ответить
13

Всем MOTIVATION.

Ответить
4

судя по всему, в пятой части обмативейшенный вергилий пришел у неро забирать свою павер

Ответить
1

А обзор-то годный..

Ответить
0

Ты просто лучший рандом из комментов!

Ответить
27

О, вот это интересная статья, не то что недавний спгс другого автора на тему сексуальности Ви. В закладку занёс, спасибо!

Ответить
0

сексуальности ))))

Ответить
1

Да ладно, его можно понять - я тоже не с первого раза слово прочитал.

Ответить
7

В свое время так же познакомился со слешерами начиная с DMC3 от крутости происходящего на экране просто захватывало дух так как в то время игр не так много было. Но потом я познакомился с Байонеттой и ИМХО там эта 'крутость' помножена на 2)

Ответить
5

Байонетта крутая, единственный только косяк был, что порой из обилия эффектов непонятно что происходит на экране.

Ответить
4

Плюсую насчет неразберихи в Байке. Это какой-то ад, наверное первый раз когда я понимал чо бля творится на экране + гумозная камера уух (первая битва с Жаннет с гравитацией, Камия бля)

Ответить
0

Как по мне еще один недостаток Байонетты, это менее интересные декорации по сравнению с DMC.

Ответить
0

Да и сюжет чего уж там.

Ответить
9

Ого, какой материал. Большущее спасибо. Перед DMCV - самое то.

Ответить
5

Готовимся к возвращению главного слэшера на планете Земля.

NINJA GAIDEN новый выходит???
ураааааааааааааа

Ответить
2

Я ожидал, что на этом месте будет фанат God of War, хаха.

Ответить
0

ну и между нами, дмс > гов

Ответить
–3

вы год видели? новый год не такой, чтобы прямо слешер, а старых уже никто не помнит

Ответить
7

Спасибо за статью!!! Отдельная благодарность за содержание в начале, очень удобно возвращаться, если хочешь потом дочитать, вот все бы так делали))) Добавил в закладку :3

Ответить
–4

Где третья и далее? Статья будет дополняться?

Ответить
12

Третья и далее будут во второй части через неделю (если не случится какого-то ЧП). Надеюсь доделать до начала появления отзывов на dmc5.

Ответить
0

Донте включать не будете, надеюсь?

Ответить
0

Буду ждать. Очень интерестная статья, но малобуков - нужно больше Данте.

Ответить
0

Там будет про dmc(2013г)?

Ответить
2

Отличная статья, пиши еще. Уже считаю дни до выхода:

Ответить
6

Криво заскринил, простите.

Ответить
3

Мы очень старались сделать Триш предельно сексуальной и всегда думали от том, как сделать так, чтобы ее зад выпирал

3....2....1...

Ответить
0

чо случилось то? жопу не получилось подкачать или чо? просто спрашиваю, но оффенс, все дела.

Ответить
4

С системой ценностей сегодняшнего толерантного общества Вы видимо слабо знакомы?

Ответить
0

они против красивых жеп или что? насколько я знаю, быть шлюхой - не порицается, порицается когда на эту шлюху дрочат на твиче. причем не шлюху, а тех для кого она крутит жепой и трясет сиськи за донаты

Ответить
2

Я искренне Вам завидую. Правда. без сарказма и стеба. Ваша вера в здоровое общество точно выше моей.

Есть такой термин в наше время "объективация женщин". Если вбить это в гугл и добавить обстоятельство "в играх", то вы откроете для себя мир полный ненависти и злобы.

Ответить
1

я знаком с матчастью, чекаю свои привелегии по 4 раза в день, хотя может нужно больше. но суть же явно не только в этом. я имею ввиду, что критическая масса будет достигнута, мужчины в швеции перестанут терпеть, что их женщин и дочерей носилует каждый заезжий кебаб и мир окунется во что-нибудь снова, как и в прошлом веке и в позапрошлом
надеюсь

Ответить
3

Я с первой частью DMC познакомился в году этак 2001м, посредством трейлера первой части на диске журнала "Страна Игр". На ПК подобной динамичной вакханалии я не встречал до того момента и мой юный разум был очень впечатлен всеми пируэтами и приемами Данте😄эх, поиграть в DMC мне посчастливилось лишь много лет спустя.

Ответить
3

Александр, спасибо за офигенную статью, это очень круто. Чуток поправил оформление и закрыл редактировние, чтобы вывести.

Ответить
2

«Мы очень старались сделать Триш предельно сексуальной и всегда думали от том, как сделать так, чтобы ее зад выпирал», — смеётся Томоя Оцубо

Ответить
0

Спасибо за статью!

В будущем было бы круто подобную про ассасин крид увидеть - играл только в первые две части и есть интерес послушать о том, как историческая сага о противостоянии ассасинов и тамплиеров превратилась в виртуальный тур по знаменитым эпохам/местам

Ответить
5

С этим надо к Максиму Кулакову обращаться со Стопгейма...возможно когда нибудь он сделает историю серии...или нет

Ответить
1

Сколько там обзор на Нью Вегас ждали? Вот столько же лет ИСку ждать

Ответить
0

Отличная статья
Жду продолжение
Забавно только , что все разработчики в статье почти всегда «смеются» )

Ответить
3

Да! Это вообще частая особенность интервью японских разрабов для внутренней аудитории. Ржут они постоянно. Атмосфера очень неформальная. Они там еще несколько абзацев обсуждают как рисовали жопу Леди и все такое. Диалог очень живой. В западных интервью такое нечасто бывает. Я еще кучу ржаки вырезал, чтоб это не выглядело совсем уж нелепо.

Ответить
0

Когда ждать часть 2?)

Ответить
1

Через неделю. Эмбарго на рецензии dmc5 спадает вечером 6 марта. Хочу успеть до этого. Я бы сделал всё в одной статье, но размеры слишком большие. Плюс, тяжелые гифки.

Ответить
0

Я согласен.
Лучше разделить
Как текстовой сериал)
Спасибо за статью и жду продолжение

Ответить
1

Большое спасибо за статью! Очень интересно! Жду второй части 😊

Ответить
1

Недавно перепроходил 1 и 2 часть, поймал себя на мысли, что они одинаково унылы по большей части из-за своей боевки. Пустили бы Ицуно ко второй части чуть по-раньше, вышло бы совсем по-другому.
У второй части есть свой шарм. По сути,только от завода хотелось застрелиться. Поэтому, когда человек ругает 2 часть и восхваляет первую, это очень странно.
Спасибо за статью!

Ответить
1

Мама мия, сколько текста! Лучший лон-рид за неделю. Давай еще! 👍

Ответить
1

Просто лучший слешер! Имхо конечно. Байонета не зашла совсем

Ответить
0

Поправочка. В сегменте про монстров речь идет не про Frost'ов, а про Assault'ов.

Ответить
0

Речь там про Фростов. Ассалты вообще появятся только в четвертой.

Ответить
0

Извини, но у тебя на картинке Assault нарисованы.

Ответить
1

Там Блейды. Они очень похожи на Ассалтов. К Фростам иллюстраций тут нет, только текст.

Ответить
0

Черт, да. Спутал, извиняюсь.

Ответить
0

Данте-баё

Ответить
0

Спасибо за материал! В свое время как-то совсем быстро прошел первые части, даже не задумываясь в связи с Resident Evil, а тут такой набор событий.

Ответить
0

Поправьте меня, если я не прав, но тут же, на DTF, была небольшая выдержка из книги о том как разрабатывалась серия RE. И если меня не обманывает память, то там как раз было сказано, что Хидеки Камия не спец по хоррорам, ибо впечатлительный сильно, и это был его первый проект, которым он руководил. В добавок ко всему, первый вариант RE2 был очень всратым и руководство, в том числе Синдзи Миками, приняло решение все переделать, пригласили сценариста, Нобору Сугимура, который как раз-таки очень любил первую часть серии. И уже потом привели игру в божеский вид.
К чему это я. Не стоит так сильно восхвалять человека за то, чего он не делал. Преуменьшать его заслуги я тоже не стану, он все же был руководителем проекта.
PS: Собственно, в самой статье есть противоречие. С одной стороны Камия, который "типо" сделал крутой RE2, а с другой Камия, который по каким-то невероятным причинам превратил хоррор в экшн с элементам слешера, из-за чего разосрался с руководством.
PSS: В целом, статья интересная. Самому нравится Devil May Cry. А Камия при разработке RE просто занимал не свою нишу.

Ответить
0

Да я вроде бы про Камию относительно RE2 и так написал примерно две строчки. И в том ключе, что без его влияния это была бы другая игра. Невелико уж восхваление. Мне, кстати, ее основным достижением кажется вовсе не хоррор, а кинематографичность. Меня она никогда особо не пугала, я вижу в ней фантастический боевик. И в том, что после нее у Камии опять получился экшн, даже есть логика. А противоречия не вижу. Камия был руководителем разработки двух игр и обе стали хитами. Финальный результат важнее того, как эти игры корёжило на разработке. Если из сомнительного хоррора получился крутой слэшер — это ж благо.

Ответить
0

Спасибо за интересную статью. Не знал, что конфликт Данте и Верга планировался ещё на стадии концептов в первой части.

Ответить
0

С нетерпением жду историю разработки дмс3-4.

Ответить
0

э.. А вторая част где?))

Ответить
0

Создается ощущение, что авторы игры просто не поняли, почему людям понравился DMC 1. Видимо они решили, что дело в геймплее - файтинг в ограниченном пространстве и сделали во второй части всего этого больше. Больше врагов, больше пространства. Тогда же вышла сейчас забытая игра - Chaos legion, где они все это вообще до абсурда довели, просто пальцы там уставали долбить эти орды бесконечные - https://www.youtube.com/watch?v=RwSVf6vSlyE

Ответить
0

Так... я хочу научиться делать такое же содержание - очень помогло бы при оформлении будущих лонгридов (если они когда либо еще будут). А то я только второй раз зависаю на DTF, и не до конца понимаю конструктор сайта... Очень понравилось оформление материала.

Ответить
0

Да уж, вторую часть настолько упростили, что я так и не помню в ней этой второй демонической формы (хотя меня несколько раз и убивали при прохождении...)

Ответить
0

Статья отличная! Небольшой косяк - дОвлеть, а не дАвлеть

Ответить
0

Отличная статья.
Хотелось добавить что некоторые наработки из первоначальной 4-ки перекочевали в итоговую.
Например концовка дмк и ре4, в обоих играх в конце нужно угонять на транспорте из рушашейся пещеры.

Ответить
–1

Главный слешер это хорошо. Осталось понять, причём тут дмц.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления