Игры Александр Петров
10 604

Smokin' Sexy Style: история серии Devil May Cry. Часть 2

Возрождение после провала, новый главный герой и многострадальный ребут.

В закладки
Аудио

В прошлой части я писал об истоках франшизы и первых двух играх, входящих в неё. Теперь настало время для рассказа о том, что было дальше. В трёх следующих релизах Devil May Cry каждый раз перерождалась, и это вызывало самые полярные реакции: от восторга до ненависти. Как всё происходило и какие на то были причины, мы и постараемся узнать. Пора проложить путь из давно минувших дней в современность.

Помимо моих личных рассуждений, основным источником информации для статьи стали интервью, комментарии и заметки из официальных артбуков Devil May Cry: 3142 Graphic Arts и DmC: Devil May Cry Visual Art. По множеству мелких уточнений и фактчеку я обращался к вики DMC.

Содержание

Devil May Cry 3: Dante's Awakening

Разработка

Несмотря на критику и недовольство фан-базы, несчастная Devil May Cry 2 продалась более чем удовлетворительно. Часть аудитории на момент выхода даже восприняла её теплее оригинала — сказалось снижение уровня сложности. Вопрос о производстве триквела перед Capcom не стоял. Как, впрочем, и вопрос о поиске геймдиректора. Кто бы что ни говорил, объективные цифры (объёмы продаж и даты дедлайнов) указывали на состоятельность Хидеаки Ицуно в роли руководителя разработки.

Сам Ицуно понимал, что в сложившейся ситуации сделал для DMC2 всё возможное и даже немного больше. Но результат никак не давал ему покоя. Он чувствовал лёгкую вину и неудовлетворённость: быть может, если бы он работал на проекте с первых дней, качества игры не пришлось бы стыдиться. Ицуно обратился к руководству с просьбой передать ему DMC3 с первых дней разработки и получил согласие. «Если бы не Devil May Cry 3, я бы остался в истории серии как „Ицуно, геймдиректор DMC2“», — скажет он спустя десять лет.

Вся история создания третьей части — это путь сожжённых мостов и отчаянных попыток доказать миру свою ценность. Как со стороны команды, так и её начальника. Хидеаки даже твёрдо решил для себя уйти из Capcom в том случае, если третью часть постигнет неудача. На подобный исход были основания. Многие сотрудники команды DMC3 ранее не участвовали в разработке крупных игр-блокбастеров. Ицуно подметил это и сыграл на слабости. «Я старался мотивировать команду идеей, что у них есть шанс оставить свои имена на чём-то по-настоящему великом. И это вело нас вперед», — вспоминает Ицуно.

С самого начала разработки DMC3 выглядела более направленной на раскрытие персонажей, чем обе прошлые части вместе взятые. Противостояние Данте и Вергилия превратилось в ключевую тему игры.

Вместе с тем команда поставила цель вернуть разочарованных фанатов и добиться «искупления» в их глазах. С одной стороны, DMC3 должна была вернуться к основам DMC1, но с другой — вырасти над ней.

Ицуно определил настроение приквела как молодёжное, безумное и зрелищное. Он носился с этой мантрой по офису, пока разработчики пытались понять, как выразить слова геймдиректора в образной форме. Что же такого «безумного» мог вытворять Данте? Они пребывали в растерянности, пока в разработке не произошел поворотный момент.

Когда команда начала обдумывать постановку катсцен, продюсер Цуёси Танака посоветовал Ицуно не заниматься чужим делом и обратиться за помощью к специалисту в этой области. «Каждый должен заниматься своим делом», — сказал Танака. Так в DMC3 попал каскадёр и постановщик трюков Юдзи Симомура.

«Геймдиректор Ицуно внёс определяющий вклад в игру, но, как мне кажется, больше всех на неё повлиял Симомура, — рассказывает арт-директор DMC3 Даиго Икено. — Симомура понял, насколько безумный и яркий экшен хотел Ицуно, и объяснил, как показать такого Данте. Всё это плод их сотрудничества. [...] Когда команда впервые увидела сториборды кат-сцен, мы все были в шоке. Я помню, как кто-то спросил: „А мы вообще можем это сделать?“».

Хидеаки Ицуно и Юдзи Симомура. Re:Born — последний фильм постановщика на данный момент

На этот раз авторы гораздо внимательней отнеслись к сценарию. Идея сформировать историю вокруг дуэли братьев привела к тому, что события DMC3 предшествовали двум предыдущим играм. Но вот ведь неувязочка — в DMC1 считалось, что Вергилий погиб в детстве вместе с матерью, и с тех пор оказался во власти Мундуса. Разрешить ситуацию мог лишь аккуратный реткон. Сценарист Бинго Морихаси очень боялся, что по этому поводу скажет отец серии Хидэки Камия.

К удивлению Морихаси, Камия не только одобрил все изменения и свежий образ юного Данте, но и предлагал команде гораздо более радикальные идеи по изменению персонажа. Например, поменять родной для героя двуручный меч на другой тип оружия или нарисовать Данте с длинными волосами. «Камия из тех людей, которым нравится выбрасывать старое, чтобы освободить место для нового», — смеётся Морихаси.


В итоге амбициозный слэшер, о котором мечтал Ицуно, лёг на прилавки 17 февраля 2005-го, спустя два года после DMC2. И в тот же момент началась новая эра для жанра слэшеров.

Сюжет

События Devil May Cry 3: Dante’s Awakening разворачиваются за несколько лет до конфронтации с Мундусом на острове Малле и предшествуют остальным играм серии. Юный и безбашенный Данте только-только ступает на путь частного предпринимательства, открыв в городе свой офис, как к нему уже наведывается посетитель.

Мрачный мужчина по имени Аркхэм передаёт приглашение на встречу от старшего брата Данте, Вергилия, пропавшего несколько лет назад. Тут же в центре города буквально из-под земли вырастает гигантская башня Темен-ни-гру и начинается нашествие демонов. Оценив обстановку, Данте отправляется в башню на семейные разборки.


Сама по себе Темен-ни-гру — своего рода связующее звено между миром людей и миром демонов, способное открыть портал между реальностями. Давным-давно Спарда запечатал мощь башни с помощью своего меча, о чём и узнал Вергилий, стремящийся теперь получить силу отца и раскрыть весь свой демонический потенциал. В этом нелёгком деле он прибегает к помощи Аркхэма, умелого чернокнижника.

Аркхэм — человек, но со своими секретами. В своё время он провёл особый ритуал и пожертвовал собственной женой, чтобы получить заветную силу демонов, но попытка провалилась, навсегда отпечатавшись на его лице жуткими шрамами. Его дочь Мэри поклялась отомстить отцу за смерть матери. Эта жажда мести приводит девушку в ту же проклятую башню. По пути ей удаётся познакомиться с Данте, с лёгкой руки которого она получает прозвище «Леди».

Добравшись до вершины Темен-ни-гру, Данте ввязывается в схватку с Вергилием, но терпит сокрушительное поражение и теряет свою половину ценного амулета, доставшегося ему от матери. Это потрясение заставляет его демоническую сторону раскрыться — именно здесь Данте впервые получает способность Devil Trigger.

А расклад становится всё запутаннее. Оказывается, что Аркхэм не так прост и имеет свои планы на башню, включающие получение всемогущества и прочих злодейских бонусов. Тот же ритуал, что оставил на его лице шрамы, дал ему умение перевоплощения в Джестера, демона-клоуна. С его помощью Аркхэму удаётся обвести обоих братьев вокруг пальца, активировать портал в ад и заполучить мощь Спарды, присвоив себе меч Force Edge.

Разумеется, в планы братьев такой поворот не входит. Объединившись, они побеждают Аркхэма. Низвергнутого злодея находит Мэри. Час её долгожданной расплаты настал — она убивает отца, свершив свою месть за мать.

Тем временем в потустороннем мире Вергилий желает эгоистично присвоить отцовский меч и обе части фамильного амулета себе. Данте не может такого допустить. Братья сходятся в финальной схватке — на этот раз Вергилий проигрывает.

Слишком гордый для раскаяния, он остаётся в аду, а Данте с отцовским мечом (Force Edge появляется в DMC1, чтобы затем превратиться в Меч Спарды) и своей половиной амулета возвращается в мир людей. На руинах башни он всё же роняет скупую слезу по брату, и тогда Мэри говорит, что даже дьявол может плакать о том, кого любит.

Несмотря на неизбежные клише серии (герои опять решают проблемы с запечатанным Спардой порталом; такое ощущение, что папаша Данте работал в аду сантехником), сценарий DMC3 по всем статьям обогнал предшественников.

Здесь действительно была, пусть и простенькая, но убедительная интрига. Твисты не давали скучать, повествование не проседало, персонажи, наконец, обрели ощутимую глубину. Данте оживлял любой диалог потоком ванлайнеров и вся его ироничная энергетика заряжала игроков.

С другой стороны, разработчики ювелирно выписали сдержанный характер Вергилия, превратив его в антигероя-аскета, к которому можно чувствовать и симпатию, и даже жалость. Потрясающая химия между братьями, такими разными и одновременно похожими, вдохнула жизнь в игру и не оставила игроков равнодушными (а заодно стала неисчерпаемым источником для фанатского творчества всех видов).

Активация меча Rebellion от крови Данте после проигранной схватки. Форма гарды меняется и только тогда меч получает свою полную силу

Постоянное маневрирование между грустным/весёлым и серьёзным/глупым характеризует всю DMC3. Оно создаёт для истории игры необходимый контраст и объём, оживляет происходящее. Например, линия отношений убийцы-отца и поглощённой местью дочери наполнена прямолинейной, но вполне убедительной драмой, и оттеняет легкомысленное балагурство Данте.

«Ицуно очень не нравилась сцена, где Леди убивает Аркхэма, — рассказывает сценарист Бинго Морихаси. — Он говорил, что ребёнок не должен убивать родителя, но я горячо настаивал на сохранении этого момента. Для баланса я добавил Леди реплику о том, что убийство Аркхэма — её ответственность. Это помогает объяснить ситуацию тем, кто не в восторге от происходящего в сцене».

Персонажи

Если среди фанатов серии сейчас провести опрос про любимый образ Данте, скорее всего, именно Данте из DMC3 победит с большим отрывом. Действительно, заносчивый харизматик — настоящее сердце приквела и один из самых ярких персонажей в истории игровой индустрии вообще. Обновлённый дизайн с алым плащом на голое тело частично вдохновлён молодёжными музыкальными группами из Японии.

Образ оказался очень популярен у женской аудитории, включая девушек, которые никогда не играли в DMC (то есть практически всех). «Мы всегда хотели, чтобы он был „обнажённым“ под плащом. Никогда не сомневались в этом элементе дизайна, — комментирует арт-директор DMC3 Даиго Икено. — Какое-то время у нас ещё рассматривался закрытый спереди вариант, но мы поняли, что будет потерей не показать потрясный, отточенный пресс Данте. Красный плащ здорово контрастирует с его сильным, крепким телом».

Большинство персонажей Devil May Cry довольно высокие. Например, рост Данте около 190 см

Безудержный, молодёжный тон DMC3 повлиял и на процесс анимации Данте. Как полагается в японской игровой индустрии, все движения, удары и атаки должны отражать личность и особенности характера персонажа.

Молодой Данте сражается мечом более развязно, чем он же взрослый в DMC1. Цель разработчиков состояла в том, чтобы в движениях отразить разницу двух Данте, но вместе с тем провести между ними связь, не прибегая к полному копированию.

В отличие от обычных нунчаков, у Cerberus три палки на общем кольце вместо двух на одном цепе. Захват движений делали с обычными, а потом дорисовывали анимации вручную. Многим игрокам Cerberus понравились, поэтому в DMC5 они вернутся

Работа над ошибками затронула и Devil Trigger. После урезания в DMC2, здесь трансформации Данте снова отличаются в зависимости от используемого оружия, прямо как в оригинальной игре. Над визуальным исполнением команда попросила поработать известного по серии Shin Megami Tensei художника Казуму Канеко.

Его дизайн вышел весьма необычным, но слишком далёким от «триггеров» в прошлых играх. Поэтому художникам Capcom пришлось очень аккуратно внести мелкие поправки, вроде добавления кровеносных сосудов, чтобы демонический Данте выглядел более «живым».

Стандартный дизайн Devil Trigger’а, когда Данте сражается мечом Rebellion, и вариант с Агни и Рудрой. Помимо очевидной идеи использования органической ткани как одежды, Канеко соединил здесь элементы строения саранчи и птиц

Детали внешности и одежды Вергилия, главного антагониста игры, во многом определены характером его анимации. «Мы хотели, чтобы каждое его действие запоминалось и выглядело захватывающе. Его движения скованнее, чем у Данте, но ощущаются резкими и чёткими, — говорит супервайзер анимации DMC3 Хироюки Нара. — Данте и Вергилий основаны на одной модели, но хоть они и близнецы, нам хотелось, чтобы именно их отличия, а не сходства, оставляли наибольшее впечатление».

Арт-директор Даиго Икено вспоминает решение с длиной волос персонажа: «Во вступительной кат-сцене они сражаются под дождём и причёска Вергилия теряет свою обычную форму, мы едва видим, кто из них кто. Нам дали конкретное указание сделать всё именно так. Изначально волосы Вергилия были гораздо короче. Мы сделали их такой же длины, как у Данте, именно для момента с дождём».

Создать саму модель Вергилия оказалось делом не из лёгких. В отличие от Данте, у которого разрез делил плащ сзади на две части, у Вергилия таких частей было три. Кроме того, анимацию усложнили ножны для катаны.

Моделлер Дзюн Икава припоминает печальный опыт создания модели. «За три дня до презентации DMC3 на Е3, он [Вергилий] не был даже близок к завершению. Над этой игрой я впервые работал в должности главного моделлера и передал Вергилия кому-то другому. Когда до Е3 осталось три дня, я пошёл посмотреть, что они сделали. И оказалось, что они не сделали ничего, — смеётся Икава. — Я взялся за дело сам и просидел все три ночи, потому что до моего прихода готов был только кусок плаща».

Разумеется, обойтись без очередной партнёрши в деле аннигиляции демонов Данте никак не мог. Хидеаки Ицуно принципиально хотелось угодить японской аудитории с новым женским образом, так что он решительно настоял на совсем юной девушке, вызывающей ассоциации со школьницей старших классов.

Разработчики взяли за основу образ Юли Волковой из группы «Тату» образца начала нулевых. Тёмный цвет волос был не менее важен и продиктован как элементарным разнообразием (в серии уже появлялись блондинка Триш и рыжая Люсия), так и упомянутыми вкусами японских геймеров.

Раз Леди человек, она вряд ли могла сражаться с демонами в ближнем бою, но использовать целый арсенал огнестрельного оружия ей ничто не мешало. «В бою она профессионал и, например, при смене магазинов, делает несколько действий одновременно: во время стрельбы она уже перезаряжает следующую обойму. Целью было показать её как невероятно эффективную боевую единицу, — рассказывает Даиго Икено. — В то время девушки из „Тату“ были известны своими нарядами в стиле школьной формы, так что мы создавали одежду Леди по тому же принципу. Та штука вокруг её талии на первый взгляд похожа на юбку, но на самом деле состоит из специальных патронных сумок. [...] А ещё на ней белая рубашка на пуговицах, которая выглядит очень свежей и чистой».

Назойливый клоун Джестер и угрюмый Аркхэм сперва были прописаны в сценарии двумя отдельными персонажами. Джестер играл роль помощника, прислуживающего своему господину, но в итоге слился с Аркхэмом и занял место его второй личности.

Минималистичный дизайн одежды самого чернокнижника, по словам разработчиков, говорит об умеренности и отсутствии у Аркхэма интереса к собственной внешности. Лысая голова и шрамы дополнительно переводят внимание на его лицо — у него больше попросту не на что смотреть. В Джестере, наоборот, карикатура доведена почти до мультяшности. Без этого внутреннего противоречия лысый колдун не представлял бы из себя ничего интересного.

Аркхэм, Джестер и Леди совсем не похожи между собой, поэтому для визуальной связи Ицуно попросил добавить им всем гетерохромию (глаза разного цвета), как наследственную черту. Ближе к середине игры сценарист Бинго Морихаси хотел показать в катсцене превращение Джестера в Аркхэма в реальном времени, но из-за технических ограничений это оказалось невозможным. Быть может, вы помните эту сцену перед активацией Темен-ни-гру — там Аркхэм/Джестер постоянно выходит из кадра для превращения.

Сеттинг

С точки зрения оформления окружения DMC3 возвращается к готическим мотивам первой игры в серии, но вместо прямого копирования идёт своим собственным путём. Разработчики перебрали немало вариантов конструкции титанической Темен-ни-гру, прежде чем остановились на том подобии Вавилонской башни, что мы видим в игре.

Отказ от излишне техногенных элементов, типа батарей, в питании и функционировании башни вызван желанием команды сохранить фэнтезийную атмосферу. Темен-ни-гру должна была выглядеть таинственно и чужеродно, будто её построила неведомая цивилизация. Отсюда и архаичный вид механизмов, гигантских шестерней, тяжеловесных каменных и металлических конструкций.

К слову, о металле. В сеттинге и тоне DMC3 прослеживается вдохновение от культуры тяжёлой музыки и её стилистических особенностей. Отдельные детали подобного направления уже появлялись в серии, но никогда не были выражены настолько явно. Гнетущие декорации Темен-ни-гру с повсеместной символикой смерти выглядят куда более угрожающе, нежели богатые залы на острове Малле. Если захотеть описать весь визуал DMC3 в двух словах, то этими словами будут «death metal».

Однако следование за нарочито грубой эстетикой не означает отказ от чисто японских дизайнерских тонкостей. Уверен, что если вы играли в DMC3, то запомнили сцену с попаданием Данте в «белый ад», где стоят огромные ноги разбитых статуй, а сквозь разлом в «небе» горит то ли глаз Мундуса, то ли местное солнце. А ещё здесь нужно проходить босс-раш, бродя по лестницам Эшера.

Когда Аркхэм проводит свой ритуал открытия портала в ад, он делает это с помощью семи колоколов-статуй на вершине Темен-ни-гру, которые символизируют семь смертных грехов. Не зря Аркхэм взывает к ним в своём монологе. К каждому колоколу, в свою очередь, приковано от одной до семи скульптур истерзанных ангелов. Как объясняет Даиго Икено, концепт подразумевает символическое жертвоприношение, а звон колоколов — это крики ангелов. Поэтому именно он открывает путь в мир демонов.

Когда башня приходит в движение, платформа в её центре по спирали поднимается из подземелья на крышу. По пути она «собирает» все семь статуй, разбросанных по разным этажам, и вывозит их наверх, где происходит сам ритуал.

Монстры

Следуя традиции серии, DMC3 снова задействует совершенно новый набор уникальных противников и разнообразных боссов. Отталкиваясь от первой части с её ожившими марионетками, разработчики стремились придумать максимально удачный тип рядового монстра.

Результатом их усилий стала серия Seven Hells. В неё вошли 7 типов существ, олицетворяющих 7 грехов и связанных с мотивом особого песка, который сыпется из них при ударах. Seven Hells бесконечно переделывали на протяжении всей разработки, изменяя цвета и делая анимации атак читабельнее для игрока. «Сражаться с этими монстрами приходится снова и снова, поэтому важно, чтоб они были понятны визуально и запоминались. Пожалуй, на них ушло даже больше времени и усилий, чем на боссов», — говорит моделлер Дзюн Икава.

На появлении ещё одной группы врагов, проклятых шахмат, настоял сам Хидеаки Ицуно. Вдохновляясь древними шахматными фигурами из мрамора, художники придали этим противникам зловещие образы. Шахматы двигаются по строго определённым схемам, соответствуя своему реальному прообразу. Они предсказуемы, поэтому их можно легко подловить для успешной атаки.

При работе над паукообразной Arachne и её более сильной «королевской» разновидностью арт-директор Даиго Икено совмещал уродство с соблазнительностью — японцы любят добиваться такого диссонанса в монстрах.

«Сделать её просто мерзким жуком было недостаточно, так что я добавил ей сексуальную половину. Быть пойманным обычным гигантским пауком — значит оказаться съеденным. Но, может быть, если вас поймает такая паучиха, всё будет не так уж и плохо», — смеётся Икено.

Самые сильные монстры в игре, за исключением боссов, это Abyss и The Fallen. Отличительная черта первых — их кровеносные сосуды, которые видны на поверхности кожи. Артерии и вены нарисованы так, чтобы подражать человеческой анатомии и вызывать визуальный дискомфорт. Мотив для The Fallen тоже несложный. Они, как падшие ангелы, выглядят красиво на первый взгляд, но уродливые лица на груди раскрывают их истинную суть.

Дизайн боссов в DMC3 отошёл от чрезмерных попыток соригинальничать, предпринятых в сиквеле, и теперь был ориентирован на прямолинейность и лёгкую считываемость образов.

Например, женственная Nevan похожа на классическую соблазнительную ведьму. Придуманная по образцам западной красоты, это рыжеволосая женщина с нежной, молочно-белой кожей. Воины Agni и Rudra соответствуют индуистским богам огня и бурь соответственно. В игре они олицетворяют элементы огня и ветра в дополнение к ледяному Церберу.

Beowulf, с которым сталкиваются и Данте, и Вергилий по ходу игры, назван в честь совсем не связанного с ним персонажа. Со скандинавским Беовульфом у него нет ничего общего, потому что сам он, по словам разработчиков, создан на основе четырёхкрылого повелителя демонов Пазузу из ассирийской мифологии. В западной поп-культуре он известен в основном по фильму «Изгоняющий дьявола».

Когда Аркхэм получает в финале игры силу Спарды, он не может с ней справиться. Его тело раздувается и он становится похож на огромный пульсирующий пузырь. Поначалу разработчики хотели добавить на него лицо Аркхэма-человека, но его вряд ли было бы видно на таком массивном теле.

Моделлерам здесь пришлось труднее всего из-за крайне абстрактных черт монстра. Мало того, на арене боя Аркхэм ещё и вызывает на помощь себе пиявкообразных миньонов. Чтобы Данте и Вергилий на стадии, когда они сражаются вместе, не убили их слишком быстро, количество миньонов в планах команды доходило до 100 штук. Разумеется, железо PS2 не позволяло такой роскоши, так что пришлось ограничиться примерно двумя десятками «пиявок» на экране одновременно.

Музыка

Когда Тэцуя Сибата на вторых ролях участвовал в записи саундтрека DMC2, вряд ли он мог представить, как через пару лет ему предстоит переизобрести всё звучание серии на принципиально новом уровне. Как и во всех других отношениях, музыкально DMC3 вырос над собой на порядок.

Сибата, занявший пост главного композитора (также небольшую часть музыки написал Кенто Хасегава), стремился ударить по однообразию и монотонности предыдущей игры. Чаще всего знаковым нововведением саундтрека DMC3 называют введение треков с вокалом. Сибата написал музыку к нескольким песням, а малоизвестный вокалист группы Hostile Groove Шон МакФерсон сочинил к ним тексты и сам же их исполнил. Отсюда родились такие известные композиции, как Divine Hate, Taste the Blood, Suffer, Devils Never Cry.

И хотя вокал сыграл колоссальную роль с создании свежего имиджа франшизы и сделал саундтрек безошибочно узнаваемым, я осмелюсь утверждать, что настоящая музыкальная революция DMC3 в другом. Сибата научил Devil May Cry по-настоящему ценить мелодичность и эмоции. Он удачно расставил приоритеты, выделил контрасты, в точных пропорциях сбалансировал лёгкое и тяжёлое звучание. Он повторил идеи Уэды из DMC1, но развил и углубил их.

Ещё более обволакивающий эмбиент, ещё более пафосный оркестр, ещё более динамичная электроника и так далее. Являясь по идеям точным продолжателем дела DMC1, новый саундтрек по исполнению стал надстройкой над собственным родителем.

Далеко ходить не надо — уже во время пролога мы слышим потрясающий хор, не сравнимый ни с чем, что было раньше в серии. DMC3 умеет звучать не только как боевик, но и как серьёзный, даже драматический, эпос.

Три раза Данте дерётся с Вергилием и каждая новая музыкальная тема отражает новое настроение. Первая встреча: сочный экшн, электроника, метал. Вторая: гибрид из современного и классического звучания. Наконец, финальная схватка братьев проходит под мощный оркестровый саундтрек — места для шуток и компромиссов уже не осталось.

Несмотря на весь самоуверенный драйв песен («your life will end when you attack», «to take me out you must fight like a man» и т.д. и т.п.), Сибата не забыл про более тонкие материи. Музыка DMC3 не ограничивается лишь плоской брутальностью. Она использует куда более широкий и выразительный диапазон.

Общий взгляд

Dante’s Awakening появилась в начале 2005 года, уже на закате поколения второй PlayStation. Команда Ицуно прекрасно понимала обстоятельства и вместо технических инноваций сделала ставку на качественной презентации и полировке геймплея до блеска.

Покупка новых умений не просто вернулась в полном объёме, но стала частью абсолютно новой системы стилей боя. Отныне игрок мог выбирать для Данте в дополнение к стандартным атакам определённый набор приёмов с конкретной специализацией: огнестрельное оружие, меч, ловкие увороты, защита с контратаками, фокусы с замедлением времени и двойником. Целых шесть уникальных стилей, которые прокачивались по мере использования.

Принцип и оформление Devil Trigger'а вернулись к истокам: с каждым оружием Данте снова менял облик и каждое обличье демона имело свои характеристики и особенности, немного отличающиеся от остальных. Вместе с арсеналом различного оружия и тонной новых анимаций, геймплей заиграл новыми красками. DMC3 предоставляла игрокам не просто шкалы прокачки, а возможность практически бесконечного самосовершенствования в управлении персонажем. Немудрено, что хардкорная аудитория пришла в полный восторг.

Разработчики никогда не скрывали, что DMC3 создавалась с прицелом на японский рынок. Это отразилось на всех элементах игры, от глубокой боевой системы до дизайна персонажей и безумной постановки экшена в кат-сценах. Команда сомневалась, что западным игрокам понравится изящная самурайская эстетика Вергилия и его молниеносный стиль ведения боя, но персонаж оказался на удивление популярен за океаном.

Точно так же всяческих похвал заслужила режиссура Юдзи Симомуры, наполнившего игру зубодробительными сценами с бесконечным креативом в ганфайте, фехтовании и акробатике. Талант Симомуры к выбору ракурсов, создании экшн-композиции и его богатая фантазия на использование в бою окружения сделали кат-сцены DMC3 лучшими в индустрии на момент выхода игры.

И так во всём. DMC3 действительно больше, лучше и громче, чем её предшественники. Даже характерные для серии беды, вроде косолапого платформинга и надоедливого бэктрекинга, на фоне общего экшн-апофеоза выглядят пятнами на солнце. Я переигрывал DMC3 в конце прошлого года и она всё так же хороша, как и раньше, даже если отбросить всю ностальгию.

Спустя год после релиза, в январе 2006-го, Capcom перевыпустила Dante’s Awakening, снабдив игру подзаголовком Special Edition. Уровни сложности скорректировали, сделав слэшер куда более доступным для массовой аудитории в Северной Америке. Дело в том, что на оригинальном релизе игры 2005-го года Normal из американской версии соответствовал сложности Hard у японцев и европейцев. Расследования этого инцидента продолжают появляться до сих пор.

Более того, в обоих западных регионах отсутствовала альтернативная система сохранения, когда вам не нужны никакие предметы, чтобы после смерти вернуться в мир живых на чекпоинте. Основная система наследовала каноны DMC1, когда после смерти вам необходимо было потратить специальный предмет, чтобы продолжить. В противном случае весь уровень начинался заново. Стоит ли говорить, что западным игрокам приходилось рвать волосы на голове от безжалостной хардкорности игры, пока счастливые японцы играли в неё без лишних нервов. Именно по их версии Capcom собрала Special Edition и, наконец-то, уровняла весь мир.

Помимо балансировки сложности, SE позволяла пройти ту же сюжетную кампанию за Вергилия. Во время производства самой игры у команды не было даже планов делать Вергилия играбельным персонажем, но после завершения разработки для этого нашлось и время, и возможности.

В распоряжении брата Данте оказался всего один стиль, но зато три вида оружия: катана Yamato, меч Force Edge и набор из перчаток и ботинок Beowulf. Если последний не вызывал особого интереса, то сочетание Yamato и Force Edge просто взрывало мозг. Пожалуй, в SE стоило сыграть хотя бы ради того, чтобы увидеть, как Вергилий одновременно управляется с двумя совершенно разными мечами (именно так он дерётся с Данте в финале игры).

Но и это ещё не всё. В копилке дополнений Special Edition можно было найти возможность сразиться с Джестером в качестве босса, полюбившийся игрокам в DMC2 режим Bloody Palace, новые костюмы для персонажей (в том числе шанс поиграть за Вергилия в обличии Нело Анжело) и еще несколько мелких интересностей.

Cпустя полгода, летом 2006-го, Devil May Cry впервые пришла на ПК. Порт не поддерживал мышь и был мгновенно заклеймён неиграбельным, но это уже не имело никакого значения. DMC стала мультиплатформенной франшизой.

Devil May Cry 4

Разработка

Когда Хидеаки Ицуно брался за Devil May Cry 3, в его планы не входило более одной игры. Намерений возглавлять гипотетическую четвёртую часть у него не было. Когда дело дошло до разговоров о неизбежном продолжении франшизы, на место геймдиректора рассматривали другого сотрудника. Впрочем, очень быстро руководство пришло к выводу, что из-за будущего переезда DMC на новое поколение консолей им понадобится более опытный руководитель. Ицуно поступило предложение вернуться — он согласился.

Впервые коротенький тизер четвёртой части Capcom продемонстрировала в рамках E3 2005, а уже осенью того же года на Tokyo Game Show презентовала известный демо-ролик, где Данте ломал камеру в какой-то городской подворотне. Естественно, ничего общего с реальной игрой эти видео не имели. Capcom лишь хотела сделать громкий анонс для будущей PlayStation 3. Настоящие работы над Devil May Cry 4 в тот момент только-только начинались.

Совершенно бессмысленный тизер с TGS 2005 в своё время впечатлял графикой

Состав разработчиков после DMC3, по большей части, остался прежним, но теперь они чувствовали себя выгоревшими. Работа над Dante’s Awakening вытянула все идеи, силы и креатив. Мотивация начинать с чистого листа, да ещё и на новом поколении консолей, была нулевой. К тому же, перспектива создать что-то лучше DMC3 казалась всем туманной и практически невыполнимой. Сам Ицуно чувствовал то же самое. Путь развития франшизы ускользал от него. И тогда команда пошла на неожиданное решение.

К четвёртой игре серии персонаж Данте начал создавать много проблем. Его было тяжело развивать сюжетно, ведь он стал невероятно силён и ещё в первой игре победил самого сильного злодея преисподней. С точки зрения геймплея значительно улучшить систему боевых стилей тоже не представлялось возможным. Данте стал настоящей головной болью. Самому Ицуно казалось, что он уже сделал с персонажем всё, что хотел, и это дополнительно подталкивало к единственному выходу из ситуации — сменить главного героя.

Новый протагонист по имени Неро решал сразу несколько задач. Во-первых, он исключал трудности с сюжетом и переосмыслением работающего геймплея. Во-вторых, он привлекал новую аудиторию. После смены поколений разработчики ожидали приток новичков, незнакомых с серией. В-третьих, это был мощный мотивационный толчок для команды. Попытка создать персонажа, способного побороться с Данте за внимание аудитории, буквально оживила команду и вдохнула новую жизнь в творческий процесс.

Разумеется, с маркетинговой точки зрения полностью убрать Данте из игры было бы сродни самоубийству, поэтому его присутствие в проекте никогда не подвергалось сомнению и помогло протолкнуть концепт нового героя через продюсеров. Оставалось лишь определиться с соотношением «экранного времени». Поначалу роль Неро составляла около 70% игры, а остальную часть занимал Данте. Однако, со временем они почти сравнялись: Данте получил больше миссий и оружия, чем планировалось первоначально.

Но не только главный герой доставлял неприятности. Переход серии на некст-ген, как и ожидалось с самого начала, вылился в массу технических проблем. Железо нового поколения требовало соответствующего подхода к визуалу и ощущениям от геймплея, чего очень непросто было добиться из-за использования почти необкатанного движка. DMC4 предстояло стать одной из первых игр, построенных на MT Framework первой версии — собственной разработке Capcom для новых консолей.

Сперва всё выглядело радужно. После масштабной рекламы со стороны Sony и Microsoft разработчики были убеждены в серьёзных мощностях и удобном инструментарии некст-гена, но как только дело дошло до реальной разработки, карета превратилась в тыкву. Это была первая DMC на новом железе, а его производительности уже не хватало. Пришлось опять ужимать амбиции и прибегать к многочисленным компромиссам.

Даже мечта разработчиков анимировать пальто Неро с помощью автоматических алгоритмов провалилась — пришлось всё делать вручную, как во времена PS2. «Они [производители консолей] обещали нам чудо-машины, способные делать что угодно. Но это оказалась лишь болтовня, — смеётся старший моделлер DMC4 Дзюн Икава. — Как только я задумывал что-то крутое и начинал над ним работать, то тут же упирался в потолок. При этом, мы знали, что у игроков от новых консолей были такие же высокие ожидания, что и у команды на первых порах. Это постоянно напрягало нас».

Демо с Бериалом на TGS 2006 чудовищно тормозило. Разработчикам едва-едва удалось заставить его работать

Релиз Devil May Cry 4 состоялся 31 января 2008 года. Впервые в истории серии игра одновременно вышла на двух платформах — PlayStation 3 и Xbox 360. После DMC3, которую ругали за устаревшую графику, команде Ицуно удалось добиться на новом железе впечатляющих результатов как в художественном оформлении, так и в технической части. Ещё более продвинутую версию через полгода получили персональные компьютеры. На момент выхода DMC4 стала одним из самых красивых экшенов от третьего лица.

Сюжет

Хронологически события DMC4 следуют за второй частью серии и развиваются вокруг острова (да, снова острова) Фортуна. На нём живёт обособленное сообщество, сделавшее центром своей религии благородного демона Спарду. Следуя его идеалам, жители Фортуны основали Орден Меча, который ставит своей целью истребление демонов. Но какую цену нужно за это заплатить?

Санктус, бывший солдат Ордена, а ныне его глава и первосвященник, готов на многое ради своих замыслов. Что если использовать против врага его же силы? Победить демонов их же оружием? Под руководством Санктуса талантливый учёный Агнус начинает проводить эксперименты над тем, что Орден должен был уничтожить — демоническими материями. Так у организации появляется возможность создавать собственные порталы в ад и получать из них монстров для создания подконтрольных искусственных демонов.

Один из рукотворных порталов Ордена

Санктус и его организация всё глубже погружаются во тьму и начинают собирать по всему свету мощное демоническое оружие. В конце концов их деятельность привлекает внимание Данте, Триш и Леди. Чтобы внедриться в Орден, заполучить доверие высших чинов и разузнать больше информации об их плане, Триш меняет внешность и в обличии девушки Глории приносит Санктусу бесценный артефакт — Меч Спарды.

Тем временем Данте отправляется в Фортуну на праздник в честь своего отца. Он на глазах у толпы убивает Санктуса, и дальше его путь лежит в штаб-квартиру Ордена, где он надеется понять всю картину происходящего целиком.

В весь этот круговорот событий попадает главный герой игры, молодой сирота Неро (который на самом деле является сыном Вергилия), выросший при Ордене Меча и неплохо преуспевший в охоте на демонов. Он ничего не соображает в ситуации ни с той, ни с другой стороны, так что принимает Данте за врага и пускается в погоню.

По пути Неро натыкается на секретную лабораторию Ордена, где хранится настоящее сокровище — разбитая пополам Ямато, катана Вергилия. Каким-то образом Орден нашёл её, но все попытки починить меч остались тщетными. Пока Неро начинает осознавать гнусную суть культа Санктуса, Ямато откликается на сына бывшего хозяина, восстанавливается и дарует парню способность Devil Trigger. Неро забирает меч себе.

Наконец, в штаб-квартире Ордена все герои встречаются, и всё встает на свои места. Санктус (уже к тому времени восставший из мёртвых с помощью ритуала обращения в демона) строит огромного искусственного демона-статую, Спасителя. Он хочет открыть врата в ад, инсценировав нашествие демонов, чтобы потом подавить его силами Спасителя и обрести абсолютное поклонение паствы, а заодно и сравнимую с богом силу.

Для активации статуи ему необходим неожиданно оказавшийся очень ценным Неро, а для открытия портала — Ямато. К счастью для Санктуса, у Неро есть возлюбленная, Кирие. Захватив девушку, лидер культа легко манипулирует парнем и заточает его внутри Спасителя.

Так или иначе, план Ордена приходит в движение: Спаситель активирован, врата в ад открыты. Кроме Данте, разгребать ситуацию уже некому. Он спешит обратно в город и, избавившись от безумного учёного Агнуса, забирает назад Ямато, закрыв тем самым портал. Теперь остаётся разобраться со Спасителем.

Данте пробуждает спящего внутри статуи Неро и тот побеждает Санктуса, заодно уничтожив Спасителя и освободив Кирие. В финале герои обмениваются оружием. Неро отдаёт Данте Меч Спарды, которым сражался Санктус, а Данте оставляет племяннику катану Вергилия. Перед титрами на площади посреди Фортуны остаются только Неро и Кирие, которым теперь предстоит восстанавливать город и жить вместе долго и счастливо.

После хардкорной, адресованной фанатам DMC3, разработчики желали создать из Devil May Cry 4 аналог голливудского блокбастера. Вот и новый сюжет, из-за прицела игры на широкую аудиторию, получился яркой, светлой историей про парня, спасающего девушку и свой город вместе с ней.

«Нам хотелось сделать DMC4 красивым, понятным и прямолинейным, это типичная история про „даму в беде“», — замечает сценарист Бинго Морихаси. По его словам, в каждой из японских частей DMC заложена тема любви. В первой части это любовь к людям в целом, общая человечность. Во второй — любовь Данте к отцу (Спарда сражался с Аргосаксом в аду, сын повторил его путь). В DMC3 важна тема любви к семье и сложных отношений с родственниками у всех персонажей. DMC4 с её лав-стори между Неро и Кирие аккуратно встраивается в эту картину.

Персонажи

Появление в DMC нового главного героя ещё до выхода игры разделило поклонников серии на два лагеря. Само собой, такое радикальное изменение, как замена протагониста, не могло обойтись без доли критики, хотя разработчики прилагали массу усилий для создания интересного образа Неро.

Вполне вероятно, что с точки зрения дизайна и продумывания деталей, это самый сложный персонаж за всю историю Devil May Cry вообще. В случае возможного вывода Данте из серии в будущем, Неро подхватил бы главную роль во франшизе. Так что ставки были высоки. Как и цена ошибки.

Когда Бинго Морихаси писал сценарий игры, сперва он попытался представить Неро как очень утончённого и манерного героя, но замысел не нашел поддержки в команде. Морихаси просто сказали писать персонажа так, как если бы на его месте был Данте.

Тем не менее, Неро всё же отличается от дяди некоторой эмоциональной ранимостью, а иногда и скромностью. Когда Глория пристально осматривает его в сцене на мосту и провокационно засовывает под бедро кинжал, Неро неловко отводит глаза. Стоит ли говорить, что Данте отреагировал бы с точностью наоборот.

Ранние наброски для более «изящного» Неро

В процессе разработки внешности Неро критически важно было найти идеальный баланс. Персонажу, с одной стороны, приходилось соответствовать японским представлениям о мужской красоте, но вместе с тем не выглядеть слишком женственно для западной аудитории. В любой момент он мог превратиться в излишне нежного, излишне юного или излишне худого.

Очень легко могло выйти так, что на фоне своего дяди юноша стал бы просто жалок: у Данте более крепкое телосложение и он, к тому же, сильно старше. Стройность Неро не должна была бросаться в глаза и акцентировать на себе внимание. Его широкое пальто с цветовой схемой, одновременно отсылающей и к Данте, и к Вергилию, очень помогло в создании правильного силуэта.

Как и в случае с Эбони и Айвори, огнестрельное оружие Неро появилось раньше меча. Идею с револьвером, стреляющим двумя пулями одновременно, высказал Морихаси. А вот его задумка о катане не прошла: команда придумала кое-что получше.

«Художник по анимации Юичиро Хираки сказал, что хотел бы сделать основным оружием меч, похожий на мотоцикл. И что же это значило? Он объяснил, как рукоять меча будет дрожать и трещать, будто двигатель, и все влюбились в эту идею», — рассказывает Морихаси.

В DMC4 есть всего три модели меча с системой разгона и впрыска топлива: Калибёрн для рядовых солдат Ордена, Дюрандал для офицеров и Красная Королева, особая модификация в единственном экземпляре.

Поначалу Неро владел обычным солдатским мечом (именно им он сражается с Данте в их первом бою), а Красная Королева была дополнительным оружием. Уже позже она превратилась в личный клинок Неро, а меч попроще отдали рядовым бойцам.

Компрессор нагнетает и перегоняет топливо из нижней части рукояти к лезвию. После сгорания часть кинетической энергии остаётся в клинке. На мечах есть специальные «сопла», указывающие на их мощность: два у солдатских, три у офицерских и четыре у Королевы

Нового героя от Данте отличает даже сам стиль обращения с оружием. Для Неро характерно жёсткое, брутальное поведение в бою. Движения специально создавались так, чтобы отразить скрытую внутри персонажа тёмную сторону. Вместе с разгоняющимся «байкерским» мечом, это придало персонажу бунтарского духа Данте из DMC3. Хотя даже на его фоне Неро выделяется очень мощными, тяжёлыми ударами. В каждый из них он вкладывает максимум усилий, тогда как Данте всё даётся почти шутя.

Финальная версия и концепт Devil Trigger'а у Неро. Отличительные черты дизайна: ножны для меча на левой руке и мотив с капюшоном, которому не нашлось места в основном костюме

Демоническая рука Devil Bringer дополняет образ Неро, как любителя силового стиля. Вокруг Брингера завязано сразу несколько новых для DMC геймплейных механик, вся маневренность персонажа и контроль за полем боя. С её помощью Неро получил возможность хватать врагов (приём Snatch) и бросать их об землю (Buster).

Юитиро Хираки вспоминает: «Приём Snatch состоит из трёх движений: растягивание, хватание и выдёргивание. Меня очень беспокоило, как их изобразить. В готовом виде всё, разумеется, гладко, так что никто даже не задумывался, что мне пришлось решить, как далеко должна вытягиваться рука и сколько времени это займет. А еще сколько силы должно быть вложено в хватание и выдёргивание и другие геймплейные настройки. Мне просто сказали сделать всё так, как мне нравится. Окей, значит пусть так и будет. И я сделал Snatch таким, каким вы видите его в игре. Очень им доволен».

По словам дизайнера персонажей Тацуи Ёсикавы, возраст Данте в DMC4 — около 40 лет. Дни его самой яркой славы уже прошли, но он всё ещё в великолепной форме. Его опыт, знания и физические способности позволяют ему играючи расправляться и с демонами, и с юным Неро.

Динамика между этими двумя приводит к множеству ярких эпизодов и забавных ситуаций. На контрасте с Данте нам становится лучше понятен Неро и наоборот. Разработчикам здорово удалось показать чистое преимущество опыта, контроля и хладнокровия Данте перед горячностью и грубой силой Неро. Это фансервис высшего уровня. Действительно здорово видеть, как Данте прошёл путь от себя времён DMC3 до совершенного профессионала. Наблюдать за ним в DMC4 одно удовольствие.

Всю игру Данте ведёт себя очень иронично, но в сцене смерти Кредо не даёт тому упасть. Такие тонкие штрихи говорят о персонаже больше, чем можно сказать любыми словами

В Кирие, возлюбленной Неро, отражено глубокое сострадание, сама она символизирует преданность религии. Одной из первых идей было сделать её воспитательницей, но в конце концов она стала просто певицей.

При кажущейся простоте на утверждение её внешности ушла куча времени. Дело в большом количестве образов, которые она воплощает в себе. Хидеаки Ицуно видел её и как мать, и как старшую сестру, и как подругу. Она играет столько ролей в жизни Неро, что потерять её — просто немыслимая катастрофа для парня. Именно поэтому Санктусу удаётся так легко им манипулировать.

«Я уверен, что без Кирие Неро пошёл бы тем же путем, что и Вергилий», — замечает Юичиро Хираки. Когда сотрудники из команды предложили Ицуно добавить ей какие-нибудь отрицательные черты и сделать более неоднозначной, Хидеаки наотрез отказался. Так Кирие стала почти идеальной богиней.

Уже после определения образа сестры очередь дошла до её брата. На этапе задумки Кредо рассматривали даже в качестве финального босса. Отвергли этот вариант из-за неизбежных проблем в отношениях Кирие и Неро, если бы парень убил брата девушки. Ну и тематика семейного предательства уже всплывала в DMC3, разработчикам не хотелось повторяться.

После обращения в демона Кредо изобразили как абсолютную силу добра на контрасте с «дьявольскими» перевоплощениями Неро и Данте. Интересный твист здесь в том, что, несмотря на благородный облик, Кредо — демон.

Изобретатель и техник Агнус задумывался как ходячий стереотип злого гения. Заикание, как его отличительную черту, разработчикам предложил добавить его актёр озвучки. Агнус сам по себе мерзкий и простой персонаж, но он помогает раскрываться другим. Данте и Неро реагируют на него по-разному. Неро не отвечает на язвительные усмешки Агнуса и всегда готов к лобовой атаке на провокатора, тогда как Данте согласен подыграть ради развлечения.

Если Кредо после церемонии превращения в демона стал «птицей», то Агнус оказался противным «насекомым». Тем не менее, он гордится своим новым обликом. Юитиро Хираки поясняет: «Хотя он становится все более и более гротескным, он совершенно убеждён в собственной красоте. Кроме того, боец из него никудышный, так что мы намеренно сделали его движения в демонической форме неуклюжими и неумелыми, особенно когда он сражается мечом».

Верховный жрец Санктус играет для Фортуны роль доброго дедушки, но, как известно, далеко не все священники одинаково полезны. Разработчики хотели назвать его Бенедиктом, но незадолго до этого новым Папой Римским стал Бенедикт XVI, поэтому имя пришлось изменить из соображений этики. Когда-то Санктус и сам был рыцарем Ордена Меча, но разработчики не нашли применения этой информации в игре.

По мере развития сюжета его обманчиво располагающий облик меняется на гораздо более искреннее и жуткое обличие. «Например, то, как он щурит глаза, когда улыбается, выглядит очень притворным и неестественным, — замечает дизайнер персонажей Тацуя Ёсикава. — Разумеется, это делает очевидной его истинную натуру, но разве это плохо? Я задавался такими вопросами и выработал кое-какие ответы. В конце концов, так ли уж важно, что все с самого начала поймут, что он злой?»

Разработчики очень старались, чтобы сцены боя с Санктусом не выглядели так, будто молодой герой избивает немощного старика. Со стороны зрелище вызывало не очень удобные моральные вопросы. Особенно для японской аудитории

Присутствие в DMC4 таких героинь, как Триш и Леди, должно было ограничиться камео в сцене с офисом, но всё опять пошло не по плану. Особенно это касается Триш, которая играет в игре сразу две роли. «У неё всегда было очень особенное лицо, ещё со времен DMC1. Её длинный прямой нос производит впечатление, — говорит иллюстратор Нару Омори. — Для DMC4 я постарался сохранить всё это и одновременно сделать её настолько же гордой, насколько и красивой».

Темнокожая Глория, под которую в игре маскируется Триш, вполне могла стать злодейкой. Её почти вырезали из игры, но сценарист Бинго Морихаси уговорил команду сохранить героиню. Тёмная кожа Глории красиво контрастирует с белым костюмом Ордена, а зашнурованный зигзагом вырез намекает на её происхождение — разумеется, это отсылка к образу молнии, которым так известна Триш.

Раскладывающиеся кинжалы Глории — инновация постановщика кат-сцен Юдзи Симомуры. Он же придумал экзотический способ их хранения на бёдрах девушки. В команде посмеялись над нелепостью идеи, но всё равно включили её в игру.

В отличие от нестареющей Триш, для дизайна Леди прошедшее между DMC3 и DMC4 время имело значение. С помощью своих доработок старого образа Тацуя Ёсикава хотел показать Мэри больше похожей на взрослую деловую женщину, чем на девочку.

Базовые черты внешности сохранены, но теперь она скрывает свою наследственную гетерохромию за солнцезащитными очками, экстремально короткие шорты обнажают бёдра, а грудь стала больше. Во время моделирования Дзюн Икава сознательно сделал акцент на том, что Леди не носит лифчик. «Судя по всему, это привлекло внимание практически каждого игрока. Фидбэк был одинаково мощным как с позитивной, так и с негативной стороны. Не могу сказать, что удивился, ведь именно на такую реакцию я и рассчитывал», — смеётся Икава.

Сеттинг

На всём протяжении серии Devil May Cry средневековые мотивы играли в её дизайне важную роль, но наибольшее их влияние прослеживается в DMC1 и DMC4. Для относительно удалённой от остального мира Фортуны тема религиозного рыцарства имеет историческое и культурное значение, которое нашло отражение в дизайне локаций и персонажей.

В рамках работы над сеттингом разработчики посещали Рим и Ватикан в Италии, а также Стамбул и Каппадокию в Турции. Тацуя Ёсикава хотел внедрить средневековые элементы так, чтобы они гармонично переплетались с современными деталями, не превращаясь в излишне вычурные или наоборот, слишком устаревшие. Так, например, одежды членов Ордена Меча выглядят явно вырванными из современности, но далеки от архаики и остаются функциональными и стильными.

Определяя религию и социальное устройство Фортуны разработчики смотрели в сторону амишей с их отказом от современных технологий, хотя задачи точного копирования не стояло. Фортуна сознательно отошла в сторону от тенденций ХХ века, но она не изолирована и не закрыта.

В укладе жизни островного общества мы имеем дело скорее с мирным консерватизмом и умеренными культурными особенностями, чем с каким-то агрессивным традиционализмом. Более того, как заметно по дизайнам, остров остаётся на собственном пути развития, но с охотой адаптирует заграничную увлечённость технологиями. И даже они обретают в Фортуне свой, уникальный вид. Вспомним хотя бы спрятанную под замком лабораторию Агнуса и его главное изобретение — мечи солдат Ордена. Это оружие, соединяющее в своей хитроумной конструкции архаичные традиции и достижения современности, точно иллюстрирует дух Фортуны.

Впрочем, когда мы говорим о «современности» в DMC, нужно иметь в виду, что это слово употребляется в широком значении. По мелким ретро-деталям, вроде дисковых телефонов, можно приблизительно прикинуть временные рамки DMC. Они не так уж и близки к нам.

«В самих играх это никогда не упоминалось, но действие игр серии вплоть до четвёртой части происходит в 1980-х годах. В основном, потому что я не хотел беспокоиться из-за сотовых телефонов и компьютеров», — признаётся Хидеаки Ицуно.

Монстры

Бестиарий Devil May Cry 4 едва ли можно назвать разительно отличающимся от предшественников. Хотя и здесь, если присмотреться, можно найти забавные детали. Допустим, явные отсылки к DMC1. Scarecrow очень напоминают марионеток. Можно назвать их даже реинкарнацией — всё те же искусственные, но гуманоидные по форме создания с пугающе деформированными частями тел. «Каждый из них это жутковатая смесь пугала, чучела животного и детской игрушки», — замечает Юитиро Хираки.

Парящие в воздухе Mephisto и Faust подсмотрены в облике Sin Scissors. Ящероподобных Блейдов здесь нет, но зато представлен целый ряд их аналогов. Frost вообще напрямую возвращён из DMC1 и переработан с учётом новых технологий. Assault и Blitz продолжают ту же линию дизайна и, по словам разработчиков, расположены выше в эволюционной цепочке этого вида существ.

Вот ещё одна объединяющая концепция в бестиарии: здесь часто действует принцип «это не то, чем кажется на первый взгляд». Оговорюсь сразу: монстрами дело не ограничивается. В DMC4 такое повсюду: Глория оказывается Триш, почти святой Санктус на самом деле злодей, богоподобный Спаситель — демон и т.д. Но именно в бестиарии таких «твистов» больше всего. Пройдёмся по ним.

У Mega Scarecrow, большого пугала, лезвие на самом деле крепится к животу, а не к спине, как кажется на первый взгляд. Очаровательная особенность.

Mephisto и Faust выглядят пафосно, пока не лишаются своего «плаща». Удар в слабую точку заставляет их показать свою жалкую сущность. Их голова, при этом, переворачивается, образуя совсем другое «лицо». Bianco Angelo и Alto Angelo похожи на рыцарей, но их доспехи пусты. Для обороны они снимают сзади свои крылья и те складываются в щиты. В случае Angelo художники стремились создать противников с максимально крутым дизайном для экшн-сцен. Плавные формы здесь приятны глазу и выглядят очень красиво.

Из необходимости введения монстра, атакующего с расстояния, родился Basilisk. Он похож на огненного пса и вряд ли многие игроки рассматривали его внимательнее. По строению он напоминает револьвер. Пылающий хвост играет роль курка, тело похоже на барабан, а отстреливающаяся голова — на пулю.

А что с боссами? Лягушки с уродливыми мордами, Bael и Dagon, приманивают добычу с помощью красивых светящихся усиков (кстати, для них использована модель голой Кирие). Echidna же очень похожа на дракона, пока у неё изо «рта» не вылезает женщина. В подходящем климате она разбрасывает семена, которые могут прикрепляться к другим монстрам и создавать новые типы врагов.

Всё это выглядит как объединяющая концепция «неожиданных дизайнов», но у меня нет доказательств, что разработчики придерживались курса осознанно. Возможно, это стечение обстоятельств и обыкновенное желание нарисовать небанальных существ.

Есть же, в конце концов, тот же Berial и его уже не подпишешь под ту же гребёнку. Огонь стал важной частью Бериала, потому что некст-ген позволял достичь новых высот в его визуализации. «То, что он четвероногий, стало большой проблемой, потому что создать качественные, стабильные анимации для существ с четырьмя ногами всегда сложно, — замечает работавший над анимацией Бериала Хироюки Нара. — Наличие у него длинного торса приводило к тому, что когда он резко менял направление, его ноги начинали скользить по земле. Мы намучались с этим, но всё-таки заставили его твердо стоять на ногах».

Юитиро Хираки добавляет: «У небольших существ сложно заметить скольжение ног по земле при поворотах, но в случае с гигантским монстром, когда его ноги прямо перед вашим носом, проблема бросается в глаза и всё выглядит очень плохо. Финальная версия Бериала это результат нашего упорства в решении этой проблемы. Думаю, получилось здорово».

Во время создания Спасителя (The Savior), по словам Тацуи Ёсикавы, целью было придумать существо, которое ошибочно могли принять за бога. Дизайн нарисовали без проблем — это белый идол с многочисленными золотыми частями.

Гораздо труднее шла разработка самого сражения с гигантским богоподобным существом. «Поначалу мы использовали в нём 100 тысяч полигонов, но железо на тот момент не было к такому готово, — говорит старший моделлер Дзюн Икава. — Так что мы остановились на 60-70 тысяч полигонов, что всё равно было довольно много».

Музыка

Когда на закате жизненного цикла PlayStation 2 третья DMC блеснула выдающимся саундтреком, это можно было воспринимать как конец очень важного пути. За те годы, пока консоль Sony царила на рынке, музыка в играх сделала последний шаг в сторону полноценного музыкального сопровождения, по исполнению и качеству ничем не уступающего фильмам. Саундтрек DMC3 вошёл в число тех самых работ, которые оказались знаковыми для индустрии. Конечно же, оглушительный успех создал массу трудностей для продолжения.

В DMC4 Тэцуя Сибата вернулся к должности композитора, но теперь ему предстояло превзойти не провальную вторую часть, а чрезвычайно удачную Dante's Awakening. Получилось ли у него? Вопрос дискуссионный.

В новый саундтрек с парочкой песен вернулся Шон МакФерсон, хотя самыми яркими треками с вокалом оказались другие работы: вдохновенная Out of Darkness в исполнении Обри Эшбёрн и Shall Never Surrender Джейсона Арнольда. Последнюю, без преувеличения, можно назвать гимном DMC4. Поделённая на две половины (агрессивная первая и куда более мягкая вторая), она замечательно подходит для Неро — пусть и вспыльчивого, но всё же очень «героического» персонажа.

А ещё в звучании Shall Never Surrender есть какой-то неуловимый, грустный мотив прощания. Почему-то именно в этой песне чувствуется, что история Данте, по сути, подошла к концу. Он не умер, не исчез, а просто, как будто, ушёл на пенсию. Короче говоря, улетел, но обещал вернуться.

По техническому исполнению саундтрек DMC4 может уверенно претендовать на пиковую точку в развитии музыки всей серии — своего рода венец музыкального творения. Там, где у Сибаты после DMC3 не осталось «души», он давит умением, умом и холодным расчётом. В основном это касается динамичных, экшеновых треков.

Изощрённость симбиоза электроники и электрогитары в отдельных композициях четвёртой DMC едва-едва балансирует на грани с хаотичным звучанием. Однако, на самом деле, всё там подчинено идеальной, отточенной структуре.

Возможно, Сибата действительно довёл направление, заданное Масами Уэдой в оригинальной игре, до абсолюта. И одновременно этим он завёл серию в музыкальный тупик. После сложных, замысловатых треков и японского перфекционизма DMC4, дальнейшее развитие выглядело неясным. В будущем серия обратилась в сторону западных композиторов.

Общий взгляд

Когда в 2008 году мы смотрели на ползущие по экрану титры Devil May Cry 4, вряд ли многие задумывались, насколько долгим для нас будет прощание с этими героями. Игру приняли очень позитивно и на первый взгляд будущее серии казалось безоблачным. Но только на первый.

На фоне шутеров нового поколения, расширения аудитории и оказуаливания всего и вся DMC4 с её навороченной боевой системой и набиванием очков за комбо начинала выглядеть дедушкой, пришедшим на модную тусовку.

Жанр слэшера сделал первый шаг к потере актуальности на общем фоне игровой индустрии. И пусть в будущие годы выйдет ещё много прекрасных слэшеров, жанр взял устойчивый курс на упадок, низкие продажи, закрытие и перезагрузки серий. DMC4 в этой картине мира сыграла роль динозавра, который ещё не знает про приближающийся метеорит.

И вот вам лучшее подтверждение дальнейшего заката жанра: за последующие 10 лет очень мало слэшеров смогут хотя бы приблизиться к DMC4 по отточенности и богатству боевой системы. Как и с музыкой, здесь возникает ощущение непреодолимой границы, когда дальше двигаться некуда. Возможность переключать боевые стили Данте в любой момент просто спустила персонажа с поводка для всех, кто готов был днями потеть над комбо, чтобы записать очередной безумный ролик и выложить его на YouTube. Что до Неро, то систему зарядки Красной Королевы с её выверенными таймингами полностью освоила, дай бог, треть прошедших игру.

По ходу кампании Данте получает новые виды оружия и все они довольно безумные

Почему же тогда, несмотря на столь высокое положение в эволюционной цепочке серии, DMC4 кажется хуже третьей части?

Версия №1. Переусложнение. В попытке довести механику до совершенства разработчики спугнули многих игроков, которые не стали разбираться даже в половине возможностей персонажей.

Версия №2. Бэктрекинг. Поделённая на две части кампания — лёгкая мишень для критики. Действительно, столь бесстыдное повторение локаций и боссов выглядело позорно для ААА-проекта. Бэктрекинг был в серии всегда, но DMC4 бьёт в этом отношении все рекорды.

Ближе к финалу искусственное затягивание прохождения доходит до какого-то маразматического уровня. Перед финальным сражением, например, уже убитых боссов приходится проходить по третьему (!) разу за игру. Неописуемое удовольствие, от которого хочется то ли плакать, то ли смеяться.

Версия №3. Множество мелких раздражителей и неудобств. Например, проблемы с камерой так и не отпустили серию до конца. Прыжки на одних и тех же граблях в течении нескольких лет не привели разработчиков к должным выводам. А как насчёт Devil Bringer'а? Рука Неро то и дело заставляла орать благим матом в самых разных местах. То она как-то не так цеплялась за точки телепортации и прыжок срывался, то она не дотягивалась до нужного монстра.

Финальная встреча с Санктусом завязана на точных подпрыгиваниях с помощью демонической руки. Во время боя действительно хочется убивать, но не Санктуса, а разработчиков

Отдельные ситуации объяснить человеческой логикой просто невозможно. Допустим, комната в замке, где при каждом неудачном прыжке на полу респаунятся враги, поджигает любого играющего до экстремальных температур. Сами монстры, кстати, бесят не меньше.

В DMC4 много живучих противников с напрягающими механиками. Желательно очень хорошо понять каждого врага, а не пытаться порубить его в капусту обильным прожатием одной кнопки. Иногда это понимание затягивается. Допустим, бой со Спасителем иначе, как разочарованием, не назвать. Бесконечные, путаные прыжки по одинаковым платформам с разбиванием уязвимых точек больше напоминали о плохих аркадах, чем об эпическом босс-файте с гигантом. Каким-то дивным и странным образом DMC4 умудряется соединять в себе как филигранное мастерство разработчиков, так и ворох их мелких неудач.

Ранний концепт Спасителя. Младенец с пуповиной, четырьмя руками и двенадцатью крыльями, умеющий складываться в кокон. Слишком хорошо, чтобы попасть в игру

В отличии от Dante's Awakening, «четвёрке» пришлось ждать своего собственного переиздания без малого 7 лет. Хидеаки Ицуно предпринимал попытки собрать команду для разработки гораздо раньше, но каждый раз что-то ломало его планы.

Devil May Cry 4: Special Edition вышла 18 июня 2015 года на PS4 и Xbox One, а спустя несколько дней заглянула и на PC, выступив одновременно и ремастером, и дополненной версией оригинала. Сразу три новых играбельных персонажа, Леди, Триш и Вергилий, стали доступны для прохождения сюжетной кампании и режима Bloody Palace.

Каждый из героев получил уникальные приёмы и собственный стиль геймплея. Вергилий здесь снова выделяется сложностью управления и наличием особой механики фокусировки, позволяющей ему наносить редкие, но мощные и выверенные удары в соответствии с его каноничным стилем ведения боя.

В переиздании на консолях впервые дебютировал особый режим сложности, в котором в десятки раз возрастало количество врагов на локациях. PS3 и Xbox 360 в своё время обошлись без этой особенности из-за технических ограничений железа.

Обидное упущение исправили, заодно уделив внимание костюмам для персонажей: в оригинальной DMC4 с вариантами переодеваний было туго. Теперь же любимое развлечение серии вернулось в полном объёме и игроки располагали широким гардеробом, включающим интересные образы, вроде Неро с шарфом или обличия Глории для Триш (кажется, самое симпатичное во всех смыслах дополнение Special Edition!).

Однако, я забежал немного вперёд во времени. Всё перечисленное будет уже потом, спустя несколько лет. А пока надо возвращаться назад — прямиком к самому противоречивому и спорному релизу в серии.

DmC: Devil May Cry

Разработка

После релиза DMC4 минуло два года. Фанаты начали с нетерпением ждать новостей о будущем франшизы и в 2010-м по Интернету, наконец, поползли слухи. Очень тревожные слухи. На осенней Tokyo Game Show они материализовались в анонс новой части Devil May Cry и каждый волосок на каждом фанате DMC по всему миру мгновенно встал дыбом. К такому образу Данте жизнь их не готовила.

Тот самый тизер, с которого всё началось. Многие детали попадут в релиз, но только не проклятая сигарета

Одиозное решение по направлению франшизы западным курсом Capcom приняла в надежде улучшить продажи серии. Кто бы что ни говорил о новых творческих путях и прочих возможностях для креатива, в таких ситуациях единственным мотиватором всегда были, есть и будут обыкновенные деньги.

В интервью Eurogamer после анонса игры продюсер Мотохиде Есиро честно признавался: «Взять, например, Devil May Cry 4. Включая версию на ПК, мы продали 2,7 миллиона копий этой игры. Но мы посмотрели на рынок и увидели как другие экшены продаются тиражами по четыре, пять миллионов. Одна из наших целей с этой игрой — создать что-то новое и свежее, удержав фанатов, и вместе с тем привлечь новую аудиторию». Кто бы тогда мог подумать, что вскоре сложным окажется даже не привлечение новых игроков, а сохранение старой фан-базы.

Определившись с курсом, Capcom обратилась к своему американскому офису с предложением посодействовать в преображении DMC. На тот момент там уже имели опыт успешного сотрудничества с небольшой английской студией Ninja Theory, на счету которой был слэшер Heavenly Sword, так что она казалась оптимальным выбором на роль разработчика продолжения Devil May Cry.

Спустя несколько месяцев совместной работы, Capcom и NT утрясли формальности и приняли судьбоносное решение о полном перезапуске франшизы под руководством геймдиректора и сценариста Тамима Антониадеса. Руководить контролем с японской стороны должны были продюсер Мотохиде Есиро и сам Хидеаки Ицуно.

Тамим Антониадес. Один из основателей Ninja Theory. Сценарист Enslaved, DmC и Hellblade

Дабы отличаться от классической версии, ребут обозначили аббревиатурой DmC со строчной «m». Но зарегистрировать это обозначение из трёх букв как торговую марку не представлялось возможным, поэтому студии были вынуждены добавить ещё и расшифровку. Так появилось название DmC: Devil May Cry.

На протяжении разработки Ninja Theory самостоятельно принимали подавляющее большинство решений о художественном оформлении и сценарии, а с геймплеем студии помогали японские партнёры.

«Арт-дизайн был очень хорош, но если просто налепить его на экран, геймплей ничего от этого не получит, — говорит Хидеаки Ицуно. — Мы обсуждали, что их дизайны должны быть лишь одним из элементов общего плана. [...] NT великолепны, когда дело доходит до красивого визуала и дизайнерских решений, но мне кажется, они не привыкли связывать их с геймплеем. Наши [японские] команды делали всё наоборот. Мы сперва определяем, что хотим от игрового процесса, а потом уже создаём дизайн, воплощая в жизнь особенности геймплея. Первую половину разработки мы посвятили обсуждениям того, как с помощью дизайнов и визуала Ninja Theory создать интересный геймплей».

Иллюстратор и художник Алессандро Таини нарисовал для DmC выдающиеся концепты

С технической точки зрения ребут сильно отличался от прошлых игр. С собственного движка Capcom игра переехала на популярный Unreal Engine 3. Чтобы добиться более качественной проработки мира и ввести сцены с динамическими изменениями уровней в реальном времени, в Ninja Theory предложили ограничить работу игры на консолях показателем 30 fps, что сильно отличалось от традиционных для серии 60 fps.

Такой спорный шаг лишь способствовал возмущению поклонников и подлил масла в огонь критики ребута. Чтобы ограничение в кадрах меньше отразилось на плавности экшена, разработчики потратили уйму времени на специальную оптимизацию для сглаживания разницы в ощущениях от управления. И хотя в своих заявлениях они пытались сгладить ситуацию, никакие ухищрения не могли подарить игре плавность её японских предшественников.

Противоречивые новости о редизайне главного героя и перевод тайтла в 30 fps сделали своё дело. DmC: Devil May Cry вышла в январе 2013-го на PS3, Xbox 360 и PC, сразу вызвав крайне полярные мнения со стороны игроков. Несмотря на то, что игра получилась объективно качественной и в некоторых отношениях продвинула серию вперёд, многим оказалось непросто принять сам факт перезагрузки франшизы. Стало очевидно, что план Capcom по расширению аудитории закончился катастрофическим провалом.

Сюжет

Теперь давайте вспоминать, что же в игре происходило. Действие DmC разворачивается в собственной вселенной, отличной от классической Devil May Cry. Непрямая связь между ними ограничивается лишь разбросанными по игре малозначительными отсылочками и общей канвой развития истории.

Время действия перенесено в наши дни со всеми их технологическими достижениями. Пусть даже город, где живут персонажи, снова условен (некий Лимбо Сити), ребут серии всеми силами старается сблизиться с современным игроком и показаться ему актуальным.

Одной из важных особенностей старых DMC была асимметричная картина мира. Все сверхъестественные сущности там олицетворяли зло, а значит работа Данте и подобных ему охотников была практически бесценна. Небесных сил то ли не существовало вовсе, то ли они бездействовали. Такой дисбаланс в мироустройстве создавал особую пикантность: в Devil May Cry демоны сражались с демонами и лишь их собственный взгляд на вещи определял стороны баррикад.

В ребуте структура чётче: есть демоны, есть ангелы и есть дети от союзов тех и других — нефилимы. Новый Данте как раз такой полукровка и, вообще-то, уже даже не человек. Его конфликт с Мундусом очень напоминает классику: демон убил мать мальчика. Из-за своего происхождения Данте умеет видеть демонов в людском мире и проникать в параллельное измерение — Лимб.

Парень растёт резким и конфликтным одиночкой, пока однажды его не находит девушка-медиум Кэт. Она знакомит Данте с целой подпольной организацией «Орден», которой руководит давно потерянный брат-близнец Данте — амбициозный Вергилий. Мотивация Вергилия проста: отомстить Мундусу за мать и освободить человечество от контроля демонов, незримо опутывающего все сферы жизни людей. Данте соглашается вступить в команду.

В сюжете DmC есть зрелищные кат-сцены, но их до обидного мало и они слишком короткие

Убив несколько влиятельных демонов, «Орден» начинает расшатывать власть Мундуса над обществом. Это не проходит незамеченным. Во время облавы на штаб-квартиру организации Кэт попадает в плен к Мундусу.

Вергилий не горит желанием спасать девушку и подставляться, но Данте не согласен с братом. Он предлагает дерзкую задумку: похитить демонессу Лилит, которая беременна ребёнком Мундуса, и обменять её на Кэт. Похищение проходит успешно, но во время обмена Вергилий действует своевольно и убивает Лилит. Тем не менее, братьям удаётся вытащить свою подругу и сбежать.

Придумав хитрый план с помощью новой информации от Кэт, команда решается штурмом взять башню Мундуса и прикончить его самого. Идея действительно срабатывает. Лишившись сил из-за уничтоженных врат в преисподнюю, Мундус погибает от рук братьев. Завеса восприятия падает с глаз освободившегося человечества: больше у демонов не выйдет прятаться за обличием людей.

На руинах старого мироустройства Вергилий предлагает Данте взять человечество под свой контроль и стать новыми правителями. Данте наотрез отказывается. Между братьями вспыхивает конфликт, перерастающий в финальный бой. Вергилий проигрывает и расстаётся с Данте и Кэт.

Теперь его путь лежит в потусторонний мир, где он пытается разобраться в себе и своих противоречивых чувствах. Гнев, уязвлённая гордость и обида переполняют его. Он чувствует себя преданным собственной семьёй и друзьями. Пройдя через это болезненное самоопределение, Вергилий меняется. Он отказывается впредь сдерживать свою ярость и злобу, превращаясь из антигероя в антагониста. На этой ноте DmC заканчивается, открыто намекая на продолжение.

Вергилий из ребута — интересный и неоднозначный персонаж. Было бы интересно увидеть его развитие в сиквелах, но увы

Кроме актуальности и прицела на молодую аудиторию, сюжет DmC известен своим антиутопическим привкусом. Здесь есть и подпольная организация, которая по всем канонам борется за свободу с манипуляторами, и могущественный диктатор, и даже общество, тонущее в собственных пороках и глупости.

В Лимбо Сити пропаганда потоком льётся с телеэкранов, пока безвольное население подбухивает модное пойло на оглушительных танцполах и тискает девчонок с пятым размером губ. Откровенно сатирический, а подчас и издевательский, тон добавил истории DmC уникального обаяния. В конце концов, не так уж много у нас игр, где обществу потребления выписывают столь смачную пощёчину.

Довольно часто причиной переезда DmC из сказки в антиутопию называют сценариста и режиссёра Алекса Гарленда («Дредд», «Из машины», «Аннигиляция»), с которым Ninja Theory сотрудничала при разработке истории. Однако, не стоит обольщаться именами из Голливуда.

На самом деле, Гарленд написал для DmC примерно ничего и указан в титрах в должности Story Supervisor. Он действительно поддерживал связь и дружеские отношения со сценаристом игры Тамимом Антониадесом, но вся функция Гарленда ограничилась передачей фидбэка и замечаний на историю игры.

Уже после релиза сценарию не повезло стать одним из тех мест DmC, на которые пришлось самое сильное давление фан-базы. В частности, игру ругали и высмеивали за некоторые диалоги. Главный герой матерился направо и налево, Мундус настоятельно советовал «don't fuck with a god», а Вергилий утверждал, что его член больше, чем у Данте.

Однако никаких внятных оснований для паники, разумеется, не было. Ругань в мире ребута выглядит даже не возможной, а необходимой деталью. Без неё игра многое потеряла бы в достоверности своего очаровательного бунтарства. Китчевость некоторых диалогов доведена до предела совершенно сознательно. Конечно, многим мало увидеть средний палец, чтобы засмеяться, но давайте будем откровенны: местами такое работает. Главное хотя бы иногда уметь делать лицо попроще.

Персонажи

В своём стремлении расставить акценты на современные типажи Capcom настояли, чтобы Ninja Theory переизобретали титульного персонажа с развязанными руками и ушли подальше от облика классического Данте. В результате, первый представленный редизайн мало кого оставил равнодушным.

В хмурой, помятой физиономии этого создания угадывался скорее охотник на наркотические вещества и алкоголь, чем охотник на демонов. Поток негодования со стороны аудитории больно ударил Capcom в лоб, после чего компания, вместе с заложниками ситуации из Ninja Theory, основательно пересмотрела образ протагониста.

Новый Данте создавался так, чтобы выглядеть симпатичным для западной аудитории. Контуры лица, рот, нос, стиль и цвет прически — всё здесь подчинилось одной единственной цели ублажения американской и европейской публики. По словам Хидеаки Ицуно, от волос белого или серебряного оттенка избавились потому, что они отбрасывали игру в категорию фэнтези и противоречили ставке ребута на панковский псевдореализм.

Превращение в демона с помощью Devil Trigger’а тоже не отвечало стилистике, поэтому трансформацию заменили перекрашиванием мира в кроваво-белые цвета. Балансируя новые элементы с фирменными чертами старого Данте, Ninja Theory хотели объединить в свежем образе «крутость выросшего на улицах проходимца, оттенок демонической печали и грязный реализм уличного бродяги». Когда же дело дошло до анимаций, NT постарались сплавить воедино стиль боя оригинального Данте с брутальными атаками Неро.

Обновлённые Эбони и Айвори теперь стали демоническим оружием и выглядят более... игрушечно?

Тот Вергилий, которого мы видим в игре, довольно сильно отличается от первого прототипа. Брат Данте имел все шансы стать куда более угрожающим героем. Первоначальный вариант выглядел хладнокровным, психически нестабильным персонажем, орудующим мечом, спрятанным в трость.

Этот ранний Вергилий страдал мизофобией — панической боязнью заражения от окружающих предметов. Поэтому после каждого убитого демона или человека он менял перчатки на руках. Идея очень понравилась Хидеаки Ицуно, но в конечном счёте разработчики смягчили нрав Вергилия. Возможно, для того, чтобы игроку было проще ему сопереживать.

Самая яркая деталь образа Вергилия — его эстетское пальто с синим орнаментом

У Кэт, исполняющей главную женскую роль в DmC, в отличии от братьев достаточно прямолинейный дизайн. Тут в особенности можно записать разве что капюшон. Как объясняет команда Ninja Theory, его форма должна была выглядеть естественно, но не отбрасывать на лицо девушки слишком много тени. Глубокий вырез на одежде Кэт добавили в самый последний момент, чтобы сделать её более сексуальной. Той же цели служат её обнажённые ноги.

Лилит, любовница Мундуса, довольно забавная героиня. Здесь Ninja Theory сыграли на контрасте с японскими дизайнами, которые имеют тенденцию изображать демонесс безупречно красивыми, соблазнительными девушками.

В лице Лилит команда, наоборот, сделала ставку на слегка шокирующий реализм. Уродливо натянутая кожа указывает на многочисленные пластические операции, на голове легко распознаётся парик. Омерзительная искусственность Лилит бьёт по глазам и запоминается.


На Мундуса тоже повлияла разница восточной и западной культур. Для японских художников характерно видеть в образе «повелителя демонов» что-то совершенно нечеловеческое и устрашающее. На Западе же распространена христианская традиция, где Люцифер похож на обычного человека. Именно такой мотив наследует Мундус.

Сперва он рассматривался более комичным символом зла, но его финальный дизайн — серьёзный, могущественный, очень реалистичный персонаж с безграничным влиянием на политику и финансовую сферу. Этот антагонист делает предложения, от которых невозможно отказаться. После финальной трансформации Ninja Theory предлагали изобразить его похожим на осьминога или спрута, но японские партнёры отвергли идею. В результате в игре он выглядит как огромный демон, засасывающий в себя окружающий ландшафт и людей.

Сеттинг

Во процессе работы над новым сеттингом Capcom не давали команде Ninja Theory никаких конкретных указаний. Имели значение лишь определённая преемственность и узнаваемость в общем направлении. То есть, чтобы герои не улетели куда-нибудь в космос. Когда дизайн мира от Ninja Theory сложился, японцы не внесли в него ни единого исправления и никогда не просили что-то поменять.

«В Лимбо Сити смешаны элементы городов из нескольких европейских стран: Италии, Франции, Германии, Англии и других, — говорит продюсер Мотохиде Есиро. — Меня очень впечатлили сториборды Ninja Theory. У них великолепные дизайнеры. Они запросто использовали в рисунках масло и даже самые грубые иллюстрации по качеству могли бы сравниться с настоящими картинами. Когда я увидел их, то подумал, что Ninja Theory могли бы продавать эти рисунки отдельно».

DmC, без всяких сомнений, предлагает самые оригинальные, инновационные и разнообразные уровни во всей серии. Почти каждая локация надолго врезается в память. Как, например, искажённый парк во вступлении. Или особняк родителей Данте, отдающий дань готическим корням франшизы. Или перевёрнутый мир с башней Боба Барбаса. Или клуб Лилит, который выглядит как огромный оживший эквалайзер.

Мало того, окружение теперь постоянно тесно взаимодействует с героем и даже нападает на него. Идея, что весь город будет пытаться навредить Данте, появилась на ранних стадиях разработки. Поначалу она выражалась лишь в изменяющихся на глазах билбордах и неоновых вывесках, на которых появлялись образы демонов и смерти.

Затем Ninja Theory захотели пойти дальше. Концепция «живого города», меняющегося в реальном времени, звучала невероятно соблазнительно, хотя разработчики и не были уверены, что смогут правильно внедрить её в игру. Технические ограничения консолей задавали определённые рамки. Перестройка пространства потребовала огромных усилий от команды, но это действительно окупилось и до сих пор выглядит в игре потрясающе.

В цветовой схеме параллельной реальности Лимба команда специально хотела отдалиться от изображений мира демонов в старых DMC. Если не считать «белый ад» из третьей части, японцы рисовали преисподнюю с тяжёлым красным или фиолетовым освещением и преобладанием очень тёмных цветов. Ninja Theory отдали предпочтение более яркой, красочной палитре и постарались сохранить даже в таком окружении атмосферу зла и постоянной угрозы.

Монстры

Общая тема для дизайна противников DmC заключается в том, что они выглядят как гибриды неживых предметов из реального мира и живых существ из мира демонов. Большинство из них имеют гуманоидную форму, что, по словам художников Ninja Theory, характерно для западной культуры. Делать гуманоидных врагов было относительно просто, но следовало подмечать, чтобы они не выглядели слишком похожими друг на друга. Для этого Ninja Theory снаряжали их разнообразным оружием.

Многие демоны в перезапуске белого цвета и это неспроста. Чтобы изобразить мир игры разработчики использовали множество вариантов цветного освещения, поэтому в зависимости от гаммы каждого конкретного уровня белые враги могут выглядеть немного по-разному. Красные и синие монстры, чувствительные к разным типам оружия, добавились уже позднее.

Dreamrunner — элитный враг и команда хотела, чтобы он выглядел соответствующе. Идею дать ему маску японского театра но отвергли, потому что японцам персонажи в таких масках кажутся очень комичными

В первоначальных дизайнах Охотника (Hunter) клетка на его спине использовалась, чтобы поймать Данте. В какой-то момент босс стал похож на странное подобие ожившего трупа самурая, так что дизайнеры придали ему менее человечный вид. Его запоминающееся лицо — пожалуй, единственное, что можно вспомнить про этого парня.

Succubus удостоилась чести быть первым сделанным для DmC боссом. Как замечают разработчики, огромных врагов всегда мучительно тяжело вставлять в игру, поэтому работа над Суккубом заняла больше года. Визуальное исполнение во многом определило этот босс-файт, а сама Суккуб с её полупрозрачной кожей превратилась в ориентир для качества графики всей игры.

Во внешность ведущего теленовостей Боба Барбаса Ninja Theory хотели вложить все самые раздражающие элементы, которые только можно было придумать, чтобы сделать его крайне омерзительным. Он воплощает собой всё, что молодежь ненавидит в консерватизме. Весь дизайн его демонической версии с огромной цифровой головой построен на отчаянном желании как можно сильнее вмазать Барбасу по морде.

Боб ведёт на телевидении Лимбо Сити местные «Вести недели». Зрители должны знать всю правду об извращенцах, угрожающих отечеству

Наконец, последний из персонажей-монстров — чудовищный ребёнок Лилит и Мундуса. Одно время команда рассматривала вариант, когда после превращения человеческая форма демонессы становилась небольшим украшением на теле огромного демона-босса. В дальнейшем от этого отказались в пользу более уникального концепта уродливого ребёнка с пуповиной.

Кроме того, пока битва с Лилит ещё не переместилась в ночной клуб, разработчики прорабатывали задумку с боем на крыше мчащегося поезда, но из неё ничего не вышло. Впрочем, некоторые детали этой затеи переехали в уровень с перевёрнутым миром. Там у игрока как раз постоянно возникают проблемы с чокнутыми поездами.

Музыка

Ребут привнёс в музыкальное оформление серии несколько важных изменений. Впервые в Devil May Cry музыка стала динамически изменяться во время боя, подчёркивая творящийся на экране беспредел. Чем эффективней сражался игрок и чем выше поднимался его ранг во время боя, тем более драйвово звучала игра.

Вообще, Ninja Theory на славу потрудились над всем саунд-дизайном. Визуальная и музыкальная составляющие теперь взаимодействовали гораздо теснее, чем раньше. Музыка как будто проникла в самые основы геймдизайна. Очень многое изначально создавалось с её учётом.

Апофеозом этого подхода можно назвать один из лучших уровней в игре — клуб Лилит. Там аудио и видео сплетаются в каком-то гипнотическом, почти трансовом, миксе. Опыт от погружения вышел потрясающим, тем более играет там одна из лучших музыкальных тем во всей игре.

Сам же саундтрек, при всех достоинствах его использования, получился несколько неоднозначным. Для его написания Ninja Theory и Capcom привлекли сразу два западных коллектива: голландцев из Noisia и американскую группу Combichrist.

Noisia с их ориентацией на драм-н-бэйс написали очень много треков для эмбиента, но где-то по пути потеряли их идентичность. Для окружения эта музыка вполне выполняет свою роль и саунд-дизайн предлагает её игроку в наилучшей упаковке, но вы вряд ли отделите композиции друг от друга, за исключением уже упомянутой темы для клуба Лилит.

Впрочем, настоящим ядром саундтрека DmC должны были стать Combichrist. Группа записала специально для игры 13 песен, опять же променяв качество на количество. Новые песни были больше похожи на тривиальный рок/метал, нежели на электро-индастриал, в котором коллектив заработал себе имя. Всё могло закончиться совсем печально, если бы кто-то не догадался добавить в игру ещё и 10 лицензированных хитов Combichrist.

Здесь-то и начинается совсем другой разговор. Для большинства из нас саундтрек DmC — это Throat Full of Glass, What the Fuck Is Wrong with You, All Pain is Gone и Never Surrender. Все они принадлежат к числу лицензий и звучат в игре совершенно фантастически.

Честно говоря, даже не совсем понятно, зачем было писать целую гору проходной музыки, если проверенные временем и публикой композиции с лёгкостью перетягивают всё внимание на себя. Именно избранные треки Combichrist дали игре тот заряд бешеной энергетики, которая была так необходима для нового Данте.

Напоследок можно лишь поворчать о том, что у японцев серия почему-то умела балансировать между бодрящим и трогательным звучанием, а DmC вдруг разом лишилась сколько-нибудь интересной музыки для эмоциональных моментов. Но это, всё же, следует списать на общее направление игры и музыканты тут уж точно ни при чём.

Общий взгляд

Даже сейчас я прекрасно помню ту огнеопасную ситуацию, которая сложилась вокруг игры на релизе в 2013 году. На момент написания этих строк с тех пор прошло целых шесть лет. Казалось бы, даже самый упёртый хейтер за такой срок должен был смириться с тем, что ребут был хорошей игрой со своими плюсами и минусами. Но не тут-то было. Перед тем, как писать завершение раздела про DmC, я специально пробежался по нескольким сайтам и пабликам и могу с уверенностью констатировать — тлеет до сих пор.

Что касается меня, я поддерживал ребут с самого релиза и с болью читал о его низких продажах на старте. Сейчас, спустя годы, СМИ на основе статистики Capcom радостно пишут о более чем удовлетворительном тираже DmC, но сама компания принимает решение именно о реанимации классики.

В 2013-м всё это выглядело как бесславный, несправедливый конец. Конец для Данте, для DMC и для слэшеров вообще. Вместо того, чтобы поддержать и без того загибающийся жанр, общественное мнение предпочло радостно попрыгать на трупе одного из последних высокобюджетных слэшеров. Причём по мало связанным с качеством проекта причинам.

Говоря о несправедливом приёме со стороны многих игроков, я ни в коем случае не хочу выгораживать саму Capcom. Хрестоматийная погоня за двумя зайцами в полной мере описывает их причуду с DmC. Если вывести из формулы обыкновенное желание больших продаж, для ориентированного на запад перезапуска не было ни единой причины.

В серии только-только появился новый главный герой, а характерная для японских слэшеров эстетика вообще лежит в основах успеха Devil May Cry как франшизы. Почему-то на протяжении всей серии у Capcom был какой-то комплекс неполноценности в отношении принятия западной аудиторией.

И хотя там раз за разом с успехом принимали все чисто японские особенности DMC (карикатурный в хорошем смысле главный герой, безумная режиссура, специфический юмор, персонаж Вергилия и даже Неро), Capcom так и не избавилась от желания стать понятнее за океаном. И вот всё закономерно вылилось в неуклюжую попытку искусственно угодить аудитории, вырастив на грядке просчитанный до молекулы продукт. Что самое смешное, аудитория такие вещи обычно неплохо считывает и подобные фокусы редко вызывают симпатию.

Ещё одной ошибкой Capcom стало заигрывание с реакцией публики на редизайн Данте. Мотохиде Есиро в интервью открыто говорил, что они были готовы к жёсткой реакции со стороны игроков и надеялись на какой-то диалог с ними. Так вот: диалога не вышло. Очень быстро возникло ощущение, что Capcom вообще потеряла контроль за ситуацией. И за те два с половиной года, что прошли между анонсом и релизом игры, ничего восстановить так и не удалось. Волна оказалась слишком высокой, накрыв и саму игру, и её разработчиков.

Сотрудники Ninja Theory во всей этой неразберихе оказались в самой невыгодной позиции, хотя в отсутствии старания их точно не уличить. Во многих отношениях Devil May Cry под их руководством сделала даже не шаги, а рывки вперёд. Например, впервые в истории серии платформинг перестал быть занозой в заднице игрока, а бэктрекинг был почти полностью безжалостно уничтожен. Ребут постарался устранить тот фактор мелких раздражителей, о котором я упоминал в разделе DMC4.

Этот момент способствовал очень приятному, расслабленному геймплею. В DmC, кажется, вообще нет ситуаций, когда у тебя что-то не получается с одного-двух раз. Здесь ты всегда допрыгнешь до нужной платформы, всегда убьёшь босса, всегда прицелишься в нужного врага. Монстры не выпадают из ракурса камеры и тебе не нужно целиться в них вслепую, ориентируясь на их натужное кряхтение. Чёрт возьми, в эту Devil May Cry можно играть даже если вы не мазохист!

В DmC проще вводить комбо, хотя это не значит, что система лишена глубины

В общем, на вкус, цвет и запах это образцово-показательный блокбастер. Очень вылизанный и опрятный со всех сторон. Его проблемы кроются скорее в области субъективных ощущений каждого игрока. Например, я возненавидел в игре систему ангельского и адского оружия. С помощью зажимания триггеров геймпада меч Данте превращается в разное оружие двух стихий, причём многих врагов обязательно необходимо бить только своей стихией.

Отрицать, что механика работает с геймплейной точки зрения, бессмысленно. Она мотивирует к зачаткам тактики, даёт простор для сложнейших комбо и подталкивает к использованию почти всего доступного арсенала. Проблема в том, что я не хочу использовать весь арсенал. И ненавижу, когда меня заставляют так делать. В этом отношении DMC всегда был демократичен: ты мог спокойно проходить все игры с титульным мечом и пистолетами и никто бы не тыкнул тебя носом в дополнительное оружие.

Потрясающая черта классических DMC в том, что там ты играл как хотел. Если мне не нравилась гитара из DMC3, я просто никогда её не использовал. Но я знаю людей, для которых эта гитара — самое ценное, что было в игре. DmC навязывала свою механику и этим отталкивала от себя. И не было в ней ничего хуже, чем металлический звук отскакивающего от врага лезвия — это ты ударил монстра не тем оружием, каким хотели разработчики.

Через два месяца после релиза, в марте 2013 года, Ninja Theory выпустили первое и последнее крупное DLC к игре — мини-кампанию Vergil's Downfall. Как это часто бывало с подобным контентом в те времена, история Вергилия повсеместно использовала ассеты из оригинальной игры, умножала сложность боёв в пару раз и сопровождалась дешёвенькими рисованными роликами. Тем не менее, сама возможность играть за Вергилия и талантливое использование цвета помогли NT сделать эту пару часов беготни по расколотому на куски абстрактному миру красивыми и умеренно увлекательными.


Уже после перехода на поколение Xbox One и PS4, игру решили продать ещё раз в виде переиздания, заодно приведя в человеческий вид некоторые детали. В марте 2015-го, спустя два года (!) после релиза, на консолях наконец-то стало возможным поиграть в DmC в 60 fps. Как бы ни старались Ninja Theory работать с адаптивной синхронизацией на PS3 и Xbox 360, разница с полноценными 60 кадрами в секунду оказалась очень существенной.

Компьютеры такая проблема обошла стороной, но и здешним обитателям стоило присмотреться к Definitive Edition. Помимо обязательного набора из костюмов, новых режимов и уровней сложности, в переиздании появилась возможность выбрать механику прицеливания из классических DMC, а также исчезли ограничения на убийства врагов определённым типом оружия. Лучше поздно, чем никогда.

Pull My Devil Trigger!

Летом этого года франшиза Devil May Cry отметит совершеннолетие — главному и самому важному слэшеру всех времён исполнится 18 лет. За прошедшие годы с серией много чего произошло. Она падала в пропасть и взлетала к вершинам, её любили и ненавидели, ею восторгались и разочаровывались. На протяжении почти всего периода трудного роста рядом с ней был самый надёжный и лояльный человек в её «жизни» — Хидеаки Ицуно.

«Когда я объясняю людям свои отношения с DMC, мне нравится говорить так: „Я не столько родной отец для серии, сколько приёмный родитель“. Может даже „крёстная мать“. Так будет точнее», — со смехом говорит Ицуно. С каждой из созданных им Devil May Cry у Хидеаки связаны особенные страхи и тревоги. Каждый из шагов был сложен по-своему.

«С DMC2 я пытался выпустить качественный, законченный продукт, несмотря на то, что присоединился к проекту на середине разработки. Во времена DMC3 я отдал игре всего себя, выжал всё, что только было можно. И думал вообще уйти из индустрии, если она не взлетит. А с DMC4 я постоянно беспокоился из-за нового протагониста».

В 2010-е серия вошла с неожиданной стороны. И хотя отношение к DmC с годами заметно потеплело, вряд ли споры о ней когда-нибудь окончательно сойдут на нет. Что-то неуловимое, но отчаянно важное она так и не смогла ухватить. В чём тогда вообще сущность DMC? И как её выделить? Хидеаки Ицуно объяснял это по-разному, в зависимости от того, с кем шёл диалог: с людьми, никогда не работавшими над игрой раньше, или с членами внутренней японской команды.

«Например, в разговорах с Ninja Theory, разработавшими DmC, я говорил, что самое важное — показать Данте крутым. И что управляя им, игрок должен чувствовать себя так же. Я попросил их пообещать, что они никогда не забудут об этом. В Capcom всё иначе, каждая игра разная. Но мы всё равно неизбежно приходим к разговору о том, в чём же заключается сущность DMC. [...] Ответ такой: «ощущение смерти». Сущность DMC в ощущении смерти, которое пропитывает визуал и атмосферу».

И вот теперь тот самый Devil May Cry возвращается. В 2019 году Capcom выпускает дорогой слэшер-блокбастер с цифрой 5 в названии, продолжающий историю персонажей, забытых на 11 лет. Кажется, в этом мире что-то сломалось и мертвые встают из могил. Новая композиция Devil Trigger уже стала самым популярным треком в истории серии задолго до выхода самой DMC5. Возвращение к электронному звучанию, неожиданное использование женского вокала и очаровательно двусмысленный текст сделали из песни хит и богатую почву для мемов.

Совсем не удивительно, что Ицуно решил продолжить в пятой части именно линию Неро. Хидеаки ему очень симпатизирует. Даже на вопрос о любимых персонажах геймдиректор отвечал так: «Мне нравятся Вергилий и Неро. Данте я, конечно, тоже ценю, но чувствую с ним меньше связи. Ведь не я его создал». Судя по тёплому приему трейлеров, аудитория не имеет ничего против. Когда-то выглядевший чужаком, Неро со временем стал неотъемлемой частью Devil May Cry.

Художники Capcom традиционно сильны в дизайне персонажей. Нико —  их новое достижение

Пока кажется, что у DMC5 всё идет хорошо. Но какой бы она в итоге ни получилась, самое важное, что её существование вообще стало возможным в наше время.

«Я бы с удовольствием поработал как над сиквелом DmC, так и над продолжением оригинальной серии с Данте и Неро, — признавался Хидеаки Ицуно шесть лет назад, в начале 2013 года. — Если вы хотите увидеть то или другое, пожалуйста, дайте об этом знать, как только можете. Ничто не сделает меня счастливее».

Что ж, судя по всему, некоторые мечты всё же умеют сбываться.

Ваша любимая игра серии DMC:
Devil May Cry
Devil May Cry 2
Devil May Cry 3: Dante's Awakening
Devil May Cry 4
DmC: Devil May Cry
Показать результаты
Переголосовать
Проголосовать

#лонг #devilmaycry #историясерии

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Александр Петров", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u044f\u0441\u0435\u0440\u0438\u0438","long","\u043b\u043e\u043d\u0433","devilmaycry"], "comments": 113, "likes": 349, "favorites": 348, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 39718, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Wed, 06 Mar 2019 05:26:26 +0300" }
{ "id": 39718, "author_id": 37309, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/39718\/get","add":"\/comments\/39718\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/39718"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

113 комментариев 113 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
72

За DmC очень обидно было в своё время. Добротный, трешовый и стильный слэшер по всем параметрам.

Ответить
10

Да, печально получилось. Не смотря на изначальную неприязнь, ребут зашел на отлично. Тем обиднее было осознавать, что продолжение будет только у одной из двух версий. Как по мне, идеальным вариантом было бы сделать вместо перезапуска новое IP (было бы меньше хейта на старте). В таком случае у нас бы было 2 отличных слешера с продолжениями.

Ответить
0

увы увы. Изначально ребут ДмС вызывал очень противоречивые чувства, но шикарный аудио и видеоряд убедили, что стоит попробовать. Я ни секунды не пожалел - как по мне и с визуальной и с файтинговой точки зрения ДмС - это лучшее, что было в серии. И даже белые волосы Данте "вернули" в конце, чем отдельно порадовали. Все обсуждения диалогов в комментах выше читал и недоумевал. Все эти люди, недовольные (о боже мой!) кол-вом слов fuck и ты ды - и за это клеймящие игру, вы в своем уме вообще? )

Ответить
1

Да! Причем, диалоги-то в целом очень живые и комичные!

Ответить
0

Посмотрел спойлеры 5-ки, и думаю что лучше бы вместо нее вышел сиквел DmC.

Ответить
0

Угу, было бы классно, если б после DMC5 они взялись с нинзями за DmC2

почему бы и нет. Лишь бы конвеером не стало

Ответить
52

После стольких лет узнать, что костюм Леди появился благодаря группе "Тату". Жизнь никогда не будет прежней...

Ответить
2

Тату очень популярны в Японии

Ответить
0

и не только. В Бразилии, например, их очень любят и до сих пор помнят

Ответить
–1

Насчёт ругани в DmC. Есть такой диалог (если не ошибаюсь, с Суккубом после боя), который состоит из "fuck" примерно наполовину. Выглядит откровенно тупо.

Ответить
35

Это намеренная трешовость, оправданная сеттингом и общим настроем игры

Ответить
26

Есть такой диалог (если не ошибаюсь, с Суккубом после боя), который состоит из "fuck" примерно наполовину. Выглядит откровенно тупо.

Почему тупо? Многие отличные фильмы изобилуют словом "fuck" и от этого даже хуже не стали. Это художественный приём и не более того.

Волк с Уолл-стрит — слово "fuck" там произносится 569 раз, при хронометраже в 3 часа, составляет один fuck в 30 секунд.
Криминальное чтиво — 265 раз слово fuck — один fuck за 1.5 минуты.
Большой Лебовски — 260 раз слово fuck — один fuck за 2 минуты.
Большой куш — 160 раз слово fuck — один fuck за 1.5 минуты.

Ответить
20

Да зря стараетесь, тут большие дяди, им хочется дистанцироваться от малолеток, а то мало ли что.

Ответить
0

Вот только в перечисленных фильмах, гг не подросток который пытается всеми силами походить на хуевую версию персонажей Вертиго 90-ых.

Ответить
10

Подросток матерится и ведётся себя как подросток. Упрекать в этом игру как-то странно)

Ответить
2

А я и не упрекал его способности к факам хуякам

Проблема в том что он уж СЛИШКОМ сильно старается походить на эджлорда (а игра между прочим 2013 года). И нет, это не тот случай когда НПЧДХ.

Ответить
1

И что в этой вульгарности хорошего?

Ответить
1

Ранит твои нежные чувства?

Ответить
0
Ответить
16

А по-моему забавно. НТ могут в диалоги, они намерено сделали именно такой обмен любезностями.

Ответить
–20

Этим они четко показали уровень целевой аудитории, на кого игра была рассчитана. Если до этого момента и были какие-то сомнения - то тут черта была проведена максимально ясно, и слишком большое количество людей обнаружило себя "за бортом"...

Ответить
29

В DMC всегда были кринжовые диалоги, не вижу смысла гореть из-за простого fuck you. Тем более, что в игре очевидно, что Данте просто передразнивал суккуба, момент реально забавный из-за своей нелепости.

Ответить
1

Всегда это когда? Я только у Неро могу вспомнить два раза проскакивающее слово fuck, но на этом все. Прошлые части не скатывалась в ублажение малолеток такими банальными ругательствами, шутками про хуи и прочим.

Ответить
3

Кстати, как-то я это вообще пропустил, был уверен что до DmC в серии факов в принципе не было.

Ответить
1

Нирка ВРОДЕ КАК орал Фок Ю в четверке, когда делал дт бастер на альто анжело. А вот про второй фок я чет не помню

Ответить
1

Вроде когда Неро фак Данте показывал, проваливаясь в статую, но не могу утверждать на 100%. Про Девил Брингер да, там он орал

Ответить
1

Не, вот фак Брингером показывал 100%. А говорил что-то вроде: "Нужен меч? Иди и забери его."

Ответить
1

Каким образом ты связал кринж и fuck you?

Ответить
5

Чо понятно стало, дедуль? Ты таблетки принимал?

Ответить
1

Спасибо за наглядную демонстрацию, именно для такой аудитории они и старались...

Ответить
9

Ну понятно, что не для вредных стариков, бубнящих про то, какую страну (игру) развалили. Только это не игре минус, а вам, уважаемый.

Ответить
0

Продажи говорят сами за себя.

Ответить
8

Продажи у игры слабые не потому, что там такие диалоги, а потому, что эта игра называется Devil May Cry, хотя, по сути, ей не является при наличии оригинальной серии и кучи людей, которым это не понравилось. + продать слэшер довольно сложно. Не самый популярный жанр у казуального геймера.

Ответить
–4

Ну ясно, что не в одних диалогах дело, там по всем фронтам дела плохи. Поэтому лучше её воспринимать как неудачный эксперимент, наподобие ДМС2 - и аналогично забыть...

Ответить
16

Это офигенный слэшер геймплейно с ярким, запоминающимся и необычным антуражем, в который очень приятно играть. Не думаю, что стоит забывать такие игры.

Ответить
1

Поэтому лучше её воспринимать как неудачный эксперимент, наподобие ДМС2 - и аналогично забыть...

"stop liking what i dont like!!!1"

Ответить
0

к данному моменту продажи у дмс дмс третьи после тройки и четверки, и с 4кой разрыв не сильно большой, но я вот перепрохожу все чсти девил мей край на плойке. их 4 там. и всё.

Ответить
–28

После этого диалога все попытки выгораживания игры выглядят ужасно. Диалог прямо квинтэссенция той дури или как считали разработчики крутости, с помощью которой хотели ублажить западным игрокам.
Боже, как же хорошо, что продолжения не будет.

Ответить
3

Не стоит забывать о споре у кого из братьев член больше

Ответить
5

Какой спор? Один раз, Верг в качестве шутки это сказал, и все. Больше эту тему они не развивали.

Ответить
2

Ок. Спор кто лучше с панчлайном про член. В данном случае погоды не делает

Ответить
16

Боже, какие мы все серьезные.

Ответить
5

И что не так в этом случае?

Ответить
8

В том что:
1. Панчлайн не смешной

Это было бы не страшно, если бы это была throwaway шутка. НО
2. Под нее сделали сетап
3. Подвели не органично
Реакция на "We make quite the team" никак не может быть "I am stronger". С чего это? Откуда? Это проблема уровня инстаграм-комедиантов, когда сначала придумывается "типа панчлайн", а потом под него подгоняют какую-то "жизненную ситуацию".

Я понимаю, что серия никогда не была про качественные диалоги. Но диалоги оригинальной* серии "cheesy", а вот в DmC "cringey". Разница в испанском стыде.

(не беру в расчет диалоги из первой части, там прямо сатира)

Ответить
–2

Бкувально на днях пробежал 4 часть - не надо мне заливать, что в ребуте испортили диалоги. А то щас долго придется объяснять, какого хрена Данте при битве с врагом на стихи перешел.

И переставай мыслить панчлайнами. Это обычная ситуация, когда мужской спор заходит в тупик и переходит на тему членов.

Ответить
6

Бкувально на днях пробежал 4 часть - не надо мне заливать, что в ребуте испортили диалоги. А то щас долго придется объяснять, какого хрена Данте при битве с врагом на стихи перешел.

Есть грань между cheesy и cringey. DMC3 и DMC4 гуляет по этой грани. Четвертую местами заносит, но уж точно не со стороны Данте - кринжовая там ветка с Кирюшой.
Это обычная ситуация, когда мужской спор заходит в тупик и переходит на тему членов.

Интересные у тебя друзья. Лень искать картинку с Фрейдом, но ты понял

upd: вообще проблема как раз в том, что не зашел он в тупик. Они начали это обсуждать конкретно для этой шутки, и это бросается в глаза. Проблема в том, что ненатурально. Это скринрайтинг 101, так не должно происходить.

Ответить
4

Грань эту, естественно, ты определяешь, человек, который теряет сознание при слове "fuck" и упоминании членов.

А диалоги оригинальных DMC натуральны? Рили?

Ответить
5

Грань эту, естественно, ты определяешь, человек, который теряет сознание при слове "fuck" и упоминании членов.

Я раз в месяц здесь пощу цитату из South Park про "шутить можно о чем угодно". Юмор с fuck и членами мне близок. Проблема не в нем. Я уже написал об этом выше.
(https://cdn-images-1.medium.com/max/800/1*INW9LZ2CGDhYDU4Wc1hH0g.jpeg)
А диалоги оригинальных DMC натуральны?

Натуральны в рамках происходящего на экране. Мне на самом деле очень не нравится вычурность четверки. Около недели назад один стример DansGaming начал марафон DMC, и на нем я окончательно убедился, что у меня на DMC розовые очки, и игра на самом деле крайне анимешна. Но это все органично. Гигантские статуи-боги, одноручные цвайхандеры, полуголые девушки - где как не там быть cheesy диалогам?

Но вообще, я дико выпадаю с одного из синематиков оригинального Devil May Cry. Прям физически больно от этого "I SHOULD'VE BEEN THE ONE TO FILL YOUR DARK SOUL WITH LIIEIEGHT". Но они уже во второй попытались отойти от этого, и закрепились на третьей.

Ответить
5

То есть неестественные диалоги - это норма для аниме, но диалог, состоящий из матов, или глупая шутка про член - это не норма для припанкованного трешака?

Может, лучше признать, что кому-то просто стиль игры не понравился? Без всяких притензий на анализ и объективность?

Я вот очень доволен демкой нового ДМЦ, 8 раз уже прошел, но мне теперь сильно не хватает визуальной отбитости ребута - скучный готично-современный город воспринимается как что-то проходное.

Ответить
3

Я вчера получил 40 дизлайков за шутку об умершем актере, и потом я полез в комменты, понимая, что меня сожрут с дерьмом, и начал защищать свою позицию и отшучиваться. Я за свободу слова, шуток и т.д. И на самом деле черный юмор ценить умею, глупые смехуечки вызывают у меня истерику регулярно.

Проблема не во мне. Опять таки, я выше объяснял, добавить нечего.
Может, лучше признать, что кому-то просто стиль игры не понравился?

Мне понравился визуальный стиль. Это лучшее что там есть. Музыка очень даже ничего. Там интересный дизайн оружия, кстати, и идея со сменой "стиля" Мятежника на курках это пздц как круто, и я очень надеялся, что V в пятой будет как раз так работать.
Я вот очень доволен демкой нового ДМЦ, 8 раз уже прошел

Угу, тоже 5-6 раз прошел
скучный готично-современный город воспринимается как что-то проходное.

Согласен. Поначалу я думал "ну это же только одна локация", а потом посмотрел запись геймплея по игре в принципе, и как-то приуныл. Ну т.е. после трейлеров я дико радовался возвращению готики из третьей части, но тут как-то перестарались. Хотя там же будет какое-то космическое дерево, так что хрен его знает как пойдет.
то есть неестественные диалоги - это норма для аниме,

Я, конечно, не гуру аниме, но вроде как да

Ответить

Комментарий удален

0

Ну вот я и спрашиваю, почему в аниме анимешные диалоги уместны, а в трешаке трешовые диалоги не уместны. Тупой здесь только ты.

Ответить
0

нет ты тупой. очевидных вещей не понимаешь, я в ахуе ваще.
трешевые диалоги хороши в картах, деньгах двух стволах. в криминальном чтиво. но никак не в пуританской помойке от бомжей из нт, у которых все игры одинаковый хевенли сворд. один в один, шо дмс, что про обезьяну.
так вот в аниме диалоги уместны, потому что в контексте ебучих школьников, спасающих мир любая дичь уместна, стресс все дела. а в дмс нет ничего, кроме совы, которую пытаются натянуть на глобус, что бы хоть как то это оправдывало

Ответить
0

пуританской помойке от бомжей из нт

Ну как бы щас подтвердил, что ты смысл слов даже не знаешь, которыми пользуешься. Стоит ли воспринимать твои слова всерьез?

Ответить
–2

эм, сына-корзина, переезжай от мамы что ли, а там и поговорим

Ответить
5

на стихи перешел

И? Как раз подходит под частично абсурдный мотив игры. А у ребута че? Сурьезная отмосфера с бунтом против системы, ононимами и прочими зомбоящиками, а тут про перед битвой с убицей матери про писюны шутят...

Ответить
10

А у ребута че? Сурьезная отмосфера с бунтом против системы, ононимами и прочими зомбоящиками, а тут про перед битвой с убицей матери про писюны шутят…

После этого очевидно, что смотрел ты только трейлеры, а саму игру не трогал. Ведь в ней атмосфера панковского британского бунта.

Ответить
–5

не трогал

Сильное заявление. Продолжу играть роль ютуб геймера

Нах мне в этот сблев играть где практически все боссы хуже Гигапеда из тройки, враги представляют из себя рескин кукол которых нужно ковырять определеным оружием, а гг играется как хуевый симбиоз Неро и Данте без фишек что сделали их клевыми.

Ответить
0

Сурьезная отмосфера

Да какая серьёзная атмосфера? Там же гротеск от начала до конца.

Ответить
2

Бкувально на днях пробежал 4 часть - не надо мне заливать, что в ребуте испортили диалоги. А то щас долго придется объяснять, какого хрена Данте при битве с врагом на стихи перешел.

Вот мы и пришли к ситуации когда люди не видят разницы между прозаичными диалогами и шутками про члены... Это пиздец, товарищи.

Ответить
–2

Спасибо что напомнили, опять испытал тот испанский стыд

Ответить
4

Огромная уродливая суккубша, у которой изо рта буквально вываливается говно, говорит тебе "fuck you". Твой ответ?

Ответить
22

Сколько лет прошло, а тройка как была лучшей игрой в серии, так и осталась. Бэктрекинг там не надоедает, босс Раш в отличие от четверки уместен, а разнообразия много. Насчёт кампании Верга, слышал что ее хотели сделать полноценной, т.е. со своими уровнями и кат-сценами, но не хватило времени. И ведь если вспомнить, что он был в башне раньше Данте, то туда можно было новых боссов вставить, чуть лучше его раскрыть как персонажа, а финальным боссом и вовсе сделать Мундуса.

Ребут вышел отличным, жаль продолжения так и не выйдет. Потенциал у новой игры был огромный.

Ответить
14

Чёрт возьми, в эту Devil May Cry можно играть даже если вы не мазохист!

Вот за это я его обожаю. Третью часть когда-то прошёл на ПК (боль, клавиатура, вот это всё), четвертую ждал до слюней, прошёл с удовольствием сюжет и... положил диск на дальнюю полку, потому что это была совсем боль для меня. А вот ДмЦ мне настолько зашёл геймплеем (и музыкой, ОМГ, это совершенно охренительное ощущение, когда в саундтрек игры включают твои любимые треки), что я его задротил две недели без перерыва, пока не выбил платину и не вылез в топ-сколько-то по очкам на последнем уровне на Hell and hell.

Ответить
1

хех, я 4ю я проходил уже через боль.. ЧТО, бежать назад ВСЮ игру? что, ОПЯТЬ ебашить всех боссов? АСТАНАВИТЕСЬ!

Ответить
14

Александр спасибо за статью

Ответить
9

Статья просто офигенная! Спасибо огромное за такой подробный материал!

Пока читал эти строки, очень захотелось переиграть в и третью часть, и в четвёртую, и в перезапуск! Как будто заново пропустил через себя эти игры!

Отдельное спасибо за честную и объективную оценку перезапуска!

Ответить
13

Спасибо, что читаете! И вообще спасибо всем за благодарности. Очень приятно и понимаешь, что не зря пыхтел. Хотелось сделать что-то годное про серию, а то в сети совсем плохо с детальными материалами про DMC. Сам узнал много нового по ходу дела.

Ответить
8

S ранг автору за статью

Ответить
9

А мы продолжаем!

Ответить
3

Мой кринжометр сломался от этого видео :(

Ответить
9

До сих пор дико радуют безумные катсцены из DMC3. Чего стоит только одна в начале, с пиццей!

Ответить
7

Раз уж тут так много сожалеющих о плохом старте DmC, то добавлю тогда оппозиционную точку зрения как человек, который был не доволен перезагрузкой и купил DmC спустя несколько лет на распродаже.

Моя основная претензия не связана с геймплейными механиками или лором вообще. Как самостоятельный продукт без тени предыдущих игр DmC получился хорошим слешером. Но именно без этой тени смысла релизить это под тайтлом ДМЦ было глупейшей ошибкой. Мне очень зашла музыкальная составляющая (я вообще люблю чтобы в слешере была годная музыка иначе не могу в это играть), она очень гармонирует с сеттингом перезагрузки.

НО мне крайне не понравилось то во что превратили Данте. В памяти фанатов Данте был беззаботным опёздалом в хорошем смысле. Он не курил, не сквернословил, в нём была какая то детская наивность\инфантильность, но при этом сила, которой он распоряжался ответственно. Он был сугубо положительным героем и это не вызывало сомнений. Это был герой, которому хочется подражать. Это бро.

Новый же Данте получился мамкиным бунтарём. Алкоголь и курево? рили? А ещё и рандомные половые связи? И это герой, который должен спасти мир? Да на хую он вертел всех, literally. В чём его "крутизна"? В том, что он ведёт деструктивный образ жизни и потом даёт пиздюлей демонам? В этом новом Данте привкус не доброты и крутизны, которой хочется подражать, а привкус глянцевого говна в стиле live fast, die young. Это не бро.

Ответить
3

Так нам рассказывали историю становления Данте как героя.
Да, в начале он курил, бухал, посылал всех нахуй и ему вообще было поебать на весь замес с людьми и демонами. Но под конец истории он проникся идеями свободки/равенства/братства и реально боролся за независимость человеческого рода от демонов. Из-за этого собственно и случилась финальная битва с Вергилием, потому что братан оказывается хотел не дать свободу людям, а править сам, как он считал "правильно". Тогда же у Донте и побелели волосы - это как бы показало нам, что он перестал быть бунтарем-опездолом, которым был в начале и сделал шаг в сторону "того самого" Данте.
Как можно было играть в игру и не понять этого, мне совершенно не ясно.

Ответить
1

Переиграй в Devil May Cry 3. По хронологии это самое начало истории Данте. А потом сравни с тем гопником, которого нам показали в перезапуске.

Ответить
0

Любое творчество отражает в себе черты той нации, которая его создала. Например, STALKER мог быть создан только на территории бывшего Советского Союза. DmC - это по сути альтернативная история, про английского гопника и прожигатея жизни (в Англии таких называют "чав"), случайно оказавшегося сыном демона.

Если серьезно, то практически все игры серии проходят в разных декорациях (характерная черта японских игр), так что неизвестно, какая из показанных вселенных "правильная". Возможно что они вообще не связаны друг с другом.

Ответить
3

Внезапное последние 3 игры идут почти на равных. Жаль конечно, что фанатики оказались на столько упоротыми, что засрали перезапуск. Лучшая часть, в которую просто очень приятно играть.

Ответить
3

Вместо того, чтобы поддержать и без того загибающийся жанр, общественное мнение предпочло радостно попрыгать на трупе одного из последних высокобюджетных слэшеров.

Тамим так старательно рыл своему проекту маркетинговую могилу, что люди решили его поддержать. Ничего удивительного ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
2

Глядя на DMC5, не покидает ощущение, что как и в случае с FF15, попытки в реализм убили красоту и самобытность предыдущих дизайнов сериала (основного, конечно же, о существовании DmC забудем). Какое-то серое стало оно, отталкивающее, какой-то визуальный шум везде в дизайнах, аж шутер Quantum Theory вспоминается, не к ночи будь упомянут. Главные персонажи, опять же, во что превратились...

Ответить
2

Главные персонажи, опять же, во что превратились...

Данте еще ладно, а Неро-то как-будто лопатой по лицу получил. Про Леди и Триш я вообще молчу.

Ответить
0

ага, если ДмС я купил по предзаказу, то стоит ли покупать ДмС5 - все еще неуверен ((((
видимо, подожду отзывов и скидок

Ответить
3

а также исчезли ограничения на убийства врагов опредёленным типом оружия

Воу воу воу! Серьезно? Еще бы ниндзей пофиксить которые 90% атак парируют и вообще бы офигенно было.

Ответить
0

Так они же легкие. Достаточно их подловить после того, как из портала атакуют и все.

Ответить
4

У меня они пропускали пару ударов только, потом отскакивали. Самый худший бой в игре наверное был на входе в башню мундуса. Там их двое сразу нападают и я ооочень долго с ними разбирался.

Ответить
0

Самый худший бой в игре наверное был на входе в башню мундуса.

Кек, эти бдсм версии Верга лучшие противники в игре.

Ответить
–1

Спасибо, Александр, за статью. Было вновь интересно читать про любимые части серии. Даже про ребут прочитал и в очередной раз для себя понял, какая жалкая подделка вышла для запада. Вся вот эта антиутопия, стильно-молодежно, ориентация на запад.. Капком захотела усидеть на двух стульях, а в итоге присела на два стула из поговорки. По поводу текста, не соглашусь с автором:
несправедливом приёме со стороны многих игроков

Вполне справедливый прием. Продажи игры как никогда лучше показывают, как игроки ее приняли. Она продалась даже хуже 4(!) части! И не надо тут винить фанатов оригинальной серии, дескать это их вина. Вина в качестве игры и только.
Devil May Cry под их руководством сделала даже не шаги, а рывки вперёд.

Orly? Ты же сам упомянул убогие заглушки на демонах в стиле "бей красных врагов красным оружием, а синих синим". Это же бред собачий. Я уж промолчу, что мувсет в целом меньше чем у того же Данте и Неро из 4-ки, а приемы просто жалкая копипаста этих двух. Сюжет в этот раз вообще не блещет, как и персонажи. Матерящийся Данте, шуткующий про хуи с братцев, это тот шаг вперед, да? Эджи-бой с улиц? Пиздец, оригинально. Демоны безвкусны, но это субъективно, конечно, но в прошлых частях они хотя бы интересные были. Про спизженную концовку третьй части я уж промолчу. А уж стеб над фанатами оригинальных частей в виде парика и прочего - не стоило удивляться реакции.
DmC, кажется, вообще нет ситуаций, когда у тебя что-то не получается с одного-двух раз

Как говорил Ицуно: нет ощущения смерти. Оказуаленная херня. Когда прошлая серия тебя тыкала носом, чтобы ты лучше понимал кор-геймплей, убогая подделка тебя водит за ручку. Жалкое зрелище.
Я готов к минусам фанатиков этой западной подделки для детей пубертатного возраста, но история уже все решила за нас. Послезавтра выходит продолжение великой серии слэшеров, 5-я часть приключений Данте и уже теперь Неро, а не сиквел DmC. Deal with it.

Ответить
0

Автор, а не подскажешь где еще можно прочитать про изначальные задумки ребута? Жаль конечно, что под давлением, ниндзи столько годноты вырезали из игры.

Ответить
6

Не он, но инфа в основном идет с концептов и тех людей что их рисовали. Типа изначально тру форма Мундуса была осьминогом. Даже Спарда на арте с Евой изображен с тентаклями. А по ребуту Мундус и Спарда братаны...

Про ДЛС Верга пролил инфу один разрабов дополнения на форуме devilmaycry.org Типа, хотели сделать Холоу Данте как боссфайт, а не допеля. Но из-за нехватка бабла и времени ограничились рескином

Вообще итоговая сильно игра мечется между изначальным коцептом нинзей и видением Кэпком. Имхо, будь у Нинзей побольше яиц, пошли бы изначальной версией с курящим и побитым Донте думаю такой каши как итоговая версия не было бы.

Ответить
3

Блэт, хочу ДмС2((

А насчет боссфайта с доппелем в длс, я так и не понял что это было. Мол, он от него отделился? Или все-таки, события длс происходили не в реальном Аду, а так сказать в сознании Верга ( к чему я больше склоняюсь).

Ответить
2

Ну вообще так и было, все это в голове Вергилия.

Ответить
1

Даже не знаю. Может в сети что-то валяется где-то? Там и в артбуке очень мало инфы, я буквально каждую деталь вытащил. В самой игре есть гигантская библиотека концептов, там можно глянуть задумки монстров, например. Только ее открывать муторно. Проще сейв закинуть, если на ПК.

Ответить
2

Хотел оставить комментарий «охренеть, я еще первую часть недочитал», да вот пока мотал вниз к комментам палец устал. Мощно

Ответить
1

Автор, а ты, случайно, не фанат God of War? :-) А то хотелось бы подобный лонгрид по GoW, но везде либо какие-то обрывки истории, либо ютубные ролики аж на 10 часов.

Ответить
2

Играл во все, но не фанат. Наверняка, есть люди, которые могут таким занятся. Я бы сам почитал.

Ответить
0

Захотелось выделить все слова "МОТИВАЦ.." в один комментарий.
Прекрасная статья, не знаю, откуда автор брал всю информацию, но частично улавливал дословное цитирование некоторых роликов с ютуб (что минусом вообще не считаю).
Надеюсь когда-нибудь увидеть подобный материал еще от автора.

Ответить
3

Спасибо! Источники инфы есть в начале статьи. Какое-то подобие анализа и впечатления - мои собственные. Ради справедливости замечу, что не смотрел ни единого ролика про серию с ютуба. Именно чтобы не повторятся. Видимо, даже так не помогло :D

Ответить
0

Надеюсь увидеться в мульте пятой части))
А вообще было бы приятно добавиться в друзья (в стиме) и у кого бензина в мече больше и у кого сексуальней пачка сигарет :D

Ответить
0

комбикорм - не электро-индастриал, а заурядный клубнячок с закосом под "жосткую" индастриальную электронику. музак для т.н. "киберготов", которые в конце нулевых массово ломанулись в сторону пост-индастриала, потому что хрипящие через дисторшн клоуны типа хосико, агонойце и того же комбикорма внезапно оказались "неформатнее" и "альтернативнее", чем нежно любимый ими ранее вилле вало

вот как звучит (и выглядит) нормальный электро-индастриал:

Ответить
0

Жаль сиквела DmC так и не будет.

Ответить
0

Я потратила пол рабочего дня на прочтение обеих статей и пребываю в восторге ) Спасибо за такой большой труд )
Cвое знакомство я начала с DMC4, и вечный респаун не самых простых рядовых (до сих пор вспоминаю с болью) врагов, сделал совершенно невозможным мое дальнейшее прохождение игры.
От дизайна DmC я была в восторге и глав герой мне отчаянно нравился :D Во время боя кровь кипела, я чувствовала, что крута. Это им точно удалось. Загнулась на оружии. Был вынужденный перерыв в игре, и когда запустила вновь, я просто не смогла вспомнить все хитросплетения с его использованием, перепроходить было лень )) Но DmC2 встретила бы с распростертыми ))

Ответить
0

Спасибо за огромный труд, наконец-то я смог познакомиться с этой серией

Ответить
0

Шикарный материал, теперь жду DMC5 ещё сильнее.

Ответить
0

Спасибо! Интересное чтиво. Помню когда первый раз играл в четверку сначала не мог понять какого хрена Данте злодей (ну мне так показалось), а потом все встало на свои места и это был интересный опыт восприятия героев.

Ответить
0

Лучшая сцена из DmC. Единственный ванлайнер, хоть немного напоминающий тру-Данте.

Ответить
0

Спасибо за статью, ждал вторую часть, прочёл залпом. И отдельное спасибо за Shall Never Surrender, очень давно её не слушал.

Ответить
0

Хочется рыдать от этой статьи, потому что прочитать ее невозможно! :((((

Ответить
0

Это просто аху***й текст. Спасибо большое автору за столь титанический труд.

Ответить
0

Спасибо автору за такую длинную классную статью и отдельный плюсик в карму за кучу новых деталей по ребуту.
Теперь ещё сильнее хочется продолжение ребута и кроссовер с основной частью. Эх.

Ответить
0

Офигенный статьи, просто офигенные) После первой захотел пройти все игры серии, сейчас вот этим и занимаюсь!)
Кстати, вдруг тебе будет интересно, заходи в DTF Gang, у нас тут ламповый чатик для таких талантливых людей. Очень ждём=)
https://discord.gg/eYR2rQ4

Ответить
0

Как поклоннику серии статья очень зашла, даже новые факты узнал.

Ответить
0

Огромное спасибо автору.

Ответить
0

Я с огромным удовольствием прочитал обе части статьи, даёшь третью 😀

Ответить
0

Прямой эфир