Deus Ex Invisible War — cамый спорный Deus Ex? Иммерсив-сим, который мы потеряли (Часть 1. Синяя таблетка)

Почему сиквел великого и могучего Deus Ex принято считать худшим в серии и причём тут Xbox (Фил добрался даже сюда?)

Оригинальный Deus Ex совершил настоящую революцию в игровой индустрии. Это было нечто большее, чем просто игра — это был киберпанк, который не могла бы передать ни одна книга. Хотя бы потому, что игры, как форма искусства, позволяют не просто наблюдать за миром, но и влиять на него. Однако революционность Deus Ex заключалась не только в игровом процессе, ставшим прорывом в 2000 году, но и в глубине нарратива, превзошедшего стандарты даже гибсоновского киберпанка.

После этих очередных слов восхваления в адрес OG Deus Ex'а мы обращаемся к его сиквелу — Invisible War. Игра стала жертвой собственных амбиций. Проблем у неё было множество и их корни, на мой взгляд, уходят в историю создания игры. Студии и их издатели всегда имели свои конфликты, эта история стара как мир. И у сиквела Deus Ex были планы завоевать консольный рынок, который в те годы был дойной коровой для издателей.

Deus Ex Invisible War — cамый спорный Deus Ex? Иммерсив-сим, который мы потеряли (Часть 1. Синяя таблетка)

Да, Deus Ex 2000 года добилась коммерческого успеха, но на PC — платформе, значительно уступавшей по популярности консолям среди массовых игроков. И тогда у Eidos Interactive - издателя Deus Ex - возникла поистине "гениальная" идея: "Мы создали замечательную игру на ПК, так давайте сделаем Деус для консолей — что может пойти не так?" В итоге не так пошло абсолютно всё. Мало того, что Уоррен Спектор практически не участвовал в разработке сиквела (а его влияние на первую часть невозможно переоценить), так ещё и сама игра создавалась с оглядкой на технические ограничения оригинального Xbox.

Я прекрасно понимаю, что в 2025 году мало кто захочет играть в игру 2003 года, да ещё и с такой сомнительной репутацией. Многие старые игры остаются культовыми и могут увлечь даже самого искушённого современного геймера, но Invisible War определённо не в их числе. Это не Half-Life, не Vice City, не Morrowind и и уж точно не первый Deus Ex.

4 всадника апокалипсиса
4 всадника апокалипсиса

Плохая репутация, откровенно слабый геймплей, который значительно уступает первой части, и отсутствие оптимизации под современное железо — всё это работает против сиквела.

Поэтому моя цель — описать эту игру так, чтобы для понимания её сути (на мой взгляд, конечно) вам хватило прочитанного сегодня. Да, ни один лонгрид не способен всесторонне раскрыть игру. Скажу больше — даже объяснить провал не всегда так просто, как кажется. Но я постараюсь сделать так, чтобы после прочтения у вас осталось больше ответов, чем вопросов. В любом случае, если вы вдруг решитесь поиграть в Invisible War — готовьтесь к бесчисленным костылям.

Изначально должна была выйти одна большая статья — традиционный обзор, компиляция фактов и моих мыслей об игре. Но, поразмыслив, я понял, что мои впечатления оказались довольно полярными.

И пришёл к выводу, что нужно разделить этот материал на две концептуально разные части.

Я возьму на себя роль Морфиуса и предложу две таблетки: сегодня будет синяя — материал, подтверждающий общепринятое мнение об игре, а после — красная. Это будет не просто анализ, а доказательство того, что DXIW не просто спорный сиквел, но мощное философское редпилл-высказывание.

"Примешь синюю таблетку — и сказке конец. Ты проснешься в своей постели и поверишь, что это был сон. Примешь красную таблетку — войдешь в страну чудес. Я покажу тебе, глубока ли кроличья нора."
"Примешь синюю таблетку — и сказке конец. Ты проснешься в своей постели и поверишь, что это был сон. Примешь красную таблетку — войдешь в страну чудес. Я покажу тебе, глубока ли кроличья нора."

История разработки

Когда в 2003 году вышла Invisible War, многие фанаты оригинала задавались вопросом: как игра, унаследовавшая революционную ДНК Deus Ex, могла оказаться настолько другой? Ответ в том числе кроется в непростых обстоятельствах её создания.

Ion Storm решили пойти не по самому простому пути, добавив цифру «2» после Deus Ex, а подошли к названию концептуально и выбрали громкое и пафосное — Invisible War. На мой взгляд, это лучшее название во всей серии Deus Ex, которое превосходит даже сильное, но всё-таки не такое запоминающееся Human Revolution. И что еще важно, Invisible War задала тренд, который в будущем поддержала Eidos-Montréal, отказываясь от номеров в пользу смысловых и атмосферных названий.

Deus Ex Invisible War — cамый спорный Deus Ex? Иммерсив-сим, который мы потеряли (Часть 1. Синяя таблетка)

При этом Invisible War не только эффектно звучит и выглядит, но и работает на нескольких уровнях, отсылая к лору и специфике Deus Ex. Война главных героев с Иллюминатами (которые, как всем известно, невидимые), прямая отсылка к сюжету, где ключевые организации ведут невидимую войну. В этом и есть суть Deus Ex — война ведётся в первую очередь не на полях сражений, а через технологии и идеологии.

Novus Ordo Seclorum
Novus Ordo Seclorum

Но, к сожалению, на названии вся прелесть этой игры, кажется, и заканчивается.

Итак, после коммерческого успеха первой части, издатель Eidos Interactive настаивал на консольной версии сиквела — рынок PlayStation 2 и Xbox в начале 2000-х рос стремительно, тогда как PC-гейминг переживал спад. Ion Storm, ослабленная уходом нескольких ключевых сотрудников и финансовыми проблемами, согласилась на мультиплатформенный релиз. Это решение предопределило многие спорные изменения.

Технические ограничения оригинального Xbox (64 МБ оперативной памяти, жёсткий диск всего в 8 ГБ) вынудили команду пойти на радикальные упрощения. Уровни, которые в Deus Ex простирались на несколько городских кварталов, в сиквеле сжали до серии компактных локаций. Знаменитая система инвентаря с детализированным управлением объёмом предметов уступила место упрощённому колесу быстрого доступа — подобные изменения прямо связывают с адаптацией под геймпад.

Но ещё нельзя не упомянуть про сдвиг фигур на шахматной доске Ion Storm, ответственных за разработку сиквела. Вместо Уоррена Спектора главой разработки был выбран Харви Смит — лид-дизайнер оригинальной части.

Warren Spector / Harvey Smith
Warren Spector / Harvey Smith

И хоть почти вся команда осталась в сборе, ситуация изменилась принципиально: Спектор перешёл на роль супервизора, а основное видение того, каким должен был стать сиквел, теперь принадлежало Харви.

Не то чтобы именно это оказалось основной проблемой — Харви Смит, в конце концов, настоящий талант, который позже блестяще проявил себя в Arkane. Но сам факт: Уоррен Спектор больше не у руля, издатели настаивают на мейнстримности... Это многое объясняет.

Особенно показателен конфликт вокруг универсальных боеприпасов. По словам Харви Смита, ведущего дизайнера проекта, это решение изначально вызвало возражения команды, но было принято под давлением продюсеров, настаивавших на снижении сложности для консольной аудитории. Аналогичная судьба постигла и систему аугментаций — из 18 уникальных аугментаций в оригинале осталось 15, причём многие работали по упрощённой логике, а называться стали биомодами.

Black Market Augmentation.. Oops.. Biomod
Black Market Augmentation.. Oops.. Biomod

В интервью Уоррена Спектора на вопрос журналиста о решении команды перейти на универсальные боеприпасы, геймдизайнер оригинального Deus Ex ответил так:

"Это ещё одна головная боль, которую доставил мне Харви [Смит, руководитель проекта Deus Ex: Invisible War]. О господи! Так вот... Планирование — стрелять или нет, и какое оружие использовать — должно основываться на вопросах: «Сколько у меня патронов?» или «Этот ствол использует .357, тот — 7.62, а этот... да кто вообще считает?» Все наши дизайнерские и технические решения в Invisible War исходили из базовых потребностей геймплея. Разные типы боеприпасов? Лично я считаю, что это помогает привязать игру к реальности. Даже обычные игроки знают, что патроны бывают разными. Это невидимый способ погружения в мир. Но Харви и команда были против. Считал ли я это настолько важным, чтобы сказать «Нет... вы обязаны это сделать»? Очевидно, нет. Посмотрим, как это сработает. Я тоже немного переживаю по этому поводу."

Эта цитата явно говорит о конфликтах между ключевыми разработчиками команды

А вот музыка во второй части, как ни крути, остаётся на прежней высоте — за неё по-прежнему отвечает Александр Брэндон. Хотя, по словам самого композитора, команда несколько отошла от стиля первой части, вдохновляясь серией Thief, подлинный дух Deus Ex всё же проступает — особенно в антарктических локациях. Звуковая палитра игры местами поистине завораживает, мастерски передавая фирменную атмосферу — этот по-хорошему странный сплав киберпанка, технотриллера, UFO-теорий и иллюминатов.

Роль Уоррена Спектора, создателя первой части, в разработке сиквела уменьшилась. А это как никак отец оригинального Deus Ex. Хотя формально он оставался исполнительным продюсером, его влияние на ключевые решения было ограничено. В интервью 2004 года Спектор признавал, что сосредоточился на других проектах Ion Storm, в частности — на анонсированной тогда же Thief 3.

"Награды времен Origin, Looking Glass и Ion Storm. И да, я хвастаюсь. Хочешь сделать что-то по этому поводу?" (c) Уоррен Спектор
"Награды времен Origin, Looking Glass и Ion Storm. И да, я хвастаюсь. Хочешь сделать что-то по этому поводу?" (c) Уоррен Спектор

При этом сам Уоррен считает, что наличие двух "главных" геймдизайнеров пошло игре на пользу (сомнительно, но окей):

Гиллен (журналист): "Часто казалось, что у игры два главных дизайнера, тогда как здесь, судя по всему, всё совсем иначе."

Уоррен Спектор: "Харви яростно со мной не согласится, но я считаю, что напряжение между двумя дизайнерскими командами в итоге улучшило игру. Харви был «мясом». Его команда — «мясом в нашем рагу». Другие ребята добавили туда перца чили — «остроты». Это столкновение идей, как ты верно подметил, привело к некоторой небрежности. Но также создало тот самый разнообразный геймплей, который оценили игроки. Теперь, зная их предпочтения, мы смогли сделать всё более отточенным и цельным."

В общем, делалось все по принципу знаменитого "Компота"

Многие решения, призванные сделать игру более доступной для массовой аудитории, в итоге оттолкнули поклонников оригинала. И это неудивительно — Deus Ex стало нарицательным понятием. Первая часть являлась олицетворением по-настоящему умной игры, и когда вместо вдумчивого сиквела фанаты получили продукт, геймплейно напоминающий сцену из фильма "Идиократия", это закономерно вызвало волну недовольства.

Фанаты игр от "студиянейм"
Фанаты игр от "студиянейм"

Тем не менее, Invisible War заняла своё место в истории как продукт переходной эпохи - момент, когда сложные иммерсивные симуляторы начали эволюционировать в сторону более кинематографичных форм. Её коммерческие амбиции, хоть и не оправдавшиеся, стали важным уроком для всей индустрии.

Иммерсив-сим, который мы потеряли

Наконец, поговорим о самой игре — а именно о геймплее. Deus Ex: Invisible War — единственная часть серии, которую хочется проходить как типичный шутер. Можно даже сказать, что именно в качестве шутера сиквел превосходит свой легендарный оригинал. Но назвать это комплиментом когда речь идет про Deus Ex... У меня не просто язык не поворачивается - скорее, это даже оскорбление. Сейчас поясню почему.

Универсальные боеприпасы избавляют от необходимости выбирать снаряжение, позволяя использовать любое оружие. Упрощённый левел-дизайн поощряет тактику run and shoot, но не продуманное прохождение, где приходится ломать голову — а стоит ли лезть в очередную шахту ради того, чтобы сократить себе путь? И хотя вентиляции здесь всё ещё присутствуют, их влияние на геймплей стало скорее декоративным. What a shame...

Запускать Deus Ex только для того, чтобы бездумно бегать и стрелять по врагам — последнее, чем хочется заниматься. Если бы не название, можно было бы принять игру за Halo с элементами иммерсив-сима, а не за Deus Ex, вдохновлённую Halo. Хотя, если все же рассматривать игру исключительно как шутер 2003 года, она ощущается вполне неплохо. Но точно не как иммерсив-сим. Кстати, если вы все еще не понимаете, о каких "симах" здесь речь и что это за жанр, можете почитать мою статью о том, как он успел умереть,. Вот так вот — вы, возможно, даже не слышали о нём, а он уже канул в лету. Сим-сим, откройся.

Чтобы продемонстрировать деградацию левел-дизайна, вызванную консольными ограничениями и общей "консолизацией", можно взять мой любимый уровень по атмосфере, который, при всей своей визуальной привлекательности, музыке Александра Брэндона и сюжетного значения представляет собой уже не уровень из иммерсив-сима, а тир из Call of Duty.

Здесь даже анимации перезарядки нет, как только заканчивается одна обойма, начинается новая

Антарктида, куда мы попадаем для встречи с JC в его святилище ближе к финалу не предлагает никакой вариативности. Единственная альтернатива помимо run and shoot — пройти всех противников (тамплиеров) исключительно в режиме невидимости. Здесь нет ни тех самых вентиляций, ни каких-либо труднодоступных обходных путей, по которым можно было бы добраться до цели (встречи с Джей-Си). Только беги и стреляй, пока не закончатся эти универсальные боеприпасы.

Хотя в игре действительно встречаются более удачные уровни, напоминающие тот самый Deus Ex, который мы полюбили (например, в том же Сиэтле есть отель Emerald Suite, в номера которого можно проникнуть разными способами: через крышу, взломав дверь мультитулом или найдя вентиляцию.

Подобная нелинейность присутствует и в следующей локации —аркологии Каира, но этого явно недостаточно для игры, претендующей на звание immersive sim. Более того, из-за технических ограничений локации в сиквеле стали значительно более линейными и коридорными, создавая впечатление, что игра буквально подталкивает игрока даже не пытаться делать своё прохождение вариативным.

Несмотря на сохранение знакомых элементов оригинального Deus Ex — мультитулов, вентиляционных шахт, биомодов (аугментаций) — как иммерсивный симулятор игра значительно деградировала. Здесь вступают в силу те самые факторы разработки: консольные ограничения и ориентация на мейнстрим.

Реальность консольного гейминга такова: играть удобнее максимально линейно — двигаясь вперёд и устраняя врагов. Это было актуально в 2003, остаётся нормой сегодня и сохранится в будущем. Не недостаток и не достоинство — просто объективная реальность, под которую адаптировалась команда Ion Storm.

И в обсуждении геймплея просто невозможно не упомянуть отвратительный круглый HUD. Я не большой любитель рассуждать о таких вещах, но эту деградацию относительно первой части нельзя оставить без внимания. С очевидным вдохновением от консольных шутеров и расчетом именно на консольную аудиторию, Ion Storm создали интерфейс, за который фанаты уже в 2003 году закидали разработчиков помидорами. Сегодня же подобный худ смотрится вовсе нелепо.

Jesus Christ (JC), it's awful...
Jesus Christ (JC), it's awful...

Но нет худа без добра, и для меня стало большим удивлением, насколько отличной оказалась физика в игре 2003 года. Ion Storm с их Flesh Engine (модифицированной версией Unreal Engine 2) продемонстрировали уровень мастерства, который многие современные разработчики с их статичными ассетами не могут повторить даже приблизительно. Взаимодействие с окружающими предметами, как ни странно, доставляло мне больше удовольствия, чем стрельба в этой игре — я постоянно подбирал различные объекты и швырял их как в чужих, так и в своих (в последнем случае, конечно, приходилось откатывать сейв).

Не Half-Life, но близко
Кайф

Deus Ex: Invisible War действительно оказалась странным гибридом — она разрывается между амбициями сложной RPG и примитивным шутером. Но в жанре иммерсивных симуляторов такой компромисс не работает. Либо ты создаешь глубокую систему с настоящими ролевыми возможностями и хорошим гейм/левел-дизайном, либо делаешь простой экшен — совместить эти подходы без потери качества невозможно. В итоге вместо фирменного геймплея Deus Ex получается что-то вроде новых Far Cry, где есть определенная глубина в ролевой системе, но не в геймплее. И это совершенно не соответствует духу оригинала.

Novus Ordo Seclorum

Нарратив — я люблю говорить именно об этом, когда говорю об играх, а для меня это еще и самый интересный аспект серии Deus Ex, — и сюжет здесь производит двоякое впечатление. Если рассматривать его в отрыве от первой части, он определённо неплох (особенно об этом я расскажу во второй части диптиха). Однако при запуске игры может показаться, будто мы играем в нечто совершенно иное нежели Deus Ex.

Да, события Invisible War происходят в 2072 году — через 20 лет после финала первого Deus Ex, где Джей-Си Дентон сражался со всемогущим Бобом Пейджем. Но первые несколько часов DXIW создают ощущение абсолютно другой игры и другой вселенной, в которой, кажется, нет ни Боба Пейджа, ни Джей-Си, ни Пола Дентона, ни Джозефа Мандерли — вообще никого из прежних героев и даже намека на их существование когда-либо.

"Soon, I will become pure energy. I will burn like the brightest star."
"Soon, I will become pure energy. I will burn like the brightest star."

И тут плавно вводим контекст. Во-первых, многие фанаты возмущались решением Ion Storm. Вместо смелого выбора одной каноничной концовки оригинала (неважно какой — слияния с «Гелиосом», «Новых Тёмных Веков» или победы MJ12), Ion Storm пошла на осторожный компромисс — признала каноничными сразу все три. В результате: киберпанковый мир пережил апокалипсис, Джей-Си Дентон слился с «Гелиосом», а иллюминаты по-прежнему дёргают за ниточки весь мир.

Правда, каждый из этих аспектов вводится в лор очень мягко. Например, Коллапс, произошедший из-за «Новых Тёмных Веков», повлиял на мир довольно умеренно — люди живут, окружение не выглядит таким уж разрушенным, особенно в той же начальной локации — Сиэтле.

И понимаю недовольство фанов - печально, когда создатели лора издеваются над ним как хотят, но лично для меня это далеко не главная проблема сиквела — меня больше беспокоит не цельность лора, а смысл, который закладывается в историю. И если для усиления истории нужно перекроить лор — я не против. Более того, финал DXIW меня поразил и воодушевил своей базированностью (извиняюсь за такой слог, но я так чувствую)

Но об этом, повторюсь, будет вторая часть моего диптиха.

Игра сразу же знакомит нас с противостоянием двух главных организаций, управляющих миром. Первая называется WTO (World Trade Organization) — международный альянс предприятий, созданный для либерализации и стимулирования торговли и в тоже время являющаяся своеобразной политической партией, жертвой которой становится наш главной герой. Гиперкапитализм, ультрарациональный экономизм и всё в этом духе. На момент событий игры это самая влиятельная организация в мире, соперничающая только с Орденом.

Deus Ex Invisible War — cамый спорный Deus Ex? Иммерсив-сим, который мы потеряли (Часть 1. Синяя таблетка)

Орден (Order) же, в свою очередь, представляет собой организацию, уходящую корнями в древние эзотерические и религиозные традиции. Их идеология строится на принципах духовного превосходства, контроля над скрытыми силами мира и сохранения сакрального знания. В отличие от WTO, которая открыто управляет экономикой и политикой через финансовые рычаги, Орден действует как новая Церковь, как новое христианство в обществе 2072 года.

Вообще, их присутствие в сюжете скорее демонстрирует дуализм рационализма и метафизики. Якобы в любой период нашей истории, каким бы технологичным он ни был, всегда найдётся сила, опирающаяся на что-то религиозное, на что-то мифическое. Lux e tenebris.

Главный герой во всей этой истории — Алекс Д., генетически модифицированный организм (his vision is augmented), прошедший через Академию Тарсус, основная цель которой — создание идеальных солдат и стратегов, способных в одиночку менять ход мировых конфликтов. Таких как он в академии много, но наш Алекс один. Наш гг обладает превосходными физическими и интеллектуальными способностями и именно ему предстоит решить судьбу мира 2072 года.

Да, Алекс Д. может быть женщиной
Да, Алекс Д. может быть женщиной

На первый взгляд, WTO и Орден используют его как оружие против своих врагов, но по мере развития сюжета становится ясно, что за всей этой войной скрывается, что-то большее. Алекс оказывается в центре этой войны, вынужденный выбирать между гиперкапитализмом WTO и религиозным Орденом — или же найти свой собственный путь после встречи с тем самым Джей-Си Дентоном.

В плане сторителлинга же Невидимая Война пытается быть чем-то большим, чем примитивный шутер, каким я называл игру ранее. Все же игра создавалась Ion Storm. На протяжении всего сюжета нам предлагают делать выбор между WTO и Орденом, а также предоставляют несколько альтернативных концовок для каждого квеста.

Что удивительно, сайд-квестов здесь очень много. В каждой локации я натыкался на множество NPC с со всякими проблемами. Например, в мечети Ордена в Каире можно встретить девочку, которая мечтает поступить в академию Тарсус (ту самую, где обучался наш главный герой). Она была хорошей ученицей, но из-за загрязнённого воздуха в Каире у неё развился кашель. А поскольку признаки инфекции делают жителей города практически бесправными (ведь они считаются угрозой для здоровых людей), ей отказывают в поступлении.

Примечательно, что в новых Deus Ex от Eidos-Montreal детей вообще нет, а тут есть
Примечательно, что в новых Deus Ex от Eidos-Montreal детей вообще нет, а тут есть

Нам предлагают проникнуть в академию, взломать их систему и загрузить поддельные документы о её зачислении. Да, в этом квесте глубина скорее моральная, чем ролевая (ведь мы не обязаны помогать больной девочке), но больно он мне понравился и отлично демонстрирует качество сайд-квестов в Invisible War.

И подобных историй в игре уйма, какая-никакая глубина выбора присутствует. Это тот аспект, который в сиквеле однозначно сохранился и местами даже может превосходить оригинал, потому что этот выбор здесь присуствует практически с самого начала игры.

Уоррен Спектор в итоге очень гордился тем, какой глубокой получилась ролевая система в Invisible War:

Ты сам решаешь, в каком направлении (или вообще ни в каком) тебе двигаться. На протяжении игры мы даём тебе возможность скользить по волне — выполнять любые цели и создавать свою собственную фракцию. Но в финале — и я так счастлив по этому поводу, хотя, возможно, это нас и погубит... В первой игре наши концовки были достаточно общими, чтобы каждый игрок мог найти в них то, что хочет. Здесь же не все найдут то, что ищут... и всё равно придётся сделать выбор. И это, наверное, самый важный жизненный урок, который можно отсюда вынести. Нет счастливых концовок. Нет лёгких ответов. Нет злодея, которого можно убить, чтобы всё исправить. Это звучит предельно ясно.

И знаете, он прав

Величие Джей Си Дентона

Первый твист игры состоит в том, что две главенствующие организации оказываются не самостоятельными и независимыми силами, а всего лишь марионетками в руках Иллюминатов. Да-да, не удивляйтесь. И как только сюжет знакомит нас с этим фактом, на сцене появляется еще одна ключевая фигура — ApostleCorp, компания, финансируемая Джей-Си Дентоном и его сторонниками. Тут же возникает Трейсер Тонг — безумный эгоманьяк из первой части, готовый на всё ради уничтожения Иллюминатов, инопланетяне из первой части, которых хотят поработить Тамплиеры (борцы с любыми аугментациями), и, конечно же, сам Джей-Си Дентон, который сливается с искусственным интеллектом Гелиосом в своём антарктическом святилище.

Второй твист заключается в том, что Джей-Си Дентон превращается в технофашистского диктатора, намеревающегося не только устранить Иллюминатов, но и установить Новый Мировой Порядок, основанный на концепциях чистой демократии и постчеловеческой цивилизации.

Deus Ex Invisible War — cамый спорный Deus Ex? Иммерсив-сим, который мы потеряли (Часть 1. Синяя таблетка)

Я создам первую постчеловеческую цивилизацию, и ты мой первый гражданин. Добро пожаловать.

Джей-Си Дентон

Вообще, именно финал этой игры — то, за что стоит похвалить Ion Storm и её сценаристов. Все мучения стоят того, поверьте. Встреча с Джей-Си Дентоном в Invisible War — это как встреча Нео с Морфиусом, который втирает тебе что-то про Матрицу. И, буду честен, лично я купился на проповедь Джей-Си. О чем я подробнее расскажу в своем следующем материале.

Deus Ex Invisible War — cамый спорный Deus Ex? Иммерсив-сим, который мы потеряли (Часть 1. Синяя таблетка)

Географическое разнообразие и NG Resonance

Наш герой путешествует по множеству мест и стран — американский Сиэтл, европейский Трир, египетский Каир, Антарктида, вдохновленная фильмом «Нечто» и даже Статуя Свободы (самая первая локация из первого Deus Ex, которая здесь является завершающей, что символично). Однако многообразие не всегда идёт на пользу, поскольку глубина уровней с точки зрения геймплея остаётся на низком уровне. Впрочем, эстетика и атмосфера местами приятно удивляют.

Но одно остаётся постоянным: в каждой локации можно найти Джой, которая может поговорить с тобой обо всём на свете и знает, что происходит у тебя в голове. Её зовут NG Resonance — это настоящая женщина и очень известная поп-исполнительница в мире Deus Ex в 2072 году. Но главный прикол в том, что у неё есть ИИ-проекция, которая не отражает личность самой исполнительницы, а лишь использует её внешний образ, голос и харизму. Эти проекции расположены по всему миру, и каждый желающий может с ними пообщаться.

Deus Ex Invisible War — cамый спорный Deus Ex? Иммерсив-сим, который мы потеряли (Часть 1. Синяя таблетка)

Для большей аутентичности в качестве актрисы озвучки NG Resonance пригласили вокалистку группы Kidneythieves, а также включили несколько песен из их альбома Trickster в саундтрек игры. Все эти песни в игре исполнялись самой мисс NG, имя которой в реальной жизни Фри Домингез.

Free Dominguez
Free Dominguez
Deus Ex Invisible War — cамый спорный Deus Ex? Иммерсив-сим, который мы потеряли (Часть 1. Синяя таблетка)

В рамках сюжета NG реагирует на все события, происходящие с Алексом Дентоном, даёт наставления и даже может помочь принять решение в финале завершающей арки Джей-Си Дентона, сопровождая все это приятными танцами. Вот оно — будущее, к которому мы должны стремиться, и которое уже наступает. Привет, Grok.

I look lonely, you can't fix that
I look lonely, you can't fix that

I never trained for this

Эта игра — как американские горки. Отвратительное начало с откатившимся назад геймплеем и невнятным нарративным вступлением, но отличный финал, который изящно завершает историю редпиллового Джей-Си, становящегося настоящим Иисусом Христом.

Забавно, что сам факт появления Джей-Си в Invisible War очень явно показывает, насколько посредственен главный герой — Алекс Ди. В контексте сюжета сиквела протагонист оказывается лишь инструментом в плане Джей-Си по созданию «чистой демократии» во всем мире. Тогда как в оригинальном Deus Ex мы играли за самого Джей-Си — воплощение величия.

Alex D / JC Denton
Alex D / JC Denton

Дело даже не в консольном геймплее или коридорных локациях, не в арт-дизайне, который стал футуристичной попсой, а именно в смене акцентов между главными героями. Deus Ex от Ion Storm — это история сильных и могущественных личностей, но по какой-то причине в сиквеле решили переписать сценарий, где вместо нормального главного героя, мы играем за NPC.

При этом если сравнивать с Deus Ex от Eidos-Montréal, где история Адама Дженсена более локальна, а сам персонаж — не бог, а скорее мученик, то Адам хотя бы остаётся сильным и харизматичным героем. В то время как Алекс Ди воспринимается как обычный игровой агент без особой индивидуальности. Если Дженсен говорил "I never asked for this", то главный герой из Invisible War будто бы заявляет: "I never trained for this"

Deus Ex Invisible War — cамый спорный Deus Ex? Иммерсив-сим, который мы потеряли (Часть 1. Синяя таблетка)

И раз уж мы начали говорить о Deus Ex от Eidos-Montréal, то вся эта история с Invisible War примечательна ещё и тем, как в очередной раз повторился цикл. Invisible War оказалась хуже своего предшественника — это уже ни для кого не секрет. Точно так же Mankind Divided уступила Human Revolution. Да, найдутся те, кто поспорит, но нарратив в Deus Ex — главное. А в MD он слабее, это факт.

Поэтому я согласен: MD проигрывает HR.

Но если Mankind Divided хуже Human Revolution вдвое, то Invisible War отстаёт от оригинала Спектора, наверное, вдесятеро. Однако оба сиквела имеют больше общего, чем кажется. И что особенно интересно — сами Eidos-Montréal добавили множество параллелей. Несмотря на всю противоречивость Invisible War, они не побоялись сделать грамотные оммажи, которые оценишь, только пройдя оба сиквела.

Deus Ex Invisible War — cамый спорный Deus Ex? Иммерсив-сим, который мы потеряли (Часть 1. Синяя таблетка)

Именно Алекс Д. причина почему Deus Ex: Invisible War провалилась. Но, как я уже говорил, появление Джей-Си изменило мое отношение к игре. Об этом будет подробнее в моем следующем лонгриде - красной таблетке. Этот сиквел, хоть и хуже оригинала, все же изящно завершает историю и дает много редпилла и пищи для размышлений. Так что, если сможете дотерпеть до конца — откроете для себя много интересного.

Сначала корпоративный футуризм и только потом киберпанк

В отличие от своего предшественника, выполненного в мрачных киберпанковских тонах с преобладанием синих оттенков и неона, что ближе к каноничному арт-дизайну жанра, сиквел двинулся в сторону мейнстримного корпоративного футуризма. В те времена это было в тренде. Даже несмотря на то, что мир Deus Ex 2072 года лорно является постапокалиптическим, его нельзя назвать настоящими руинами в стиле Fallout или The Last of Us.

Такая эволюция арт-дизайна произошла именно по причинам, которые я озвучивал выше — игра сознательно стремилась стать мейнстримной, а в те времена такой стиль набирал популярность, особенно благодаря корпорациям типа Apple, в честь чего собственного его и прозвали "корпоративным".

При этом корпоративный футуризм берёт свои истоки в ретрофутуризме. Наверняка вы знаете некоторые работы Сида Мида — его «инопланетные» арты для «Бегущего по лезвию» с их гладкими геометрическими формами и полупустыми интерьерами. Это ощущение тотального присутствия корпораций повсюду.

Deus Ex Invisible War — cамый спорный Deus Ex? Иммерсив-сим, который мы потеряли (Часть 1. Синяя таблетка)

В Deus Ex: Invisible War чувствуется та же стерильность. Да, в том же Сиэтле есть переходы с бомжами, но центральные локации выглядят так, будто мир вокруг не так уж и плох — будто апокалипсис прошёл мимо улиц, которыми управляют корпорации.

По своей концепции и по воле издателя Ion Storm была вынуждена создать продукт, который в первую очередь должен был быть популярным, и только во вторую — уникальным и индивидуальным. Именно поэтому Invisible War больше напоминает гибрид киберпанка и футуризма из Halo. Об этом говорит не только круглый интерфейс, но и дизайн помещений, создающий ощущение, будто мы находимся не в небоскрёбах, а на космическом корабле «Фон Браун» из System Shock.

Однако всё это выглядит как мейнстримный футуризм лишь в общих чертах. Влияние Ion Storm из прошлого невозможно было просто взять и удалить. Поэтому тот Deus Ex, который мы полюбили, всё же остался в игре. Если первая локация — Сиэтл — выглядит максимально невзрачно и действительно напоминает Halo, то Трир в Германии очень сильно вызывает ассоциации с Парижем из первой части. Да, он более скромен с точки зрения дизайна уровней и масштабов, но арт-дизайн сохранил уникальность, сочетая исторический облик города с элементами киберпанка.

Trier, Deus Ex: Invisible War. 2072 год
Trier, Deus Ex: Invisible War. 2072 год
Paris, Deus Ex: Revision (OG Deus Ex Remake), 2052 год
Paris, Deus Ex: Revision (OG Deus Ex Remake), 2052 год

Это, пожалуй, можно назвать философией Deus Ex — мне нравится, как разработчики подходят к созданию европейских городов в своих играх, будь то Ion Storm или Eidos-Montréal. Париж из оригинального Deus Ex, Трир из Invisible War, Прага из Mankind Divided — все эти города сохраняют свой европейский облик в основе, словно говоря нам, что в отличие от США и Азии, в мире киберпанка европейские города остаются оплотом сохранения истории и корней культуры прошлого, а технологические изменения приходят сюда гораздо медленнее и менее радикально.

Prague, Deus Ex: Mankind Divided, 2029 год
Prague, Deus Ex: Mankind Divided, 2029 год

При этом с точки зрения цветовой палитры арт-дизайн Invisible War совершил заметный переход от холодных синих тонов оригинала к глубоким фиолетовым оттенкам. Мне нравится этот выбор. Насыщенный фиолетовый создаёт ощущение не только технологичного будущего, но таинственности, идеально отражая саму суть "невидимой войны". Ведь фиолетовый — это цвет загадки, скрытых заговоров и двойственности, что полностью соответствует атмосфере игры.

Deus Ex Invisible War — cамый спорный Deus Ex? Иммерсив-сим, который мы потеряли (Часть 1. Синяя таблетка)

Первое же, что мы видим, обложку с Алексом Дентоном, окутанным этим таинственным свечением, сразу задаёт тон всему приключению. Внутри игры фиолетовый пронизывает интерьеры подпольных баз, мерцающие голограммы. И это не просто смена декораций, а визуальная метафора.

Deus Ex Invisible War — cамый спорный Deus Ex? Иммерсив-сим, который мы потеряли (Часть 1. Синяя таблетка)

Парадокс Deus Ex Invisible War и его наследие

Мы все так любим говорить о провалах. Порой (особенно на DTF) создаётся ощущение, что из 100% выходящих игр лишь 1% действительно стоит внимания. На мой взгляд, это связано с современными реалиями, где проще находить плохое, чем разглядеть хорошее. В психологии даже существует специальный термин для этого явления — эффект негативности: когнитивное искажение, заставляющее людей придавать больше значения отрицательным событиям, чем позитивным или нейтральным.

Ведь недостатки всегда лежат на поверхности — их легко критиковать, особенно когда негативное мнение становится мейнстримом. В таких случаях мы просто озвучиваем самое популярное суждение.

Но парадокс второй части заключается в том, что на релизе игра проявила себя неплохо. Коммерчески Invisible War показала себя достойно — дебютировав на 3-м месте британских чартов, она быстро вошла в клуб успешных тайтлов Eidos (500K–1M копий к 2005 году), а к 2011-му и вовсе перевалила за 1.2 миллиона, обогнав по продажам оригинальный Deus Ex. Критики тоже ставили игре далеко не средние, но довольно высокие оценки. IGN оценил игру в 9/10, Game Informer — 9.5/10, а средний балл на Metacritic (Xbox версия) составил 8.4. Можно с уверенностью сказать, что в определённой степени ставка на Xbox оправдалась.

Это сравнение показательно: оригинальный Deus Ex (2000) остаётся значимым произведением игрового искусства, сохраняющим свою актуальность. Его сиквел, Invisible War, был создан прежде всего как коммерческий проект — и с этой точки зрения его можно считать успешным.

Invisible War — это пример игры, которая в своё время была выше среднего, но со временем приобрела максимально негативный оттенок. Плохая репутация у неё возникла не только из-за упрощённого геймплея и компромиссного дизайна, но и из-за технических проблем, включая полное отсутствие оптимизации для ПК.

Deus Ex Invisible War — cамый спорный Deus Ex? Иммерсив-сим, который мы потеряли (Часть 1. Синяя таблетка)
Deus Ex Invisible War — cамый спорный Deus Ex? Иммерсив-сим, который мы потеряли (Часть 1. Синяя таблетка)
И таких отзывов, наверное, половина из всех в стиме
И таких отзывов, наверное, половина из всех в стиме

Обычно о старых играх говорят либо с ностальгией, либо с критикой, но Invisible War оказалась в странном положении: её не возненавидели сразу, а разочарование нарастало со временем. Как я говорил в начале, имя Deus Ex стало по-настоящему нарицательным, и невероятно высокую планку оригинала оказалось не просто тяжело повторить — даже приблизиться к ней оказалось проблемой.

Тем не менее, я не могу назвать Invisible War откровенно плохой игрой. В ней есть что-то цепляющее: атмосфера, отдельные идеи, попытка развить вселенную. Она, безусловно, слабее оригинала и, если оценивать её со всех сторон, действительно худшая в серии. Но даже в таком виде она остаётся любопытным экспериментом, который, пусть и неудачно, пытался продолжить легенду.

Примечательно то, что после выхода Invisible War, который сами Eidos Interactive окрестили финансовым успехом, готовилась новая часть - приквел, как и будущая Deus Ex: Human Revolution. В 2011 году в сеть попали ранние концепты третьей части Deus Ex именно от Ion Storm под одним из кодовых названий Deus Ex: Insurrection. Руководил этим проектом Арт Мин, бывший сотрудник Valve, который по его словам ушел оттуда именно для того, чтобы работать над новым Deus Ex.

Deus Ex Invisible War — cамый спорный Deus Ex? Иммерсив-сим, который мы потеряли (Часть 1. Синяя таблетка)

Сюжет Insurrection погружал бы игроков в эпоху глубочайшего кризиса США: страна балансирует на грани банкротства, а внутри её раздирает противостояние между патриотами и глобалистами. На фоне ослабления американского влияния новые сверхдержавы — Россия, Китай, Европейский Союз и Африканский альянс — усиливают давление, перекраивая мировой порядок.

2027-й год. Американский век закончился поколение назад. Гигантская, но больная сверхдержава, Соединенные Штаты, погружается в банкротство и окружена врагами. Новые сверхдержавы, такие как Россия и Китай, финансируют повстанцев на американской земле, включая всё растущий Фронт NSF (знакомый игрокам первой Deus Ex). Тем временем ЕС и другие силы ведут масштабную дипломатическую кампанию, чтобы подчинить США юрисдикции международных организаций, таких как ООН и Международный суд. Само американское правительство, осаждённое со всех сторон, стало полем битвы между патриотами, желающими сохранить гегемонию США любой ценой, и глобалистами, стремящимися присоединиться к ЕС, чтобы дать ООН военную мощь, необходимую для сдерживания пяти враждующих сверхдержав.

Выдержка из концепта

Главным же героем должен был стать оперативник элитного подразделения Delta Force, которому в рабочих документах дали имя Блейк Дентон. Именно ему предстояло стать отцом Пола и Джей-Си Дентонов — ключевых персонажей оригинальной трилогии. Также извстно, что в процессе разработки рассматривались и другие варианты имени протагониста, но окончательный выбор так и не был сделан.

Все это останется только лишь на бумагах и в головах разработчиках
Все это останется только лишь на бумагах и в головах разработчиках

В итоге это продолжение было свернуто из-за финансовых проблем издателя. Ion Storm как студия прекратила свое существование в 2005 году, даже несмотря на относительный успех Invisible War, и для разработчиков третьего Deus Ex это оказалось неожиданностью. Представляю лицо Арта Мина, который покинул Valve, чтобы создавать новый Deus Ex... Но такова игровая индустрия: в какой бы студии ты ни работал и какие бы деньги ни получал, всегда будет риск, что тебя могут выгнать на мороз в любой момент — даже если ты ни в чем не виноват.

Так было тогда, так происходит сейчас, и так, думаю, будет и в будущем. Суровая игровая индустрия.

Также был ещё один Deus Ex, который не просто питчился, но и активно разрабатывался. В его создании также принимал участие Уоррен Спектор в качестве советника, а разработкой занималась Crystal Dynamics — студия, которая до сих пор остаётся на плаву, несмотря на свою долгую и сложную историю. Этот так называемый проект был выпущен в 2005 году под названием Project Snowblind.

Deus Ex Invisible War — cамый спорный Deus Ex? Иммерсив-сим, который мы потеряли (Часть 1. Синяя таблетка)

Изначально задумывавшийся как идейное продолжение Deus Ex: Clan Wars, проект сильно отошёл от серии Deus Ex — как в жанровом плане (игра представляет собой аркадный шутер похожий на COD), так и в плане повествования. Хотя на ранних этапах Project Snowblind можно было назвать преемником легендарной серии, в итоге получилось нечто совсем иное — продукт своего времени, который канул в небытие.

Как написал один пользователь на форуме ещё в 2007 году: "Snowblind — дипломная работа китайских программистов, в которой использованы оставшиеся текстуры от DX1 и DX2". Я бы не стал ставить Snowblind в один ряд с любым из Deus Ex после таких заявлений.

Deus Ex Invisible War — cамый спорный Deus Ex? Иммерсив-сим, который мы потеряли (Часть 1. Синяя таблетка)

Вообще, продолжения оригинальных Deus Ex от Ion Storm — это тема для отдельного большого материала. Тут можно рассказывать часами: о нереализованных задумках, или почему Project Snowblind из спин-оффа превратили в самостоятельную игру. Но сегодня речь не об этом.

Главный парадокс в том, что тот Deus Ex погиб не из-за провального сиквела (продажи Invisible War были вполне неплохими), а из-за хронического бардака в Eidos Interactive. Издатель, вместо того чтобы развивать франшизу, годами не мог определиться с планами: то заказывал Ion Storm мультиплатформенный сиквел в пожарном порядке, то внезапно сворачивал студию в 2005-м, несмотря на работу над Deus Ex 3.

Особенно иронично, что история повторяется. Тогда Eidos угробили Ion Storm из-за кризиса управления, а сегодня та же Embracer Group методично разбирает на запчасти Eidos-Montréal, не давая возможность дать студии попробовать сделать еще один Deus Ex. Игровая индустрия словно застряла в цикле: корпорации снова и снова наступают на те же грабли.

Но даже после всех злоключений серия возродилась — сначала с Human Revolution, потом с Mankind Divided. Правда, уроки прошлого так и не усвоили: Сейчас издатели сливают франшизу ровно с тем же набором ошибок, что и Eidos 20 лет назад. Только время покажет, восстанет ли Deus Ex из пепла вновь.

Несмотря на всю неоднозначность Deus Ex: Invisible War, она, как и каждая часть серии, заставляет задуматься. Даже её мейнстримные упрощения не смогли убить дух Deus Ex — ведь главное в этой франшизе не только механики, но и атмосфера заговоров, свобода выбора и философская глубина. Invisible War остаётся спорной, но важной главой в наследии Ion Storm, истории иммерсив-симов и серии Deus Ex. Напоминанием о том, что даже несовершенный Deus Ex всё равно больше, чем просто игра.

До встречи, Нео
До встречи, Нео
120
10
6
3
1
1
126 комментариев