«Нам не нужен этот Steam»: как стартовал сервис Valve и что говорили о нём игроки

Гнев, отрицание, принятие и любовь.

В 2019 году Steam исполнится 16 лет. Магазин прошёл долгий путь от лаунчера игр компании Valve до крупнейшего в мире сервиса цифровой дистрибуции. Но с появлением Epic Games Store позиции Steam немного пошатнулись. Некоторые новые игры либо временно покидают магазин, либо становятся эксклюзивами конкурента. Теперь игроки критикуют политику ведения бизнеса Epic Games, принципиально не хотят регистрироваться в магазине и призывают его бойкотировать.

Возможно, в это трудно поверить, но ещё 14 лет назад похожую критику можно было услышать в адрес Steam. Многие игроки не понимали, зачем Valve распространяет свои игры по сети. Раньше как было: купил диск, установил игру и больше никаких проблем. В случае с Half-Life 2 понадобилось подключение к интернету, какая-то сторонняя программа и принудительная установка обновлений. К тому же первое время сервис работал очень нестабильно, что привело к шквалу негативных отзывов со стороны покупателей.

Мы изучили старые игровые новости, комментарии и заброшенные игровые форумы. С цитатами различных игроков и прессы вспоминаем историю Steam с самого начала и до того момента, как его полюбили.

«Нам не нужен этот Steam»: как стартовал сервис Valve и что говорили о нём игроки

Первые версии и закрытие WON

В Valve размышляли над созданием собственного сервиса цифровой дистрибуции ещё в 2000 году, когда многопользовательские шутеры Counter-Strike и Team Fortress были на пике своей популярности. Компания думала создать сервис, который автоматически бы обновлял её игры, боролся с читерами и одновременно поддерживал до нескольких десятков тысяч игроков в сети.

В то время все мультиплеерные проекты студии работали на серверах WON (World Opponent Network) — бесплатного сервиса, созданного компанией Sierra. В 2001 году Valve полностью выкупила WON и одновременно начала разработку Steam, который на тот момент имел два кодовых названия — Grid и Gazelle.

«Нам не нужен этот Steam»: как стартовал сервис Valve и что говорили о нём игроки

Впервые сервис Steam был официально представлен в марте 2002 года, на выставке Game Developer Conference в Сан-Хосе. На тот момент Valve рассматривала свой сервис только как платформу для поддержки собственных продуктов и защиты от пиратства. Создание цифрового магазина было в далёких планах. Самая ранняя бета-версия программы выглядела крайне просто — всего шесть ярлыков и три дополнительные вкладки с настройками.

Ранняя версия Steam для тестировщиков
Ранняя версия Steam для тестировщиков

Версию Steam 1.0 в основном распространяли среди бета-тестеров Counter-Strike 1.4. Релизная копия многопользовательского шутера хоть и включала Steam, но спокойно работала и без него. Что же до функционала первой версии, то всё было крайне минималистично. В программе не было магазина или чата. Только окно серверов, список игр и друзей, а также настройки аккаунта. Весь интерфейс был выполнен в серо-зелёных тонах.

Steam 1.0
Steam 1.0

Эффективность самого сервиса оставалась под вопросом. Например, в Steam 1.0 появился Valve Anti-Cheat (VAC), но он так плохо работал, что просто не замечал большинство известных чит-кодов и взломов Counter-Strike. Игроки недоумевали и не видели в наборе функций Steam какой-то смысл. Все патчи для CS можно было скачать отдельно, а их принудительная установка только раздражала.

Полноценный релиз сервиса состоялся в июле 2003 года, но игроки в Counter-Strike 1.6 уже ненавидели Steam. Во-первых, бета CS 1.6 требовала установку Steam и скачивала почти 500 мб данных. Во-вторых, предварительная версия игры появилась в январе 2003 года, но её серверы работали так плохо, что многие не смогли её запустить.

Всеми любимая, но многими неуважаемая (игры выпускать надо вовремя) компания Valve в очередной раз дала маху. С начала появления в сети инсталлятора Steam beta 2.0, необходимого для закачки CS 1.6 начали рушиться одни сервера за другими из-за большого наплыва желающих его скачать. А что самое плохое — рухнул мастер-сервер Steam. По этому поводу Valve остановила тестирование из-за нехватки мощностей серверов и пропускной способности каналов. По слёзным заверениям работников этой фирмы, началась усиленная подготовка к повторному релизу и CS 1.6 всё-таки увидит свет. Кстати, время этого релиза опять неопределенно.

Портал PlayGround, новость от 17 января 2003

После неудачи Valve приостановила тестирование игры и Steam вплоть до релиза в июле 2003-го. В компании понимали, что слишком поспешили и не ожидали такого наплыва игроков. При этом Valve дала «задний ход» и попыталась успокоить пользователей в том, что Steam создан только для бета-тестирования CS 1.6.

Мы не выпускали Steam для всеобщего использования. Сейчас вы не можете скачать полнофункциональную, проверенную и работающую версию CS 1.6, потому что она недоработана. Мы всего лишь планировали публично оттестировать игру на базе нашего сервиса.

Заявление Valve для портала CS Nation (ныне закрыт), новость от 23 января 2003

И в этой ситуации Valve легко было понять. СS 1.6 распространялся в Steam только для тестирования. Игра и приложение находились в очень сырой стадии, работали из рук вон плохо, а тестовые серверы не выдерживали нагрузки. Однако прецедент уже был создан — к Steam сложилось либо негативное, либо настороженное отношение.

Релиз перенесли на июль. Но история повторилась — серверы упали на несколько дней и ещё две недели работали нестабильно. Конечно, существовала альтернативная retail-версия 1.6, которая не требовала регистрации и подключения к Steam, но она появилась чуть позже. Те, кто хотел поиграть на релизе, столкнулись с ошибками, большой нагрузкой и медленной работой серверов. Скачивание 800 мегабайт могло занять сутки.

Сейчас версия 1.6 доступна для скачивания только через Steam. К сожалению, вскоре после релиза, Valve сообщила, что контент-серверы превысили максимальную пропускную способность. Работа всех приложений приостановлена до тех пор, пока дополнительные серверы не будут подключены.

Портал Gamespot, новость от 11 июля 2003 года

Одновременно с этим Valve запустила Steam 2.0. Интерфейс программы немного доработали. В неё добавили чат, мониторинг за серверами и закачкой игр. Steam уже не казался таким бесполезным и пустым, как раньше.

Steam 2.0
Steam 2.0

Спустя месяц всё утихло. После выхода CS 1.6 было два варианта — играть в CS 1.5 с поддержкой серверов WON или купить цифровую версию CS 1.6 в Steam. Конечно, весомая часть игроков предпочла первый вариант, так как не у всех был безлимитный интернет. В те годы ещё был распространён модемный Dial-Up. Скачивать игру со скоростью 120 кбит в секунду — форменное безумие и удар по кошельку. Трафик был строго ограничен.

Некоторые обновления могли сломать установленные игры
Некоторые обновления могли сломать установленные игры

С релиза Steam прошёл ровно год. До выхода долгожданного Half-Life 2 оставались считанные месяцы. В этот время Valve решилась на давно запланированный шаг — полную деактивацию серверов WON. Игроки поняли, что Valve насильно затягивает их в свой сервис.

Чтобы играть в онлайн-игры Valve, включая Counter-Strike, Half-Life и Day of Defeat, игроки должны загрузить и использовать бесплатный сервис Valve. Этот шаг наверняка потрясёт сообщество игроков Counter-Strike 1.5, которые отказались обновляться до Counter-Strike 1.6 и были ей недовольны.

Длительное время загрузки, снижение производительности и прочие сбои при использовании Steam — главные причины, по которым игроки не хотят обновлять игру и переходить на онлайн-сервис Valve. Другие игроки обеспокоены проблемами баланса в CS 1.6, особенно те, которые касаются противоречивого полицейского щита. Они считают, что версия CS 1.5 заметно лучше. До отключения WON они могли играть в СS 1.5 на выделенных серверах.

Портал Gamespot, новость от 15 июля 2004 года

Волна негодования прокатилась по игровым форумам и новостным сайтам. Они предлагали бойкотировать Steam и даже составили несколько петиций (в то время письменных, а не электронных) к Valve за возвращение WON-серверов. Ни к чему эти петиции так и не привели. Игроки не могли присоединиться к WON, CS 1.5 показывал ошибку.

Вскоре фанатами CS был создан неофициальный патч NO-WON, который позволял играть в retail-копии CS 1.5 и Half-Life на любительских серверах. Продолжалось это недолго, так как многие игроки постепенно и через силу начали мигрировать в Steam.

Его не любили за нестабильную работу и ощутимую нагрузку на оперативную память. Разочарованные игроки распространили ироничную гифку, которая высмеивала процесс запуска и обновления программы. Когда серверы Steam падали или происходила какая-то ошибка, то программа не могла запуститься дальше окошка обновления.

Steam пробует запуститься

Всё так. На запуск Opposing Force уходит теперь больше времени, чем обычно. И это на компьютере с 2 гб оперативной памяти, новейшим процессором AMD X2 и операционной системой Windows XP. Retail-версия на моём дряхлом железе с Windows 98 работает значительно быстрее.

Портал Gamespot, комментарий читателя с ником ice_radon

Выход Half-Life 2 и создание магазина

За год до релиза Half-Life 2 в Valve уже решили, что добавят полный функционал магазина в Steam. Долгожданную новинку, по задумке, можно было приобрести или в сервисе компании, или купить диск у издателя, но при любом раскладе — Steam обязателен для работы игры.

Когда мы начали создавать Steam, то случайно пришли к идее продаж. Мы встречались с Yahoo, Amazon и многими другими компаниями, которые, как мы полагали, могли бы осуществить подобное, мы даже ходили в Cisco и спрашивали, знают ли они кого-нибудь, кто занимается этим, потому что мы не хотели делать такое сами, это казалось очень и очень сложным. И все говорили что-то вроде «нет, нет, возможно, в будущем», а мы отвечали что-то вроде «нам необходимо это уже сейчас, будущее — слишком далеко».

Как люди, работающие с играми, мы обычно думаем о проблемах проверки качества продукта, и пытаемся освободиться от мышления шаблонами того времени типа: «игра должна попасть в магазины к Рождеству» и «должно быть 20 часов геймплея».

Портал GamesIndustry, интервью с Дагом Ломбарди и Эриком Джонсоном

Идея простая — свои игры можно продавать по сети. Сейчас в этом нет ничего удивительного, но тогда решение Valve называли безумным. Напомним, что Steam появился в те времена, когда ещё не было Facebook, YouTube и многих других популярных сервисов. Общение в сети проходило либо в чатах, либо на форумах, которые не сильно били по трафику. В 2003 году широкополосной интернет был только у 20 процентов американских семей. Остальные выходили в сеть через dial-up или вообще не пользовались интернетом дома. Игроки видели в Steam реальную угрозу для ПК-гейминга. Всё из-за принудительных обновлений и подключения к серверам Valve.

Конечно, в Steam можно включить автономный режим и играть в одиночные проекты студии, но серверы многопользовательских игр недоступны в автономном режиме. Люди привыкли к простой формуле: покупаешь диск, устанавливаешь игру, играешь. Патчи можно скачивать по собственному желанию, а все аддоны выходили на отдельных дисках. Но в Valve от всего этого отказались.

«Нам не нужен этот Steam»: как стартовал сервис Valve и что говорили о нём игроки

Электронные копии Half-Life 2 продавались в трёх различных версиях: бронзовая, серебряная и золотая. Обладатели бронзовой версии (50 долларов) получали электронную копию Half-Life 2 и Counter Strike: Source. В серебряную версию (60 долларов) входили электронные копии Half-Life 2, Counter Strike: Source, Half-Life: Source, Day of Defeat и набор старых игр компании. Золотая (100 долларов) была физической версией. Она включала в себя все предыдущие игры, а также кепку, гайдбук, саундтрек, открытки и коллекционный бокс.

Первые дни релиза были форменной катастрофой как для тех, кто приобрёл игру в сети, так и для тех, кто купил её физическую копию. Steam работал очень нестабильно из-за колоссальной нагрузки на контент-серверы. Некоторые люди даже не смогли зарегистрироваться и активировать игру.

Проблемой запуска игры <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=http%3A%2F%2Fnews.bbc.co.uk%2F2%2Fhi%2Ftechnology%2F4019095.stm&postId=38442" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">заинтересовалась</a> BBC News
Проблемой запуска игры заинтересовалась BBC News

Релиз Half-Life 2 болезненно встретили и в России. Отечественные игроки заплатили 700 рублей (лицензионная копия стоила в Москве от 500 до 700 рублей) и не могли зарегистрироваться в Steam.

Например, пользователи популярного сервиса mail.ru не получали письма от Valve. Сообщения с активацией аккаунта просто не доходили до адресов. Игроки специально регистрировали новые почтовые ящики на других сервисах, чтобы поиграть в Half-Life 2.

Одной из неприятных особенностей работы со Steam в наших реалиях было то, что все письма разосланные системой на бесплатные ящики пользователей, зарегистрированные на mail.ru, часто не доходили до адресатов. Техническая поддержка «Буки» рекомендовала по возможности пользоваться другими почтовыми сервисами.

Портал HL Inside, новость от 17 мая 2006 года

У некоторых игроков работа Steam напоминала лотерею. Из-за ошибок программа отказывалась запускаться и намертво висла. До сих пор неизвестно, с чем была связана проблема. Возможно всё дело в частых обновлениях и конфликте с учётной записью пользователя.

Я помню те времена, когда все ненавидели Steam. С этой программой было столько проблем, что мне постоянно приходилось удалять файл clientregistry.blob из директории. Программа работала какое-то время, а потом всё начиналось по новой. Ах да, ещё список друзей почти не отображался :( Gaben был точно непопулярной персоной в те годы.

Аноним с Reddit

Игроки не верили в то, что Steam долго продержится. Кто-то пускался в философские рассуждения о том, что электронная копия игры — это впустую потраченные деньги. Нет ощущения, что купил полноценный продукт. Её нельзя перепродать из-за привязки к аккаунту, да и что будет, если Steam закроется? Как играть?

Очень популярная гифка в период с лета 2004 по зиму 2005 года. Недовольные игроки ставили её на аватарки в качестве протеста. 

Речь идёт о контроле, о том, что Steam у нас отнимает. Если вы, ребята, не против отказаться от контроля над своими играми, то вперёд. Я, например, хочу патчить свои собственные игры или не патчить в зависимости от того, меняет ли этот патч игру так, как я этого хочу. Я не хочу входить в Steam и постоянно оставаться в онлайне только ради того, чтобы сыграть в игру, за которую я заплатил. Я часто ставлю моды, но если мне не изменяет память, то политика Valve против этого. И да, что произойдёт, если Steam закроется? Мы больше не сможем играть?

Форум-портал Geek.com, пользователь yawner55

Лицензионная версия игры распространялась в мире на пяти CD или одном DVD. Игроки думали, что если они купят игру, зарегистрируются в Steam, то ничего больше не нужно делать. Но всё было куда сложнее. В США, например, в первый день релиза вышел патч весом в 9 мегабайт.

Однако в русской версии с серверов Valve принудительно скачивалась озвучка весом в 800 мегабайт. Это сильно било по российским абонентам с ограниченным трафиком и владельцам медленного dial-up. И вдвойне било по тем, кто живёт в регионах страны. Обновление можно было приостановить, но без него игра не запускалась.

Я только что купил Half-Life 2 и у меня проблема. Я живу в общежитии университета и многие порты подключения у нас закрыты, поэтому Steam не устанавливается. Я КУПИЛ ИГРУ И ХОЧУ В НЕЁ ПОИГРАТЬ! ПОЧЕМУ ЭТО ТАК СЛОЖНО? Этот Steam только мешает! Надо руки оторвать Valve!

Пользователь moldo_84, форум Rage3D (30 ноября 2004)

Уж ладно нужен инет для активации, но эти никому ненужные обновления просто задолбали. И главное всё время пишут (в описаниях новых обновлений) про какие-то левые глюки которые придумал сам дядюшка Гейб. Как раньше хорошо было — CS 1.5 и всё. Так нет же, теперь CSv1.6 protocolv4, Protocolv5-18. И CSS тоже долбают. Играть невозможно! Только и думай, что обновляй.

Пользователь lama4ok, сайт HL Inside (12 января 2005)
«Нам не нужен этот Steam»: как стартовал сервис Valve и что говорили о нём игроки

Ещё один яркий пример — игроки сравнивали Half-Life 2 с Doom 3 и Far Cry, которые вышли в том же году. Причём вся сравнительная критика обычно касалась наличия или отсутствия DRM.

Ну, допустим, я могу заплатить 600 рубликов за лицензию, но чтобы была русская — нужно еще 800 мегабайт закачать. В среднем у меня скорость закачки 3500Кб/с, а это 66,5 часов. 15 часов — 200 рублей и того ещё 900 рублей. Всего 1500 за русскую лицензию. Ну и идите со своим HL2 за 1500. Лучше в Doom 3 за 300 буду играть (что и делаю), т.к. не считаю, что он в пять раз хуже (максимум в два). Не могли что ли сразу русскую версию на диск закачать?

Пользователь SGI, сайт HL Inside (13 января 2005)

Кто знает как отключить эти обновления? Просто смерть! У меня инет не безлимитный!! Первые 9 мегов я нормально перенес, думал всё, начхать на обновления, буду запускаться автономно! Но не тут то было! Запустил я игру и отвлекся от компа...он выкачал 34 мега и застрял, а застрял потому, что выкачал весь мой лимит, и на счёте денюшки ушли в минус. Вот так купишь на свою голову лицензию...нафиг она мне сдалась, если я трачу на интернет денег больше, чем стоит эта лицензия?

Пользователь sedmoi, сайт HL Inside (25 ноября 2004)
«Нам не нужен этот Steam»: как стартовал сервис Valve и что говорили о нём игроки

Парни помогите. Установил лицензионную версию. Запускаю Steam, а он инет не видит, сволочь!!! Соединение есть 120 кбит\сек, а он его не видит — пишет что не может работать в офлайне. Сегодня 4 декабря, активация возможна с 16 ноября. Игра установлена, ярлыки на столе, а играть не хочет. Сижу перед компом и плачу.

Пользователь angry_dog, сайт HL Inside (4 декабря 2004)

Российские игроки в перспективе видели угрозу Steam. Кто-то опасался, что цифровые версии игр вскоре станут обыденностью, и игроков заставят скачивать огромные патчи для сырых релизов.

«Нам не нужен этот Steam! Сетевые магазины — это для американских буржуев. Уверен, что он долго не протянет, Valve принесёт свои извинения и игру будут распространять только на дисках. Покупать сейчас лицензию — всё равно, что заниматься самоистязанием. Обновление за обновлением, то Steam не работает, то серверы валяются и в Контру не поиграешь. А уж с нашими ценами за трафик — это вообще не актуально. Покупайте пиратку».

«И ситуация страшная. Если все разработчики начнут прикручивать к играм нечто напоминающее Steam, то тогда плохо нам будет».

Пользователи sergius и Parallaxis, форумы AG.ru (22 ноября 2004 года)

И вот из-за тех дебилов, которые тут радуются «Стиму», другие разработчики начнут повсеместно внедрять подобные системы в свои игры. А что, люди в основном довольны, можно внедрять. И польётся шлак на наши головы — ведь теперь можно не заморачиваться со сроками выхода игры (за пропущенные сроки разработчиков штрафуют и снижают премиальные) и выпускать игры вовремя — хоть и в недоделанном виде, а потом постепенно клепать патчи и пусть народ регулярно качает обновления по паре сотен метров. А народ будет качать и ещё радоваться, типа разработчики не фигню всякую нас заставляют качать, а по делу — заботятся родные о нас.

Пользователь ramzes, сайт HL Inside (13 января 2005 года)

На фоне всеобщей истерии начались споры между обладателями лицензионных и пиратских версий. Рабочие нелегальные копии Half-Life 2 появились на прилавках лишь спустя месяц. В первые недели релиза пираты вырезали из игры музыку, к тому же они не смогли до конца убрать защиту Valve.

При запуске нелегальной копии Half-Life 2 включалась команда ai_disabled, которая деактивировала весь искусственный интеллект противников и NPC. Многие уровни стали непроходимыми, а чтобы вылечить проблему нужно было постоянно «колдовать» с консолью и конфигурационными файлами.

Так «игралось» в пиратскую версию Half-Life 2

Большинство российских игроков так хотели поиграть в Half-Life 2, что предпочли «давиться» скверной пиратской версией. Они всячески оправдывали свой выбор и обсуждали различия пиратских версий на форумах и в комментариях к новостям.

По поводу владельцев лицензионок: складывается впечатление, что пишет один человек по всем форумам. Вроде как «самосознание» начало просыпаться у народа под лозунгом «поддержим производителя». Скажу так — у некоторых есть деньги, а у других мозги.

Думаю основная проблема падения качества пираток за последние пару лет заключается в разделении влияния на регионы — пираты разбились на множество мелких групп. Это и не удивительно, правительство каждый месяц бьёт им по яйцам.

Пользователь Sla, сайт HL Inside (29 ноября 2004 года)
«Нам не нужен этот Steam»: как стартовал сервис Valve и что говорили о нём игроки

Нельзя сказать, что не было довольных игроков. Владельцы лицензий, широкополосного и безлимитного интернета — уже видели будущее за сервисом от Valve и поддержкой игр после релиза. Half-Life 2 буквально заставил игроков пересесть на цифровую дистрибуцию. К середине 2005 года Half-Life 2 разошлась в количестве четырёх с половиной миллионов копий. И это несмотря на непривычную, а может даже и раздражающую систему распространения.

Дальнейшие события и принятие игроками

Релиз от Valve мотивировал многих игроков установить Steam и купить Half-Life 2. Тем более проблемы со стабильностью работы решили уже к концу 2004 года — Valve наконец-то увеличила количество контент-серверов. В итоге даже самые ярые ненавистники Steam приняли неизбежное. Владельцы dial-up сменили тариф, тип подключения к сети или перешли к другому провайдеру.

После выхода Half-Life 2 начались судебные тяжбы с издательством Vivendi Games. По мнению представителей Vivendi, Valve нарушила издательский контракт, выпустив свою игру эксклюзивно для Steam. Суд Vivendi проиграла, и ей было запрещено лицензировать любую продукцию Valve для компьютерных клубов. В качестве нового издателя Valve выбрала Electronic Arts. В будущем EA займётся переносом и изданием Orange Box для Xbox 360 и PS3.

«Нам не нужен этот Steam»: как стартовал сервис Valve и что говорили о нём игроки

Steam продолжил развиваться. В 2005 году сервис получил удобную библиотеку, в которой можно было отсортировать моды и обычные игры. К концу 2005 года в магазине появились проекты от сторонних разработчиков — это Darwinia и Ragdoll Kung Fu.

Летом 2006 года Steam изменился до неузнаваемости. Официальный сайт перешёл на доработанный движок, а серо-зелёный дизайн сменился на знакомый нам тёмно-серый. Библиотека и набор функций программы не изменились, но всё стало немного удобнее.

Steam 3.0
Steam 3.0

2007 год можно назвать переломным в истории сервиса. Игроки прекратили ненавидеть Steam. Уже ни у кого не было сомнений, что будущее за цифровой дистрибуцией. На консолях нового поколения работали Xbox Live и PS Store, а в магазин от Valve наконец-то пришли крупные издатели. Electronic Arts, Activision, Sega, Eidos и другие компании начали продавать свои игры в Steam.

В декабре состоялась первая зимняя распродажа со скидками от 10 до 50 процентов. Количество пользователей выросло до 10 миллионов, а число игр в библиотеке перевалило за две сотни. Больше никаких серьёзных падений клиента, длительных проблем с подключением и прочих «болячек» сервиса из 2005 года.

Первая зимняя распродажа
Первая зимняя распродажа

Steam также приобрел очертания социальной сети. В августе 2007 года запустили тестирование сообществ, где люди могли пообщаться, высказать своё мнение об игре или создать отдельное сообщество на любую тему. В магазине появились первые DLC. Любой пользователь Steam мог скачать трейлер игры или поиграть в её демоверсию перед покупкой. Steam из 2007 года очень близок к своей современной версии.

Steam 2007 года
Steam 2007 года

Люди боятся перемен, и это нормально. Сегодня можно услышать возгласы против навязываемой эксклюзивности определенных игр и агрессивной политики Epic Games. Кто-то считает, что это нечестная конкуренция. Игроки полюбили проверенный временем сервис, поэтому не видят смысла и желания регистрироваться в другом магазине. Можно сказать, что возгласы в духе «на зло Epic Games я буду пиратить её эксклюзивы» — прямиком из 2004 года.

И чувства игроков можно понять. 14 лет назад мы любили диски, не видели будущего за цифровой дистрибуцией и принудительными обновлениями. Мы сопротивлялись этому, не хотели регистрироваться на каком-то сомнительном сервисе и тратить ценный трафик.

Все с чего-то начинают. Сможет ли Epic Games Store стать достойным конкурентом Steam и закрепиться на рынке? Как магазин изменится через пять лет? Когда пройдёт волна ненависти? В чём он будет превосходить Steam, кроме наличия или отсутствия различных игр? Как и в случае со старым Steam — узнаем со временем.

921921
1203 комментария

Сторонники Epic Games Store могут приводить Стим в пример, но это логически неправильно. У Стима тогда не было аналогов, игры в цифре продавались редко, и Valve пришлось путем проб и ошибок улучшать сервис, исправлять свои ошибки и делать Стим настоящей торговой площадкой. Тот же The Orange Box чего стоит, кроме Стима не было ничего такого.

Сейчас EGS уступает в функциях Стиму и берет только купленными в последний момент эксклюзивами.

639
Ответить

Вульво:
Хотели дать игрокам античит и позволить качать обновления без ебли с дисками и сайтами разработчика
Галёнкин стор: Хотят поднять бабла на аудитории Стима путем перекупа и так ожиревших разработчиков в свой слепленный слепым индусом-сапером из говна и кода магаз.
Отличное сравнение.

158
Ответить

И ещё один нюанс - в своём магазине Valve продавала свои игры, и если тебе не был интересен hl/hl2/cs, то ты ничего не терял.

110
Ответить

Через 10 лет тебя процитируют на dtf.epicgames.com )

82
Ответить

Загвоздка в том, что добрый и светлый Steam тоже не чурался насильственными методами загонять игроков в свой сервис. Притом у пользователей EGS не возникает тех проблем, какие были у первых игроков в HL2, когда люди тупо не могли сыграть в честно приобретённую игру. По крайней мере в таком масштабе.

30
Ответить

Да там и время было сильно другое, но нет, они почему-то сравнивают.

Самое забавное, что в плане функций и возможностей, за очень много лет, приблизился только Ориджин, но он сам по себе очень глючный.

41
Ответить

DCU от мира игр, начали с конца. Совсем забыли функционал завезти в свою версию ирлиаксесс магазина.

34
Ответить