Онлайн в Death Stranding – добро или зло? [Лонг]

В преддверии выхода второй части хочу рассказать о том, как устроен онлайн в оригинальной игре. Что он из себя представляет, зачем вообще нужен и что изменится, если его отключить. Можно ли пройти игру в полном одиночестве и стоит ли это делать.

Наверное, начать стоит с того, как в Death Stranding вообще устроена сетевая составляющая. И первое, что важно понять: здесь нет онлайна в его привычном смысле. Это не мультиплеер, где ты бегаешь с другими игроками, и не кооператив, где можно позвать друга на помощь. Тут ты всегда один. Тем не менее, несмотря на это одиночество, игра всё же строится на взаимодействии, как минимум с NPC.

Подключая их к хиральной сети, главный герой восстанавливает разрушенные связи, и с каждым новым узлом для него открываются бескрайние просторы, по которым предстоит пройти, чтобы снова вернуть целостность разрозненному миру.

Вся игровая территория поделена на участки, каждый из которых принадлежит какому-то жителю со своей небольшой историей и мотивацией. Наша задача – связать эти отдельные "островки" воедино, подключив их к общей сети. Одних персонажей удастся убедить сразу, а других придётся поуговаривать, доказывая, что мы не собираемся причинить зла, а, наоборот, хотим помочь вернуть утраченное доверие и снова объединить людей в единую систему.

Присоединение к UCA

Попадая в неизведанную, ещё не подключенную область, ты оказываешься лицом к лицу с молчаливой природой, где отсутствие какой-либо инфраструктуры заставляет тебя самостоятельно прокладывать путь. К такому испытанию нельзя приступать без подготовки, ведь простой наскок тут не сработает.

Нужно заранее изучить карту, рассмотреть рельеф и оценить возможные препятствия, а далее собрать всё необходимое снаряжение – будь то лестница для переправы через ущелье, верёвка для спуска с отвесной скалы или экзоскелет, чтобы осилить труднопроходимый участок. Даже, казалось бы, простая пара обуви может сыграть ключевую роль, так как изношенные в ноль ботинки способны превратить путешествие в настоящую катастрофу.

Путь будет непростым, но как только ты доберёшься до цели и подключишь очередной узел к хиральной сети, вокруг начнут происходить изменения. Пространство, можно сказать, оживёт: появятся объекты, которых прежде не было, и к созданию которых ты не имел никакого отношения. А ведь это будут реальные постройки, возведённые другими игроками в своих сессиях, и теперь, после благополучного подключения новой области, они доступны и тебе.

Появление сетевых построек в только что подключенной области

Именно в этот момент раскрывается главная особенность сетевого режима Death Stranding – асинхронное взаимодействие. Ты не наблюдаешь других игроков напрямую, но замечаешь последствия их действий. Кто-то уже прошёл по этим местам до тебя и оставил что-то полезное. При необходимости ты можешь этим воспользоваться, отсыпав в благодарность щепотку лайков создателю.

По мере подключения новых участков к хиральной сети станет заметно, что перемещаться по игровому миру теперь куда проще. При планировании маршрута уже не приходится особо задумываться, так как путь часто заранее проложен стараниями других игроков. Даже огромные расстояния больше не кажутся серьёзным испытанием, когда повсюду встречаются чужие машины, словно оставленные с расчётом на то, что ими кто-то обязательно воспользуется.

Конкретно здесь, на мой взгляд, и начинают проявляться проблемы. Играя с включенным онлайном, быстро понимаешь, что мозг Сэма, очень грубо говоря, атрофируется. Страх, который раньше сопровождал каждое путешествие из-за угрозы столкнуться с врагом в любой момент, просто исчезает. Переживать об этом нет смысла, когда через всю карту уже проложена удобная дорожная магистраль, а другие игроки натянули воздушные тросы. И даже если задание отправляет тебя в менее изученную область, тропинка туда, скорее всего, уже проложена, а зоны обитания врагов заботливо отмечены другими курьерами. О том, что маршруты теперь тоже особо продумывать не нужно, я уже говорил. В результате получается, что вся инфраструктура в знакомых регионах уже выстроена за нас. Всё, что остаётся, это доставлять грузы из точки А в точку Б.

Но подожди, подумаете вы, в этом ведь и есть весь смысл игры – неторопливо переносить грузы с одного места на другое, получая удовольствие от процесса. Как бы да, но не совсем.

В обычном, "правильном" варианте мы подходим к процессу осознанно. Приходится продумывать маршрут, оценивать риски, искать баланс между безопасностью и эффективностью. В этом и заключается суть игры – почувствовать себя первооткрывателем, принимая тот факт, что каждый шаг – это вызов, брошенный как самой природе, так и её обитателям.

А в варианте "курильщика" всё превращается в рутину. Берёшь заказ в одном терминале, закидываешь груз в машину и, проехав 90% пути по магистрали, сдаёшь его в другом терминале на противоположном конце карты. Даже такой необычный квест, как доставка пиццы, перестаёт быть чем-то особенным и превращается в ещё одну поездку по накатанной.

Звучит не слишком воодушевляюще, согласитесь. А что там с обратной стороны медали? Каким предстанет перед нами Death Stranding, если с самого начала не подключаться к онлайну и остаться в этом мире по-настоящему одному?

Такой подход формирует совершенно иной опыт: молчаливый, сосредоточенный, почти медитативный. Мир вокруг будто сбрасывает маски и становится по-настоящему диким, лишённым всего, что могло бы намекать на чьё-то присутствие. Остаёшься только ты и дорога.

Каждое решение приходится принимать самостоятельно, а каждый маршрут прокладывать с нуля, благодаря чему даже самые обыденные действия неожиданно обретают вес. Снова приходит чувство, что ты – первопроходец. Любая преграда становится вызовом, а её преодоление приносит ощущение личной победы. Всё, что есть вокруг, это результат твоего труда, а не подарок извне, и в этом кроется особая гордость. Но и за ошибки отдуваться тоже приходится самому. Если влип, то никто не вытащит. Хотя на этом фоне и каждая удачная доставка ощущается как что-то личное.

Моя неудачная доставка

Поначалу одиночное путешествие действительно приносит особое удовольствие, хотя со временем приходит осознание, что каждая вылазка отнимает куда больше времени, чем хотелось бы. Маршрут, который в онлайне занимал бы минут десять, теперь растягивается на добрые полчаса. И дорога эта, скорее всего, станет тебе знакомой – возвращаться по ней придётся не раз. Логично попытаться упростить задачу и, например, соорудить мост, чтобы больше не петлять в обход. Материалы, в целом, найти не так сложно: заберём нужное у ближайших мулов и возведём задуманную переправу. И вроде бы стало легче, потому что теперь данный участок дороги будет проходиться быстрее, но вряд ли это как-то глобально меняет общую картину. Один мостик на огромной игровой карте – не более чем капля в море.

Часть карты

С дорогами ситуация схожая. Один кусок трассы может быть и правда полезен, однако покрывает он совсем скромный участок пути. А если вдруг решишь замахнуться на нечто масштабное, вроде полноценной магистрали, то вскоре тебе станет ясно, что для этой затеи требуется нереальное количество ресурсов от всего лишь одного игрока. Ради этой цели тобой будут разграблены все распределительные пункты и дома мулов. Будут сделаны десятки поездок и сотни ходок. В какой-то момент ты и вовсе можешь поймать себя на мысли, что подзабил на сюжет, окунувшись с головой в бесконечный цикл поиска металла и керамики.

И эти действия начинают повторяться раз за разом. Ты устал. Сэм устал. Аккумулятор на нуле. Обувь разваливается. С неба льёт кислотный дождь, способный разъесть даже камень, а впереди снова тот же хребет, который уже не сосчитать, сколько раз приходилось преодолевать. Мир всё ещё притягивает, в нём по-прежнему чувствуется что-то живое, но теперь тишина будто давит. В ней больше нет умиротворения, только гнетущая усталость.

В какой-то момент рука сама тянется к меню, чтобы щёлкнуть тумблер и подключиться к серверам. И как только это происходит, игра словно делает вдох и оживает, а ты начинаешь понимать, что всё не так плохо, как казалось ранее.

Подключение к онлайну

После долгих одиночных скитаний осознаёшь, что чужие постройки в твоём мире – это не проклятие, а дар. Да, я помню, что говорил о тишине, о сосредоточенности, о ценности одиночества, и это по-прежнему верно. Но, учитывая, что игра рассчитана на десятки часов, а каждое поселение необходимо подключить к хиральной сети вручную, хотя бы один раз добравшись до него без посторонней помощи, не возникает ощущения, что всё сделано за тебя. Более того, порой создаётся впечатление, что другие игроки подхватывают именно твою инициативу, когда видишь, как кто-то достроил или улучшил оставленную тобой постройку.

Да и с магистралью, если подумать, дела обстоят не так уж плохо. По моим наблюдениям, большинство дорог в мире не появляются без твоего участия. Нужно внести хотя бы треть от необходимого количества ресурсов, чтобы строительство подхватили другие. И мне кажется, что это очень удачное, сбалансированное решение. Ты чувствуешь свой вклад, но при этом не возникает ощущения, что всё приходится тянуть в одиночку.

И это подводит нас к главной мысли, без которой Death Stranding теряет значительную часть своего очарования – к сетевому взаимодействию. Именно оно превращает прокладывание маршрутов и строительство сооружений из скучной рутины в осмысленное, коллективное дело. Становится понятно, что это не просто механика, это часть философии игры, которая без онлайна попросту не раскрывается в полной мере.

Так что же мы имеем в сухом остатке? Если очень кратко, то, по моему мнению, играть в Death Stranding без онлайна – критическая ошибка. Да, у сетевого режима есть свои недостатки, но его подключение строго обязательно. Пиратка – не вариант, потому что онлайна там нет, а без него игра просто задушит. В итоге выбор без выбора. Если хотите с комфортом пройти игру от начала до конца, то придётся занести денюжку дядюшке Кодзиме на новые шедевры.

118
49
3
3
3
1
1
139 комментариев