Недетские гонки 2. Эта игра реально существует!

Недетские гонки 2. Эта игра реально существует!

Об продолжении игры «Недетские гонки» когда-то ходили городские легенды.

Сейчас сложно понять мотивацию этих слухов. Пожалуй, во многом тут сыграл общий порядок вещей в игропроме тех лет – большинство известных игры были серийными. Производство игрового движка обходилось дороже чем сейчас, и создание дополнительного контента в рамках одной серии помогало окупать инвестиции. Посему у геймеров нулевых укоренился постулат, что в случаи успеха игры, у неё должна существовать вторая часть.

С другой стороны игры про радиоуправляемые машинки не были такой уж диковинкой. Периодически можно было наткнуться на скриншоты других проектов, которые можно было ошибочно ознаменовать второй частью «Недетских гонок». Но никто не мог однозначно сказать что это искомая игра. А в гугле через запрос «Недетские гонки 2» вы и по сей день ничего толкового не найдете.

Эта статья, однако, не является кликбейтом. Вся соль заключается в неочевидном пути серии через платформы и разных издателей. Давайте вместе разберемся, что же происходило с франшизой после выхода первой игры в 2002 году.

Статья является продолжением обзора на первую часть игры. Именно люди в комментариях дали мне наводку.

История создания

Итак, в 2002 году состоялся громкий релиз «Недетские гонки» на PC. выступили издателем в странах СНГ и европы. По слухам, именно с их подачи игра и получила дерзкое наименование «Недетские гонки» в русской локализации. В английской локализации игра называлась скромнее: «RC Cars». В Северной Америке игру распространяли «Whiptail Interactive», также с тайтлом «RC Cars».

А вот дальше – интереснее. В 2003 году на PS2 под издательством Metro3D выходит игра «Smash Cars». По своей сути это была та же RC Cars. Движок тот же, машинки на месте, и даже рекламный ролик использовался один. Но был изменен контент: добавили новые машинки, доработали старые карты и добавили новые. Также появились новые режимы игры. Это был шаг вперед, пусть и не большой. В теории Smash Cars на PS2 уже можно было ознаменовать как «Недетские гонки 2».

Smash Cars PS2

Но полноценное возрождение серии произошло в 2009 году с выходом Smash Cars на PS3. Разработчики по-прежнему являлись Creat Studios. А вот издателем были уже Tik Games, с которыми у Creat Studios на тот момент была уже длинная история сотрудничества. Несмотря на то, что игра имела то же название, что и её PS2 предок, это уже было что-то совершенно новое. Движок был обновлен, и физика теперь работала на Havok.

Smash Cars PS3

И вот в 2011 году Smash Cars PS3 выходит на PC в Steam. Если не ошибаюсь, Creat Studios выпустила игру самостоятельно. Релиз на PC был тихим. Обзоров на игру было минимум. Но с таким запоздалым релизом это было ожидаемо. Плюс, скорее всего, ПК рынок уже не был целевым для Creat Studios.

Даже беглого взгляда на игру хватает, чтобы понять – это же «Недетские гонки 2»! Тут присутствуют и старые локации. Вернулись знакомые машинки и любимые персонажи. И если бы игру снова выпускали бы , даю вам 1000% что игру именно так бы и назвали.

Smash Cars с фрагментом локации из Недетских гонок
Smash Cars с фрагментом локации из Недетских гонок

В общем, тут довольно длинная цепочка преемственности. «Недетские Гонки» (RU) -> «RC Cars» (EN) -> «Smash Cars» (PS2) -> «Smash Cars» (PS3) -> «Smash Cars» (Steam). Но в сухом остатке «Smash Cars» (Steam) является прямым потомком «Недетских Гонок».

Я выбил в игре платину и теперь хочу поделиться с вами впечатлениями.

Платина в Smash Cars
Платина в Smash Cars

Геймплей

Первое, что вы подметите, это изменение масштабов гонки. Машинки стали меньше, а трассы стали больше и прямолинейнее. Поначалу это сбивает с толку. В первой части трассы были компактнее, а геймплей отталкивался от точности контроля на неровностях.

Тут же игра строится вокруг Нитро. Нитро нужно для прохождения ровных участков за адекватное время. Нитро может стабилизировать машинку, а также помогает входить в крутые повороты.

Использование нитро в Smash Cars

Чтобы восполнять Нитро, нужно выполнять сальто в воздухе. Поначалу вы будете расходовать ускорение неэффективно. Это приводит к тому, что игра превращается в Dark Souls:

Перекаты в Smash Cars

Со временем приходит понимание, что закись азота нужно потреблять с умом. И с этого момента в игре появляется стратегический слой. Тогда уже игра раскрывается по-настоящему. И, в отличие от Starfield, для этого не нужно тратить тысячу часов.

Самый эффективный способ восполнять нитро – четверные сальто при высоких прыжках с приземлением на колёса. Игра дает возможность контролировать наклон машинки через WASD, подобно контролю машин в GTA. При этом вертикальные и горизонтальные сальто происходят с одной скоростью, поэтому всегда стоит выполнять оба параллельно. Немного странное решение от разработчиков, но зато управление более интуитивное. Кроме сальто нитро также восполняют: разрушение предметов, дрифт, завершение круга и проезд под днищем автомобиля.

Механика получения ускорения за счет трюков была не нова, хоть и оставалась довольно свежей на момент 2009. Схожий принцип можно было увидеть в «Burnout Paradise»(2008) и «Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars Aerial Goal» (2008, предок Rocket League). В Smash Cars механика была выполнена добротно. Перевороты в слоумо действительно выглядят смачно.

Второй непривычный момент в игре это стабильность машин. Если в первой части игры машины легко переворачивались на кочках, то тут переворот в следствии заноса невозможен в принципе. В процессе игры это ощущается странно. Но без дополнительной стабилизации Нитро Smash Cars был бы бесполезен.

Устойчивость в Smash Cars

Такой устойчивости позавидовали бы даже самые плоские автомобили из NFS.

В игре есть три режима:

  • Гонка на первенство с 8 машинками
  • Гонка на выбывание с 4 машинками
  • Гонка против таймера в соло

С противниками играть чуть веселее, но трассы довольно просторные, чтобы разъехаться без столкновений.

Метагейм

С одной стороны мета геймплей упростился. Ибо в игре нет ни чемпионата, ни внутригрупповой валюты. Вы постепенно проходите трассы, и по мере прохождения вам выдаются элементы кастомизации.

А вот кастомизация тут более разнообразна.

Разные виды машинок в Smash Cars
Разные виды машинок в Smash Cars

Поведение машинки определяют 4 характеристики: ускорение, скорость, контроль, прочность. В конечном счете эти 4 показателя сводятся к двум: управляемость и скорость. В игре есть 3 класса:

  • Монстр – максимально управляемый, но медленный
  • Спорт – максимально быстрый, но контролируется плохо
  • Багги – сбалансированная машинка

Также к каждому классу есть 4 корпуса, которые накладывают модификаторы на базовые характеристики. То есть через хороший корпус можно приблизить Багги к Спорт или приблизить Спорт к Багги. Однако диапазон остается непересекаемым.

Я лично выбивал платину на Багги. Класс Спорт слишком непредсказуем. Из-за работы стабилизационных сил поведение этой машинки контринтуитивно.

Также наконец появилась поэлементная кастомизация. С её помощью вы можете раскрасить машинку в любимые вами цвета.

Кастомизация в Smash Cars
Кастомизация в Smash Cars

За прохождение гонки вам выдаются медали. Если вы занимаете первые места, вам выдается золотая медаль.

После того как вы собираете все золотые медали, настает время выбивать ачивки. Вот это действительно то, что не хватало в первой части! Ачивки вполне резонные: пройти все трассы на золотые медали, побить базовые рекорды (это чуть быстрее чем занять первое место), совершить много трюков, найти все срезы на картах и т.п.

После получение всех ачивок вы обретаете платину. И это становиться жирной точкой в игре. Теперь можно хвастаться друзьям, что ты входишь в 2% игроков, что прошли весь контент. Слава Гейбу за эту систему!

Физика

Физика теперь крутиться на Havok. И тут используется фирменная для Havok разрушаемость объектов. По всей карте расставлены коробки, арбузы, бутылки, деревянные знаки и горшки.

На самом деле такая технология разрушения довольно проста: целый объект заменяется на группу динамических физических тел (осколков). Такая технология популярна до сих пор. И на мой взгляд такая разрушаемость сильно оверрейтед. Для многих объектов такое разбиение на равноправные предопределенные части смотрится неестественно. В игре технология хорошо смотрится для арбузов и бутылок, у которых есть еще и многоступенчатая разрушаемость. Но разваливающаяся как карточный домик коробка из фанеры это что-то странное. Как и взрывающийся на части от малейшего столкновения глиняный горшок.

Разрушения в Smash Cars
Разрушения в Smash Cars

Разработчики в Smash Cars решили пойти против законов физики, добавив стабилизационные силы от переворотов. С одной стороны это делает физику контринтуитивной. Бывают моменты, когда вместо того, чтобы перевернуться, машинки обретают резкое ускорение вбок. С другой стороны, это сильно упрощает игру. С учетом того, что игра крутится вокруг Нитро, такой компромисс более менее резонен.

Левел дизайн

Помните что при выходе первой части недетских гонок игроки жаловались, что в игре недостаточно карт? В этой игре вообще одна локация. НО! Разработчики грамотно разрезали её на 12 частей. При этом в начале игры вы катаетесь по небольшим участкам, в которых скрыты часть препятствий. А в конце участки объединяются в длинную трассу, где большинство элементов игроку уже знакомы. Также для многих трасс существуют зеркальные копии. В общем, разработчики выжимают максимум из созданного контента. И такой подход к созданию игр мне всегда импонировал. В данном случаи мы получаем win-to-win для всех: игрок осваивает игру от малого к большому, каждая трасса дает новый опыт, а разработчик экономит на производстве контента.

По моим наблюдением существует даже отдельный тип удовольствия от «многообразия подобного». Это, например, объясняет почему людям нравиться смотреть сотню эпизодов «Финеса и Ферба», все серии которого строиться по одной формуле.

Следуя традициям первой части «Недетских Гонок», на каждой трассе есть до 3-х неочевидных срезов, которые помогают сократить дистанцию. Однако тут срезы не так ультимативны. Польза некоторых даже весьма сомнительна.

На локации мы можем встретить знакомых нам с первой части персонажей. Например, та же собака, что здесь обрела больше полигонов и более плавную анимацию.

Cобака в Smash Cars

По дорогам снова ездят автомобили. С пирса разлетаются чайки. По пляжу гуляют люди. В игре по-прежнему есть девушка в купальнике, на этот раз с более округлыми формами.

Появились и новые NPC: лягушки, вертолёт, дирижабль, яхта. А самым колоритным, на мой взгляд, получился рыбак, которого можно спихнуть с пирса в воду.

Рыбак в Smash Cars
Рыбак в Smash Cars

Одним словом, трассы в Недетских Гонках всегда были живыми. И Smash Cars продолжает эту традицию.

Графика

Игра в первую очередь выпускалась на PS3. Графика на этой консоле серьезно отставала от ПК. В 2007 году свет увидел Crysis, в котором были и Динамическое Глобальное Освещение, и Параллакс Материалы, и мягкие Каскадные Тени, и Отражения в Экранном Пространстве (SSR), и Окклюзии в Экранном пространстве (SSAO). Для PS3 такие технологии были фактически недосягаемы. Если в «Недетских Гонках» использовались некоторые передовые технологии, графика в «Smash Cars» мало чем может удивить.

Всё же, если сравнивать с оригинальной игрой, тут наконец появились реалистичные тени. Судя по наличии пикселизированной кромки, можно сделать вывод, что тут использовался Shadow Mapping.

Тени в Smash Cars
Тени в Smash Cars

Shadow Mapping это распространенная во второй половине двухтысячных техника вычисления теней. Для её реализации проводиться дополнительный рендеринг картинки из позиции источника света. В рамках рендеринга вычисляется расстояние до ближайшего объекта. Информация сохраняется во временную текстуру. Затем уже в рендеринге финальной картинки эта информация используется для определения мест затемнения. Главное ограничение технологии – фиксированный размер текстуры теней, из-за которого и появляется пикселизация.

Shadow Mapping. Взято с сайта www.opengl-tutorial.org в образовательных целях. 
Shadow Mapping. Взято с сайта www.opengl-tutorial.org в образовательных целях. 

Схожие принципы применяются и по сей день в растовых рендерингах. Но используются дополнительные приемы, которые, в том числе, позволяют добиться мягких теней.

Принципиально игра отличается от своего предка наличием постобработки. Например, Bloom эффект создает размытый ореол вокруг пересвеченных объектов. Лучше всего такое смотрится в динамике.

Bloom в Smash Cars
Bloom в Smash Cars

При активации нитро включается размытие движения. При выполнении трюков экран плавно уходит в черно-белые тона. Культура постобработки в играх действительно выносит графику на новый уровень, при том что иногда даже самые дешевые приемы дают отличный результат.

Motion Blur в Smash Cars
Motion Blur в Smash Cars

Ну и чисто номинальнее играм стал доступен больший объем видеопамяти. Если на RC Cars(Недетские гонки) в стиме указан рекомендуемый объем GPU памяти в 32MB, то на Smash Cars уже 512MB, что более чем в 10 раз больше. Соответственно можно использовать гораздо больше объектов и более детализированные текстуры.

В Smash Cars хорошо поработали над наполнением и разнообразием трасс. Даже сейчас, спустя 15 лет, игра выглядит более менее бодро для аркадной гонки. Это показывает нам что важен не только размер видеопамяти, но и умение ею правильно пользоваться.

Звуки

В плане звуков всё не так радужно как в оригинальной игре.

В первую очередь напрягает отсутствие разнообразия в саундтреках. Здесь есть всего 1 саундтрэк для меню и 1 саундтрэк для гонки. И выполнены они в жанре довольно пресного техно. Напомню, что в Недетских Гонках же было 7 сочных трэков в жанре техно и 11 саудтрэков металла.

Во вторых звуки двигателя автомобиля куда скромнее. Для некоторых машинок движение на фулл газе ощущается по звукам как холостые обороты. Также звуки столкновения с соперниками почти полностью отсутствуют.

Похвалить же можно звуковой дизайн нитро ускорителя. Вот он-то ощущается как настоящая турбина самолёта! Заносы и торможения тоже шикарны. Звуковые подсказки для геймплейных событий выразительны.

Сюжет

Говорят, что сюжет есть даже в тетрисе. Вот это примерно тот же случай. Нам нигде не объясняется почему машинки соревнуются между собой. Тут нет главных героев, с которым мы могли бы себя ассоциировать. И даже прогресс гонок не организован в чемпионат или что-то подобное.

Первая часть серии была примером того, как самые минимальные приемы позволяли внедрить в игру выразительную историю. В Smash Cars же на нарративе решили сэкономить.

Реклама в игре

В самом контенте игры присутствует In-Game Advertising. То есть реклама.

Во-первых тут есть самореклама. Плакаты в игре показывают логотипы студии и других её проектов: Mushroom Wars, Majong Tales, Magic Ball.

Самореклама в Smash Cars
Самореклама в Smash Cars

Также в игре можно найти кучу рекламы энергетических напитков и снэков Jones Soda Co. Jones Soda известна коллаборациями с игровыми проектами. Именно они в 2015 выпустили напиток Nuka-Cola в коллаборации с Bethesda Softworks.

У меня лично смешанные чувства по поводу такой рекламы. С одной стороны, ты не сразу обращаешь на неё внимание. С другой, раз уж ты заплатил за игру, ты не хочешь чтобы тебя дальше разводили на деньги.

Рецензии на игру

Основные рецензии вышли на PS3 версию игры. Они были смешанные.

Критики хвалили хороший дизайн локаций, стабильный фрэймрэйт, динамичный геймплей, сбалансированную сложность игры.

Однако ругали недостаток контента и большой ценник. Оказывается в PSN игру продавали аж за целых 15$!

Также критики отмечали однообразие механики трюков и странное решение с одновременными горизонтальными и вертикальными сальто.

Я лично подписываюсь под сказанным. Хоть механика трюков мной воспринимается более благоприятно и целостно.

На 15$ игра такого масштаба действительно слабо тянет. В стиме я её купил за 7$. И даже этот прайс спорен. Платину я выбил менее чем за 15 игровых часов. А дальше игра становится бесполезной, ведь даже мультиплеера в стим версии нет.

Почему об игре у нас никто не слышал?

В 2009 году игра вышла в PSN (цифровая версия). Игра была небольшой и выпуск физических копий считался нерентабельным. А PSN в России запустился лишь в 2013 году. Кроме того, в регионе в те времена бушевало пиратство и рынок не был особо привлекательным.

В 2011 же году игра вышла в Steam. Во-первых, это был запоздалый релиз. Во-вторых, он прошел тихо. Если не ошибаюсь, Creat Studios выпустила игру в стиме самостоятельно. Обзоры или публикации об этом событии найти сложно. На Metacritic сейчас есть 11 обзоров на PS3 версию и всего 1 обзор на PC версию.

Кроме того, на PC вышла урезанная версия игры. Тут даже нет мультиплеера, который был в PS3. Это явно показатель того, что на продажи в стиме никто ставки не делал.

Для меня остается непонятным вопрос, почему за продажи в СНГ не взялось ? Казалось бы им достаточно было бы назвать игру «Недетские Гонки 2», выпустить физические копии, и игра разлетелась бы среди фанатов первой части. Это выглядело бы максимально логичным шагом.

Но, такому сценарию не суждено было сбыться. Возможно разработчики недооценивали силу франшизы. Возможно мы её переоцениваем. Возможно боялись пиратства. Возможно у Creat Studios был эксклюзивный контракт с Tik Games. А возможно на тот момент не интересовали такие малые проекты. Может не смогли договориться. А может даже не пытались.

Выводы

Игру «Smash Cars» 2009/2011 совершенно смело можно назвать «Недетские Гонки 2». Тут есть много элементов из оригинальной игры и во многих аспектах соблюдается преемственность. В то же время геймплей центрируется на других механиках и дает новый игровой опыт.

К сожалению, в общем игра ощущается как более дешевая версия оригинала. Тут нет задорного игрового ролика. Яркий характер был утерян. Игровое меню оформлено минималистично. В игре всего 2 саундтрэка. На PC версии нет даже мультиплеера. Очень вероятно что причина подобной экономии в том, что в 2009 году студия выпустила целых 4 тайтла и ресурсы распылялись между проектами.

Однако графика и левел дизайн в игре качественные. Даже в 2025 году игра выглядит органично. Из чего можно сделать вывод что 2009 год с точки зрения компьютерной графики находится к нам гораздо ближе чем 2002. Это конечно отнюдь не Киберпанк, но всё же графика в Smash Cars выглядит лучше, чем в некоторых современных малобюджетных играх. Нынешний геймдев довольно разнообразен в плане уровня проработки деталей. Посему у меня даже не поднялась рука опубликовать этот обзор как Ретро.

Еще можно лишний раз подчеркнуть очевидный момент, о котором мы порой забываем: издатель очень сильно влияет на судьбу игры. Издатель может определить платформы и целевой регион. С подачи одного издателя игра может обрести народную любовь. А с подачи другого – об игре никто не узнает.

Как итог – в игру можно сыграть чтобы еще раз встретиться со знакомыми персонажами и локациями в 4К, испытать новый игровой опыт и весело провести пару вечеров.

15
3
1
1
22 комментария