Terminator: Dark Fate — Defiance: We are Legion. Лучшая стратегия 2024 года стала ещё лучше.

Расскажу, что из себя представляет это DLC, и как поменялся игровой процесс при игре за искусственный интеллект.

Terminator: Dark Fate — Defiance: We are Legion. Лучшая стратегия 2024 года стала ещё лучше.

Оглавление

Про основную сюжетную кампанию я уже писал статью. Рекомендую с ней ознакомиться, так как в DLC изменений достаточно, и я буду часто ссылаться на описание основной игры.

Завязка и сюжет

События DLC начинаются сразу после концовки основной кампании. Искусственный интеллект, Легион, пытается разобраться в причинах поражения. Напомню, человеки использовали цифровой шторм — технологию, что заражала машины вирусом, в результате чего они становились беспомощными.

Terminator: Dark Fate — Defiance: We are Legion. Лучшая стратегия 2024 года стала ещё лучше.

Первая наша миссия — это анализ воспоминаний. Легион вспоминает, как он уничтожил поселения Интеграторов (фракция людей, помешанных на технологиях) и искал данные по проекту «Прототип». Это произошло как раз тогда, когда его вырубили цифровым штормом, и анализ показал, что сигнатуры совпадают, а значит, пора заняться Интеграторами всерьёз.

Чем дальше по сюжету, тем яснее искусственный интеллект осознаёт, что цифровой шторм его прихлопнет. Чтобы избежать заражения всей системы, Легион отправляет на расследование автономные единицы. Они независимы, и если их заразят или используют против них другую неизвестную технологию, это не перенесётся на центральный коллективный разум. За одну из таких автономных единиц, единицу 1462, мы и будем играть.

Terminator: Dark Fate — Defiance: We are Legion. Лучшая стратегия 2024 года стала ещё лучше.

Забавный нюанс: чтобы заражение не перенеслось на весь коллективный разум, между нами и Легионом налажена только радиосвязь. Таким нехитрым образом нам сюжетно дали причину, почему машины разговаривают между собой подобно людям. Это прикольно.

В общем-то, это и будет сюжетом всего DLC — поиск секрета происхождения и принципа действия цифрового шторма. Завязка неплохая, однако когда мы ловим одного из Интеграторов и он начинает учить нас рассуждать как человек, появляются нехорошие мысли. Автономный ИИ с независимым сознанием. Человек, который учит машину думать подобно человеку. Даже во втором Терминаторе такая тема была. Поэтому сразу рисуется картина будущего сюжета: машина проникается человечностью, обретает независимость, вселяется в секс-куклу и идёт служить на благо человечества.

Что ж, нечто похожее и произошло. Нарратив про обретение независимости тут есть, но методы и последующие цели не настолько банальны. Вышло интересно. Помимо прочего нам раскрывают секрет фракции Основателей. С точки зрения сюжета и лора это короткое DLC неплохо работает с материалом и хорошо раскрывает вселенную этого таймлайна Терминатора.

Концовку же вообще сделали как в мемасах, где мёртвый герой перед титрами шевелит ногой.

После пафосной речи главного героя основной кампании нам сообщают, что Сопротивление (которое он и создал) движется на север, а значит, будет продолжение.

Игровой процесс

Сюжет — это хорошо, особенно когда он неплохой. Но эту игру ценят прежде всего за игровой процесс, и вот тут всё не так просто, и не только потому, что я проходил её на реалистичном уровне сложности.

Напомню, как выглядел геймплей в основной кампании: появляясь на карте, мы управляем ограниченным количеством войск и по мере выполнения локальных заданий вызываем себе подкрепления.
Войскам требуются боеприпасы, а технике — топливо и запчасти для ремонта повреждений.
Привычного здоровья у юнитов нет, вместо этого используется достаточно реалистичная система повреждений, учитывающая множество факторов.
После завершения миссии нам достанется всё поднятое оружие, выжившие войска и захваченная техника. С этим добром мы переходим на глобальную карту, где торгуемся, покупаем улучшения и новое снаряжение. Что-то чиним, что-то продаём и двигаемся в сторону следующей миссии.
Передвижение по карте расходует ресурсы. Чем больше армия, тем больше расход, поэтому слишком сильно её раздувать не получается, что в свою очередь вынуждает играть правильно и аккуратно.

При игре за людей твои войска получали опыт и уровни, так что стараться сохранить хотя бы одного члена отряда, чтобы в будущем его восполнить, имело стратегическое значение. Широкий спектр оружия и типов юнитов позволял подстроиться под превосходящего по количеству противника. Люди — универсалы.

При игре за машины все эти ключевые элементы остались, но с изменениями, из-за чего становится непонятно, зачем они вообще нужны.

Машины лишены возможности получать уровни, вместо этого за очки исследований мы улучшаем сами юниты: увеличенное здоровье и скорость передвижения, дополнительные модули к технике и возможность начать миссию с более совершенным оружием. Тратим очки, чтобы открыть машине доступ к плазменному оружию, после чего за эти же очки покупаем эту плазму. Вроде ничего сложного, но из-за пары дополнительных особенностей возникает ощущение, что эта система недоработана.

Модули для улучшения
Модули для улучшения

Для улучшения сразу доступны почти все юниты, даже те, которые мы не видели и не можем приобрести. Ладно, качаем, что нужно, а остальное — когда придётся. Проблема только в том, что игра закончится раньше, чем нам дадут купить местный вертолёт. Получается, в него вообще нет никакой причины вкладывать очки исследований, а вместо этого эффективней вложиться в те виды войск, которыми мы воюем постоянно.

У машин нет резерва армии, нет чести, нет ПИВА! В смысле, мы не вызываем себе войска из предыдущих миссий, как у людей. Здесь другая система: после победы мы переносим чуть-чуть войск в другую миссию, а остальные уничтожаются; если мы захватили людскую технику, её взять с собой нельзя.
На глобальной карте мы формируем ударный кулак: улучшаем нужных юнитов, покупаем им снаряжение и вот это вот всё. После этого отправляем их в бой.

Покупаем снаряжение,  формируем отряды и отправляемся на миссию
Покупаем снаряжение,  формируем отряды и отправляемся на миссию

И вот тут идёт основное изменение — вместо вызова армии из резерва мы нанимаем её за энергию. Выдаётся она за выполнение главных и побочных целей в миссии, как и за убийство противников.

Terminator: Dark Fate — Defiance: We are Legion. Лучшая стратегия 2024 года стала ещё лучше.

Звучит очень по-машинному, и это действительно так. Мы — как неостановимая лавина, которая с каждым локальным заданием увеличивает максимальный лимит и очищает карту от кожаных мешков. Это ощущается совершенно иначе, нежели при игре за людей. Однако есть один нюанс — нанимаемые войска все стандартные. То есть на них никак не влияют вложенные очки исследований.

По первости отсюда вытекает очевидный конфликт: мы пытаемся сохранить изначальную армию, чтобы перенести её в следующую миссию, так как юниты все улучшенные и мы потратили на это деньги, а потом приходит понимание, что это бессмысленно. Вот начинаем мы с тремя отрядами пехоты, двумя лёгкими машинами и тремя транспортниками, а заканчиваем десятью отрядами пехоты, шестью лёгкими машинами и десятью транспортниками. То есть армия за миссию вырастает в три раза минимум! А часто ещё больше. И вклад нашего изначального отряда, который в любом случае будет нести потери, не так велик. Он нужен как раз, чтобы было проще захватить изначальный плацдарм, а потом уже давить врагов железной поступью.

В результате смысл от исследований вроде есть, а с другой — мы большую часть времени воюем как раз стандартными войсками. Более того, игра к этому подталкивает.

У техники нет топлива
У техники нет топлива

Как истинные последователи Илона Маска, все юниты Легиона — электрические, что в рамках игры означает, что им не нужно топливо. Видимо, благодаря этому во время движения по глобальной карте машины не тратят никакие ресурсы. Такой подарок компенсируется невозможностью восполнить запчасти, которые тратятся на ремонт техники. Это приводит к ситуации, когда наш танк имеет снаряды и в общем-то целый, но его оружие уничтожено, и он бесполезный, а лимит занимает. Остаётся либо отправить его как приманку для ракет, либо уничтожить и вызвать новый, потому что сохранить его просто так — непозволительная роскошь.

Танк со сломанным оружием едет первым и ловит снаряд лицом. Как и задумано.

Характер самих боёв за машины тоже другой. Если люди — это универсалы, то машины — это молоток. Медиагомункулы сильны, живучи и универсальны, но очень медленны, не могут пользоваться человеческой техникой, и их приходится перевозить на транспорте, иначе они никуда не дойдут. Отрядом медиагомункулов вы сможете легко штурмовать здание (если дойдёте), но вот удержать его будет сложно, так как им недоступно искусство приседания, и в оконных проёмах они стоят в полный рост и ловят пули. Забавно, конечно.

Собаки быстры, но не могут заходить в здания и быстро дохнут, Rev. 6 (считай, стандартные терминаторы без мяса) сильны, могут быть водителями человеческих танков, но в отряде их только три. Техника и юниты сами видят недалеко, да ещё и вражеская пехота любит сидеть в засаде, поэтому для разведки приходится использовать дроны.

В общем, всегда будет «но». Микроконтроля меньше, чем у людей, но и не настолько мало, чтобы выделять всех рамочкой и отправлять в бой. Банально помрёшь на минах.

Сам характер миссий достаточно разнообразен: будут и сражения широким фронтом, и постепенное выдавливание, и спецзадания по внедрению к людям двумя новыми версиями терминаторов.

Баги

Немного нужно сказать и про техническое состояние этого DLC. В основной кампании у меня вообще не было проблем, но здесь у юнитов уж очень любил ломаться поиск пути. Видимо, легаси-код из Сирии пробился. Указываешь танку ехать прямо, а он фиг по какой траектории начинает туда двигаться или вообще крутится на месте, как будто не может найти путь.

Некоторая техника застревает друг в друге, не отлипая. Даже машинам не чужда любовь.

Я впервые воочию увидел, как работает артиллерия. И это не баг, оно так задумано. То, что она косая, ещё в основной кампании было очевидно, но тут я увидел это сам.
Ситуация: две артиллерии стреляют в стационарную турель. Снаряды падают вокруг, наносят повреждения, но уничтожить её не могут. Так происходит полторы минуты, чтобы потом обе сделали точный выстрел «в яблочко». Я после ещё понаблюдал, и так оно и было: сколько-то выстрелов она мажет, а потом попадает чётко в цель.

Даже в танк попал, а ведь стрелял в турель

Ещё один не то чтобы баг, скорее неприятная особенность. Если у вас есть разведка, то ваша техника нацеливается на какого-нибудь юнита через стену и будет его вести. Вроде ничего страшного, но в предпоследней миссии при защите точки я спрятал свои танки за углом, но им было плевать на выезжающих врагов, так как они целились в кого-то вдалеке, а не в ближайшего, как хотелось бы.

Заключение

Так что в итоге?
Интересно, но как будто недоделано.

Узкая специализация юнитов, отсутствие опыта и наём новых войск за энергию делают игру за машины менее тактической, более простой и прямолинейной, но и более агрессивной, что сильно отличается от сражений за людей. Поэтому эта фракция лучше подойдёт тем, кому казалось, что в основной игре слишком много микроконтроля. Это хорошо. Фракции и должны быть различными.

Однако механики на глобальной карте, а именно исследования, не успевают раскрыться за такой короткий хронометраж и лишь чуть-чуть дополняют игровой процесс. Хотелось бы большего, например, чтобы это влияло на нанимаемые войска.
Я бы вообще сказал, что механики глобальной карты тут не нужны. Разработчики, видимо, посчитали, что без них было бы совсем грустно. Хотя в следующем анонсированном DLC сделают свободный режим, где за фракцию можно будет захватывать всю карту. В таких условиях игра за машины, может, и раскроется полностью.

Мелкие баги есть, но они случались пару раз и на игру особо не повлияли.

Сюжет интригует и неплохо работает на раскрытие мира и некоторых идей. Но заканчивается на самом интересном. Благо следующее сюжетное DLC уже анонсировали, так что жду.

А пока время идёт, надо будет пройти Warfare, и тогда закрою все игры разработчика.
Но это потом, а пока — всем спасибо, всем пока.

Нытьё, заметки и анонсы на бусти:

105
4
3
1
1
1
1
59 комментариев