Большое интервью ко второй годовщине Diablo IV со старшим дизайнером по доступности

В Преисподней рады всем

Большое интервью ко второй годовщине Diablo IV со старшим дизайнером по доступности

Diablo IV — это невероятный скачок в доступности не только для Blizzard Entertainment, но и игровой индустрии вообще. Всего в Diablo IV представлено более пятидесяти настроек доступности, которые делают игру более удобной для людей с ограниченными возможностями. Для примера Росс Майнор, слепой игрок, успешно одержал победу против Лилит, финального босса игры.

И в честь 2 годовщины игры редактор журнала Game Accessibility Nexus Антонио И. Мартинес взял интервью у Дрю Маккрори, ведущего дизайнерa по доступности, чтобы поговорить о Diablo IV.

Эта статья включает в себя перевод данного интервью.

Антонио: Привет, Дрю. Не могли бы вы представиться нашим читателям и немного рассказать о своей работе?

Дрю Маккрори: Меня зовут Дрю Маккрори, и в настоящее время я старший ведущий UX и дизайнер по доступности для Diablo IV. Я работаю в игровой индустрии уже более 20 лет. Я был ведущим дизайнером в девяти проектах и работал игровым директором в паре из них. Последние семь лет я особенно сосредоточен на доступности как на ключевом аспекте моей работы в индустрии игр.

Дрю Маккрори
Дрю Маккрори

Моя работа в Blizzard началась с Diablo II: Resurrected, где я пытался сделать 20-летнюю игру, которая была невероятно неудобной, более доступной для современной аудитории. Это была очень интересная задача. И мне удалось перенести многое в Diablo IV.

Антонио: Понимаю. Я сам раньше играл в Diablo II и сейчас это довольно тяжко. Необходимость удерживать клавишу, чтобы сохранять позицию, очень неудобно. Возможность включить режим нажатия с удержания в новой версии очень помогла мне, и он есть в Diablo IV тоже.

Теперь давайте перейдём к новой игре. Diablo IV с самого начала впечатлила игроков широким спектром опций доступности и элементами инклюзивного дизайна. Команда не раз упоминала, что доступность учитывалась с самого начала проекта. Как это повлияло на конечный результат в плане доступности? Помогло ли это преодолеть барьеры с помощью инклюзивного дизайна?

Дрю Маккрори: Абсолютно. Когда вы думаете о том, как многие команды исторически подходили к вопросу доступности в своей игре, это добавлялось ближе к концу проекта — чтобы соответствовать минимальным требованиям, например включить «режим для дальтоников», потому что это необходимо. То есть они делали это как финальный штрих к чему-то, что уже было создано, но что изначально не разрабатывалось с учётом доступности.

Так что в итоге приходилось прикладывать «заплатки», вместо того чтобы изначально строить систему, в которой эти заплатки не нужны.

Когда мы рассматривали Diablo IV, одним из столпов игры — а это безумно важно, ведь когда вы проектируете игру, вы определяете пять столпов, которым должна соответствовать каждая часть дизайна — была доступность. Это означало, что когда я пришёл и начал разрабатывать разные элементы, моё мнение было наравне с мнением людей, создававших например боевую систему. А мы ведь говорим об игре Diablo, да? Бой — это то, чем вы занимаетесь всё время.

Я мог участвовать в совещаниях и направлять некоторые дизайнерские решения, которые могли бы негативно сказаться на доступности. Так что поскольку доступность была целью с самого начала, она учитывалась при создании всех систем и решений по ходу работы.

И, честно говоря, я считаю себя невероятно счастливым, что оказался в такой позиции, где я мог этим заниматься, потому что знаю, что сейчас в игровой индустрии это совсем не норма. Я надеюсь, что когда люди увидят, чего можно достичь, если сделать доступность приоритетом и полноценной частью игры, то конечный продукт будет это отражать — и это позволит нам создать игру, в которую смогут играть те, кто раньше просто не мог.

Большое интервью ко второй годовщине Diablo IV со старшим дизайнером по доступности

Вы упомянули, например, удержание клавиш — это была такая внутренняя, типично диабловская фича. А когда я пришёл к команде, то сказал: «Круто. Вот способности, которые требуют удержания. Мы позволим игрокам менять это, ибо некоторые не могут с этим справиться».

И люди ответили: «Серьёзно? Такое бывает?» А я объяснил: «О да, такое абсолютно бывает». И мы сделали это. Мы просто разработали технологию, которая учитывает потребности самой разной аудитории. И мне многое сходит с рук, потому что всё это в настройках, верно? То есть игроки сами могут включать то, что им нужно.

Я никогда не делаю предположений за игрока, о том, что ему может понадобиться, — я просто даю максимум рычагов, чтобы он мог найти ту комбинацию, которая сработает именно для него.

Антонио: Одно из самых запрашиваемых обновлений появилось в районе января 2024 года, если я не ошибаюсь, — это внедрение управления с помощью WASD. Для игры, которая традиционно управлялось мышкой, насколько сложно было всё правильно реализовать?

Дрю Маккрори: Да. Это действительно интересный момент. Управление WASD было одной из самых востребованных функций после релиза, и на самом деле мы давно сделали прототип этой функции.

Ещё до выхода Diablo IV я и один инженер обсуждали, что нам действительно нужно это реализовать, но нам просто не удалось довести это до рабочего состояния.

У меня у самого синдром запястного канала. Я — хардкорный ПК-геймер, и больше не могу играть в игры с мышью и клавиатурой так же легко, как раньше. Поэтому такие вещи, как управление WASD, очень-очень важны лично для меня, потому что меньше утомляют мою руку. Когда мы это внедряли, меня спросили: «Как ты думаешь, сколько людей будет этим пользоваться?» Я ответил: «О, много людей всё ещё будут это использовать. Это действительно отличная функция!»

Мы просто взяли всё, что уже сделали для геймпада. Потому что главная проблема при переходе от полностью управляемой мышью системы наведения заключается в том, что у нас есть система автоприцеливания для контроллера.

Так что мы подумали: «Хорошо, а что если просто сказать, что WASD — это на самом деле стик, и использовать всю ту работу, которую мы уже проделали для геймпада, только с клавиатуры?» И все такие: «Да, это должно сработать». Так что мы потратили, может быть, месяц на исправление всяких странных нюансов, потому что всякие шалости всегда случаются, но в целом всё просто сработало — и мы были в полном восторге от финального результата.

Большое интервью ко второй годовщине Diablo IV со старшим дизайнером по доступности

Антонио: Звуковое оформление — одна из сильнейших сторон Diablo IV, особенно в сфере доступности. Видео «Seeing Beyond: Diablo IV’s Screen Reader & Navigation Innovation» было опубликовано ко Всемирному дню осведомлённости о доступности в 2025 году и показало процесс создания этих удивительных функций. Такой формат, объясняющий процесс разработки, имеет большой потенциал, потому что помогает всем: игроки узнают, как всё устроено, разработчики получают новые идеи, и в конце концов прозрачность — это всегда плюс. Можем ли мы ожидать больше подобного контента от вашей команды?

Дрю Маккрори: Нам действительно понравилось его делать, так что я думаю, мы продолжим.

У нас много очень увлечённых разработчиков, которые работают над доступностью. Возможность показать их работу, то, как мы как команда создаём интересные механики и решаем задачи, которые далеко не каждая команда решает, — это здорово.

Я много общаюсь с людьми о том, что мы сделали в Diablo IV в плане доступности, но мне особенно нравится, что мы можем показать и выделить мою команду, которая каждый день работает вместе со мной над всем этим. Я работаю с потрясающими инженерами, а сам я — дизайнер, да? Я делаю дизайн, и это круто, но инженеры — это те, кто садится и говорит: «Так, как нам реализовать то, что Дрю придумал?» Но они настолько вовлечены, что возвращаются ко мне и говорят: «Эй, а что если мы добавим вот такую, такую и такую функцию?» А я отвечаю: «Да, это отличная идея! Мы обязательно должны это добавить». Поэтому возможность дать им признание за всю их тяжёлую работу — это просто фантастика.

И ещё очень важно, что мы можем обучать нашу аудиторию, показывая, как мы используем их обратную связь и создаём всё это.

Иногда люди говорят: «О, игре точно не хватает вот этого, этого и этого», но на самом деле это может быть куда сложнее, чем кажется.

Так что показать людям, что находится по ту сторону занавеса, помогает им лучше понять, сколько работы на самом деле уходит на внедрение таких серьёзных изменений. Команде понравилось делать эти видео, так что я очень надеюсь, что мы продолжим.

Антонио: Раз уж заговорили о видеоконтенте. Часто можно увидеть, как популярные контент-мейкеры выкладывают ролики с советами и хитростями, где они показывают «скрытый компас», советуют включить функцию «Автоматически отмечать новое задание» или «Подсветку». В сообществе часто упоминается, что доступность помогает всем, а не только людям с инвалидностью. Как ты думаешь, поможет ли широкое принятие таких функций массовой аудиторией повысить осведомлённость о важности доступности? И есть ли у вас какие-то метрики или данные об использовании этих функций?

Большое интервью ко второй годовщине Diablo IV со старшим дизайнером по доступности

Дрю Маккрори: Сейчас у нас нет хороших метрик по использованию параметров в меню настроек. Это то, над чем я стараюсь убедить людей поработать — внедрить соответствующую аналитику. Но у нас есть много обратной связи, и я проводил много пользовательских исследований. Спрашивал: «Какие опции вы используете? Как вы их используете?» — и тому подобное. В целом, много игроков действительно пользуются этими функциями. Например, автоматическая отметка задания (Auto-pin) — у неё очень высокий уровень использования среди тех, с кем мы разговаривали.

Одна вещь, которую я люблю повторять: дизайн с учётом доступности — это просто хороший геймдизайн. Я создаю функции, потому что считаю, что они нужны тем, кто в них нуждается, и помогают им включиться в игру. Но эти функции просто отличные и для широкой аудитории. Я действительно хочу вдохновить людей посмотреть на них и понять: «Знаете что? Эти функции просто должны быть в играх». Почему? Потому что они позволяют одним игрокам вообще играть, а для всех остальных делают игру лучше.

И в сфере доступности мы наблюдаем интересный эффект, когда мы повышаем планку, это подтягивает нижнюю границу того, что теперь считается стандартом. Когда мы выпускаем всё больше и больше доступного контента, другие конкуренты смотрят на нас и говорят: «Так, вот что сделали X, Y или Z — может, нам тоже стоит это добавить». Такая видимость помогает продвигать доступность по всей индустрии.

Если посмотреть на ситуацию 10–15 лет назад, реальных функций доступности в играх почти не существовало. Но с тем, как такие функции становятся более распространёнными, они уже стали необходимыми. Моя цель — продолжать повышать эту планку. Мы стараемся делать всё больше и больше, и теперь это означает, что даже минимальная планка тоже становится выше. Так что теперь, когда компании делают игры, их минимальные требования к релизу гораздо выше, чем раньше. Мы знаем, что они добавят больше функций, чем раньше, потому что ожидание аудитории теперь другое.

И я не хочу сказать, что всю работу делаем мы, да? Потому что я, честно, и просил, и заимствовал, и “воровал” идеи у других игр, которые тоже делают классную работу по доступности. Единственное, что я точно могу сказать: игровая индустрия — очень конкурентная, но люди, работающие над доступностью в разных студиях, стремятся, чтобы другие команды учились у них и создавали более доступные игры. Сообщество потрясающее, и мы действительно все работаем вместе, чтобы сделать все наши игры доступнее. Потому что люди, которые занимаются доступностью в играх, обычно очень увлечены этим. В итоге мы все учимся друг у друга и все боремся за то, чтобы наши игры стали доступнее.

Антонио: Хочу теперь спросить про питомцев и наёмников, которых добавили примерно год назад с выходом Vessel of Hatred. Хотя они не указаны явно как функции доступности, они могут существенно повлиять на игровой опыт. Например, питомцы позволяют не беспокоиться о том, что ты забудешь золото или ресурсы, снижая тем самым нагрузку. Где проходит граница между функциями доступности и просто удобствами ? И как вы её определяете?

Большое интервью ко второй годовщине Diablo IV со старшим дизайнером по доступности

Дрю Маккрори: Когда я сажусь с командами разрабатывать новые функции, я всегда задаю им вопрос: «Какой уровень свободы ожидается от игрока?» В любой момент игры — что мы просим игрока делать и где, по нашему замыслу, находится веселье? Так что всё, что не является той самой точкой вовлечения, которую они пытаются добавить, — я предлагаю, возможно, не обязательно оставлять на ручное управление игрока. Потому что если это не та часть, которая доставляет удовольствие, если это не та задача, которую мы ставим перед игроком, — зачем заставлять его нажимать три кнопки, если можно нажать одну?

Это реальные вопросы, которые я поднимал перед командой. Мы делали паузу, обдумывали и приходили к выводу: «Хм… может быть, игроку и не нужно это делать вручную». И тогда наступает осознание: «Да, пожалуй, это действительно необязательно».

Вот пример: в Diablo II: Resurrected мы добавили функцию автоматического использования зелья, потому что я подумал: «А может, разве часть веселья этой игры — это не выбор момента, когда глотнуть зелье? Может, если у них есть зелья, можно просто позволить им пить их автоматически». Команда согласилась — и мы сделали это.

Это была механическая нагрузка и мы решили, что это не является частью основного игрового опыта, на который мы хотим, чтобы они тратили силы. В Diablo чтобы игрок чувствовал себя могущественным, чтобы он уничтожал легионы демонов. А всё, что не напрямую связано с этим, — возможно, не так уж важно.

Большое интервью ко второй годовщине Diablo IV со старшим дизайнером по доступности

А наёмники — отличный пример. Потому что они сильно снижают количество кликов в минуту, которые игроку нужно делать, чтобы по-прежнему чувствовать себя сильным и получать удовольствие.

Когда мы проектировали некоторые из функций для наёмников, у команды было множество классных идей о том, что они хотят, чтобы наёмники делали, каким должно быть их поведение и ощущения от них. А я подумал: круто, а что наёмники могут сделать такого, что снимет часть нагрузки с игроков?

Вот такие разговоры у нас были. И это было здорово — осознать, что игрокам не обязательно нажимать тысячу кнопок, потому что, может, кому-то это и весело, но в целом это не нужно. Так что мы смотрим: во что можно "перегнать" игровой процесс, чтобы осталась только суть — то, что реально весело? А всё остальное — опционально. Ведь цель — вовлечь игрока. Пусть он просто получает удовольствие и сосредотачивается на том, что по-настоящему важно.

Это и были наши обсуждения — и это было очень приятно, признать, что не нужно нагружать игрока избыточным управлением. Да, может быть, некоторым это нравится, но это не обязательно. А что, если мы упростим? «О, вот в чём фановость!» Всё остальное — по желанию. Давайте втянем игроков в игру, дадим им веселье и сосредоточимся на реально важном и интересном.

Антонио: Diablo IV как игра-сервис имеет более длительный жизненный цикл, а значит — частые обновления и изменения. Какие вызовы и возможности это создаёт?

Дрю Маккрори: И возможность, и вызов, как ни странно, — это одно и то же. Это означает, что у нас больше времени на развитие, но также означает, что мы постоянно добавляем новые функции, и каждую из них нужно пропускать через фильтр доступности, чтобы убедиться, что всё новое остаётся таким же доступным, как и уже выпущенное. Но это также означает, что я могу продолжать работать даже после релиза, добавляя новые вещи.

Например, мы не выпустили систему навигации для незрячих в релизной версии, потому что не успели её завершить к выходу. Но у меня было время и ресурсы, чтобы заняться этим после релиза, и теперь у нас есть автоматическая отметка заданий, звуковая навигация и много других фич, которые позволяют игрокам с полной или частичной потерей зрения проходить сюжетную кампанию.

Большое интервью ко второй годовщине Diablo IV со старшим дизайнером по доступности

Наличие такого времени — наверное, самое важное. Плюс мы можем выпустить игру и сразу начать получать обратную связь от игроков. Количество исследований с пользователями, которое можно провести до релиза, всегда будет намного меньше того, что мы получаем, просто слушая сообщество после выпуска. Я очень стараюсь быть открытым и доступным для сообщества. Я их подстёгиваю: «Нет, подходите, пишите мне в соцсетях, присылайте письма на accessibility@blizzard.com. Приходите, поговорите со мной. Расскажите, что не так, какие у вас основные проблемы». Затем я разбираю всё, и мы пытаемся всё запланировать. Я бы не смог делать этого, если бы мы не были игрой-сервисом. Объём работы, который мы сделали после запуска, — огромный.

И мне это очень нравится, потому что, как я уже говорил, мои увлечённые инженеры — я добавил много из них во все письма, которые мы получаем. Так что они видят всю обратную связь и говорят: «О, это займёт у меня пару часов, дай-ка я быстренько исправлю», даже без моего напоминания. Это потрясающе. Так что статус игры-сервиса позволяет нам дорабатывать то, что мы считали хорошим продуктом, и даёт ресурсы для добавления нового.

Антонио: Одна из тех функций, которая постоянно обновляется, — это экранный диктор, чтобы он поддерживал новые элементы интерфейса и меню. Его используют игроки по разным причинам — например, из-за слепоты или дислексии. Есть ли планы расширить его возможности, позволяя настраивать, какие именно элементы будут читаться?

Дрю Маккрори: Я очень стараюсь дать игрокам возможность самим выбирать, что они хотят включать и что нет. Совсем недавно мы добавили функцию, которая позволяет игрокам сказать: «Знаете что, я не хочу, чтобы экранный диктор читал, когда игроки появляются на экране или исчезают с него». Это была серьёзная проблема для игроков, потому что это перебивало чтение подсказок, а у нас подсказки в игре далеко не самые короткие в индустрии. Поэтому игрокам приходилось искать такие места в мире, где рядом не было других игроков, потому что если кто-то появлялся на экране, то это прерывало озвучку. Я подумал: «Хорошо, давайте добавим опцию, чтобы игроки могли отключить чтение имён игроков, когда они появляются».

Опять же, как я говорил ранее, я хочу, чтобы у игроков было много настроек, и чтобы они могли выбирать, что им подходит. Надеюсь, что мы сможем добавить ещё много разных функций, которые позволят именно выбирать, что читать, а что — нет. Так игроки смогут настроить свой экранный диктор именно под себя.

Антонио: Говоря о изменениях и сезонах в Diablo IV, классы и билды — это большая часть того, что делает игру такой адаптивной и увлекательной. Происходят важные изменения баланса и игрового процесса, например, в сезоне 8. Некоторые из них могут неожиданно повлиять на игровой опыт с точки зрения доступности. Участвует ли команда доступности в этих обсуждениях? Насколько важна обратная связь игроков на публичном тестовом сервере (PTR) для этого?

Дрю Маккрори: Мы вовлечены во всё это. Это всегда процесс взаимного обмена — мы общаемся с командой геймплея, они с нами. Мы пытаемся найти компромисс, чтобы не разрушать их дизайн, но при этом не выпускать то, что может навредить игрокам.

Большое интервью ко второй годовщине Diablo IV со старшим дизайнером по доступности

Помню, у нас был билд Волшебницы — “Молния-шар” (Ball Lightning Sorceress). Я пытался в него поиграть, но мне приходилось останавливаться, потому что это было, по сути, постоянное спамление двух кнопок снова и снова. Это так быстро меня утомляло, что даже причиняло боль.

Антонио: Глядя на путь доступности с момента релиза до сегодня, есть ли что-то, что ты хотел бы внедрить, но пока не получилось?

Дрю Маккрори: Самое большое, чего я хочу, но пока не смог реализовать — это аудионавигация в подземельях. Для аудионавигации мы используем навигационную сетку мира, чтобы всё это обрабатывать, но такой же сетки в подземельях нет. Пока мне не удалось заставить это работать там. У нас много игроков с ослабленным зрением, которые почти полностью могут пользоваться аудионавигацией, но когда дело доходит до подземелий, им приходится просто натыкаться на стены, пока они не попадут куда надо. Мне очень грустно, что я пока не реализовал это, но мы всё ещё работаем над этим, и я очень стараюсь воплотить это в жизнь.

Антонио: И, наконец, как люди могут стать частью этого пути, чтобы сделать мир Diablo более доступным для ещё большего числа игроков на многие годы вперёд?

Дрю Маккрори: Игроки уже это делают. По сей день я получаю от 30 до 50 писем в день на адрес accessibility@blizzard.com с рассказами об их опыте и пожеланиями. Честно говоря, эта обратная связь идёт ко мне напрямую, без фильтров. Это помогает мне понять, с чем сталкиваются игроки, и я использую это для формирования нашего бэклога. Все те вещи, которые люди просят, становятся задачами, над которыми мы работаем в следующем сезоне или в одном из последующих.

Большое интервью ко второй годовщине Diablo IV со старшим дизайнером по доступности

Я очень горжусь тем, что мне разрешают работать напрямую с сообществом. Я хочу, чтобы игроки формировали игру вместе со мной. У меня есть свои личные нужды, но я не знаю проблем всех остальных. Поэтому я могу делать обоснованные предположения и принимать решения о том, какие функции нужны игрокам, но я хочу, чтобы они сами мне говорили: «Эй, вот что мне нужно, чтобы лучше играть». «Отлично, я могу это сделать!» Вы скажите, где у вас сложности, и я помогу их исправить.

Такой уровень общения — именно то, что нужно, потому что когда я знаю, что вызывает проблемы, моя команда будет работать не покладая рук, чтобы всё исправить и обеспечить доступность для всех!

28
3
2
1
21 комментарий