Doom: Dark Ages. Бойтесь своих желаний.
Я в отзыве на Doom 2016 в Стиме написал, что мол игра формально возвратилась к корням (в сравнении с Doom 3), но на самом деле совсем другая, нежели предки из 90-х. Eternal еще дальше отошел от классической формулы. Dark Ages, как будто джин из сказок, снова формально все просьбы недовольного геймплеем Eternal выполняет, но так, что возжелавший хлопает глазами и не понимает, как так произошло-то.
Нашел мужик кувшин с джином. Освободил, тот ему:
- Ну, загадывай желание.
- Э... Хочу член до земли!
Подумал джин и обрезал мужику ноги.
Мораль: Правильно формулируйте техническое задание.
Помню, после выхода Eternal было довольно громкое инфополе, что мол, это уже не Дум, а Марио какой-то. Не шутер, а платформер, в котором даже пострелять не дают, потому что патронов мало. Какое-то все яркое, цветастое и надо много прыгать. И Dark Ages будто берет под козырек и устраняет все, что не понравилось. Да, теперь в Думе нет двойных прыжков, нет дэшей, нет длинных платформенных секций из Марио, большинство врагов разносятся с пары выстрелов и не заставляют себя добивать. Теперь даже патронов достаточно много. И по арене можно долго бегать и долго стрелять, вот те крест.
Один нюанс. Этого почти не надо делать. Как строился геймплей луп Eternal? По арене респавнятся кучки "хрустиков", слабеньких зомби, которые убиваются с одной тычки, после чего становятся объектом добивания, то есть аптечкой или патронами. А еще появляются враги классом повыше: импы, хеллнайты, манкубусы и т.д. Как правило, они появлялись в порядке усложнения. В конце на арене начинался форменный ад, по которому Думслеер прыгал, дэшился, жонглировал пушками и добивал всех добиваниями.
Что происходит в Dark Ages? Почти то же самое, только врагов на арене десятки, в том числе тех, кто тебя реально может убить. Нюанс: некоторые из них разлетаются в клочья этими самыми десятками от одного приземления Думслеера поблизости. Разлетаются от натиска щитом, от одного выстрела из плазмагана. И они не важны. Важны только крупные боссы. Когда как. Иногда этот крупный гад обозначен флажком. Тогда он усиляет и респавнит всех подряд. Или защищен броней, которая спадает, когда убиваешь достаточно много врагов на арене. Иногда доходит до абсурда. Проще вообще игнорировать эти десятки врагов и сосредоточиться на самом жирном, выдернуть из него сердце, тогда все остальные помрут сами собой. Большинство из этих толп мелочи вообще никогда не ходит и не гоняется за протагонистом, а стоят, прикрывшись щитами.
Поэтому вся парадигма своидися к тому, чтобы с максимальной скоростью убить максимальное количество толстых врагов. Помните, вот те кадры из трейлера, где Палач включает череподав и зомби падают под его напором, как осенние колосья. Так вот, это абсолютно ненужная вещь. Потому что в игре есть щит. И щит заменяет собой почти все оружие. Надо уничтожить толпу мелюзги, чтобы расчистить путь? Жмем правую кнопку, наводимся, жмем левую, случается эффектный наезд, бууум, и ударная волна уничтожает еще десяток хрустиков вокруг жертвы. 1 секунда. Можно стрелять в крупных импов (явно среисованных со старых из 90-х), но проще отбить зеленый заряд. Почти наверняка он вгонит врага в предсмертный стан.
И лучшее подспорье к этим парированиям и натискам - это оружие, обладающее абсурдным уроном на минимальной дистанции. Ракетница неудобная из-за привычки местной мелочи напрыгивать с неожиданных сторон и респавнится прямо перед носом игрока. Ей проще себе навредить. Череподав наносит слишком маленький урон, гвоздомет тоже, большой гвоздомет требует сноровки, потому что стреляет по баллистической траектории. А вот из двустволки не надо целиться. Навелся щитом, жмакнул, ударил, максимально сблизился с врагом и разрядил в него с двух стволов. Манкубуса станим броском щита и просто обстреливаем вплотную, с кибердемоном входим в рукопашку, пинки с наездником просто слишком медленно разворачивается. Блинкающие жрецы ничего не могут противопоставить автонаведению и рывкам.
В игре есть всего пара монстров, которые смертельно опасны на близком расстоянии. Или летают. Тогда, скрепя сердце переключаешься на плазмаган. В остальное время большая часть арсенала у меня простаивала. С остальными держимся на расстоянии пары шагов и нашпиговываем дробю, парируем удары щитом и гасим кистенем или дубиной. Свершилось то, о чем почти 10 лет говорили ненавистники, Дум наконец стал бит эм апом.
Гемплейно это самое радикальное изменение в серии после того, как она стала арена-шутером.Записки с лором практически упразднили, а те, что есть, можно вообще не читать. Там будет что-то вроде "Адская кузня - это кузня построенная в аду". Зато стало много катсцен, которые на разный лад обыгрывают абсурдную крутость Палача. Это благоговение перед мужиком в зеленой броне сквозило еще в Этернал, но здесь достигло пика. Ночные стражи начинают говорить тише, когда Палач входит. "Не мешайте ему", говорит кто-то в толпе.
Его рассматривают не как героя, а как оружие массового поражения. Где-то в середине игры его
съедят
, потом
убьют,
но и это не помешает Палачу, чья ненависть к демонам настолько сильная, что
он просто выплывет из врат преисподней на лодке Харона.
. Волшебная тюрьма, копье под ребро на фоне этого кажутся уже досадными недоразумениями. Палач может управлять гигантской мехой, может летать на драконе, но в предфинальную схватку выходит раз-на-раз. Ему не западло. Это САМАЯ анимешная часть серии. И дело не только в адских Гандамах, которые бьют огромных демонов, но и в пафосных ракурсах, пафосных позах и подаче. Одна из форм главного босса - это один в один Devilman из одноименной манги.
И это хорошо.
Просто остальные герои смотрятся на его фоне блеклыми и ненужными. Ты периодически забываешь, почему вообще важна эта самая Фира. Дали бы ей хоть чуть-чуть характера, было бы лучше. Папаша Фиры вообще обычно перетаптывается на заднем плане. Думал, ему дадут драматический момент ближе к концу, были намеки, но нет.
Большая удача игры - местные секретки. Они реально прикольные, их интересно искать. Но самые классные из них в одном из измерений (тут спойлеры, которые испортят внезапность). Тут тебе будут и вращающиеся комнаты, и неевклидовое пространство, и неподчиняющаяся гравитации вода. Без этого бы можно было заскучать (как во время сегментов полета на драконе).
Игра, судя по косвенным признакам, проваливается. Да, есть Геймпасс, но Геймпасс - он как Нетфликс. Никогда нельзя по цифрам сказать, насколько это хорошо. Скорее всего плохо. Самая вероятная причина в том, что в этот раз эксперимент получился не очень удачным. Отмена новшеств не привела к возврату к корням, а создала какой-то совсем новый жанр. Самое главное, чтобы теперь с id не произошла история, как с половиной студий, купленных MS. Люди здесь работают небесталанные и даже спорный Dark Ages - это отличное развлечение на неделю. Не надо их разгонять. И, возможно, следующий Дум, который станет тетрисом, космосимом или тамагочи, будет более приятным для широкой аудитории.