Директор Dying Light: The Beast считает что машстабы не имеют значения
Dying Light: The Beast, возможно не обладает самым большим открытым миром, но Студия считает что благодаря тщательной ручной работе игроки получат больше удовольствия, чем в более масштабных мирах.
В интервью GamesRadar+ директор франшизы Тимон Смектала заявил, что студия пришла к выводу:
Открытые миры важны не своими размерами, а ощущением присутствия. Мы можем создать не такой огромный, но детально проработанный мир, и если он будет казаться живым, удовлетворение игрока окажется гораздо выше.
- Смектала привёл в пример другие игры с открытым миром где по его словам, обычно есть центры активности, а между ними почти ничего не происходит.
- Techland стремится избежать этого стараясь добиться того чтобы игрок постоянно был вовлечён, взаимодействовал с геймпадом, нажимал кнопки и тем самым оставался в потоке.
- По мнению Директора этому способствует сеттинг зомби-апокалипсиса, который оправдывает наличие врагов в любой точке мира. Будь то орды или одиночные зомби, угроза в Dying Light "может возникнуть в любой момент."
- Это усиливает плотность мира, но не является единственным фактором. Важно и то, чем занят игрок — и здесь серия Dying Light с её ближним боем, видом от первого лица и тактильным геймплеем демонстрирует свою силу
Смектала активно рассказывает о Dying Light: The Beast и о том, как студия пытается исправить прошлые ошибки. Сможет ли игра повторить успех оригинала, пока неизвестно, но студия, похоже, извлекла ценные уроки.
11 комментариев