Игры Артемий Леонов
26 265

Нереалистичные механики, обоснованные сюжетом

Самые оригинальные способы борьбы с игровыми условностями.

В закладки
Аудио

Пользователи сайта Quora вспомнили о случаях, когда разработчики игр обосновывали игровые условности при помощи лора и сюжета. Мы выбрали из обсуждения самые интересные варианты и предлагаем вам поделиться собственными наблюдениями.

Пользователь Майкл Дворак вспомнил о системе прокачки в серии Deus Ex. В подавляющем большинстве RPG умения персонажа развиваются нереалистично — секунду назад ваши доспехи ещё издавали шум при скрытном перемещении, но вот что-то произошло, будто бы щёлкнул переключатель, и они резко перестали греметь. В жизни так не бывает.

В Deus Ex же такой «переключатель» присутствует в буквальном смысле — новые способности связаны с подключением новых аугментаций, которые могут или присутствовать, или отсутствовать.

Разработчик Бен Синклер считает самым ярким примером такой механики инвентарь из Star Trek: Voyager — Elite Force. Очень во многих играх, прежде всего в RPG, в инвентарь одного человека умещается на порядок больше предметов, чем это было бы возможно в реальности.

Однако, в мире «Стартрека» эту игровую условность удалось обосновать: персонаж игрока носит с собой телепортационное устройство, позволяющее мгновенно перемещать необходимые вещи из хранилища к владельцу.

Пользовательница Quora Хармони Вуд упоминает нереалистичную механику, присутствующую во многих RPG: со временем в магазинах по необъяснимым причинам начинает появляться всё более дорогая экипировка. В мире Xenoblade Chronicles X этому есть разумное объяснение: на протяжении игры корпорации анализируют боевые данные персонажей и разрабатывают всё более совершенное вооружение на их основе.

Программист Владислав Зоров вспомнил о системе «удачи» из Uncharted. Вместо того, чтобы терять условные очки здоровья от попадания пуль, как это делают большинство персонажей видеоигр, Натан Дрейк теряет лишь «удачу» — чем больше раз пуля просвистит прямо у него над ухом, тем больше будет вероятность того, что следующий выстрел врага будет смертельным.

Точно так же, как и при классической системе с очками здоровья, игрок получает право на несколько ошибок, но в варианте с «удачей» этому есть гораздо более правдоподобное объяснение.

Чаще всего пользователи вспоминали о том, как реализовывали механику воскрешения в сетевых играх. Практически в каждой MMORPG ежедневно воскресают тысячи персонажей, при этом обычно это очень слабо обосновано сюжетом. Но бывают и креативные решения.

Так, например, по сюжету EVE Online, внутри космических кораблей находятся не пилоты в классическом понимании, а так называемые «капсулиры» — специальные клоны, помещённые в защитную спасательную капсулу. Если корабль будет уничтожен, под управлением игрока окажется капсула; если уничтожат и её, то сознание клона немедленно будет перезаписано на нового носителя на космической станции.

Также пользователи вспомнили о «воскрешающих» игроков Призраках из мира Destiny — нереалистичная механика убедительно обоснована лором.

В одиночных играх ситуация с возрождением после смерти объясняется проще — всегда можно сказать, что с каждым перезапуском игры всё произошедшее аннулируется. С другой стороны, с каждой новой попыткой игрок обладает новыми умениями и знаниями о том, что его ждёт, которыми не должен обладать его персонаж. К тому же, продолжение истории после смерти персонажа — нереалистично само по себе.

Эту проблему остроумно решает «рогалик» Rogue Legacy. Здесь после каждой неудачи приходится начинать играть за нового персонажа — сына или дочь погибшего. Потомок получит в наследство деньги своего предка, какую-то часть его экипировки и часть накопленных им знаний об игре.

А какие оригинальные объяснения для нереалистичных механик запомнились вам? Поделитесь в комментариях.

#дискуссии

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0434\u0438\u0441\u043a\u0443\u0441\u0441\u0438\u0438"], "comments": 361, "likes": 299, "favorites": 235, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 38765, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 05 Feb 2019 12:28:23 +0300" }
{ "id": 38765, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/38765\/get","add":"\/comments\/38765\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/38765"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

361 комментарий 361 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
324

Вот это самое изящное.

Ответить
5

Что это?!)

Ответить
44

Наномашины, сын.

Ответить
5 комментариев
247

Prince of Persia Sand of Time - вся игра это рассказ Принца, и при проигрыше он как будто ошибается в рассказе и начинает сначала: "А нет, это было не так"

Ответить
110

В Call of Juarez: Gunslinger тот же прием. Отдельно доставляли моменты, когда рассказчик начинал приукрашивать байку и уровень менялся на глазах у игрока.

Ответить
1

То же прием есть и в Gears of War: Judgement, зовется он: ненадежный рассказчик.

UPD: Да, об этом написали ниже)

Ответить
0

А есть на видео? А то играл, но не помню такого (

Ответить
1 комментарий
18

В Dragon Age 2 в некоторой степени использовался такой же прием, вся игра - это рассказ Варика Кассандре о Герое Кирквола. Но явно это использовалось за всю игру 2 раза, в начале, когда он приукрашает возможности Хоука делая его эдаким терминатором, а второй раз в одной из миссий он делает терминатором самого себя

Ответить
19

В первом случае Варрик еще грудь сестры Хоука увеличивает

Ответить
1 комментарий
0

Там же еще одинаковые пещеры в длц оправдывали тем, что для Варрика они все одинаковые

Ответить
9

В The Bard's Tale тоже гора подобных штук) Сама игра прикалывается над всеми этими клише через рассказчик и главного героя)

Ответить
6

Десинхронизация данных в Ассасине туда же

Ответить
3

В Мафии 3 то же самое, уж простите за упоминание этого шедевра.

Ответить
0

Там скорее то, что можно отмотать время назад(причем не всегда), пока памяти на все это не хватало, была просто красивая задумка, не более.

Ответить
147

Как ни странно - Assassin's Creed 1.
Шикарно обоснована полоска ХП как синхронизация с памятью предка. Если выбегаешь за игровую зону - типа предка там не было и памяти о тех местах нет. Очень удачная концепция в то время.

Ответить
67

Вот кстати да, что-то никто не вспомнил Ассасинов (всю серию). А ведь там всё можно объяснить Анимусом или Хеликсом. Да и вообще весь сюжет - это воспоминания, а не текущие события, поэтому любые не те действия предка вызывают десинхронизацию.
Чёрт, да даже лаги в игре можно списать на баги Анимуса

Ответить
74

На что ни пойдёшь ради развития лора...

Ответить
–37

Так вот как Ubisoft обосновывает, почему у них говно выходит. А это, оказывается, не у них, а у Анимуса проблемы...

Ответить
39

Там в принципе даже обосновано наличие меню игры, мало кто заходил настолько далеко, а жаль

Ответить
3

А потом случилась вторая часть с хилками, занавес.

Ответить
7

Вроде было обоснованно хаками Анимуса, но точно не уверен т.к давно было)

Ответить
3 комментария
105

Джон Марстон не умеет плавать, потому что не умеет плавать

Ответить
14

Томми Версетти тоже

Ответить
1

как и Альтаир

Ответить
1 комментарий
1

Это просто была условность, чтобы не дать игроку выйти за пределы игровой карты. Конечно, ограничить вход за пределы можно было бы и другим способом, не затрагивающим возможность плавания, но тогда бы R* пришлось переделывать большое количество геометрии города на границах с водой. А были они тогда те еще ленивцы. Если вы ставили мод на карту Вайс Сити в GTA San Andreas, наверняка замечали, что выбраться из воды было далеко не всегда легко.

Ответить
2 комментария
75

Mass Effect 1: оооо, там круто заморочились объяснить почему патроны не нужны.
Как помню: эффект массы позволяет стрелять маленькими кусочками металла с дикой скоростью. При этом кусочки очень маленькие; небольшого металлического бруска хватает очень надолго.
Во второй части тоже объяснили, почему вдруг патроны стали нужны :). Кароч, читайте журнал и логи.

Ответить
50

Во второй части это было максимально нереалистично. Как будто вся галактика за два года перешла на эти термозаряды или как их там.

Ответить
20

А вполне могла бы. Все таки механика из первой части очень удобна для исследователей, мол оказался в жопе мира, ближайший дружественный челнок через две недели, а вокруг бегает всякая нечисть. Тут уж лучше иметь 10000 выстрелов с принудительным куладуном, чем 200, но зато с моментальной перезарядкой.

Справедливо и обратное. Когда штурмуешь станцию пиратов, на кой хер тебе целый склад боеприпасов, логичнее быстрая перезарядка. Короче, в лор игры это можно было хорошо вписать, но нет.

Ответить
4 комментария
12

Единственный минус идеи был в том, что патроны заканчивались.

Я считаю последний термоклип должен был работать как в 1ой части с перегриванием. То есть это было бы логичнее.

Ответить
1 комментарий
2

Время - это очень часто источник всяких неточностей :(

Ответить
0

Ага, а еще сменить конфигурацию всех замков даже на заброшенных комплексах так, что их не открыть уни-гелем

Было такое

Ответить
51

Самое классное было с квестом Джейкоба (вроде так его звали) когда высаживаешься на "необитаемую" планету где его затерянный батя вроде сидел с командой несколько лет. И по логике вещей у них должны быть "патроны" старого образца (т.к. когда они только попали на планету новых еще не было), но по итогу бегают же они конечно с патронами)

Ответить
4

Вот, нашел: начиная со второй части появились "термальные обоймы" - thermal clips. Они поглощали тепло, но их нужно было менять. Таким образом, стало можно избежать ожидания, пока оружие остынет (как это было в первой части).

Ответить
34

Ахаха, ну зачем напомнил!
https://www.youtube.com/watch?v=HRyKWF-nuGg

Ответить
2 комментария
10

Ага, а в третьей части и андромеде на большинстве пушек можно было поставить апгрейд, который убирает обоймы и возвращает шкалу перегрева

Ответить
11

В 3 части кстати довольно забавный и ироничный диалог с Конрадом (поехавший фанат) есть на тему смены этой механики и в целом ее целесообразности.
Нашел запись, правда на английском.

Ответить
6

Вот только именно в Mass Effect 2 из-за этого "крутого объяснения" появился невероятный по своей нелогичности лор-косяк/дыра. В ходе допквеста Джейкоба мы попадаем на планету, где десять лет назад потерпел крушение корабль его отца. То есть экипаж корабля был вооружен оружием без термоклипсов, как в первой части. Да вот только в действительности все выжившие, равно как и андроиды, стреляют из пистолетов с термальными зарядами, которые мы так же можем использовать.

Ответить
4

Ну, не парились Пивовары над этим квестом, чего уж там. Как и над самим Джейкобом

Ответить
7

Во второй части это было максимально по-идиотски. Особенно наличие в игре ОДНОЗАРЯДНЫХ (фактически) снайперских винтовок. Технологии на уровне 1850-х. Нельзя же эти охладители в обойму запихать.

Ответить
2

В масс эффекте - эффект масс это как волчанка для доктора Хауса. Они им все подряд объясняют.

Ответить
2

Но по смыслу это же и есть технология, которая в итоге помогла человечеству начать исследовать галактику. Я б не удивился, если бы они там и тосты с использованием эффекта массы делали.

Ответить
2 комментария
1

Слушай, ну это примерно как рассказать 500 лет назад про электричество - тоже по факту питает все современные технологии

Ответить
1 комментарий
41

Ведьмак 3.

Через чёткий факт представителем какой профессии является главный герой не возникает никаких претензий касательно "какого чёрта все лезут к нему с сайдквестами?!". Профессия такая. И ведь так удобно, что бОльшая часть квестов завязана именно на монстрах. Плюс, в остальных случаях используются крючки в лице известных нам персонажей, тем самым уже стимулируя выполнить квест, благо мы либо поможем другу по лору, либо поднасрём врагу по лору, либо встретим этого самого друга.

Подобное не оправдать в Скайриме, например, где складывается ощущение, что все всегда друг-другу оказывают услуги граничащих рисками для жизни. Ведьмак 3 тут делает всё закономерно. Подобное можно отнести и к Шепарду, однако тут возникает проблема ощущении банального альтруизма, где у Геральта это основная профессия и по хорошему он тупо делает должное, соглашаясь на побочку.

Ответить
79

Подобное можно отнести и к Шепарду, однако тут возникает проблема ощущении банального альтруизма

Шепард просто крипак, которому чужда идея личного пространства.
"Привет, рандомный саларянин! В свой прошлый визит на Цитадель я случайно подслушал твой телефонный разговор. Так вот, я слетал за тридевять земель посреди войны с Риперами, чтобы привезти тебе ископаемого каклиозавра. Ты рад? Скажи спасибо. Ну скажи, а?"

Ответить
1

Ахахаха

Ответить
4

У ведьмака профессия убивать монстров, а его в каждую дыру суют. Чемпион из DA2 лучше подходит.

Ответить
9

Дык у него задания либо связаны с этими самыми монстрами, либо с персонажами которых он знал. Причинно-следственная связь сохраняется.

Чемпион - чуть более обоснованный "типичный герой", благо как он в городе обоснуется, ему так-же дают побочки под предлогом "О! Коль ты рядом и вроде даже не хилый, поможешь найти брата? Он в трёх аренах от сюда!".

Плюс, речь идёт о ведьмаке 3. Во втором его реально пинают по делу и без (чаще на уровне "да ты шо! Ну эт нада!"), а в первом тоже много причинно-следственной связи как в Ведьмаке 3, но и не мало простых заданий на "помоги", правда имеющие под собой обоснуй в лице амнезии и давая ролеплей. Но даже там эти "помоги" идут потому что гг Ведьмак, мастер меча и известный Гервант из Рыбии, а не ноунейм горожанин, охотник на драконов (который почему-то должен быть экспертом по бандитам), спец агент или новоиспечённый избранный (которому страть как не терпится принести твой потеряный кулон из озера Анусада). На их фоне Геральт имеет справедливую славу в делах, по которым к нему и обращаются и профессию, неоднозначно намекающую на то, с чем к нему подойти можно. Тем комичней квест со старушкой и сковородой, который абсурден как для игрока, так и для Геральта, но вроде сковорода вот прям перед глазами, а старушка немного дура, так что чего мы теряем?

Ответить
4 комментария
4

А ещё по лору ему должны платить копейки и он должен еле еле деньги зарабатывать на жратву. Только в игре ты бегаешь с 5к лишних монет и говоришь о тяжёлой жизни ведьмака ...
А ещё в мире где уже не производят ведьмаков потому что они (!sic) уже не нужны, потому что почти всех порождений сопряжения сфер уже поубивали, утопцы бегают на каждом шагу... рядом с городом...
Так что не надо тут про сглаживание условностей в ведьмаке - его нет.

Ответить
3

Но за работу реально платят копейки и тут аутентично. Но из-за возможности получить оружие или доспехи, вся экономика летит в тар-тарары и это ахилесова пята ведьмака 3.

Утопцы - одни из самых распространённых, но и самых слабых тварей, на которых ведьмаки получают ещё большие гроши по весьма простой причине: их убить не сложно. Город этот место, где убивают почаще чем в деревнях и могут утопить только так. Тоже логично почему они там. Сбрось со стены в воду и вуаля. Правда тут могу не помнить деталей их появления.

Плюс, то, что они пропадают не значит, что их очень мало. Слабых может убить и обычный человек, следовательно цена на услуги ведьмака падает из-за конкуренции, а редкий и опасный зверь... теперь ещё более редкий и опасный, заставляя ведьмаков путешествовать ибо на утопцах хуй проживёшь.

Да и я говорю о причинах по которой к Геральту приходят с заданиями. Тут как не руинь экономику мира или плотность фауны, он остаётся ведьмаком и при этом известным. Потому к нему приходят, потому не кажется диким, когда именно Геральту отдают сайд-квесты, а не страже и ещё кому. Исключения есть, но не часты и чаще всего имеют подходящие обстоятельства.

Ответить
6 комментариев
4

Особенно чётко получается, когда ведьмаку ещё платить отказываются, ну или он просто озвучивает сколько стоит выполнить квест.

Ответить
27

В биошоке были Биокапсулы что переделывали тебя

Так же в БордерЛендс были станции-перестройки которые брали деньги за ревайв

Упд: В "Hat in Time" мафиозники в начале игры говорят что "В шоу по телеку говорили что низкие люди могут прыгать дважды, мафия завидует"

Ответить
54

Так же в БордерЛендс были станции-перестройки которые брали деньги за ревайв

Что, на самом деле, нифига не обоснование, потому что по сюжету там были ПАФОСНЫЕ ТРАГИЧЕСКИЕ СМЕРТИ, а вопрос "Почему бы нам просто его не зареспавнить?" не поднимался и не "занавешивался".
Это как раз чистая игромеханика без всякого реализма :)

Ответить
17

К тому же эти станции принадлежали Гипериону - корпорации, которой владеет Джек. Зачем ему вообще постоянно воскрешать убийц своей дочери?

Ответить
8 комментариев
19

На самом деле да, просто игровая условность. Судя по словам сценариста, несмотря на их появление и описание, они не входят в канон. Другими словами, как бы глупо это ни звучало, но в сюжете Borderlands их не существует

Ответить
1 комментарий
5

Моя жизнь никогда не будет прежней...

Ответить
1

На просторах интернета встречала теорию, что старых искателей Джек стёр, а новых прикрыла Ангел, попутно стерев себя с Джеком из системы. Потому Роланд и она с концами откинулись, а остальные так и прыгали.

Даже жаль, что такую механику не обосновали.

Ответить
14

Кстати, воскрешение в Infinite - немного изящнее, на мой взгляд. Там тебя либо на месте реанимирует Элизабет, либо ты умираешь с концами, а продолжаешь уже Букером из другой реальности. Ну, и там есть смерть прямо насмерть, но я не уверен, как её объяснить. Букеры закончились?

Ответить
8

Да, как и последняя Элизабет в DLC Burial at sea :(

Ответить
0

Да, в инфинити классно было придумано

Вообще игра на голову выше предыдущих была

Ответить
2 комментария
4

Идею капсул Bioshock взял из System Shock.

Ответить
0

Не скажу, не играл

Ответить
63

Metal Gear Solid - кладезь псевдонаучных условностей. Я ещё в первой части офигевал от феромонного радара, позволяющего видеть противников, но вырубающегося при сильных эмоциональных помехах, то есть во время тревоги.

Ответить
43

Сапожки-рессоры - Portal.
Прекрасное объяснение отсутствия дамага при падении

Ответить
2

А если падать не на ноги?

Ответить
39

А нафига тебе падать не на ноги?

Ответить
4

Вроде бы в полёте перевернётся и всё равно на ноги упадёт

Ответить
1 комментарий
1

Может быть рессоры тяжелые и смещают центр тяжести Челл вниз?

Ответить
0

Будь Челл андроидом, её антидамажность вписалась бы в лор лучше. Сапожки эти, особенно в первой части доверия вообще не внушают.

Ответить
0

И это убило бы всю эмоциональную составляющую конфликта Челл и Глэдос

Ответить
1 комментарий
31

Во втором мгс персонаж не может использовать оружие врагов, тк каждое оружие залочено на своего владельца. Поэтому приходится бегать с жалким станганом, против врагов с винтовками.
А в первой части рассказали длинную историю о том, как работает радар в углу экрана. А ведь могли бы просто забить на условность, но нет.
Вообще в мгсах много таких мелочей.

Ответить
8

А в четвертом оружие можно хакнуть и перелочить.

Ответить
1

А где там про залоченность оружия на владельца рассказывалось? Я помню это в 4-й части, но не встречал в любимой 2-й.

Ответить
3

Там по кодеку об этом говорили. В четверке об этом много говорилось, а в двойке как то вскользь упомянулось. В двойке вообще столько всего в кодеке, что легко можно упустить что нибудь. Который раз играю, и до сих пор слышу новые диалоги.

Ответить
26

Into the breach с переносом героев в новые временные линии

Ответить
21

Ну самое очевидное- Дарк Соулс, Бладборн

Ответить
7

Я щас задумался, что я не помню как это обьяснено. Ок, умер, почему у костра появился?) Серьезно, пока не прочитал коммент даже не задумывался (:

Ответить
14

Если в ББ ты просто во сне, то в ДС это фишка проклятья нежити. Если у тебя есть человечность, то знак нежити после смерти переносит тебя к костру и так далее, пока ты не растеряешь последнюю её часть.

P.S. На крайний случай всегда всё списывают на изменённое пространство/время)

Ответить
3 комментария
1

В бладборне ты находишься во сне, по этому не можешь умереть.

Ответить
6 комментариев
1

Вся нежить появляется возле своего "костра" - даже враги :)
А вот все те, кто не подвержен Проклятию нежити, умирают навсегда - это горы трупов и скелетов по всем локациям.
Анри из Асторы до момента свадьбы был(а) живым человеком, и в этот счастливый день умер(ла) навсегда.

Ответить
12 комментариев
1

magic, motherfucker

Ответить
5

О, лечение в BB, основанное на крови. Отхил при контратаках - потому что на тебя льётся кровь противника, залечивая свежие раны. Аптечки-пузырьки с кровью и логично предположить, что они не подбираются с монстра, а набираются из него.

Ответить
19

Готике-Ризене чтобы прокачаться даже имея левелап, нужно найти учителя, плюс он еще и расскажет тебе реальную историю, то есть будет учить буквально ) Ну и система делаю-учусь, хотя и может содержать в себе эксплоиты, тоже выглядит разумнее, чем когда много часов вышивал крестиком, а очки вложил во владение мечом.

Ответить
10

В этом отношении система из TES мне нравится больше. Пользуешься - качается, плюс есть учителя, которые за деньги помогут.

Ответить
1

Это да, но говорят эксплойтов много, типа прокачки сника тупым "уперся в стенку, качаю": в Horizon:который глобальный мод к F4 автор попытался сделать и так и так: можно потихоньку качаться непосредственно делая, плюс баблхэды, журналы, ну и общая экспа тоже.

Ответить
4 комментария
1

прочел схватился за сердце)Как же мила эта игра до сих пор прям как моя первая женщина )ахаха

Ответить
0

Сейчас как раз второй Ризен мучаю, онлайновая база модов похоже почила, приходится искать по одному и ставить ручками - та еще морока ) На удивление первый случай, когда инет чего-то не помнит, обычно можно все восстановить без труда, кто-нибудь выложит готовое просто.

Ответить
5 комментариев
0

в готике еще сюжетно обоснованный купол был, который ограничивал перемещение в как бы открытом мире.

Ответить
0

Угу, а во втором как бы была стена, за которую нельзя перебраться )

Ответить
18

В EVE:online есть нереалистичная механика «жидкого космоса».

При нормальной физике, набрав скорость, можно выключить двигатель и корабль долгое время должен лететь по инерции.

В физике EVE космос-это жидкость, которая тормозит корабль с выключенным двигателем.

Ответить
4

Почему-то вспомнился Deep Submarine Odyssey на мобилках. Блин, да даже там обоснования придумывали: высоко не плавай - радиация, низко не плавай - давление, на лут со взорванных вражеских субмарин вроде даже наводиться надо было, что бы подобрать.
Не знаю, чет ностальгия поперла, не совсем по теме.

Ответить
–1

Эх, столько часов в ней убил в свое время...

Ответить
2

ну в Еве фанаты просто заебали (я тоже) разрабов и они таки напрягли булки и нашли объяснение. Но вот в остальных "космосимах" такая же херня, но никто и не собирался объснять почему у них космос жидкий

Ответить
2

Elite Dangerous и Star Citizen, там все отлично с иннерцией. И по умолчанию включен режим6 который запускает тормозные двигатели в нужную сторону при выключении основного двигателя, но его клавишей отключаешь, разгоняешся и все. Ну и конечно Hellion – самый реалистичный про космос из того, что играл. Там даже есть расход энергии и затраты на торможение такие же, как на разгон, что вполне логично.

Вообще все эти три игры для фанатов космоса, я считаю, являются эталоном, так как механика и физика там на высоте

Ответить
1

Всю жду когда кто-нибудь сделает нормальный космосим с реалистичной инерционной орбитальной механикой. Но боюсь он будет слишком скучен для массового игрока, так там больше придется обдумывать манёвры, чем за ручку джойстика с гашеткой дергать.

Ответить
2 комментария
1

Да, Ева до Фози была клевой

Ответить
8

в первом Mass Effect бесконечные боеприпасы объяснялись тем что вместо магазина стоит просто брусок металла, от которого отщипывается по атому и посредством эффекта массы разгоняется до сверхсветовых скоростей. Правда в остальных частях по кой то хрен ввели эти "термоячейки" которые суть те же патроны

Ответить
16

еще одна причина по которой первый масс эффект лучшая часть серии

Ответить
5

разгоняется до сверхсветовых скоростей

А эта штука не должна в таком случае пробивать стены?)

Ответить
0

более того, каждое попадание такого атома в любой другой атом, вызывало бы охуительный взрыв. Просто пЕсатели нихуя не учили физику. Вся эта херабора в лоре МЕ яйца выеденого не стоит. Единственно м Властелинами и их мотивами охуенный замут вышел.

Ответить
6 комментариев
0

По идее нет.
"Уменьшая" размер кусочка, откусываемого от бруска, до совсем ничтожно малых величин, можно "корректировать" мощность боеприпаса до приемлемых по лору.

Ответить
10 комментариев
12

В Sunless Sea похожая система. Там, если твой капитан погиб или сам решил закончить путешествия, можно передать наследнику свои деньги, дом, офицера или корабль, и наш сын или дочь смогут заново выбирать цель пути и заново исследовать локации, где их никто не знает

Ответить
15

Особенный кек - это когда отец - молодой писатель, отправившийся на юг к Вратам Адама, увидевший золотой дредноут и почти потерявший рассудок возле Машины Рассвета. Он возвращается в Лондон, продаёт все пылающие частицы машины, покупает особняк у моря, находит красавицу-жену, прекращает свои странствия и даёт жизнь сыну.
Который почему-то ветеран кампании 98 года. Потому что тебе нужно было бафнуть силу, чтобы выторговать историй в железной республике

Ответить
4

По-моему, это не так странно, как то, что сын рождается в заново отстроенном Лондоне, взорванном его отцом-анархистом.

Ответить
–1

Не понимаю к любовь к этой игре, хоть минусуйте. Нереальная скукота с говно графоном Пытался несколько раз играть, никак не притягивала.

Идея прекрасная, реализация странная.

Ответить
58

Согласен! А о какой, собственно, игре идёт речь?

Ответить
10

ну эта, та которая говно без графона. хоть минусуй.

Ответить
1 комментарий
18

HUD в Dead Space был интересно придуман и объяснялся.

Ответить
15

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
8

А ещё концовка объясняет немоту главного героя.

Ответить
6 комментариев
15

В Clive Barker's Jericho не было подбираемых боеприпасов.
После каждого боя Капрал Симона Коул пополняла амуницию всей команде через "Временные Колодцы" с базы, которые она умеет открывать, освоив кабалистические математические последовательности в рамках теории хаоса. Также её способность с замедлением времени основана на расчётах саванта посредством супер-компьютера. Единственный член отряда без паранормальных способностей.
Способность управлять пулей у Лейтенанта Эбигейл Блэйк обоснована тем, что она телекинетик, использующий кастомную снайперскую винтовку с нейроинтерфейсом, подключённым к её ЦНС.
Ну и ты можешь воскрешать членов команды, потому что по факту всегда играешь за астральное тело целителя, управляющего одним из членов отряда с другими наборами способностей.
Т.е. фантастические концепты, но вполне логично обоснованные в рамках заданных правил реальности.

Ответить
5

В CoD Black Ops 2 весь худ показывается в очках ГГ. Он по сюжету выходит из вертолёта, надевает очки и после этого худ загружается

Ответить
16

с HUD это частая практика: Half-life 1,2, Crysis, Doom and etc.

Ответить
8

В гта онлайн ты воскрешаешься потому что религия эпсилон правда.

Ответить
4

Хм... тут речь идет про "нереаличтисную игровую механику" обусловленную сюжетом... Но многие игры имеют при себе магию, временные искажения, чертовых драконов... Насколько это слово вообще применимо в таких играх? На эту тему можно было бы посмотреть цикл роликов "Smosh" про то, что было бы, если бы игры были реальны.

А так, из запомнившегося - "Прорыв Дракона", феномен из Древних Свитков, который используют для "канонизации" различных выборов игрока.
В общем "Прорыв Дракона", это нарушение работы Дракона-Бога времени Акатоша - тогда возникают различные параллельные вселенные, в которых происходящие события имеют разный исход и результат, вплоть до взаимоисключающих параграфов.
Но когда этот самый "Прорыв Дракона" закрывают, то все произошедшее сливается в единую линию, порождая хаос и мешанину... Но тем не менее, это неплохо так решает проблемы "каноничной концовки".

Я не знаю, насколько это приемлемо, говорить про "нереалистичную механику", когда в игре нарушена сама "реальность", ход событий и т.д. Но само по себе, это решение прям гениальное и элегантное.

Ответить
8

феномен из Древних Свитков, который используют для "канонизации" различных выборов игрока.

Его не "используют". Его использовали. Один раз. Двадцать лет назад. И вряд ли когда-либо ещё используют по этому назначению. Помимо этого использования по упомянутому назначению, была пара упоминаний о существовании этого феномена внутри вселенной (буквально два-три подтверждённых и ещё один-два неподтверждённых случая). Но с тех пор фанаты пытаются обосновать им любую свою хотелку-гипотезу, хотя это так не работает.

Ответить
1 комментарий
6

Помню, в Enslaved игровой интерфейс был обусловлен тем, что на ГГ повесили специальный обруч, который передал его прямо в голову.

Ответить
2

Там вообще почти все условности игровые были круто объяснены )

Ответить
5

Программист Владислав Зоров вспомнил о системе «удачи» из Uncharted

Блин, ну почему каждый раз при упоминании такой системы вспоминают Анчартед? Как минимум Brothers in Arms был раньше и там это было более очевидная и прозрачная система.

Ответить
2

Тогда уж надо вспоминать собственно D&D и настолки как таковые, и то что HP это hit points, а не health points. И да, они изначально были числовым выражением права на фейл. Потом концепция исказилась со временем, и пошёл бред с "очками здоровья".

Ответить
2 комментария
1

Просто наслуху, ЕМНИП, о системе удачи в анчартед совсем недавно рассказывала бывший главный сценарист серии.
И кстати я ни разу не слышал чтобы термин "удача" использовался в шутерах как обоснования автоматичского востановления здоровья персонажа. Во всех остальных шутерах с подобной механикой восстановления ты именно что неилюзорно ловишь тушкой пулю от которой излечиваешься посидев 5 секунд за укрытием.

Ответить
4

Если не ошибаюсь, в Mass Effect оружие работает по принципу разгона мелких частиц. Из-за того, что частицы очень мелкие, патроны считай не ограничены, проблема только в перегреве. Так вот в первой части оружие и работало по принципу стационарного пулемета из типичного шутера - стреляй, пока не перегреется. У каждого типа оружия свой перегрев, можно было влиять на перегрев с помощью модификаций и так далее. Это тогда выглядело очень оригинально.
Во второй части и далее зачем-то вернулись к «патронной» системе через криоячейки, которые охлаждают оружие. Правда, без них оружие не стреляло вообще («новые технологии изобрели, пока ты валялся(-ась) в коме»), да и играться теперь с выделением тепла/расходом криоячеек больше было нельзя. Короче говоря, одним обоснованием условности игромеха убили другое, более оригинальное.

Ответить
2

К патронам вернулись потому что, якобы, перезарядить термозаряд - разительно быстрее, чем ожидать охлаждения радиатора. Технологию подсмотрели у гетов.

Ответить
0

Ну правды ради это не патроны - а сменные теплоприемники, менять которые проще чем ждать естественного охлаждения. Именно поэтому для всего орудия в игре кроме уберпушек они одинаковые

Ответить
1 комментарий
4

Сейчас прохожу бога войны и вот вся эта необходимость платформинга и цепи чтобы забраться на трехметровый уступ выбивают конечно.

Ответить
3

Вот жалко там не объясняют почему бог войны (на макс сложности) умирает от одного удара драурга, а что бы убить драурга его надо 20 топором рубануть?
При этом с первым же боссов - кратоса в заставках херачат по полной и он не умирает?

Ответить
1

Там кстати очень круто объяснили откуда взялись подсказки и маркеры

Ответить
3 комментария
4

Эту проблему остроумно решает «рогалик» Rogue Legacy. Здесь после каждой неудачи приходится начинать играть за нового персонажа — сына или дочь погибшего. Потомок получит в наследство деньги своего предка, какую-то часть его экипировки и часть накопленных им знаний об игре.

А в Infinity Blade на этом зиждется вся история :)

Ответить
–5

Ты что, только что привел аргумент, показывающий, что теплое-ламповое и по определению оригинальное инди является чем-то вторичным и по всем показателям проигрывает бездуховному мобильному ААА?! О_О Да как ты мог снимать с народа розовые очки, сердца у тебя нет, всю идею инди-революции обломал и обнажил её конвейер трехкопеечных поделок...

Ответить
1 комментарий
2

удача более реалистична чем очки здоровья

Лол.

Ответить
1

А мне нравится, что в SWAT 4 все пушки, инструменты и приборы на оперативниках видны со стороны. Единственный промах в игре - бесконечное количество наручников, но это пустяк )

Ответить
0

Ну игра и так ужасно сложная, если бы в игре ещё был бы менеджмент наручников был бы полный апокалипсис. Ну и тогда смысл игры терялся, ведь главное было никого не убить.

Ответить
0

Ну, пластиковых наручников ты можешь и так таскать по карманам кучами

Ответить
1

В Принципе Талоса все глюки, ограничения и недоработки игры идеально вписываются в лор. Как если бы у этой игры были недоработки. Но всё равно. Люблю такое.

Ответить
–2

В хороших играх механики, как игровые условности, вписаны так, что объяснения особо не требуют. Ни геймплейно, ни сюжетно. Даже если механика - это что-то нереальное ты как игрок не задаёшься вопросами, потому что это выглядит логично. А если приходится объяснять сюжетом (что является самым дешёвым способом, так как стоит всего пары строчек сценариста) - то это плохой пример.

Особенно Deus Ex (последние 2 части) - один из самых ужасных примеров. Там игровые условности такие очевидные, что делают геймплей "плоским" - а теперь ты можешь разбивать стены в этом и этом местах, потому что прокачал разбивание стен. То что это логично с точки зрения лора - не спасает тупой геймплей.

Ответить
2

Там все что странного, это что в тебе уже все есть, но как бы отключено - требуется потрудиться, чтобы вернуть обратно. Было бы логичнее каждый раз ложиться на какую-то операцию, тогда выглядело бы красиво. Вполне приемлемо это сделано в Инвизибл Инк, там всего один аугмент сначала, а если нужны новые слоты, то ты прямо во время операции теряешь сознание на три хода, то есть решение "прокачаться" требует неплохой такой платы сопряженной с опасностью. Впрочем, в DXHM DC логично обыгрывается игра вообще без всяких аугментов в одной локации, такое тоже интересно, само собой.

Ответить
0

Про связь стен и прокачку аугментации не совсем понял идеи. Стены ведь и так можно взрывчаткой сносить в тех же местах (или, например, при наличии аугментации на переноску тяжестей можно пробивать их какими-нибудь подручными тяжелыми предметами).

Ответить
1

Нуу, в Deus Ex способности объясняются не так. Убедиться в этом можно при прохождении первых миссий в Mankind Divided.

Там все улучшения были "на борту" с самого начала игры. Но нервная система не привыкла/не умела с ними работать, а сами улучшения требовали времени на калибровку "в боевых условиях". Без калибровки улучшения оставались в деактивированном состоянии, чтобы не травмировать носителя.

Спустя какое-то время (внутриигровое) организм привыкал к новым "неродным" частям, а улучшения калибровались под пользователя, и их можно было активировать.

А можно было купить "Praxis kit". На вики пишут, что это, по сути, ПО, которое позволяло в принудительном режиме активировать улучшения. На сколько я понимаю, на свой страх и риск (по лору), но в игре эта механика сбоев не давала.

Ответить
1

Опять же Deus Ex - весь интерфейс игры как бы рисовался на сетчатке главного героя.

Ответить
1

Про инвентарь - куда более к месту было бы вспомнить Alone In The Dark, где по нажатию кнопки герой опускает взгляд вниз и раскрывает свою куртку, а там все предметы раскиданы либо по карманам, либо прикреплены к поясу и на ремнях.

Ответить
17

Thanks for using this Hyperion New-U station! Please die again!

Ответить
11

Unreal Tournament 3
В этой части рассказали про респаунеры и флаги (FLAG - Field Lattice Generators). У респаунеров ограниченное кол-во зарядов, а во флагах содержится энергия и уничтожить их можно только принеся на свою базу. Лучше бы не рассказывали.

Ответить
11

"Нет, нет, нет, все было не так" - лучшее объяснение проигрыша. Трилогия игр "Принц Персии" (которая про пески) обыгрывала отличную идею подачи сюжета через рассказ главного героя. Как говорили сами разработчики, они придумали это, чтобы смерти и прочие штуки не разрушали погружение игрока в мир произведения. Персонаж не умирал, это рассказчик не правильно что-то вспомнил. Работает отлично. "Мне продолжить свою историю отсюда"? - многие реплики помню до сих пор.
Когда весь этот рассказ привязали еще и к концовке игры, то я буквально хотел аплодировать. 10 из 10

Ответить
0

В Drakensang то же самое мило сделали: "Ну нет, так истории не заканчиваются! Рассказывай, как было на самом деле!"

Ответить
9

Prey 2006 года, смерть была обставлена , конечно, необычно, но очень утомительно.

Ответить
5

Забавная тема конечно в Destiny. По сути, всю игру играешь за зомби, которого раз за разом поднимают.

Ответить
6

Я как-то задумывался об этом. Вдруг случится какой-то "баг" и призрак не сможет идеально восстанавливать тело стража и ты после смертей как в DS начнёшь выглядеть ужасным зомбарём.

Ответить
1 комментарий
0

А вот, кстати, эту штуку я не совсем понимаю - я в 1 часть не играл, но судя по прочитанному, призраки воскрешали крутых бойцов, и по сути поддерживали их живыми за счет света. А во 2 части куча стражей потеряла свет (и даже призраков), как они еще живы? Там говорят, что до первой смерти, но как это?

Ответить
8 комментариев
0

Цитата из текстов Гримуара (сборника лора):

Призрак сказал мне: Ты мертвец, порожденный мертвой силой в форме смерти. Все, что ты когда-либо будешь делать, это убивать. Тебе здесь не место. Это место для жизни.

Ответить
5

В Infinity blade ты каждый раз начинал "сыном" предыдущего воина, хотя с этим там связан TWIST.
Воскрешения и часть механик в серии Шадоу оф Мордор тоже в рамках заданных обоснований.

Ответить
0

А шо там за твист, я не помню? Типа герой, который победил главгада сам становится им, или как? помоему там вообще были замешаны современные технологии в лоре игры. Да и вообще первые части напоминали ту самую арку серий в "Зене", когда она оказалась в нашем времени

Ответить
7 комментариев
5

В LotRO у персонажей нет очков здоровья, но есть очки морали, которые по своей функции полностью идентичны очкам здоровья. То есть когда ты проигрываешь, ты как бы не умираешь, а просто отступаешь с поля боя (заканчивается не здоровье, а мораль). Достаточно изящное решение.

Ответить
0

Глупое решение, т.к. не всегда возможно отступить.
А если упал с высоты и разбился? Подумал, что падать не круто, вылез из ямы и ожил?

Ответить
2 комментария
2

Пользовательница Quora Хармони Вуд

Чет немного слух (глаз) порезало

Ответить
5

Что именно?

Ответить
1 комментарий
0

Пользователь_ка

Ответить
1 комментарий
4

В Don't starve для воскрешения сначала нужно заранее собрать предметы и построить мясное чучело, в которое переселится персонаж.

Ответить
1

The Elder Scrolls Online способности игрока к воскрешению объясняли за счет того, что он даэдра.

Ответить
9

Он не даэдра, он один из лишённых души смертных, чей анимус принесли в жертву Молаг Балу и заменили даэдрическим подобием души. У некоторых из таких бездушных остаются ануистические черты, что делает их особенными "парагонами". Такие бездушные-парагоны привязаны к Нирну, что позволяет им после смерти возрождаться возле особых энергетических точек - путевых святилищ, связанных, в свою очередь, с созвездиями и энергией звёзд. В то время как у даэдр нет ануистического анимуса, ануистические черты особенного бездушного-вестиджа позволяют тому, например, моментально регенерировать тело при соприкосновении с падомаической креатией (под ней имеются в виду заполненные камни душ, моментально воскрешающие убитого игрока на месте смерти). И, в отличие от даэдр, парагон-вестидж не является коренным обитателем Обливиона, поэтому его тело стареет и изнашивается так же, как у обычных смертных.

Забавно, но с выходом дополнения Морровинд на это обоснование забили, потому что игрок в нём начинал обычным смертным, душу которого ещё не принесли в жертву.

Ответить
1 комментарий
0

Плюс там для этого используется вполне обыденный Соул Гем, который по лору игры как раз таки оживляет разного рода существ - от элементалей до драугров.

Ответить
0

Странно что никто еще не придумал игру про игру - это бы обосновало все условности. Мол де, главный герой управляет игровым персонажем - поэтому допустимо всё и не надо ничего объяснять.

Ответить