Нереалистичные механики, обоснованные сюжетом

Самые оригинальные способы борьбы с игровыми условностями.

Нереалистичные механики, обоснованные сюжетом
11 показ
28K28K открытий

В хороших играх механики, как игровые условности, вписаны так, что объяснения особо не требуют. Ни геймплейно, ни сюжетно. Даже если механика - это что-то нереальное ты как игрок не задаёшься вопросами, потому что это выглядит логично. А если приходится объяснять сюжетом (что является самым дешёвым способом, так как стоит всего пары строчек сценариста) - то это плохой пример.

Особенно Deus Ex (последние 2 части) - один из самых ужасных примеров. Там игровые условности такие очевидные, что делают геймплей "плоским" - а теперь ты можешь разбивать стены в этом и этом местах, потому что прокачал разбивание стен. То что это логично с точки зрения лора - не спасает тупой геймплей.

Ответить

Там все что странного, это что в тебе уже все есть, но как бы отключено - требуется потрудиться, чтобы вернуть обратно. Было бы логичнее каждый раз ложиться на какую-то операцию, тогда выглядело бы красиво. Вполне приемлемо это сделано в Инвизибл Инк, там всего один аугмент сначала, а если нужны новые слоты, то ты прямо во время операции теряешь сознание на три хода, то есть решение "прокачаться" требует неплохой такой платы сопряженной с опасностью. Впрочем, в DXHM DC логично обыгрывается игра вообще без всяких аугментов в одной локации, такое тоже интересно, само собой.

Ответить

Про связь стен и прокачку аугментации не совсем понял идеи. Стены ведь и так можно взрывчаткой сносить в тех же местах (или, например, при наличии аугментации на переноску тяжестей можно пробивать их какими-нибудь подручными тяжелыми предметами).

Ответить