"Нет, нет, нет, все было не так" - лучшее объяснение проигрыша. Трилогия игр "Принц Персии" (которая про пески) обыгрывала отличную идею подачи сюжета через рассказ главного героя. Как говорили сами разработчики, они придумали это, чтобы смерти и прочие штуки не разрушали погружение игрока в мир произведения. Персонаж не умирал, это рассказчик не правильно что-то вспомнил. Работает отлично. "Мне продолжить свою историю отсюда"? - многие реплики помню до сих пор. Когда весь этот рассказ привязали еще и к концовке игры, то я буквально хотел аплодировать. 10 из 10
"Нет, нет, нет, все было не так" - лучшее объяснение проигрыша. Трилогия игр "Принц Персии" (которая про пески) обыгрывала отличную идею подачи сюжета через рассказ главного героя. Как говорили сами разработчики, они придумали это, чтобы смерти и прочие штуки не разрушали погружение игрока в мир произведения. Персонаж не умирал, это рассказчик не правильно что-то вспомнил. Работает отлично. "Мне продолжить свою историю отсюда"? - многие реплики помню до сих пор.
Когда весь этот рассказ привязали еще и к концовке игры, то я буквально хотел аплодировать. 10 из 10
В Drakensang то же самое мило сделали: "Ну нет, так истории не заканчиваются! Рассказывай, как было на самом деле!"