Onimusha: Warlords / Самый главный слэшер

Или как хорроры про зомби дали новый виток жанру экшенов.

Onimusha: Warlords / Самый главный слэшер

Очень часто заслуги в определении экшен-жанра hack and slash приписывают первой Devil May Cry. Однако за пол года до неё вышла Onimusha: Warlords, экшен-адвенчура, которая стала истинным вдохновителем для многих слэшеров. Причём на DMC1 игра влияла непосредственно по ходу разработки, ведь создавались они одной и той же компанией примерно в одно время. Можно хотя бы в сотый раз вспомнить байку о том, как Хидеки Камия тестировал Onimusha, и один из багов подкинул ему идею сделать в своей игре броски врагов в воздух aka джаглинг. Но это лишь верхушка айсберга.

Идея

Корни обеих франшиз растут из другой не менее культовой игры — Resident Evil. Как-то так вышло, что именно медлительному сурвайвал-хоррору мы обязаны за появление современных динамичных слэшеров (хотя разгонялись они постепенно). И если DMC отпочковался от RE самым непосредственным образом, то с Onimusha изначально задумывалась, как новый IP на базе RE. Местом действия была выбрана средневековая Япония периода Сэнгоку, за что на внутренней кухне игру даже называли Sengoku Biohazard. Вместо членов отряда специального назначения — самурай и ниндзя, вместо вируса и мутантов — мистические тёмные силы и демоны, а вместо особняка — замок.

Onimusha: Warlords / Самый главный слэшер

На самом деле, Konami опередила Capcom с похожей идеей, выпустив в 1999 году игру под названием Soul of the Samurai, но она стала куда менее известной. Разработка двух игр велась одновременно, поэтому сложно сказать, кто на кого повлиял.

Изначально О1 разрабатывалась для платформы PlayStation, но вскоре вышла PlayStation 2. Со слов разработчиков, их настолько интересовали возможности новой консоли, что разработку перезапустили уже для неё. Подобные фентели отразились на итоговом результате, но об этом потом.

25 января 2001 года Onimusha: Warlords вышла и была тепло встречена критиками и игроками. Игра породила собственную серию и стала примером для других разработчиков. В 2018 году вышел ремастер для PS4 и Xbox One, а в 2019 — для ПК. Кстати, для обзора я использовал оригинальную PS2-версию, чтобы получить аутентичный опыт.

История

Сюжет Onimusha берёт за основу реальные исторические события. Япония, 1560 год. Самурай по имени Самоноске (Samonosuke, от чего я угарал в детстве) Акечи (родственник реально существовавшего Мицухидэ Акечи) становится свидетелем того, как в битве при Окехадзаме Нобунага Ода погибает. Спустя год Самоноске получает письмо от своей сестры, Юки, которая является принцессой клана Сайто. В письме сказано, что в её замке стали пропадать люди, и виной всему — неизвестные чудовища. Юки просит брата прибыть на помощь.

Onimusha: Warlords / Самый главный слэшер

Самоноске отправляется туда вместе со своей напарницей, девушкой-ниндзя по имени Каэдэ. Прибыв на место, они тут же сталкиваются с армией демонов. Самоноске проигрывает в битве, но на помощь к нему являются духи вымершего клана Они. Они дарят ему силу, с которой у него появляются шансы одолеть демоническую напасть.

Такова завязка. Далее мы выясняем больше подробностей и деталей внутриигровой вселенной. В том числе через классические для RE записки. Хотя сам сюжет прост, он более чем достаточен для оправдания происходящего в игре. С тех пор простенький сюжет о противостоянии людей и потусторонних сил станет классикой жанра.

Onimusha: Warlords / Самый главный слэшер

Хотя ещё больше в этом преуспела вторая часть. Например, всем известный Вергилий, как идея противника, с которым придётся столкнуться несколько раз за игру, и одолеть лишь в конце, основан на одном из персонажей О2. Сюжет Ninja Gaiden (2004) во многом повторяет сюжет О2. Также авторы God of War говорили, что идея основать игру на истории и мифологии пришла к ним благодаря Onimusha.

В плане атмосферы игра сохраняет все вайбы своего предка. Она мрачная, жестокая, натуралистичная. Даже саундтрек здесь чем-то похож.

Не особо важная, но всё же примечательная деталь. Внешность главному герою подарил японский актёр Такеши Канеширо. Так что, наверное, О1 была одной из первых игр, которые использовали реальных людей для создания персонажей (в 3D так точно). Да и в целом, реалистичность внешности героев игры (и серии) станет её отличительной чертой не только в жанре, но и в стане японских игр вообще.

На самом деле, нарративный дизайн игры находится не на последнем месте. Разработчики пытались сделать игру очень киношной и натуралистичной. Причём под киношностью я имею ввиду не современное её понятие, когда у игрока забирают агентность, а когда игру пытаются наделить красивой постановкой катсцен, единством тона повествования, арта и геймплея. Игра начинается с красиво поставленного CG-ролика, который наверняка срывал бошки тогда в 2001.

Общий геймплей

Любой, кто играл хоть в один классический Resident Evil, безошибочно увидит идентичный геймплей в Onimusha. Бегаем по мрачным локациями и пытаемся не сдохнуть, только головы зомбям мы сносим не дробовиком, а мечом. Собираем расходники, ключи, решаем головоломки. Уровни, разумеется, наполнены агрессивными обитателями. Иногда с ними приходится драться, но иногда можно просто пробежать мимо.

Onimusha: Warlords / Самый главный слэшер

Игра не разбивается на отдельные миссии, как та же DMC. Игровой мир представляет из себя цепь взаимосвязанных локаций, которые открываются планомерно продвижению по сюжету. Игроку предстоит много раз пробегать уже знакомые места в поисках ключевых предметов и доступных проходов.

Подобным видом геймплея Onimusha заразит и другие игры в жанре. Например, Ninja Gaiden, в прошлом сугубо линейный экшен-платформер, под влиянием данной игры станет экшен-адвенчурой.

Боевая система

За основу взято танковое управление из RE. Например, стрелочка вперёд всегда ведёт героя в направлении его взгляда. Если повернуть его спиной к игроку и нажать стрелочку «вниз», он начнёт пятиться. Боковые стрелочки только поворачивают героя вокруг своей оси. Такое управление сейчас жутко непривычно. Прыжок в игре не предусмотрен.

Таргетинг в игре двойной. В первую очередь работает автолок: герой бьёт ближайшую к нему мишень и поворачивается к ней хоть на 180 градусов, если нужно. Но есть и Z-таргетинг, известный сейчас, как lock-on. Активируется он кнопкой R1, что перешло и в DMC1.

Onimusha: Warlords / Самый главный слэшер

Количество доступных игроку атак можно посчитать по пальцам одной руки, но игре есть чем удивить. В первую очередь у нас есть сериях обычных ударов, последний из которых сбивает лёгких врагов с ног. Возможно, именно отсюда данная фича потом перейдёт во все прочие слэшеры. Что интересно, уже здесь была такая функция, как offset. Между ударами серии можно вставлять рывки или блоки. Сделано это скорее чисто для обороны, но в нечто большее это потом разовьёт Bayonetta.

Второй вид атаки — магический. Нажимаем один раз треугольник, и герой выполняет сверхмощную атаку, прикрывшись при этом айфреймами. Магические атаки расходуют ману, дефицитный ресурс, которым надо пользоваться с умом. Если вы ищете прообраз магии и рунических атак из GoW или Ultimate Technique из NG – то это он. Многие UT из NG1 даже визуально повторяют магические атаки из O1. Также виды магических атак, как и UT, привязаны к оружию. То же самое можно увидеть и в третьей части GoW.

Onimusha: Warlords / Самый главный слэшер

Комбинаций в игре всего две. Первая — пинок. Сбивает лёгких врагов с ног, после чего их можно заколоть на земле. Точно такая же функция потом появится в NG1. Вторая — колющий удар, который выполняется через лок-он + держим вперёд + удар. Ничего не напоминает? Если этот приём выполняется вплотную к врагу, Самоноске сделает мощный удар снизу вверх, который повалит врага на землю. Своего рода лончер.

Эти комбинации можно сочетать с обычной атакой. Например, сделать несколько ударов, а в конце добавить пинок или лончер.

Поговорим об обороне. Лок-он позволяет делать рывки во все стороны при помощи кнопок направления. В DMC1 это потом проявится, как метод выполнения переката в стороны. Рывки не дают айфреймов, но это способ №1 для маневрирования в бою. А основным способом защиты является блок, для которого в Onimusha выделена отдельная кнопка (L1). Такое не смогла себе позволить ни одна DMC, а вот NG1 и GoW1 не прошли мимо такой роскоши.

Блок не всесильный и очень быстро пробивается, особенно если по нему стучит кто-то весомее рядового зомби. Когда блок пробивают, герой встаёт в длительный и неприятный стан, после чего можно помахать ручкой части своего НР.

Onimusha: Warlords / Самый главный слэшер

Отголоски следующей функции мы с вами наблюдаем до сих пор. Дамы и господа, парирования! Правда, здесь эта механика выполнена в более сложном виде. Недостаточно просто жать блок в последний момент, нужно ещё сразу после этого нажать кнопку обычной атаки. Если прошло успешно, герой совершит молниеносную атаку, которая ваншотает большинство рядовых врагов. Но это ещё не всё. Если в момент удара по противнику нажать кнопку атаки ещё раз, герой точно таким же движением поразит другого ближайшего врага. И так до тех пор, пока не умрут все. Правда, выполнить это невероятно сложно.

Кстати, тайминги здесь очень злые. Настолько, что я так и не понял: атаки некоторых врагов либо в принципе не парируются, либо просто я не смог поймать нужный тайминг.

Данная механика в изменённом виде разошлась по всей троице. В первую очередь это NG1, в которой блок не нужно ставить в последний момент, но нужно «тыкать» атаку в момент удара по блоку. GoW1 делает тайминги более простыми, но и контратаки — менее разрушительными. А вот Royal Guard из DMC3 переплёвывает по сложности исполнения даже оригинал.

Я пожалел, что прошёл игру не в растянутом виде.
Я пожалел, что прошёл игру не в растянутом виде.

Интересно ещё и то, что есть два способа выполнения данного приёма. Второй — нужно просто нажать кнопку атаки в самый последний момент перед вражеской атакой по вам. Герой сам сделает контратаку. Подобная логика потом попадёт и в DMC (когда атаку врага мы блокируем своей атакой), и в его ребут 2013 года, и даже в Metal Gear Rising.

Редко, но можно встретить и механику deadlock, когда ваше оружие и оружие врага сталкиваются, и нужно перебороть оппонента.

Так, а чем истреблять будем гадов? У героя есть аж три вида оружия. Катана, двуручный меч и двусторонний клинок. В этом плане О1 уделывает не только своего «брата» DMC1, но и некоторые более поздние игры жанра. Логично, ведь в RE у нас есть разное оружие, поэтому и здесь иметь только одно оружие это как-то не комильфо. Все образцы это не просто какие-то тыкалки-резалки, а магические «железки» с особыми свойствами. Отсюда и повелось, что герою слэшера желательно иметь больше одного вида оружия, а если это ещё и не случайная заточка, а какая-нибудь особая, то вообще замечательно.

Переключается оружие ровно как в RE: открываем инвентарь и там меняем. Точно так же это работало и в DMC1, и в NG1. И только в 2005 придумали смену оружия налету.

Хочется похвалить и местный импакт. Даже 25 лет назад могли сделать и хорошие анимации, и сочные звуки ударов.

Same energy.

Есть в игре и оружие дальнего боя, но выполнено оно не очень удобно. Его нужно точно так же выбирать в инвентаре, а работает оно как в «Резиденте»: зажимаем кнопку, выбираем направление выстрела, стреляем. Ходить при этом нельзя. Боезапас конечный.

Прокачка

В играх и до 2001 года приходилось собирать выпадающую из врагов дребедень, но в контексте жанра О1 создала «их»: красные (и не только) сферы. Души павших врагов вылетают из них в виде огоньков, которые надо вручную собирать при помощи перчатки Они. Для это нужно удерживать отдельную кнопку. Сбор душ является полноценным участником боевой системы, потому что если души своевременно не собирать, они улетают навсегда, лишая игрока преимущества в бою.

Души бывают трёх видов: красные это опыт для прокачки, синие восполняют ману, а жёлтые — здоровье. При этом есть определённая логика их выпадения. Например, если у героя мало здоровья, с убитых врагов с большей вероятностью выпадет весомое кол-во жёлтых душ.

Onimusha: Warlords / Самый главный слэшер

В DMC1 красные сферки назвали орбами и приделали к ним смешные рожицы, а собираются они автоматически, если подойти к ним на определённое расстояние.

В NG1 красные сферы приобрели жёлтый цвет и стали называться «эссенцией». Красная эссенция стала восполнять ману (Ки), а синяя — здоровье. Кроме того, сбор душ полностью автоматизировали, теперь они сами быстро запрыгивают в героя. Что ещё интереснее, механика UT это скорее всего синтез механик сбора душ перчаткой и магических атак из О1. Убил, зажал, втянул, сделал супер-атаку.

А если ещё сильнее углубиться: в О1 убитые контратакой враги роняют больше душ (в 3 раза), прямо как убитые при помощи UT враги в NG1.

В похожем виде всё переняла и серия GoW. Даже в серии Souls можно увидеть, как души врагов вылетают и притягиваются героем. Правда, уже только в виде опыта.

Красные души мы тратим на прокачку оружия и магии. Удерживаем кнопку — закачиваем души, полоска заполняется — происходит левел-ап. Без каких-либо изменений данная механика перейдёт в GoW1, а в NG1 оружие прокачивается моментально в магазине. А вот DMC1 пошла другим путём, и там в магазине вместо прокачки снаряжения мы покупаем отдельные приёмы.

Onimusha: Warlords / Самый главный слэшер

Кстати о магазинах. В О1 мы встречаем специальные святилища, которые выполняют и функцию точек сохранения, и места прокачки снаряжения. Закачивать души можно не только в оружие, но и в расходные предметы. Чтобы, например, превратить обычную лечащую траву в более мощное целебное зелье: здесь это вместо смешивания травки из RE.

Прокачивать нужно не только оружие, но и самого героя. Поэтому то тут, то там игроку будут попадаться специальные предметы, повышающие максимум здоровья и маны. Думаю, параллели очевидны.

Есть и ещё один вид собираемых предметов — флюорит, драгоценный минерал, осколки которого разбросаны по локациям. Изначально флюорит не виден взору, и найти его можно чисто случайно. Сам по себе геймплейной ценности он не несёт, однако нахождение всех кусочков открывает новый костюм и дополнительный режим игры. В NG1 эту идею развили в нечто большее и придумали золотых скарабеев, за сбор которых кузнец выдает нам реально полезные предметы.

Onimusha: Warlords / Самый главный слэшер

Кстати, о режимах. Все вы знаете Кровавый дворец из DMC. Но его прототипом послужили опциональные демонические измерения из О1. Только здесь это не отдельный режим, доступ к ним открывается непосредственно во время прохождения. В них нужно одну за другой зачищать круглые аренки с врагами. Даже такой же портал в центре есть. За каждый пройденный этаж спавнится ящик, в котором лежит награда. Эти измерения послужили прототипом в том числе для режима «Вечной легенды» из Ninja Gaiden Black.

Противники

Поначалу мы дерёмся с обычными солдатами-зомби. Угрозы они почти не представляют, можно валить их толпами. Но постепенно игра внедряет всё более опасных противников, включая боссов. Кстати, ничего плохого не могу сказать ни про тех, ни про других (кроме последнего босса). У меня были трудности и претензии, но связаны они скорее с местным управлением и боевой системой, как таковой.

Например, есть враги, которые берут героя в захват. И игра не говорит, как из него высвобождаться и можно ли это вообще. Оказывается, можно: просто нажимаем поочерёдно стрелочки влево и вправо. Кстати, ровно то же самое надо делать при дедлоке.

Недостатки

К сожалению, в 2025 году играть в первую Onimusha несколько больно. Беда игры в том, что она устарела ещё на момент выхода. В первую очередь из-за местного управления. Как я уже говорил, изначально игру делали под PS1, и одной ногой она осталась на этой самой PS1. Локации представляют из себя двухмерные битмапы, по котором передвигаются трёхмерные персонажи. Управление танковое, что воспринимается нормально в медлительном сурвайвал-хорроре, как RE, но ужасно воспринимается в игре, где надо активно взаимодействовать с врагами в ближнем бою.

Onimusha: Warlords / Самый главный слэшер

Кто-то скажет: «Ну игра же старая, что ты хотел?». А в том-то и дело, что это уже был не стандарт своего времени. И DMC, которая делалась ровно в то же время на ту же самую консоль, имеет управление, знакомое нам всем по современным играм. Как так вышло? За год до О1 вышла Dynasty Warriors 2. А ещё раньше были TLoZ: Ocarina of Time и Super Mario 64. Да, битмапы были красивее раннего 3D, но это и не проблема, ведь ещё на PS1 были игры с битмапами и не-танковым управлением.

Смежная беда это боевая система в плане обороны. Рывки спасают только если вовремя заспамить и чисто физически выйти из зоны поражения. Что не всегда можно сделать (например, если упираешься в стену), и не всегда из-за управления вообще понятно, какую кнопку нажимать, чтобы передвинуться в нужную сторону. Блок не спасает от серьёзных противников. Например, тут есть враг, который первым ударом пробивает блок, а вторым уже гарантированно (пока ГГ в стане) вносит кучу дамага. То есть в серьёзных драках манёвренность и оборона идут одним местом. В итоге половину игры я протащил магией.

Onimusha: Warlords / Самый главный слэшер

А игра сама к этому располагает, потому что, смешно или нет, но у каждой пушки здесь своя полоска маны. То есть вы можете взять одно оружие, «отстрелять» на нём ману, потом взять следующее, потом следующее, а там уже и синих сферок навыпадает, которые перезаряжают все полоски одновременно, а не только активную.

Головоломки. Какой «Резидент», а вернее, клон «Резидента» без головоломок? Когда я дошёл до момента, в котором мне предложили на время решить пятнашки, я уже хотел выключить и удалить игру. Подобная хрень это последняя вещь, которой мне хочется заниматься в игре, где я бегаю и рублю чертей супер-катаной. Да ещё и пятнашки эти расположены далеко от точки сохранения, поэтому провал означает потерю уймы времени. И нервов. Слава богу, что на эмуляторе есть сейвстейты, а в интернете — гайды на все эти головоломки. Иначе бы этой рецензии попросту не было, а игру можно было бы отправить на мусорку истории.

Onimusha: Warlords / Самый главный слэшер

Могу только представить, как косо**ило пацанов, которые проходили это в те года. Это надо было звать каких-нибудь приятелей, которые уже прошли это место, или делать десятки проходок, чтобы найти таки нужную комбинацию, потратив кучу времени на откровенную херню.

Помимо сюжетных, есть ещё два типа головоломок, которые выполняют роль замков на ящиках, в которых лежат всякие полезности. Один из них это что-то вроде пятнашек, где нужно в правильной последовательности нажать кнопки. И это кошмар. Особенно потому, что некоторые из них приходится решать ради получения ключевых предметов.

Onimusha: Warlords / Самый главный слэшер

А вот другой оказался более интересным. В них ключом является фраза на выдуманном языке, а чтобы правильно её составить, надо собирать и читать разбросанные по игре записки. Это единственный вид местных головоломок, который я не захейтил. Хотя порой и там возникают вопросы к составителю.

Сохранения. Увы, тут игра соответствует тогдашним стандартам. Сохранить прогресс можно только в специальных местах. Умер, завис, не важно — начинаешь от этих точек. Порой жутко не хватало сохранения где-нибудь поближе.

Onimusha: Warlords / Самый главный слэшер

Фарм. Казалось бы, разве есть в такой игре место фарму? А вот есть. Враги на локациях респавнятся каждый раз, когда мы перезаходим в комнату. Что, естественно, открывает определённые возможности. Но я сейчас говорю не о таком фарме, когда решил на благо себе добыть дополнительного опыта для ускорения прокачки. Дело в том, что некоторые двери в этой игре закрыты на особые стихийные замки. Например, на двери вы видите два красных кружочка — значит нужно иметь магию огня, прокачанную до второго уровня.

Проблема в том, что никогда не знаешь, где и какая дверь тебе попадётся. И если так совпало, что ты потратил очки на что-то иное, то тебе придётся подфармить, просто чтобы пройти дальше по игре. Наромню, что магия привязана к оружию, но прокачиваются они раздельно.

Второй игровой персонаж. Помимо Самоноске нам иногда придётся играть за его напарницу. А играть за неё не очень круто. Она слабее. У неё одно оружие и нет магии. Контратаки она делать не умеет (но это не точно). Умеет кидаться кунаями, но проку от этого мало. Прокачки у неё никакой нет. В общем, ужас.

Onimusha: Warlords / Самый главный слэшер

Кстати, у Каэдэ есть физика груди. Там на фоне двухмерные локации, управление танковое, но физику груди мы сделаем.

Эта особенность игры, как по мне, оставила негативное наследие в жанре. Вообще, первые слэшеры, конечно, подразумевали наличие нескольких игровых персонажей, но то были игры старые и с другим устройством. Однако О1 перенимает эту особенность у RE и вводит в жанр практику, когда с бухты-барахты игрока пересаживают с одного персонажа на другого. Приятного в этом мало. Ты привык играть на этом, теперь надо играть за этого. Он может быть слабее, он может быть наоборот, сильнее (баланс), он может вообще тебе не нравиться, как персонаж. Но делать нечего.

Onimusha: Warlords / Самый главный слэшер

Да ещё и играть за него приходится недолго. И здесь рождается противоречие: если играть за другого персонажа надо недолго, и он нам не нравится, встаёт вопрос, зачем его вообще сделали играбельным? Уберите его. Если же он нам нравится, но играть за него дают так же недолго, тогда тем более обидно. Если он нам нравится, а играть за него дают столько же, сколько за основного персонажа, почему бы нам просто не дать выбор в начале и вообще строить всю игру именно от этого? Это ведь то, что было в RE. Есть парочка игр, которые в этом относительно преуспели, но это уже другая история.

Также эта игра будет кошмаром для тех, кто решит пройти её более одного раза. Ну или если вы умерли, а между сохранением и местом смерти находится катсцена, потому что катсцены здесь не скипаются. Помянем…

Последняя беда, хоть и не значительная, это музыка. Сам саундтрек тут на самом деле вполне хороший. Но некоторые треки выбиваются из общего тона игры, да ещё и плохо сочетаются с ситуациями, в которых они играют.

Итог

Onimusha: Warlords это легенда, которая всегда находилась где-то в тени своего более известного собрата. Да, она устарела ещё на момент выхода, но ей всё равно можно простить многое за её возраст и то наследие, которое она оставила. Да, сейчас в неё надо играть на эмуле или с гайдом под боком, но именно она является настоящим отцом слэшеров. А что DMC? DMC сделала попрыгушки и шкалу стиля, но скелет жанра на последующие годы сформировала именно Onimusha.

Рад был писать хоть немного актуальный текст, поскольку недавно (эмм, год назад) Capcom расщедрились на анонс новой игры в серии.

20
3
13 комментариев