Prince of Persia Два Трона, на какой сам сядешь… или как мы потеряли истинную третью часть и всю франшизу целиком
Не так давно, пройдя проект 1999 года, захотелось мне затронуть финальный аккорд эпохи Песков времени. Именно с ним довелось ознакомиться в далёкие годы на PS 2. До сего момента, из принца, мной был освоен лишь проект на Sega Dreamcast, от того, нехило я тогда удивился тому, каким герой стал и как вообще до подобного дошло. Однако, игра была пройдена на одном дыхании, даже без понимания причин происходящего на экране.
Вдруг я задумался, почему же пески времени не получили достойного продолжения и развития идей? Следующей игрой станет специфический, но очень красивый перезапуск, а уничтожит серию окончательно - игра на хайпе фильма, которая, вроде как, даже является каноном песков, события которой, поговаривают, происходят где-то незадолго до схватки с судьбой. Почему же от успешного концепта отказались и решили превратить игру во что-то более, сказочное?
Здесь можно сразу отметить, принц никогда не был игрой-сказкой. За сюжетом про спасение принцессы, скрывались разрубающие пополам секиры, шипы и прочие ловушки. Смерть ждала героя в каждой комнате, а уничтожать стражников приходилось регулярно. Полёты на единорогах переплетались с, не самыми детскими вещами. Prince of Persia 3D вообще содержал в себе очень мрачную и жесткую атмосферу, с чудищами и обилием красных пятен на полу, в тех местах, где в стене прячется автоматически срабатывающее лезвие.
И тут на сцену выходят Пески Времени, со сказочной восточной атмосферой и погружают игроков в увлекательную историю. Однако, главный герой, по ходу игры, вынужден сразиться с собственным отцом и уничтожить его. Опять же, повсюду ловушки-мясорубки из evil within, а постоянные смерти принца это вообще канон, потому что герой их помнит и, в теории, должен после такого быть не самым психически здоровым человеком.
К Схватке с судьбой игра дошла до своего апогея, мрачная, тёмная история, где каждый шаг героя делает реальность вокруг лишь хуже. Прокачанная, жесткая боевая система, с возможность делить супостатов на два. Всё это сдобрено роком и делает игру эталонным проектом, как в серии, так и вообще в истории игростроя. Что же нужно было разработчикам? Казалось бы, удержать стиль и развивать такое направление серии, но тут, откуда не возьмись, оказалось, что многие ждут от принца восточной сказки, это той, которая с секирами и падениями в пропасть, с высоты 10 этажного дома…
И тут начинается тёмная история с тем, существовал ли тот самый Prince of Persia 3, достойный приемник Схватки? Или же он был придуман фанатами и разработчки сделали Два трона не под давлением необходимости смягчать концепцию?
Придерживаюсь мнения, что всё же существовал, ибо, как минимум, существуют трейлеры и материалы, которые, ну никак не похожи на финальный продукт, попавший на прилавки. Все это явно указывают на совсем иной тон повествования. Тут можно вспомнить о том, что тёмная версия принца проявлялась при самосожжении, что уже довольно остросюжетно. В Двух тронах обращение происходит просто так, без видимых на то причин, зато вода всё ещё возвращает истинный облик, что, не совсем понятно и логично, в условиях нового проекта. Здесь же и открытый мир - логичное продолжение идей двойки, который снова превратили в коридоры.
Проект настолько наспех переделывали, что пески с павших врагов летят к груди принца, где во второй части находился амулет времени. Тут же персонаж вновь использует кинжал, которым должен, как в первой части, поглощать песок. Но нет, механика была перенесена без изменения и хоть какого-то оправдания. А всё потому, что в изначальной 3 части, принц не делал бездумного решения и не топил амулет, продолжая приключения с ним. А кинжала времени, видимо, и вообще не было, ибо он и не к чему.
Тёмный принц был другой, две концовки – тёмная и светлая, которые зависели от того, за какого героя игрок предпочитал больше играть (да, по слухам, мы могли свободно переключаться между тёмным и светлым обликом). Ну да ладно, всё это можно почитать и на вики, глубоко погружаться в сюжетные и механические отличия не будем. Важно одно – игра была другой, притом совсем. Имела другой подзаголовок «Kindred Blades». Кстати, PSP версия получала похожее Rival Swords.
А от того получается, что разработчики действительно, собственными руками, почти стёрли изначальную концепцию ради, довольно беззубых Тронов. Считаю, что это один из самых печальных фактов в истории игровой индустрии, ведь после таких переобуваний в прыжке, серия и скатилась в небытие. Я даже не хочу воспринимать те поделки последних лет, они к принцу не имеют никакого отношения, одно название, прямо как с Асасинами, хех.
Получается, нам никак не ознакомиться с той самой третьей часть но… нет. Всё таки можем, только, в, немного неожиданном исполнения, а именно Java версия для мобильных телефонов.
В чём заключается вся странность ситуации. Игра для мобильных была сделана c примесью изначального концепта и содержит в себе те самые идеи, насколько могла их содержать игра для телефона тех лет. Превращение в тёмного принца происходит с помощью огня, сам тёмный принц с белыми волосами, а боевая система довольно жестокая и кетчуп брызгает во все стороны. Напомню, в Двух тронах, лишь в американской версии остались располовинивания из Схватки. Весь остальной мир увидел стерильное продолжение, где даже у песчаных врагов, после атак, всё оставалось на месте.
Java версия содержала в финале полноценный бой с тёмным принцем, который должен был быть в старшей версии. Нет никакого Визиря и его новой формы. Как так вышло, что мобильный проект, сделали с отсеянными идеям старшей версии – не совсем понятно. Создаётся впечатление, что мобилку разработали ещё до превращения тройки в Два трона. Тогда ещё один вопрос, это же за какие считанные месяца, разработчики кроили и меняли проект?
Является ли Два трона плохой игрой? Однозначно нет, но вместо эволюции серии мы увидели её резкую деградацию. Потеря открытого мира, разных концовок, механик. О чём говорить, единственное явное новшество, в виде стелса, всего лишь рудимент от старой концепции, где простор был куда шире, а исследование не сводилось к узким улочкам и коридорам зданий. Что же послужило причиной такой резкой смене видения финального продукта? Давление ждущих сказку? А может, весь этот оригинальный концепт был большой байкой и тот самый принц существовал только на бумаге? Теперь на эти вопросы нам ответа не получить, а всё обернулось таким образом, что серия, по сути, умерла после всех этих странных решений её создателей.
В итоге главным козырем в руках убисофт стал Асасин, который вырос из не случившегося спин оффа Принца из Персии. Может быть, это и было перерождение, однако, это не отменяет того, что мы потеряли продолжение Схватки с судьбой, получив взамен, соевое завершение легендарной трилогии, которые лишь паразитирует на изначальных идеях и оригинальном видении авторов.
Хочется верить в немыслимое, что однажды мы увидем ремейк не только Песков, но и Схватки, а вот, когда очередь дойдёт до третьей части, тут произойдёт перерождение Kindred Blades, со всеми её идеями. Но, пока индусы на аутсорсе не вытягивают ремейк банальной единички, что уж тут говорить про двойку или истинную тройку. Жаль, что всё вышло именно так, но ничего не поделать, убисофт умела «радовать» фанатов ещё тогда. А по итогу, остаётся лишь ждать.
Благодарю за внимание!