Космос, который дышал.

Космос, который дышал.

Сегодня снова вернёмся немного назад. В 1993 год, когда у меня появился IBM 386.
Помню, была осень — наверное, октябрь: холодно, дождливо. Я подхватил простуду и валялся с температурой дома. Положительный момент был в том, что можно было не ходить в универ.

Я попросил приятеля из нашей компании игроманов притащить что-то ещё мною не игранное. Он начал в трубку телефона перечислять, что там у нас было в куче дискет, и меня зацепило название — Star Control II. Игра вышла в 1992 году на DOS и 3DO, но в наших краях добралась в основном в виде пиратских дискет — без коробок, мануалов и предупреждений.
Я в такую ещё не играл. Друг удивился: «Ты что, серьёзно? Ну тогда точно не пожалеешь» — и принёс.
На следующий день меня немного отпустило: спала температура, перестала раскалываться голова. Я вставил диск в дисковод — и провалился.

Ты начинал на одинокой капсуле — Precursor vessel, в которой ты вроде как капитан, но по сути никто.
Нет армии, нет флотилии, нет даже карты — только холодная звёздная карта, на которой тысячи систем, и ты реально можешь лететь куда угодно.
Это было не “выбери уровень” — это была галактика. Безумно живая и свободная.

Космос, который дышал.

Диалоги, в которых было больше души, чем в целых жанрах

Каждая инопланетная раса в игре — это характер, логика, идеология.
Ur-Quan — закованные в паранойю тираны, победившие всех и теперь навязывающие "вечное рабство ради порядка".
Spathi — трусливые, но симпатичные параноики, у которых за юмором скрывается настоящая экзистенция.
Pkunk — галлюциногенные пацифисты, несущие полубред, но почему-то их начинаешь уважать.
Yehat — гордые боевые птицы, расколотые между честью и подчинением.

Ты не забудешь Syreen

Среди всех рас особенно запомнились Syreen — сирены.
На вид — гиперсексуальные женщины в духе sci-fi 70-х. Но за этим — настоящая драма: их планета уничтожена, они изгнаны, унижены, но не сломлены. Их голос — мягкий, тянущий, почти печальный.

Космос, который дышал.

Их корабли не стреляли — они манипулировали разумом врага, заставляя экипаж покидать вражеский корабль и сдаваться.
Это был не урон, а влияние. Как и сами Syreen — тихая, внутренняя сила.
Помочь им вернуть родную планету было одним из самых сильных эмоциональных моментов игры. Потому что там, где другие просто дают квест, Star Control II давал выбор: понять, сопереживать и решить, чью сторону принять.

Два человека, сделавшие галактику

Игру сделали Пол Рейч III и Фред Форд. Да-да, всего двое.
Они ушли из Accolade, чтобы создать игру мечты — писали код, сюжет, диалоги, и даже озвучку.
Большинство голосов инопланетян они записывали сами, с voice-morph'ами и ручной обработкой.
Позже они выпустили open-source ремейк — The Ur-Quan Masters, который до сих пор живёт благодаря сообществу.

Космос звучал

У каждой расы была своя музыка. Не просто фон — а характер, превращённый в звук.
Смешные марши, тревожные звуки, синтезаторные темы — всё это жило на 386-м, с пиксельной графикой, но настоящим чувством.

Наследие

Star Control II не был коммерческим хитом, но стал культовой игрой для тех, кто в неё играл.
Он повлиял на Mass Effect, No Man’s Sky и десятки игр, в которых ты больше, чем просто стрелок или дипломат.
Потому что в SC2 ты был чужим среди звёзд, но мог стать тем, кто изменит ход истории. Не силой, а пониманием.
Star Control II — это когда ты дома с чаем, под лёгким ознобом, запускаешь DOS, и вдруг не замечаешь, как прошло шесть часов.
Потому что ты не играешь — ты разговариваешь с разумом, которого не знал, и который почему-то говорит тебе очень важные вещи.

Из архива Горбушки | Подготовил спецкор CHLB

16
1
1 комментарий