Onimusha 3: Demon Siege / Это вышка
Забытый трипл-эй из 2004.
Onimusha 3: Demons Siege, вышедшая в 2004 году, это во многом удивительная игра. Вторая часть оказалась успешна в Японии, но просела в продажах на Западе (интересно, почему). Чтобы исправить этот недочёт, третью и заключительную (тогда) часть серии решили делать таким образом, чтобы привлечь больше западной аудитории.
Кто следит за индустрией, наверняка знает о периоде в начале 10х, когда японские разработчики решили адаптировать свой контент под западную аудиторию, и что из этого вышло. Сама Capcom обожглась на этом со своим ребутом Devil May Cry. Но с О3 получилось провернуть всё так, что результат удовлетворил вообще всех.
История
Сюжет это одновременно и слабая, и сильная сторона О3. Он полон штампов, сомнительных идей, несостыковок и тому подобного. Но и ругать его сильно тоже не хочется. Во-первых, к нам вернулся серьёзный тон повествования. Не такой мрачный, как в первой части, но и не клоунский, как во второй. Во-вторых, постановка и персонажи тащат. В-третьих, игра выделяется на общем фоне серии. По режиссуре О3 это такой крепкий западный боевичок с крупным бюджетом. Если ключевое слово для О1 это «мрачность», для О2 «кринж», то для О3 это «эпичность». Размаха и эпика тут нагнали выше крыши, и это круто.
В прошлой игре Дзюбей убивает Нобунагу, но тёмные силы снова поднимают его из мёртвых. А это значит, что события О2 можно вычеркнуть из канона и ничего не потерять. Пока Дзюбей тусил со своими приятелями, Самоноске Акечи, герой первой части, времени зря не терял. Игра начинается вот с такого CG-ролика, челюсть от которого провисает до сих пор, чего уж говорить про 2004 год. Примечателен он ещё и тем, что постановщиком боевых сцен выступал Донни Йен.
Следуя историческим событиям, Самоноске и его дядя, Мицухидэ Акечи, осаждают Нобунагу в храмовом городе Хонноджи. В процессе схватки с ним неизвестный портал уносит Самоноске невесть куда.
Планы у Нобунаги оказались по-настоящему наполеоновские. Демонический учёный Фортинбрас, известный нам по первой игре (который так и остался нами не побеждён), смог изобрести ни много ни мало, машину времени. С её помощью был открыт портал, через которой армия демонов вторглась в современную Францию. Вот так мы из тесных японских замков, храмов и пещер перемещаемся на монументальные улицы Парижа (а иногда и не столь монументальную канализацию).
Изначально местом действия хотели сделать Нью-Йорк, но решили выделиться и выбрали Париж.
Полиция и военные силы оказывают сопротивление, но тщетно. Ведь, как это водится, современное оружие и военная техника оказываются неэффективны против зомби, демонов и магии. А может, всё дело в том, что это Франция, хыыы… Среди участников сопротивления оказывается военный по имени Жак Бланк, который и выступает одним из протагонистов игры.
Прототипом его внешности выступил известный французский актёр Жан Рено. Он также участвовал в motion capture и был актёром озвучки во французской локализации. По плану, он должен был озвучивать и английскую версию, но не смог из-за рабочего графика. Могу сказать только то, что в игре персонаж смотрится довольно круто, особенно в первой сцене, где он носит очки, как у Леона из одноимённого фильма.
К слову, это не первый раз, когда актёр имел дело с чем-то японским. В 2001 году с ним в главной роли вышел фильм «Васаби». Так что, возможно, Рено имел долю популярности и в Японии.
Что до Самоноске, его внешность и голос по прежнему принадлежат Такеши Канеширо. Что интересно, в английской версии О3 его стал озвучивать Робин Аткин Даунс, тоже своего рода культовый актёр озвучки. Менять озвучку и в этот раз было нельзя, но теперь даже как-то и не хочется.
Прямо как Кайла Риза, временной портал выбрасывает Самоноске в подворотне осаждённого Парижа (ну хоть не голого), после чего он объединяется с командой военных во главе с Жаком и помогает им расправиться с демонами. Однако, их кооперация оказывается недолгой, потому что другой портал таким же образом уносит Жака в средневековую Японию. С этого момента игра делится на две временные линии.
Наконец-то прогресс
Первое, что замечаешь — игра полностью перешла в 3D. Да ещё и как перешла. Выглядит довольно солидно для консольной игры 2004 года (физика груди прилагается). Благодаря этому она ещё и хорошо скейлится под широкоформатный патч эмулятора, поэтому сейчас можно поиграть вообще без всяких «но». В глаза бросаются разве что-то мыльные текстурки. Надеюсь, после ремастера второй части последует и ремастер третьей, потому что она этого заслуживает.
Это касается не только графики. Теперь у нас аналоговое управление с левого стика, что стало большим комплиментом не только для удобства игры, но и для боевой системы. При этом для ретроградов оставили и старый тип управления на стрелочках. Правда, лучше бы забили на них какие-нибудь другие функции.
Камера фиксированная (не путать со статичной) и следует за передвижениями главного героя. Иногда выдает крупные планы на какие-нибудь красивые пейзажи. В общем, как в Devil May Cry (или God of War).
Боевая система
Здесь мы видим массовое исправление ошибок предыдущих двух игр. Свободное управление нереально бустит харизму боёвки Onimusha, теперь маневрирование в бою не вызывает вопросов. Атаку с разбега из второй части не получится абузить, теперь нужно сперва немного пробежаться. На третьем уровне заряжённой атаки наносится дополнительный удар. Режим онимуши активируется вручную, а не сам по себе. Теперь можно накопить энергию и попридержать её до реально сложного момента. Использование лука теперь активируется через сочетание клавиш. Также появилась возможность атакой отбивать снаряды обратно в нападающего (подрезано у DMC1).
Одна из особенностей О3 заключается в том, как она реализует идею нескольких игровых персонажей. Во-первых, оба героя почти равноценны в плане механик. У каждого есть по три вида оружия ближнего боя и свои особенности. Во-вторых, игра очень мягко и планомерно знакомит нас с каждым из них, давая нам за них играть по очереди небольшими порциями. Благодаря этому смена героя воспринимается не как временное вынужденное неудобство, а как основа геймплея.
Кстати, механики Жака можно назвать прототипом Devil Bringer’a Неро из DMC. Особенность его оружия заключается в том, что оно работает, как хлыст. С его помощью можно хватить врагов на расстоянии, нанося им огромный урон или швыряя их в стороны. Можно швыряться и тяжёлыми предметами, правда, эта механика несколько недоработана. Наконец, можно цепляться за специальные летающие маячки, чтобы преодолевать пропасти и забираться в недосягаемые места (буквально, как у Неро).
Однако, играть предстоит не только за Самоноске и Жака. Здесь они как бы делят экранное время одного героя. В сюжетном режиме нам иногда придётся играть за Мишель, невесту Жака. И это оказалось совсем не страшно, даже прикольно.
Её спасает её сила. Мишель это стрелок: в её распоряжении автомат, дробовик, снайперка, гранатомёт и ручные гранаты. И всё это добро с неограниченным боезапасом. Поэтому её геймплей представляет из себя ненапряжный отстрел нечисти издалека с перерывами на смену позиции. Порой напоминает Resident Evil, или даже можно сказать, Dino Crisis.
Но и это ещё не всё. После прохождения игры нам открывается дополнительный режим, в котором нужно играть за Хэйхачи (он же Тадакацу Хонда), второстепенного персонажа из сюжетного режима. И он тоже неплох.
В целом, мне понравилась. Играть приятно. И всё же, звёзд с неба игра не хватает. Некоторые вещи должны были быть в серии изначально, как то же свободное управление. А потом, серия никак не хочет ориентироваться на Devil May Cry, что в то время делали все остальные слэшеры. Например, отсутствие прыжка и воздушных атак воспринимается не как осмысленное дизайнерское решение (как в том же перезапуске GOW), а как просто рудимент от Resident Evil или нежелание развиваться. Чуть позднее в том же 2004 году выйдут Ninja Gaiden и Prince of Persia: Warriors Within, которые по боёвке легко превосходят О3.
В игре мне не хватало некоторых вещей. Таймить парирования всё так же тяжело, если не ещё тяжелее: блок теперь ставится не моментально, а с небольшой задержкой. Хотя проблема тут больше не в таймингах, а в читаемости вражеских атак. Но эта механика ещё худо-бедно работает, в отличие от другой.
Вместо специальных атак из О2 в О3 сделали «удар десяти точек». В чём суть? Надо выполнить колющую атаку, а потом нажимать кнопку атаки в такт тому, как оружие касается врага. Звучит легко, но на деле нихрена не работает из-за очень странных таймингов. Я пол часа в режиме тренировки пытался понять, как это делать, и только один раз случайно выполнил первый удар из всей цепочки. И винить в этом я могу только игру, другие игры либо объясняют свои механики лучше, либо делают их более интуитивно выполнимыми. А самое главное, не понятно, зачем вообще это нужно, если существует масса других способов нанести урон.
Ещё одна вещь, которой мне не хватает с первой части — уклонение. Да, теперь проще выполнять рывки правильно, но иногда так и хочется иметь какой-нибудь стандартный перекат с айфреймами. Не всегда очевидно, в какую сторону и как далеко надо уходить от атак рывком, особенно это актуально на боссах.
Враги
С рядовыми врагами у меня возникали проблемы только когда я пытался выпендриваться с парированием и ударом десяти точек, а в остальном всё нормально. То же самое касается и боссов. Их тут достаточно, и почти все они хороши и уникальны. Один из боссов подчиняется уже тогда классическому тропу, согласно которому мы дерёмся с ним три раза за игру, и каждый раз он становится сильнее.
Вообще, всё настолько ровно, что мне сложно назвать какие-то промахи. Был один босс, который меня подпалил, но не так, чтобы сильно. Зато последний босс это прям KINO.
Прокачка
Все элементы брони объединили в один сет, поэтому теперь не приходится тратить кучу душ ради непонятного результата. Правда, конкретных цифр всё так же не называют. Зато теперь поддаётся прокачки перчатка Они. От её уровня зависят скорость поглощения душ и уровень зарядки удара.
Удачным дополнением стала тэнгу-дюймовочка по имени Ако. В игре она отображается, как летающая за героями фея. Мне в голову приходят аж два прототипа: фея Нави из «Зельды» и Пак из «Берсерка». В первую очередь Ако это полноценный персонаж игры. Она владеет пространством и временем, с помощью чего обеспечивает связь между персонажами в разных временных линиях. Но также она выполняет множество игровых функций.
Ако это «слот» под тринкеты. Она может надевать различные жилетки с дополнительными эффектами. Например, может повышать скорость поглощения душ или медленно лечить героя, пока тот стоит на месте. Но жилетки мало найти, чтобы сделать их активными, надо их прокачать специальными «эко-духами». А это как раз аналог того самого флюорита, только теперь его проще искать, и у него есть геймплейное применение.
Ако — сборщица лута. Теперь из врагов помимо душ могут выпадать и расходники, которые Ако сама подбирает и приносит к вам, надо только крестик нажать. Также Ако лутает спрятанные сундуки, которые игрок может заметить, но не может к ним подобраться.
Наконец, Ако это индикатор лок-она: когда мы держим лок-он, она подлетает к выбранному врагу. Не шибко полезно, потому что происходит это долго, но задумка прикольная.
Дизайн уровней
Игра стала более линейной, но взамен сами по себе уровни сделаны хорошо. Особенно это касается тех уровней, которые мы проходим параллельно за двух героев. Это ещё одна сильная черта игры: смена игровых персонажей здесь не просто ради сюжета и разнообразия, она прочно вплетена в местный левелдизайн.
Действия одного героя влияют на состояние мира другого. Есть специальные алтари, с помощью которых мы свободно переключаемся между ними. Через эти же алтари Ако может передавать предметы, включая ключевые. На этом завязаны многие левелдизайнерские загадки игры. Например, в одном времени нам нужно найти ключевой предмет, чтобы передать его герою из другого времени, чтобы тот применил его по назначению и продвинулся дальше.
Отсюда, кстати, и бэктрэкинг «здорового человека», как это было в первой части. Честно говоря, я был удивлён, насколько хорошо и интересно всё это продумано и сделано.
Но могу и кое-что поругать. Иногда попадаются развилки: по одной дороге лежит что-то опциональное (например, сундук), а по другой происходит сюжет. Вернуться нельзя. Приходится или грузить сейв, или на всякий случай делать сейв-стейты на подозрительных моментах.
Ложка дёгтя
Поговорим о головоломках. Как и во всём остальном, здесь у игры наблюдается прогресс. Местные мини-игры меня почти не напрягали, их сделали каким-то более весёлыми и да, простыми. Одну из них даже спёрло себе дополнение к первой Fable:
Особые сундуки теперь заперты на игру, в которой нужно за ограниченное число ходов соединить точку А и точку В (а иногда и точку С), используя кубики с каналами. И вот это уже куда интереснее, чем сборка картинок и кручение циферок из предыдущих двух игр. На некоторых пришлось поторчать, но в этот раз я сам вскрыл все сундуки без помощи Гугла. Если игре удалось удержать меня на головоломке, которые я ненавижу, то это что-то значит.
Но есть одна сюжетная головоломка, от которой у меня люто сгорела жопа. Хотя это даже головоломкой сложно назвать, там нужна память и быстрые точные действия. В чём суть: Жак оказался заперт в газовой камере, а чтобы выйти, нужно пять раз ввести код, состоящий из длинной комбинации кнопок. Всё это на время. Если ошибся один раз — все замки обнуляются, вводишь заново. Не успел — умер, а потом ещё переть от последнего сохранения. Вот ну зачем вы испортили такую хорошую игру вот этим… непотребством?
Итого
Что могу сказать? Игра кайф. Лучшая в серии, и одна из самых примечательных в жанре. Она может и устарела, как слэшер, но не устарела, как экшен-адвенчура. Куда ни глянь, почти везде она преуспевает. Красивая, эпичная, интересная, не бесит (за исключением одного случая). Рекомендую к ознакомлению всякому геймеру.