Глен Скофилд, создатель Call of Duty и Dead Space: «AAA-игры не умрут лишь потому, что так сказал какой-то топ-менеджер»
Ветеран индустрии Глен Скофилд в большом интервью рассказал о борьбе за создание Dead Space, непомерных бюджетах The Callisto Protocol, трудностях с поиском финансирования для новых проектов и о том, почему он уверен, что слухи о смерти AAA-игр сильно преувеличены.
Что такое AAA-игра? Этим вопросом Глен Скофилд, человек, чьё имя стоит за такими хитами, как Dead Space, Call of Duty: Modern Warfare 3 и Advanced Warfare, задаётся на протяжении всей своей карьеры. В сегодняшней индустрии, где крупные издатели сворачивают проекты, а топ-менеджеры заявляют о «смерти AAA», его голос звучит особенно весомо.
Борьба за Dead Space: партизанский маркетинг внутри EA
Скофилд вспоминает, что даже его самые известные проекты не всегда считались стопроцентными блокбастерами. «Вы знаете, сколько стоил Dead Space? Около $32 миллионов. Понятия не имею, в какой момент мои игры начали называть AAA», — говорит он.
История создания Dead Space больше похожа на инди-разработку внутри мегакорпорации. После работы над игрой о Джеймсе Бонде Скофилд хотел уйти из EA, но президент компании уговорил его остаться, дав команду из 20 человек и год полной свободы. Однако, имея около 60 других проектов в разработке, EA не спешила давать «зелёный свет» мрачному хоррору.
«Приходилось заниматься маркетингом внутри собственной компании, — вспоминает Глен. — Я на свои деньги, потратив около $4000, напечатал жуткий календарь с нашими концепт-артами и раздал руководству. Мне за это влетело, но... они начали слышать название Dead Space».
Команда не остановилась на этом. «Мы печатали постеры и развешивали их в туалетах перед большими внутренними совещаниями. Так, каждый раз, когда топ-менеджеры шли в уборную, они видели Dead Space. Это был настоящий партизанский маркетинг, чтобы оставаться на плаву. Настолько инди, насколько это возможно внутри гигантской компании».
Даже за несколько месяцев до релиза игра получила низкую внутреннюю оценку — 72 балла против 90 у Mirror's Edge, другого нового проекта EA. Это деморализовало команду и привело к тому, что на маркетинг Dead Space выделили гораздо меньше денег.
Бюджет The Callisto Protocol и недоверие издателя
Последний проект Скофилда, духовный наследник Dead Space — The Callisto Protocol (2022), — столкнулся с проблемами иного рода. По слухам, его бюджет составил $160 миллионов, что казалось настолько невероятным, что издатель Krafton дважды проводил аудит студии Striking Distance Studios.
«Они не могли поверить, что мы потратили $100 миллионов, — объясняет Скофилд. — Но нам пришлось начинать всё с нуля: открывать студию в США, а все эти расходы включены в бюджет. Затем нам сказали переходить с PS4 на PS5. Когда я вернулся с расчётами, они были в шоке: "Что? Вы хотите денег за переход с PS4 на PS5?". Я не верил своим ушам. А потом нам пришлось с нуля создавать издательское подразделение внутри студии».
Несмотря на колоссальные затраты, Скофилд утверждает, что игра окупилась. «По моим данным, игра разошлась тиражом от шести до семи миллионов копий. Для первой игры она принесла много денег. Но даже если это пять миллионов, она отбила свой бюджет». При этом он подчёркивает, что Krafton никогда не просил его сокращать расходы.
«Как можно отворачиваться от этих людей?»
Так почему же мы столько говорим о бюджетах? Потому что сегодня Глен Скофилд, создатель больших игр, не может найти для них издателя. В конце 2023 года он начал искать $100 миллионов на финансирование своего нового проекта Hellion.
«Рынок тогда ещё не рухнул. Люди выстраивались в очередь, чтобы увидеть презентацию, — вспоминает он. — Было много встреч, некоторые переходили во вторую, в третью стадию».
Но в 2024 году всё изменилось. «Мы начали чувствовать напряжение. Нам не говорили "сократите бюджет до $10 миллионов", но фраза "о, вы хотите $100 миллионов? Это много" звучала всё чаще. А потом я начал читать статьи о том, что AAA-игры мертвы. Что любой, кто ими занимается, должен уходить на пенсию. И часть этих заявлений исходила от топ-менеджеров игровой индустрии».
Эти настроения возмутили Скофилда.
«AAA-игры годами открывали дорогу для каждой новой консоли. Крупные AAA-проекты идут первыми. Они используют новые движки, создают массу технологий. И затем каждая следующая игра в компании может использовать их наработки. AAA принесли столько пользы. Как можно так отворачиваться от этих людей? Я хочу показать всем, что этот сегмент не мёртв. Он не умрёт лишь потому, что так сказал какой-то чёртов топ-менеджер».
В итоге даже партнёр, с которым он провёл шесть встреч, на седьмой отказал. «Я думал, мы уже становимся друзьями», — с горечью вспоминает Глен.
Новый проект и взгляд в будущее
Несмотря на неудачи, Скофилд не сдаётся. Он заметил растущий интерес к более коротким, сюжетно-ориентированным играм и уже работает над новой концепцией — мрачным экшен-приключением, основанным на тайне египетского фараона Рамсеса VIII, чья гробница так и не была найдена.
Бюджет этого проекта будет «консервативным для AAA» — менее $100 миллионов. «Я думал об уходе на пенсию. Не из индустрии, а с поста руководителя. Но нельзя просто бросить лопату и сказать: "С меня хватит". У тебя всё ещё есть идеи. Ты хочешь творить. Я не оглядываюсь назад, я смотрю вперёд».
Скофилд также рассказал, что работа над The Callisto Protocol была очень тяжёлой: пандемия, проблемы с поставками чипов для девкитов, две перенесённые операции. «Я сильно набрал вес, был не в себе. Но с тех пор я сбросил 40 килограммов, пришёл в форму и готовлюсь пробежать ещё один марафон».
Другие ключевые моменты из интервью:
- О сожалениях по поводу The Callisto Protocol: Скофилд винит себя за то, что не настоял на переносе игры. «Издатель [Krafton] сказал мне, что игра должна выйти в декабре из-за корейского фондового рынка. Я должен был просто остановить всё в тот момент. На PC релиз был катастрофой, и мы заслуженно получили свою порцию критики». Он добавил, что после релиза Krafton перестал с ним общаться почти на полгода, за которые его команда выпустила 86 патчей.
- О полной поддержке ИИ: Скофилд активно использует нейросети, например Midjourney, для создания артов и считает, что бояться ИИ не стоит. Он сравнивает текущую ситуацию с появлением Photoshop, который не уничтожил художников, а поднял планку качества, и с захватом движений (motion capture), который не сократил, а увеличил команды аниматоров. «ИИ уже здесь, просто работайте с ним».
- О ностальгии по E3: Ему не хватает выставки E3. «Каждый раз, когда я туда приезжал, я возвращался с идеей, которая делала мою игру лучше. Мы все возвращались. Мы были не конкурентами, а братством разработчиков, которые делились технологиями и вдохновляли друг друга. У этого не было измеримой финансовой отдачи, но ценность была реальной».
Источник - thegamebusiness