ОБЗОР METAL EDEN - ДИНАМИЧНЫЙ ШУТЕР В КИБЕРПАНКЕ
2 сентября выйдет игра METAL EDEN - научно-фантастический шутер от первого лица с элементами паркура и киберпанк-стилистикой, однако игрокам уже дали пройти первые 2 миссии, где в перовой мы пробуем геймплейные механики и узнаём, куда мы вообще попали, а во второй нам показывают возможности прокачки персонажа и модификации вооружения.
Я это прошёл на самом высоком уровне сложности и сейчас расскажу всё, что мне известно на данный момент об игре, её разработке и поджанре ультрадинамичных шутеров.
СЕТТИНГ
Игрок примерит на себя роль продвинутого андроида-гиперюнита, созданного на основе оцифрованного человеческого сознания, которое, к слову, в мире игры человечество научилось заключать в так называемые "модули хранения души" или просто "ядра".
Это позволило человечеству добраться до самых удаленных уголков вселенной и победить саму смерть в поисках нового дома, однако, борьба за власть не покинула бессмертные умы.
Один из 4 инженеров - предводителей колонизаторов - по имени Нексус предал остальных, и создал бессмертного андроида-гиперюнита Аску, за которого нам предстоит якобы выполнить спасательную миссию по освобождению целой внеземной колонии и захваченного хранилища с душами людей - колонизаторов, как ей сообщили.
Аска в своём сознании бессмертна и находится в постоянном цикле сражения, смерти и перерождения, пытаясь выполнить волю своего хозяина. Восторжествует ли правда и какова она на самом деле - это нам предстоит выяснить.
ЯРЧАЙШИЕ ПРЕДСТАВИТЕЛИ УЛЬТРАДИНАМИЧНЫХ ШУТЕРОВ
Прежде чем подробно говорить о METAL EDEN предлагаю вспомнить самые скоростные культовые шутеры, что позволит в итоге вам, во-первых, узнать больше про мир видеоигр, а, во-вторых, освежить в памяти или получить информацию для составления оценочного суждения о METAL EDEN.
Итак, на моей памяти 2 ключевые игры, до сих пор дающие по мувменту и динамике фору любой другой: Unreal Tournament 2004, созданная Клиффом Блезински (Cliff Bleszinski),
а также и игры серии Titanfall, созданные под руководством Винса Зампеллы (Vince Zampella).
Ключевые они потому, что Блезински и Зампелла, работавшие над геймдизайном указанных игр, уж подсмотрели удачно или сами придумали, но дополнили и пересобрали формулу классических шутеров так, что многим это заполнилось.
С Titanfall до сих пор сравнивают различные проекты, а Unreal Tournament со своими механиками двойных прыжков и доджей во все стороны, а также от стен в сочетании со не вероятным набором вооружения, обладавшего альтернативным огнем, вдохновил не мало разработчиков. Механика альтернативных режимов стрельбы еще некоторое время оставалась эксклюзивом серии Unreal Tournament, но позже была позаимствована другими играми.
Доджи присутствовали уже в первом Unreal, а вот двойные прыжки появились только в Unreal 2003 и 2004.
Появление бега по стенам в свою очередь я смог обнаружить не ранее 2011 года в игре Red Eclipse.
Если игры сейчас переживают эпоху оказуаливания, то Unreal Tournament начал умирать с выходом выходом Unreal Tournament 3, где пропала возможность прыжка после доджа, а прыжки от стены были урезаны, что сделало персонажей менее подвижными.
В Unreal не играют. Про Quake я вообще молчу, была еще попытка у Клифа вернутся к жанру ульрадинамикс с LawBreakers в 2017, но игра тоже не выжила.
С Titanfall 2 ситуация чуть лучше. На момент написания текста для видео пиковый онлайн за сутки составил около 2 400 человек. Игра же вышла 18 June 2020.В Titanfall 2 имеются подкаты, паркур, двойные прыжки, бег по стенам, крюк кошка.
Кстати говоря, даже если в играх внедрены одинаковые механики, то это не значит, что применяться и сочетаться в комбо они тоже будут одинаково. В квейке, например была распрыжка, а в Unreal Tournament её не было. В Call of Duty повышенную скорость за счет постоянного поддержания персонажа в слайде иметь нельзя, а в Titanfall - можно. И так далее.Что не так с этими играми, спросите вы? У них очень высокий порог входа. Гораздо выше, чем у Call of Duty, Apex и Fortnite. Плюс наличие механики с мехами в Titanfall 2 делают её немного нишевой. На мой взгляд по этой причине, а также на воле королевский битв был создан упрощенный Apex.
Мы уже поняли, что роль личности в создании ультрадинамичных шутеров велика, поэтому поставим в их истории запятую, уточнив, чем сейчас занимается Зампелла и почему.
Titanfall создал Винс Зампелла. Он же родоначальник Medal of Honor и Call of Duty. Так уж получилось, что оба раза эти игры становились успешными, и оба раза у Винса вышестоящие издатели забирали проекты, чтобы продолжать развивать их без него, настолько они получались вкусными.
В случае, когда Винса "убрали" с проекта во второй раз, он уже был настроен бороться. В ходе многолетнего судебного разбирательства с Activision Зампелла и Уэст потребовали от Activision компенсации. В итоге Activision выплатила Уэсту и Зампелле — «компенсацию, которая, как считается, составила десятки миллионов долларов», но цифра - не известна. Сразу после этого Винсом и Уэстом была основана Respawn, а уже в апреле 2010 года был подписан контракт с Electronic Arts на выпуск следующей игры. Кроме прочего Respawn выпустила Titanfall и Apex Legends. На момент же написания данного текста Зампелла воскрешает серию Battlefield.
А что же Близински? Будет ли новый Unreal? Сомневаюсь, т.к. о Клиффе известно из последнего, что в 2015 он открыл второй по счету бар, а в 2022 выпустил книгу «Контроль над разумом: мое эпическое приключение по созданию видеоигр». Кажется, его пока ничто не вдохновляет делать новые игры, ведь его самый распоследний проект тоже отменился.
МЕХАНИКИ И РЕАЛИЗАЦИЯ METAL EDEN
Демо METAL EDEN я проходил на ультра графике. Лагов, статтеров, долгих загрузок или подгрузок я не заметил. Для себя отметил, что разработчики очень любят эффект хроматических аберраций и не чураются обилия томатной пасты, летящей в обратную сторону от попаданий. Врагов также научили корчится, отбрасывать различные части и терять голову от получения урона. Всё это в совокупности с подергиваниями камеры во время стрельбы и трассерами создает приятное импактовое впечатление от ганплея.
Непосредственно отдача в игре имеется преимущественно у автоматического оружия. Пистолет между выстрелами успевает вернуться в исходную точку прицеливания. Поэтому его отдачу можно назвать исключительно визуальной.
Раскачка камеры при ходьбе отсутствует, зато добавлена в моменты приземлений, при доджах и других аналогичных моментах. Обычно мне не нравится, когда персонаж "плывёт по поверхности", но т.к. здесь много движений помимо ходьбы, то потряхивает постоянно.
Таким образом разработчики нащупали один из вариантов золотой середины, при которой отличные от ходьбы движения тоже имеют импакт, но его не пришлось делать гипертрофированным, чтобы он ощущался. Это интересное решение, т.к. в совокупности всё это не мешает целиться.
Оружие в игре реализовано по принципу DOOM. Оно добывается в процессе прохождения, наряду с основным огнем может иметь альтернативный, который зависит от варианта установленного на оружие модуля. Чтобы апгрейдить оружие, требуется собирать желтые банки с ресурсами, спрятанные тут и там.
Всего будет доступно 7 видов вооружения, а именно автоматический пистолет, пистолет, дробовик, плазменная винтовка, пистолет-пулемёт, гранатомёт и молниемёт. С пола еще можно поднимать миниган, включать режим шара как способность, использовать ближний бой, метать гранаты и вырванные у врагов ядра. С учетом разных модулей и апгрейдов на пройти пару раз должно хватить я думаю.
Улучшать можно не только оружие, но и персонажа. Среди абилок есть влияющие на мувмент. Можно научиться парить в воздухе, расходуя топливо, чуть быстрее двигаться и контролировать траекторию в воздухе. Кроме того, есть абилки на перезарядку, которые позволяют перезаряжать оружие в не находящееся в руках, а также перезаряжаться ударом в ближнем бою.
Короче, геймплей скорее всего будет с течением игры разгоняться, и поэтому также добавили замедление времени.
В части мувмета можно использовать двойной прыжок. Второй прыжок осуществляется на реактивном ранце и забирает сразу маленький кусочек топлива - местной стамины. При удержании прыжка он превращается в полёт вверх на ранце с расходованием, естественно, топлива. Траекторию можно контролировать.
Также доступно уклонение в любую сторону. Оно забирает 50% запаса топлива. Уклонение можно применять в воздухе, если на его применение осталось топливо.
Комбинировать прыжки, парение и увороты можно как угодно, лишь бы хватало топлива.
Есть возможность бегать по стенам там, имеющим специальную маркировку, равно как и применять крюк кошку, цепляясь за предопределенные точки. От стен можно отпрыгивать. По стене нельзя бежать, если нет топлива. В игре нельзя приседать или делать слайды. В части паркура доступно карабканье на большинство уступов. От врагов спрятаться не получится, т.к. в тех местах, где вам лететь и лететь - они просто перепрыгнут этот гэп с места.
Этот мувмент играется довольно динамично и позволяет выполнять замысловатые красивые комбинации вкупе со стрельбой. Очевидно, что с замахом на киберспорт или сетевую игру здесь ничего не делалось.Врагов показали не очень много. С некоторыми быстрее будет разобраться по определенным правилам, позволяющим быстрее сбить броню, например, применять заряженные рукопашные атаками, усиленные путем поглощения ядер. Это в свою очередь открывает возможность идти на риск, вознаграждаемый игрой.
Впоследствии появятся и другие возможности, но сейчас о них не будем.
Если вы хотите составить своё впечатление о геймплее - у игры есть демка.
Сравнивать её с Titanfall считаю некорректным, т.к. METAL EDEN - это сюжетная однопользовательская проходилочка, а Titanfall изначально создавался приоритетно под мультиплеер, и компания в нем фактически идет как обучение. Именно поэтому в METAL EDEN нет условно лишних механик, не работающих на игровой процесс в целом или избыточно его перегружая.
Я считаю, что METAL EDEN - это смелый шаг его создателей, чтобы не дать кануть в лету жанру ультрадинамичных шутеров. Игра наиболее интересна тем, что как бы аккуратно преподносит в более привычной современному игроку обёртке стародавние механики жанра ультрадинамикс, чтобы не напугать. В то время как выходящий через неделю после нее Doom: The Dark Ages - это "дум для всех".
РАЗРАБОТКА METAL EDEN
METAL EDEN создаётся польской студией Reikon Games на движке Unreal Engine 5. Прошлый проект Reikon Games - игра Ruiner с 87.26% положительных обзоров согласно SteamDB. Это top-down шутер про киберпанк.
Издателем выступает Deep Silver, у которого в портфолио Kingdom Come: Deliverance II, DEAD ISLAND 2, METRO и другие игры. Deep Silver - это австрийское компания, и её в феврале 2018 купила Embracer Group.
Embracer Group - это шведская компания, известная тем, что покупала многие студии, имеет огромное портфолио, но также многие известные студии после этого закрыла, потому что не смогла сама по себе как холдинг выйти на устойчивую прибыль, равно как и не смогла привлечь дополнительные инвестиции. В связи с этим начала проводить мероприятия по реструктуризации, закрывать различные старые студии, а ко всему прочему отменила последующие части Deus Ex, что вызвало сильное недовольство игрового сообщества.
В комментариях расскажите застали ли вы Unreal Tournament, играли ли в Titanfall, и что из этого вам больше игромеханически нравится.
Сюжетку Titanfall 2 рекомендую вообще всем.
На этом про METAL EDEN на сегодня всё.
Удачных вам игр и крепкого здоровья,
Archer Furry
--