#Шутер
The Last Exterminator - шутер, вдохновленный Duke Nukem 3D (что очевидно по ключевому арту). Только в настоящем 3D.
Небольшое предисловие к обзору. Познакомил с игрой и подтолкнул к прохождению ролик и статья Тюленина об игре, с текстом которого я постараюсь минимально пересекаться. Краткий пересказ сюжета можете посмотреть в его ролике, или же прочитать в статье на дтф.
У Bioshock 2 очень неоднозначное место в истории. С одной стороны, её считают коммерческой поделкой, слепленной без уважения к первоисточнику для паразитировании на успехе культовой игры Кена Левина и его Irrational Games. С другой, у игры вполне хорошие оценки критиков и адекватные продажи. Так зачем и как был сделан Bioshock 2? И является ли…
О, Bioshock, как много в этом слове. Страх от неизведанного и нового мира, эстетический восторг от Восторга и вывернутая наизнанку душа по ходу прохождения – в далеком 2007-м эта игра конкретно встряхнула моё юное и неокрепшее сознание. И таким же образом Bioshock перевернул и игровую индустрию, став первым за долгие годы представителем жанра…
Что делать если очнулся посреди сюрреалистичного мира, наполненного агрессивными монстрами? Ясное дело – хватай пушку, желательно побольше и устремляйся в бой! Игра вдохновлена DOOM, Quake, Blood и Serious Sam. Обзор небольшого, но очень забористого шутера.
Трое бойцов гуськом двигаются за ревущим AMTRAC, уверенно продвигающимся по руинам ближневосточного города. Глаза настороженно мечутся по развалинам — в каждом оконном проёме чудится неминуемая смерть. Оператор по рации проводит брифинг, не стесняясь в выражениях, а в небе жужжит беспилотник, ни на секунду не давая противнику забыть о том, что за…
Психологи утверждают, что в состоянии ярости человек способен на многое: победить в драке, преодолеть непростой брод, но одному процессу ярость – плохой советчик. И этим процессом является творчество. Потому ничего удивительного в том, что игре под названием Rage как раз таки и не хватило того самого творческого начала – «как корабль назовёте так…
Выбирая на каком движке создавать ЗАСЛОН: 1943, изначально мы начали работать с Unreal Engine 4, поскольку с ним у нашего разработчика было больше опыта. В планах было позже перенести все наработка на Unreal Engine 5, однако почти сразу мы поняли, что будет лучше, если мы изначально всё будем создавать в UE5.
DLC, add-on's, Expansion Set’s всё это служит одной цели — использовать популярность уже вышедшего или выходящего продукта, дабы с минимальными усилиями, используя уже готовые наборы моделей, движок и сам игровой мир, заработать денег. Попутно конечно можно рассказывать новые истории, внедрять новые механики и игровые элементы, но это скорее…