ОБЗОР Rise of the Ronin - "ВЗЯТЬ ЛУЧШЕЕ ОТ СОУЛС"

ОБЗОР Rise of the Ronin - "ВЗЯТЬ ЛУЧШЕЕ ОТ СОУЛС"

Rise of the Ronin имеет аж 8-летнюбю историю создания в недрах Team Ninja. Многие её ждали, чтобы с трепетом прикоснуться к творению вышеозначенных сенсеев, через клавамышерский хардкорный интерфейс.

Однако в тугих новостных лентах назревало недовольство, просачивающиеся от игроков, получивших игру на обзоры для релиза: мол боги оптимизации обделили благословением ронина, блуждающего во тьме процесса портации, чтобы явиться на нашим мониторы.

И вот смог ли паровозик, на котором ехала Team Ninja или не смог, а именно что он смог хорошо, а что - так себе давайте сегодня и разберем.

Игра ранее вышла на консолях, и уже много людей в неё поиграли. Зарубежные игровые порталы оценивают её в 7-8 баллов из десяти.

Её определенно хвалят за сложный сюжет и проработку персонажей, но отмечают некоторое однообразие контента в открытом мире. Исторический период, в котором происходит игра важен для понимания сюжета и является напряженным сам по себе.

ЛОР И СЕТТИНГ

Действие игры разворачивается в 1853 году, в конце периода Сакоку, когда Япония впервые за столетия столкнулась с внешним миром. Это время, когда американский коммодор Мэттью Перри приплыл с флотом "черных кораблей" и фактически заставил Японию открыть свои порты. Страна оказалась на распутье: одни поддерживали сотрудничество с Западом, другие яростно сопротивлялись любым изменениям. Период с 1853 по 1869 - 16 лет то есть - называют Бакумацу. Это смутное время в Японии.

Период бакумацу характеризовался всплеском националистических и ксенофобских настроений, в то же время сочетавшихся с большим интересом к европейским наукам и технологиям. Именно в это время Япония вынужденно прекратила политику самоизоляции и подписала несколько неравноправных договоров с западными державами, первой из которых в 1854 году стали США. Иностранцы приобрели в Японии широкие права: открытие морских портов для торговли, низкие таможенные пошлины, право на экстерриториальность своих консульств.

Всё это вызвало глубокое недовольство части населения, которая отказалась от поддержки сёгуна и начала возлагать надежды на императора, который, по мнению недовольных, должен был изгнать европейских «варваров» с японской земли.

Противники сёгуна, объединившиеся под лозунгом Сонно Дзёи («Да здравствует Император, долой варваров!»), были ответственны за многочисленные убийства иностранцев, особенно в начале 1860-х годов.

Если вдруг вы хотели послушать и посмотреть, а не читать - пожалуйста:

Сразу после заключения второго японо-американского договора, который ещё больше ущемлял права Японии, в стране сформировалась оппозиция правящему режиму, которая своими активными действиями немало способствовала падению дома Токугава. Для подавления крестьянских восстаний были отправлены лучшие полицейские силы правительства, но это уже не могло восстановить стабильность. За резкие антиправительственные заявления около сотни лидеров движения были арестованы и казнены по приказу главного чиновника сёгуната, Ии Наосукэ, который был ответственен за заключение договоров с иностранными державами. Среди казнённых были известные на всю Японию мыслители — глава княжества Мито Токугава Нариаки и учёный Ёсида Сёин. Эти действия получили название «репрессии Ансэй».

Затем правительство Токугава решило изменить тактику — были заключены соглашения с группой высшей придворной бюрократии в Киото. Это объединение составило группировку кабугатта, которая, с одной стороны, стремилась укрепить авторитет сёгуната, а с другой — стремилась изгнать «варваров». Внешне сохранялось дружелюбное отношение к иностранцам, необходимое до тех пор, пока тайные действия правительства не помогут собрать достаточное количество сил, необходимое, чтобы дать отпор оккупантам. Лозунг «Почитание императора, изгнание варваров» привлёк симпатии народа к политике сёгуната, но крупных землевладельцев, наконец-то получивших возможность вернуть себе исконные права, он уже не смог убедить.

Гражданские войны, грязная политика и жестокая геополитика, дворцовые перевороты и ужас - вот, в начале какого периода будет разворачиваться события игры.

🎭 Главный герой: Наш герой - самурай, но не простой, а деклассированный, потерявшие своего господина. В период Бакумацу ронины стали настоящей силой, влияющей на политические события. Они были известны своей независимостью и часто становились наёмниками.

По игре уже достаточное количество обзоров, чтобы на текущий взвешенно момент рассказать о её плюсах и минусах, не касаясь производительности.

ПЛЮСЫ И МИНУСЫ ИГРЫ (КРАТКО)

👍 Что хвалят: - Фирменная боевая система Team Ninja (как в Nioh, только лучше) - Нелинейный сюжет (можно быть и героем, и злодеем) - Широкий выбор оружия эпохи (от катаны до винтовок) - Запоминающиеся персонажи - Хорошо проработанные декорации - Система случайных событий

👎 Что ругают: - Иногда предсказуемый сюжет (но это лучше, чем его отсутствие) - Некоторые технические недочёты - Не все миссии одинаково интересны (но их много) - Шаблонный открытый мир (некоторым может наскучить после 25 часов игры) - Проблемы с оптимизацией на консолях 🗡Что касается боевой системы, то тут она фирменная от Team Ninja. В ней присутствует: - Широкий выбор оружия (катаны, копья, одати, алебарды, ружья, луки, пистолеты, сюрикены) - Комбинации техник (можно комбинировать оружие и приёмы) - Система парирования (ключевой элемент для победы над боссами) - Различные стойки боя (нужно менять в зависимости от противника) Получается, что Rise of the Ronin это в некоторой степени исторический симулятор самурая с отличной боевой системой и глубоким сюжетом. Ок, теперь давайте непосредственно перейдем к ПК-версии, о которой в сущности речь.

🖥 Среди особенностей ПК-версии имеем следующее: - 8К и 120 FPS (ну, ну) - Поддержка технологий масштабирования изображения DLSS, FSR и XeSS - Поддержка технологии NVIDIA Reflex для уменьшения задержки ввода - Меню интерфейса с возможностью управления мышью - Трассировка лучей - 3D-звук - Возможность полностью настраивать управление для клавиатуры и мыши - Текстовый перевод на русский язык

ТЕХНИЧЕСКАЯ РЕАЛИЗАЦИЯ ИГРЫ

Давайте начнем с технической части игры, поскольку сейчас к ней больше всего претензий в других обзорах, и поскольку это всё-таки порт с консольной версии. Я практически не заметил, что исходная игра создавалась для консолей. Разве что общий визуальный стиль отдаёт японскими играми, но и то, если брать этот аспект во внимание, то можно сказать, что разработчики очень сильно постарались. Итерфейс и управление в целом очень отзывчивые и удобные. Другое дело, что нужно запомнить кнопочки, но когда в них разберешься, то понимаешь, что всё достаточно удобно.

Настроить можно практически всё, но самое главное, на что бы я обратил ваше внимание - это настройка резкости изображения для DLSS. Я рекомендую её поставить на 80%, т.к. это уберет практически все шумовые артефакты, связанные с наличием большого количества острых объектов типа элементов причесок, травинок, веточек и тому подобного.

На фул ультра графике с DLSS на качество в открытом мире в полях, городах и в боях 85-110 FPS. Ниже просадок нет, фризов нет, статтеров нет, подгрузок нет. Кое-где, но не на постоянной основе замечаю погрузку текстур высокого разрешения. Кому интересна моя конфигурация - можете посмотреть в описании канала. Выглядит так, что игра работает стабильно.

Настроек в ней огромное количество, в связи с чем делаю вывод, что кому надо сделать её иаграбельной на своём железе - тот сделает. Если же игра ни при каких условиях у кого-то из зрителей лично не работает в 60 кадров и выше, то я больше чем уверен, что и игры с аналогичным уровнем детализации у них тоже не заработают.

ГРАФИКА

С точки зрения графики особенно понравилась проработка персонажей, костюмов и оружия. Всё рассматривал с большим интересом. Иконки тоже не подкачали. Видно, что наиболее детализированными, то есть ресурсопотребляющими сделаны именно те элементы, которые являются ключевыми для атмосферы в данный момент на данной видимой сцене. На мой взгляд картинке в целом не хватает теней.

Если суммировать мои впечатление от катсцен, эфектов в бою, анимаций и персонажей, то нельзя сказать, чтобы я был поражен, однако часто есть за что зацепиться глазу как с точки зрения деталей, так и с точке зрения зрелищности генерируемых игрой сцен. Проще говоря, если играть в игру, а не придираться, то вполне нормально и зубы нигде не сводит.

БОЕВАЯ СИСТЕМА

Боевая система поощряет инициативу и искусный её перехват. Сразу скажу, что мне понравилось как работает камера, и что парированием настроено на момент, когда оружие противника визуально касается персонажа. Это создает ощущение честности и скилозависимости. Невозможно не отметить крутую систему парирования нескольких атак противника подряд, равно как и возможность поставить блок в любой момент независимо от текущих действий, осуществляемых персонажем. В то же время если чувствовать тайминги своих ударов, то можно вклиниться между ударами, наносимыми противником. Всё это создает высокую динамику и позволяет переигрывать даже высокоуровневых по сравнению персонажем противников на скилле.

Тут бой реально похож на бой, где на сражения влияют решения по дистанции, виду атаки, скорость реакции и знание противника, чем шаманство с перекатами и попыткам угадать область по которой приходится удар противника как в Elden Ring, например. В Ронине всё очень чётко с этим на мой взгляд, и это интересно.

Крюк-кошка, нон-таргет стрельба и всякие дымы также вносят разнообразие в тактики сражений, что в совокупности со вторым персонажем, на которого можно мгновенно переключиться, позволяет натурально издеваться над соперниками, не давая им продохнуть. То есть это получается применение комбо в квадрате.

Конкретно в этой игре точно одна из лучших боевых систем, которые я когда-либо пробовал, и в ней хочется проводить время. Осталось дождаться выхода Assassin’s Creed Shadows и пощупать бои там. Комбо и приемов в игре я считаю достаточно, кроме того их можно расширять как в God of War, где как раз вторая по счету боевая система, которая мне очень нравится.

Стелс не выглядит как основная механика, но он формально работает и даёт возможность сосредоточиться на ключевых врагах, вместо того, чтобы месить всю толпу. И, кроме того, ниндзя без скрытых ликвидаций - это было бы не то. Поэтому хорошо, что он есть.

АТМОСФЕРА

Вкус атмосферы и мира в целом я ощутил сразу. Он отдает совсем немного анимэшностью, но это лишь лёгкий флёр. Чего я не увидел - так это кринжа, который часто сейчас встречается в RPG.

КОМУ

Ключевой вопрос - кому посоветовать. Игра гораздо понятнее, чем любой соулс, хотя бы потому, что тут враги более приземленные, а не 10-этажные. Однако соулсами игра имеет очень схожие игровые принципы и механики. Rise of the Ronin и God of War пока мои лидеры среди сюжетных хардкорных файтингов.
Я считаю, что Rise of the Ronin - это в некоторой степени внезапно для меня хороший игровой опыт в копилку впечатлений и навыков для большинства поклонников видеоигр.

Успехов в работе, хобби и творчестве,
Archer Furry

--

Смотри в формате видео - VK | YT | RT

Следи за актуальным - TG | MAX

Регулярные СТРИМЫ - YT | VK

3
1
13 комментариев