Ответ на постFallout: Backersfield — 6 минут геймплея.
Fallout: Backersfield — мини-интервью с Александром Березиным.
Интервью подано в формате пересказа, отдельные реплики Александра приведены в кавычках.
Интервью:
- Ещё в июльском тизере представлен реальный геймплей, там нет пререндера. Александр не понимает, почему сомнения до сих пор возникают, и не считает обязанным что-то доказывать. Вероятно скепсис связан с концептами пятилетней давности, которые и являются единственными настоящими пререндерами.
Fallout 3D 1997 - Некрополис, Fallout 2 - Храм Испытаний.
- Сюжет пока обсуждается. Либо это будет история Выходца, либо оригинальная история.
- Над модом работает всего два человека (Александр и его брат Денис). Расширять команду не планируется, т.к. уже на текущую организацию (слаженность) ушло много времени.
- Заторможенность движения газет и дыма связано с низким фреймрейтом самого движка GZDoom. По его словам "всё впритык к максимальной загрузке по производительности".
- Все спрайты и механики создавались с нуля. Никакие моды, вроде Brutal Doom, не использовались. "Анимации персонажей - самая затратная часть работы. Отчасти поэтому и был выбран GZDoom, который позволяет спрайты кровавых смертей, грубо говоря, только в одну сторону прорабатывать".
- New Blood Interactive, в которой Александр работает над изометрической CRPG, не финансирует Backersfield. Хотя на Boosty отмечена особая благодарность Дэйву Ошри (CEO).
Пример боя от первого лица (отменён) в New Blood.
- Мрачная атмосфера специально создавалась такой. Александр просто не представляет Некрополис в ярких тонах F4 или F76.
- Сейчас запланирован только Некрополис, появление других локаций будет понятно в будущем.
- Появятся реплики с выбором вариантов.
- Наличие ролевой системы (прокачки) пока не определено.
- Я предложил Александру реализовать выбивание дверей ногой. Но сейчас очень много запланированных приоритетных задач, а "я к моменту их разрешения уже просто не вспомню про выбивание дверей ногами".
- Мод разрабатывается с июня 2022 года.
- Скорее всего мод будет распространяться через MODDB.
- Сейчас используется саундтрек Fallout 2 (и Wasteland 2), в нём много подходящих треков помимо City of the Dead. Алексей Трофимов (Nobody's Nail Machine) сейчас не пишет музыку к моду, он же это и подтверждает. Сам же Александр считает Алексея "лучшим композитором музыки для игр".
- При включение AIM появляется прицел, проценты попадания, иконки использования/осмотра объектов окружения. При выключении функционал сохраняется, но не отображаются вышеописанные элементы.
- Сенсор движения, загромождающий обзор, не в приоритете изменения.
Тот самый бесполезный, но соблазнительно дорогой сенсор движения.
Александр честно признаётся, что не хочет впустую обнадёживать обещаниями. По этой причине часть вопросов осталась без ответов или не уточнена. В тизере указана 60-процентная готовность, но, учитывая начало разработки в 2022 году, ожидать релиза в ближайший год не следует.
Мини-разбор:
- Наличие запертых дверей и ключа, контейнеры и их содержимое.
- Гули научились блевать и обзавелись женскими моделями.
- Анимации и модели гулей, различные предметы, оружие и декорации максимально аутентичны оригиналу.
- Планировка локаций не идентична оригиналу, но похожа.
- Архитектурный стиль полностью соответствует оригиналу, хотя визуально мне больше напоминает руины Вашингтона из Fallout 3.
- Вывеска Motel на углу здания в Некрополисе.
- Убежище 12 под Некрополисом.
Александр Березин
Художник. Olympus 2207 (2014), Fallout: Sonora (2020), New Blood (WIP), Fallout: Backersfield (WIP).
4 комментария