Fallout: Backersfield — мини-интервью с Александром Березиным.

Интервью подано в формате пересказа, отдельные реплики Александра приведены в кавычках.

Fallout: Backersfield — мини-интервью с Александром Березиным.

Интервью:

  • Ещё в июльском тизере представлен реальный геймплей, там нет пререндера. Александр не понимает, почему сомнения до сих пор возникают, и не считает обязанным что-то доказывать. Вероятно скепсис связан с концептами пятилетней давности, которые и являются единственными настоящими пререндерами.

Fallout 3D 1997 - Некрополис, Fallout 2 - Храм Испытаний.

  • Сюжет пока обсуждается. Либо это будет история Выходца, либо оригинальная история.
  • Над модом работает всего два человека (Александр и его брат Денис). Расширять команду не планируется, т.к. уже на текущую организацию (слаженность) ушло много времени.
  • Заторможенность движения газет и дыма связано с низким фреймрейтом самого движка GZDoom. По его словам "всё впритык к максимальной загрузке по производительности".
  • Все спрайты и механики создавались с нуля. Никакие моды, вроде Brutal Doom, не использовались. "Анимации персонажей - самая затратная часть работы. Отчасти поэтому и был выбран GZDoom, который позволяет спрайты кровавых смертей, грубо говоря, только в одну сторону прорабатывать".
  • New Blood Interactive, в которой Александр работает над изометрической CRPG, не финансирует Backersfield. Хотя на Boosty отмечена особая благодарность Дэйву Ошри (CEO).

Пример боя от первого лица (отменён) в New Blood.

  • Мрачная атмосфера специально создавалась такой. Александр просто не представляет Некрополис в ярких тонах F4 или F76.
  • Сейчас запланирован только Некрополис, появление других локаций будет понятно в будущем.
  • Появятся реплики с выбором вариантов.
  • Наличие ролевой системы (прокачки) пока не определено.
  • Я предложил Александру реализовать выбивание дверей ногой. Но сейчас очень много запланированных приоритетных задач, а "я к моменту их разрешения уже просто не вспомню про выбивание дверей ногами".
  • Мод разрабатывается с июня 2022 года.
  • Скорее всего мод будет распространяться через MODDB.
  • Сейчас используется саундтрек Fallout 2 (и Wasteland 2), в нём много подходящих треков помимо City of the Dead. Алексей Трофимов (Nobody's Nail Machine) сейчас не пишет музыку к моду, он же это и подтверждает. Сам же Александр считает Алексея "лучшим композитором музыки для игр".
  • При включение AIM появляется прицел, проценты попадания, иконки использования/осмотра объектов окружения. При выключении функционал сохраняется, но не отображаются вышеописанные элементы.
  • Сенсор движения, загромождающий обзор, не в приоритете изменения.
Тот самый бесполезный, но соблазнительно дорогой сенсор движения.
Тот самый бесполезный, но соблазнительно дорогой сенсор движения.

Александр честно признаётся, что не хочет впустую обнадёживать обещаниями. По этой причине часть вопросов осталась без ответов или не уточнена. В тизере указана 60-процентная готовность, но, учитывая начало разработки в 2022 году, ожидать релиза в ближайший год не следует.

Мини-разбор:

  • Наличие запертых дверей и ключа, контейнеры и их содержимое.
  • Гули научились блевать и обзавелись женскими моделями.
  • Анимации и модели гулей, различные предметы, оружие и декорации максимально аутентичны оригиналу.
  • Планировка локаций не идентична оригиналу, но похожа.
  • Архитектурный стиль полностью соответствует оригиналу, хотя визуально мне больше напоминает руины Вашингтона из Fallout 3.
  • Вывеска Motel на углу здания в Некрополисе.
Александр Березин
Художник. Olympus 2207 (2014), Fallout: Sonora (2020), New Blood (WIP), Fallout: Backersfield (WIP).
23
1
4 комментария