Как Marvel Rivals удалось отвоевать трон у, казалось, никому не нужного жанра героических шутеров
Рецензируем игру спустя год после релиза. Анализируем её геймдизайн, достоинства, качество поддержки и выясняем, почему Rivals выстрелила.
Вы просили, мы сделали вашему вниманию
Оглавление:
- Игры-сервисы — ВСЁ!
- Marvel Rivals уважает игрока
- Баланс и роли
- Геймплей под пиво
- Поддержка
- Заключение
Игры-сервисы — ВСЁ!
Немного про автора не хвастовства ради, а чтобы читатель правильно понял перспективу, с которой Marvel Rivals будет рассмотрена. Несмотря на то, что в игры-сервисы и прочие сессионки я вообще не играю, отдавая предпочтения однопользовательским проектам по множеству не нуждающихся в пояснении причин, так было далеко не всегда.
Боюсь представить, сколько тысяч часов я потратил на Perfect World в её самых разных вариациях, начиная от официальных серверов с удушающим донатом, заканчивая PvP-ориентированными проектами на стороне. Counter-Strike — тоже самое, застал ещё бородатые версии до популярной 1.6., а в новой итерации шутера оставил около 500-а часов. В Dota 2 и League of Legends суммарно провёл тройку тысяч часов, плюс до них был опыт прародителя жанра MOBA — самой первой доты. Список, безусловно, не исчерпывающий, но для представления достаточный.
Немного стыдно рассказывать о потраченном впустую времени, но именно по этой причине в игры подобного толка я больше не играю как минимум на постоянной основе. Раз в год с пацанами Fortnite постреляться или в Helldivers демократию защитить? Почему бы нет, но именно что инвестировать своё время в сессионки — больше никогда.
Здесь речь не идёт про искусство и культуру, про веселье и разнообразный геймплей. Разработчики считают игрока за дофамино-зависимый скот, а потому не стесняются прибегать к теневым паттернам в дизайне, практически не отличимым от аналогичных в азартных играх. Сессионка сессионке, конечно, рознь, но суть, думаю, всё равно ясна — игры-сервисы видятся мне досугом нижайшего порядка, особенно на фоне по-настоящему качественных однопользовательских проектов, например, Baldur’s Gate 3.
Среди прочих попыток потыкать палкой во всякое отличилась и Overwatch — ближайший аналог Marvel Rivals. Лучшая игра 2016-го года; не фри-ту-плей, а премиальный продукт; красивейшие синематики, приоткрывающие окошко игрокам в новый мир; низкий порог вхождения; множество принципиально отличающихся друг от друга персонажей, откуда и пошло сравнение с MOBA (абсолютно беспочвенное, кстати); качество Blizzard, ясно читаемое по детальным анимациям, артдизайну и в целом красивой картинке.
Я же, не наиграв даже десятка часов, поспешил её дропнуть, в отличие от героя сегодняшней темы — Marvel Rivals, в которой оставил уже более двух ста часов. Давайте разбираться, почему новый героический шутер так цепляет.
Marvel Rivals уважает игрока
Marvel Rivals приятна на тактильном уровне. Интерфейс лаконичен и понятен, он не утяжелён множеством бесполезных ресурсов и донатных акций, хотя такие, конечно, есть, но не отсвечивают. Разобраться в прогрессии труда вообще не составит: есть валюта для прокачки боевого пропуска, есть вторая валюта для приобретения контента во внутриигровом магазине, и есть третья — донатная и конвертируемая.
Покупка боевого пропуска оставляет за игроком право забирать оплаченные ништяки в любом время независимо от сезона, а поэтому, хотя бы частично из уравнения вычеркивается манипуляция на синдроме упущенной выгоды. Частично, потому что несвоевременное закрытие ивента всё равно потребует от вас больше времени, которое в противном случае игрок мог потратить на прокачку актуального БП, ведь сезонная валюта обнуляется. Да, другое, но всё равно нюанс.
Чистый интерфейс премиальной игры, а не донатной помойки, а также отсутствие очевидных манипуляций, держащих игрока за идиота, формируют приятное первое впечатление сразу, ещё до нажатия заветной кнопки «играть». Тут я вспоминаю свои первые шаги в Fortnite, в интерфейсе которой чёрт ногу сломит, а манипуляция начинается уже на стадии драфта — выбрать персонажа не позволят даже из пула стандартных, бесплатных. Плати или играй круглый год, забирая валюту из бесплатного БП, чтобы, наконец, перестать быть дефолтом! Подобного в Marvel Rivals нет даже близко.
Затем игрок наверняка поинтересуется: а что у Marvel Rivals с прогрессией для крепостных крестьян? С донатерами то оно и так всё понятно: им доступны скинчики как из боевого пропуска, так и из магазина — лишь бы деньги были, — а вот работяг в таких играх очень часто ущемляют. Сколько бы десятков часов он не оставил, а хавать приходится исключительно стикеры, эмодзи, надписи профиля и прочий скам, не имеющий вообще никакой стоимости, в том числе и производственной. В лучшем случае на праздник реколор подарят.
За примерами столь агрессивной монетизации ходить далеко не надо: тот же Valorant. Получил реколор пистолетика за прокачку персонажу и всё, гуляй, пока другие наслаждаются уникально анимированными стволами. А побегать с таким в любом случае хочется, ведь разработчики специально сделали дефолтный арсенал безликим и неразличимым — опять манипуляция.
Marvel Rivals же довольно щедрая на качественный контент. Причём бесплатные скины, доступные за ивенты или в БП, вообще ничем не хуже платных: как по фансервису, так и по качеству исполнения. Они могут содержать и уникальные анимации, и победные мультики, и тематические граффити, и оформление профиля. Но всё это до тех пор, пока не начинается пляжный ивент. Хочешь Псайлок или Луну Сноу в купальнике? Держи бесплатного Тора в труселях!
В общем, разработчики не удержались от знатного прогрева аудитории фансервисом, но оно пока не перетекло в тенденцию. Сам я часто играю именно на бесплатных скинах даже при наличии платных аналогов. Уж очень нравится стилизованная под настоящую паучиху Чёрная вдова с открытой спиной — играю на ней с большим удовольствием, чем на вариации из сольного фильма.
Нельзя забывать и о не менее важных аспектах игры. Так как речь идёт о героическом шутере, персонажи в нём — краеугольный камень, точка притяжения интереса игрока. И они в Marvel Rivals потрясающе выглядят. Широкоплечий, статный капитан Америка всем своим видом внушает веру в победу (демократии). Изящная Кинжал, некогда балерина, использует в своих движениях характерные пируэты. Псайлок — ниндзя. Быстрая, неуловимая, но и опасная. А Грут и правда непоколебимое бревно — он неповоротлив, но по-обычному силён. Силуэты персонажей отлично читаются, глядя на них игрок видит именно что героев, а не какие-то их реалистичные версии, как в Marvel’s Avengers или Midnight Suns, и это классно.
Яркая стилизация, качественные анимации — пусть и не чета Concord, зато без до чёртиков смешного закрытия серверов через неделю, — привлекательный арт и отсутствие непомерной жадности гарантировали Marvel Rivals выдающийся старт, в который никто не верил. Ведь, как известно, жанр полумёртвый, зачем кому-то ещё один Overwatch? Не так ли?
Баланс и роли
Моим основным триггером к скорейшему дропу Overwatch был в том числе баланс, уж очень походящий на тот, что есть в Heroes of the Storm — полуобморочная MOBA от Blizzard, которая в отличие от своих конкурентов предлагает довольно большой ТТК (время убийства). В ней, прямо как в Overwatch, часто разворачивается сценарий, когда одна команда в течение долгого времени перекидывается снарядами с другой, опустошая щиты и полоски маны хилов. Ни ты никого не можешь пробить, ни тебя никто не может пробить — звучит уныленько.
Blizzard посмотрели на всё это дело, подумали и решили сделать ход конём, а именно ограничить тимбилдинг. Теперь в команде может быть один танк, два убийцы и два хила — и никак иначе! Изменение, может, действительно исправило проблему, сделало геймплей динамичней, почти что без долбёжки в щиты, а как же вариативность? Представьте, если бы в Counter-Strike вам запрещалось брать на команду пять AWP? А в DOTA 2 и LoL каждый из героев был привязан лишь к одной роли и лишь к одной линии?
А мне нравилось, например, в HotS, скооперировавшись в друзьями, по фану взять пять хилов. И это не просто какая-то бредовая идея, нет. Это в некоторых сценариях реально работающая стратегия, в которой недостаток урона легко компенсируется соответствующими талантами. Лили в демадж вообще-то разваливает кабины будь здоров. А что будет, если взять пять персонажей с уроном от яда? Пожалуйста, экспериментируй, веселись.
Представьте, если бы игрок в DOTA 2 не мог купить Пуджу момчик (Mask of Madness, запрещает заклинания, но увеличивает скорость атаки). Ну это ведь ни в какие ворота уже! Например, в LoL я активно практиковал игру на Нико в роли стрелка, благодаря её небольшой особенности проводить каждую третью атаку с бонусами к урону и скорости передвижения, хотя все её основные навыки скейлятся от магии. Было весело, получалась скоростная ддшка с контролем.
Авторам Overwatch следовало решать балансные проблемы более тонко, но смело. И примеры таковых решений найдутся — в одном из обновлении разработчики увеличили размеры снарядов, что хорошо сказалось на игре на убийцах. В этом направлении, на мой взгляд, надо было копать дальше, ведь играя на Трейсер или Сомбре, я не ощущал, что беру под контроль ддшника — я ощущал, что играю за бесполезный мусор.
Хорошо, оба персонажи быстрые, но ддшнеки прежде всего обязаны иметь опции отправлять таргеты на респ — это их главная задача, заложенная в самом названии, демадж диллеры. В Overwatch же они наносят урон лишь на средней дистанции и только при наличии отточенного навыка стрельбы. Иначе — смерть в нищете.
Возвращаемся к Marvel Rivals. Человек-паук похож игровым стилем на Сомбру и Трейсер. Он настолько быстрый, что порой легче перестать обращать на него внимание: либо не догонишь, либо не попадёшь. Кроме того, он имеет убийственный ульт, способный без всяких сложностей ваншотнуть всю команду, а также довольно быстро расправляет со сквишами (хрупкие персонажи), беспрепятственно оказываясь в беклайне. Это пример того, когда роль демадж диллера раскрывается не только в названии. И пусть определённая сноровка при игре за Паука нужна, но даже не шибко скилловый игрок сможет получить удовольствие от прожатия заветной Эрки и простенькой в исполнении комбинации — выстрелил паутиной, подтянулся, ударил.
Также немаловажную роль в формуле динамичного геймплея играют саппорты, хилы. Им тоже необходимо давать опции творить грязь, чтобы перетянуть канат баланса из занудной долбёжки в щиты в сторону динамики. Мантис, таким образом, умеет бафать себя и команду, делая её смертоноснее, но, помимо этого, выполняет полноценную снайперскую функцию ввиду отсутствия уменьшения урона на дистанции. Криты в голову порой прилетают очень сочные, а при должном умении Мантис способна полноценно соперничать с ддшниками по нанесённому демаджу. Плащь и кинжал, Ракета, Женщина-невидимка, Альтрон и т.д. — все они в разной степени могут выдать ответного леща назойливому врагу.
Это не значит, что долбёжки в щиты в Marvel Rivals нет. Она есть, но, во-первых, на абсолютно тех же правах, что и прочие сценарии. Во-вторых, только если игроки того сами захотят и возьмут во фронтлайнт Магнето и Доктора Стренджа, что, справедливости ради, не редкость. В-третьих, персонажи в игре разноплановые, а потому к любой безвыходной ситуации можно подобрать ключик.
Стоит создающим напряжение в беклайне Росомахе, Мэджик и Пауку вычеркнуть из уравнения саппортов, так и мощный фронтлайн посыпется следом независимо от наличия у того щитов. В Overwatch же игроки не могут взять три ддшника в команду чисто механически, потому что разработчикам хватило компетенции лишь на работу с симптомом болезни, а не её первопричиной.
Подытожив: Marvel Rivals вариативная за счёт отсутствия ограничений по классам и динамичная ввиду соответствия заявленных ролей: демадж диллер реально вносит урон, танк действительно способен выдерживать вражеский натиск, а саппорты мало того, что хилят, так ещё и опасными быть не перестают. В итоге у нас нет долбёжки в щиты, нет глупых костылей, но есть веселье, эксперименты с тимбилдингом и поиск матчей меньше, чем за одну секунду.
Это высокий уровень гейм дизайнерской работы. Жду только подобие талантов на манер DOTA 2 или LoL (в Overwatch уже тоже есть), чтобы было совсем хорошо.
Геймплей под пиво
Вторая причина дропа Overwatch заключается в том, что её порог вхождения вообще не низкий, хотя вроде как разработчики целились именно в этот формат: чтобы человек пришёл с работы, запустил пару каточек под холодный напиток, получил гарантированное удовольствие и вернулся в игру когда-нибудь потом, не забыв позвать друзей, возможно, подпивасов. Но это же не соответствует действительности.
Персонажи в Overwatch настолько резкие, сложно читаемые в движениях, что получать удовольствие от стрельбы новичку не получится никак, ведь механика здесь сродни стрельбы из рогатки по мухам. В лучшем случае ты прикладываешь максимум когнитивных способностей, стреляя как в GTA SAMP, по пингу, на опережение, в худшем — проигрываешь все игры, ибо бесполезный мусор. Есть ещё третий вариант: практиковаться, много играть, тратить свою жизнь не пойми на что. Не, спасибо, что-то не хочется.
Как эту проблему решает Marvel Rivals? Тут как будто всё и так на ладони — достаточно лишь немного снизить скорость персонажей, что разработчики и сделали, и станет лучше. Здесь также сохраняется концепция стрельбы на опережение, но в условиях куда более комфортных для новичков. Но и это не предел, ведь всегда можно поиграться с геймдизайном. Таким образом вид от третьего лица даёт игрока возможность не только полюбоваться скинчиками, но и создаёт условия для более казуального геймплея.
Ключевое отличие Marvel Rivals от Overwatch — это не геройский шутер, это геройский экшен, если хотите. Потому на уровне механик реализация персонажей здесь шире и не так зависит от аима играющего. Приведу множество примеров, чтобы было понятней.
Играть за Псайлок агрессивно, вклиниваясь в беклайн врага и вырезая саппортов, можно, но сложно. Если игрок не уверен в своих силах, то у него есть другая опция — быстро откатывать ульт стрельбой по танкам и реализовывать уже его, что намного легче механически. Основная атака Алой ведьмы так и вовсе автоматически магнитится к врагу, а альтернативная — псионические шарики — имеет крайне большой хёртбокс.
Есть в пуле героев и милишники, для которых аим не имеет большого значения: Мэджик орудует тяжёлым двуручным мечом и способна быстро преодолевать расстояния, а Росомаха отлично прессит, благодаря смертоносным адамантиевым когтям и пассивному свойству регенерировать. Также можно выделить летунов, имеющих принципиально иной геймплей — Железный человек, Шторм или Альтрон, — и тех, чьи прожектайлы бьют по площади. Мунлайт же ставит тотем, от которого отскакивают снаряды, а целиться в стоячую на одном месте цель много скилла не надо.
Среди хилеров тоже найдутся персонажи, отлично подходящие для новичков. Например, Плащ и Кинжал не только крайне эффективно лечат союзников, но и легкие в исполнении: их снаряды магнитятся к врагу, как у Алой ведьмы. А Ракета так вообще может вносить импакт одной, совершенно неприцельной кнопкой — его лечебные шарики сами находят нужные таргеты и хилят союзников. Стой на месте да правую кнопку мыши не отпускай.
Это не значит, что аим не важен. Геймдизайн Marvel Rivals лишь предлагает альтернативные способы быть полезным. Ультимейты персонажей здесь практически все имеют массовый характер, прожектайлы в целом большие, а во главу угла часто встаёт именно позиционная игра, которая важна, допустим, для милишников. Просто так в толпу врагов, знаете, влетать тоже нельзя. Никакие пассивки и плюс пятьдесят к здоровью не помогут.
Но если вы всё-таки хотите показать мастер класс по аиму, то, пожалуйста. Персонажей-стрелков тоже предостаточно: начиная от Чёрной вдовы, выискивающей цель в прицел своей снайперской винтовки, заканчивая более агрессивным, контактным Зимним солдатом. Плейстайл найдётся под любой вкус.
Суммируйте разнообразный геймплей персонажей, где милишники соседствуют с автонаводчиками, а роль аима существенно снижена, со в целом чуть менее высокий темпом Overwatch и получите приятную сессионку, играть в которую может любой человек, на любой роли и в комфортном для него темпе. Причём низкий порог вхождения не означает, что в Marvel Rivals нет куда расти, просто игра не выкачивает воздух из лёгких новых игроков, не душит широкую аудиторию, для которой вообще не формат сутками задротить бетменов на экране монитора.
Видел много критики в адрес матчмейкинга Marvel Rivals. Регистрируя быстрый матч, есть шанс нарваться на ботов и вынести их вперёд ногами без всякого сопротивления. С одной стороны как будто кринж, а с другой — оно отлично вписывается в формулу соревновательной игры «для всех». Может, это нам не очень интересно сражаться с ботами, но в игру то играем не только мы. Кому-то не очень хочется часто проигрывать, другой только учится основам игры, ну а третий вообще не заметит подвоха, зато получит нужное удовольствие от процесса. К тому же никто не запрещает играть в рейтинговый режим— там ботов точно нет.
Вывод всё тот же: высокий уровень геймдизайна позволяет авторам удерживать большую аудиторию в течение года, которая не только встретила игру по приятной обложке, но и с достоинством оценила её по уму. Осталось дело за малым — поддержать интерес людей качественным обновлениями.
Поддержка
Один сезон в Marvel Rivals длится примерно два месяца, открывает доступ к тематического боевому пропуску и делится на два этапа, в каждом из которых в игру добавляют нового персонажа, карту и набор квестов, позволяющий бесплатно получить какой-нибудь скин.
Иногда игроков балуют новыми режимами на манер Rocket League или Splatoon, дополнительным боевым пропуском с бесплатными и платными наградами, а также активно пополняют ассортимент внутриигрового магазина. Про умеренные аппетиты разрабов уже было сказано — косметическую прогрессию получают все игроки, а за сезон можно спокойно вытаскивать 3-4 скинчика. Больше, если закрываешь ачивки и тратишь честно заработанную валюту на понравившийся образ.
Вусмерть что-то гриндить от игрока тоже не потребуется: квесты имеют общий характер и закрываются сами по себе, а пары каток в день-два хватает, чтобы открыть все сезонные награды. Это попросту логично вытекает из геймдизайна самого геймплея, который учитывает интересы массового игрока и не заставляет его трайхардить в поте лица.
Контента много, он предельно качественный, практически каждая страничка боевого пропуска сопровождается привлекательным скином, а потому претензий к поддержке игры у меня нет. Видно, что в проект продолжают вкладывать деньги, радуя аудиторию классными анимациями, мультиками и всевозможными наградами, которые так и ощущаются, а не низкосортным скамом.
В одном из обновлений разработчики вообще баффнули мужские попы, видимо, чтобы выправить вселенский баланс, ведь женские в Marvel Rivals, не побоюсь этого слова, лучшие в игровой индустрии. Не просто так авторы привлекали к моделированию задниц настоящих моделей. Доподлинно известно, что стримерша ARUUU подарила свою специально защищённую от загара попу персонажу Сью Шторм, Женщине-невидимке.
Это, кстати, неиронично одна из главных причин успеха Marvel Rivals. В нашу эпоху проталкивания политических нарративов в медиа, неудивительно, что люди ярко реагируют на впечатляющие формы персонажей, поднимая узнаваемость бренда и упоминания в социальных сетях. Хайп вокруг актрисы Сидни Суини, чья реклама неминуемо ведёт к росту метрик, имеет те же самые корни. Людям такое нравится, цифры врать не будут.
А что касается поддержки, она в Marvel Rivals на 5+ и критиковать тут нечего. Единственное, чего мне не хватает, так это периферийного медиа, как у Riot с её Arcane и невероятной эпичности синематиками. Но это уже такое, опциональное.
Заключение
Marvel Rivals успешно возродила интерес к жанру героических шутеров и заняла в нём лидирующую позицию, несмотря на скептицизм, окружавший подобные проекты. Игра доказала, что даже в перенасыщенном рынке сессионных игр можно выделиться, если подойти к разработке с уважением к игроку. Отсутствие агрессивной монетизации, высокий геймдизайн, щедрая система наград и качественное исполнение создали фундамент, на котором Marvel Rivals выстроила свою популярность. В отличие от многих конкурентов, игра не пытается манипулировать игроком (если, конечно, не брать в расчёт «бесконечные» скидки на скины) или агрессивно навязывать донатные предложения, что формирует доверие и желание возвращаться к ней снова и снова.
Ещё фактором успеха игры стали её доступность и вариативность. Marvel Rivals удалось снизить порог вхождения за счёт геймдизайнерских уловок, сохранив при этом глубину геймплея для трайхардеров. Персонажи самых разных игровых стилей позволяют каждому найти что-то подходящее под свои навыки и предпочтения, а отсутствие строгих ограничений на тимбилдинг и продуманный баланс ролей обеспечивают весёлый игровой процесс.
Marvel Rivals — это пример того, как можно вдохнуть новую жизнь в казалось бы умирающий жанр, если делать ставку на качество, доступность и уважение к игроку (и немного на попы). Игра превзошла самые смелые ожидания, став новым королём героических шутеров. Ей удалось затянуть в свои цепкие лапы даже меня — человека, который уже давно не вовлекался в игры-сервисы и сессионки, предпочитая однопользовательский опыт.
Не это ли самый искренний из возможных комплиментов к Marvel Rivals?