Risen: ремейк Готики у нас дома. Лонг

После релиза Готики 3 Piranha Bytes, разругавшись с издателем, потеряла права на свое детище. Планы на продолжение, которые у них были, пришлось пересобирать под новым названием. И найдя нового издателя, немцы сделали то, что у них получается лучше всего — Готику. Которую назвали Risen.

Вступление

Сколь большими были амбиции Пираний, когда они делали третью часть Готики, и сколь большим было желание издателя JoWood на равных конкурировать с Обливионом, столь крупным провалом оказалась Готика 3. Но не для фанатов этой студии, и людей, для которых эта игра стала первой в серии – они разглядели в ней много хорошего. И да, третья часть Готики отличная игра, строго говоря, хоть и со спорными решениями, которую издатель просто не дал доделать. Впрочем, после релиза игру допиливали фанаты, и успешно. Получается не такой уж и провал, а? Раз уж игра нашла свою преданную аудиторию.

Я помню те времена, когда она вышла. Нереально долгие загрузки, плохая оптимизация, пресловутые кабаны, которых убить было труднее, чем освободить городок от орков. И боевая система, которую упростили настолько, насколько это возможно, сделав одноклеточной.

Risen: ремейк Готики у нас дома. Лонг

После случившегося, Пираньи собрали чемоданы со своими наработками для Готики 4, и от JoWood ушли к издателю Deep Silver. Который, к слову, уже не первый раз имел дело с Пираньями. И здесь началась новая глава в истории этой студии.

Новый мир, который кажется знакомым

Изначально Risen планировалась как продолжение Готики. Не прямое, но в том же мире (хотя кто знает, возможно, в изначально планируемой игре Безымянный из Готики сражался бы с титанами). И потенциальная связь этих двух серий, которая хоть и не была подтверждена ни тогда (очевидно, из-за того, что права на Готику в то время были не у Пираний), ни тем более позже, хорошо прослеживается в первом же синематике.

Власть перешла к человеку, и человек изгнал богов из этого мира.

Вступительный ролик

Напомню, что каноничная концовка Готики 3 – изгнание богов, после чего Безымянный вместе с Ксардасом проходят в портал, ведущий в неизвестные земли.

Что происходило в поделке, вышедшая из под индусов из Trine Games под названием Отвергнутые боги, я рассказывать не буду.

Есть даже старое вступительное интро, которое служило мостом между третьей Готикой и Ризен, слепленное фанатом из раскадровок тогда еще арт-директора Пираний – Ральфа Марцинчика. И происходящее в нем отлично вяжется с тем, что мы видим в итоговом вступительном ролике Risen.

Полагаю, и самим Пираньям хотелось, чтобы Ризен все-таки происходил в том же мире, что и Готика. Но все что они могли себе позволить в те года – это отсылки на свои же игры, которые прозрачно намекают, что связь могла быть.

Ты здесь – никто

Во вступительном ролике показывают, как главный герой (снова Безымянный) вместе с дамой и, судя по одежде, воинами Ордена, попадают в кораблекрушение, которое устроило гигантское существо, наслав на судно цунами. А лысый с окуляром благополучно телепортировался.

Потерпев крушение, Безымянный выживает, и приходит в себя на берегу, на котором обнаруживает трупы тех, с кем он был на корабле. Забавно, что в синематике нам показывают воинов Ордена, однако на берегу мы обшариваем трупы в обычной одежде. Небольшой косячок.

Как выясняется, вместе с нами выжила девушка по имени Сара, с которой мы проделываем короткий путь, после чего наши дороги расходятся – она будет чилить в заброшенном домике, а мы пойдем по собственному пути.

Оставив Сару отдыхать, мы натыкаемся на еще один дом, зайдя в который, можно нарваться на Яна – одного из людей Дона Эстебана, как позже станет известно. И не смотря на его боевой настрой при нашей первой встрече, он не заядлый головорез, и вполне готов помочь.

Узнав, что Безымянный потерпел кораблекрушение, Ян помогает ему не только тем, что позволяет забрать из этого дома оружие получше, но предоставленной информацией о текущем положении дел на острове.

С одной стороны Инквизиция, с другой – бандиты Дона Эстебана с болота. И обе фракции относятся друг к другу враждебно, понятное дело. Яна можно попросить проводить до лагеря на болоте, к чему он отнесется строго положительно. Либо в Харбор-Таун, где помимо людей Эстебана, еще и полно инквизиции.

И если до лагеря на болотах он проводит нормально, благо идти недалеко, то вот до Харбор-Тауна, хех. Проводит так проводит.

По сути, с этого момента заканчивается базовое обучение, и вы вольны идти куда захотите, и делать, что угодно. Можете найти лагерь на болотах самостоятельно, либо же найти дорогу до Харбор-Тауна. Или просто бродить по острову, обшаривая каждый найденный незапертый сундук (ведь взлому замков еще нужно научиться), и поднимая все, что не прибито к полу, попутно аннигилируя встречающихся мобов. Благо, в Ризен есть, что исследовать.

Исследование мира

Каждый тайник или сундук, которые вы встретите, либо просто валяющийся на видном месте лут, разработчики разместили вручную. И это оживляет мир. Создается ощущение, что когда-то давно эти вещи кому-то принадлежали. Как, например, на футаже ниже – кошелек с деньгами, лук, лечебное зелье, а рядом с ними – кости. Путнику явно не повезло столкнуться с дикими зверьми в далеком прошлом. За подобный подход (в том числе) и любят Готику. И он же сохранен в Ризен.

Во время приключений повстречается много разных мест, и одно из них – руины. По сюжету они вылезли из земли после изгнания богов. И Титаны проснулись вместе с ними. И эти руины представляют из себя... Хотелось сказать паззл, но нет. Это точки интереса, если выражаться по-простому, по-разному спроектированные, в конце которых ждет лут разной степени полезности. И хоть это и не паззл и не головоломка, подход к их прохождению зачастую разный. И это добавляет разнообразия и не добавляет духоты в их исследование, поскольку это не просто зачистка очередного данжа. В каких-то руинах врагов вообще нет.

Путешествуя по острову, можно не раз наткнуться на пещеры. И мне нравится, какими сделали некоторые из них – сквозными. Это следствие изначального подхода к созданию мира игры – сделать его небольшим, но полностью рукотворным. Также пещеры могут служить неплохими шорткатами, когда внутри них была произведена зачистка.

На пути Безымянный также может встретить места с зарытыми сокровищами. Для их раскопок нужна лопата, очевидно. И в сундуках могут находиться как действительно полезные вещи, так и обычный лут на продажу. Что тоже неплохо, в целом.

Если говорить в общем, не выделяя какие-то отдельные моменты, то исследовать мир в Ризен просто приятно и интересно. Также как и в Готике. Да здесь даже просто бесцельно бродить под музыку великолепного Кая Розенкранца – одно удовольствие.

Ты здесь никто II

Тут я выскажу небольшую мысль. Заниматься дополнительными квестами, не связанными с основным сюжетом, в Ризен (и, соответственно, в Готике) нарративно обосновано и в целом имеет смысл. Все потому, что главный герой – буквально никто. И вообще оказался здесь не сказать, что по собственной воле. И главная задача в новом и опасном для него месте – выжить.

А чтобы выжить, нужно стать частью социума. И для того, чтобы тебя в него приняли и вообще считали хоть кем-то, нужно услужить паре-тройке людей, чтобы быть у них на хорошем счету. И в итоге перестать быть никем, и стать кем-то. Добиться чего-то и выбиться в люди.

И когда тебя выносит на берег острова (либо оказавшись за барьером), разбирается, что к чему, не только главный герой, но и сам игрок. Вы оба новички в этом мире. И чтобы с вами считались, нужно потрудиться. И по ходу своего становления начинает вырисовываться сюжет, по которому в дальнейшем нужно идти.

Заниматься дополнительными квестами в Ризен (и Готике) логично, в отличие от, скажем, Скайрима и Ведьмака 3. В пятых Свитках и Возьмаке выполнять квесты, не относящиеся к основному сюжету, нарративно не имеет никакого смысла, поскольку в Скайриме быстро дают понять, что мы – Довакин, и нам надо к Седобородым, а там и Алдуина убить хорошо бы. А в Ведьмаке надо везде искать Цири. Но Геральт вместо этого играет в Гвинт и решает местечковые проблемы, а Довакин по всей провинции собирает руду, чтобы вкачать кузнечку до 100 на кинжалах, и проходит довольно хреновые сюжетки гильдий. Пресловутый лудонарративный диссонанс, которого в большей степени лишены и Ризен, и Готика.

Опять надо в поле работать

Плюс ко всему вышесказанному, в Ризен и Готике мы – прямой двигатель сюжета. Когда нас вымывает на берег острова, мы не знаем абсолютно ни о чем. И пытаясь обустроиться в новом месте, наши действия провоцируют то, что происходит дальше. Глобальной цели изначально нет – она появляется позже. В отличие от вышеописанных представителей жанра, где глобальная цель известна сразу. Либо глобальная угроза, а потом цель, как в Скайриме.

В одном из лонгов я писал, что поляки, сделавшие Архолос, лучше кого бы то ни было понимают, что такое Готика. Они не пошли по пути наименьшего сопротивления, сделав типичное героическое фэнтези, где мы – Герой, который придет на помощь всем, искоренит зло и все в таком духе. Они сделали, как в старые добрые – ты никто на этой чужой земле, и чтобы стать кем-то, нужно что-то для этого сделать. А дальше как получится. И лично мне куда больше нравится именно такой подход, чем тот, что в Свитках etc.

Это не критика подобных аспектов в вышеупомянутых играх (хотя квесты в Скайриме я готов критиковать со всей строгостью). Я просто подмечаю подобные моменты. Я очень люблю эти игры, и они были мной пройдены не раз, и не два.

Прокачка и магия

Окно навыков. В нем показан перечень навыков и характеристик, которые вы развиваете в зависимости от ваших предпочтений. Надетые шмотки и защита от разного типа. И инвентарь здесь еще есть зачем-то, хотя его можно открывать в отдельном небольшом окне, что удобнее.

Risen: ремейк Готики у нас дома. Лонг

Прокачка происходит классическим для игр Пираний образом – чтобы чему-то научиться, нужно найти того, кто этому учит, и обучиться у него. И я считаю, что это лучшая система прокачки из существующих. Без иронии.

Тут я отдам должное Тодду Говарду и его Свиткам. Там, как и в Готике, повышать навыки нужно у учителей. Но в добавок к этому, он развивается, когда ты им пользуешься, что очень логично.

Владение оружием

В Ризен сделали подвиды оружий ближнего боя – меч, топор и посох. И каждая ступень их прокачки открывает различные перки. Например, парирование атак, боковые удары и усиление удара, чтобы пробить блок врага, либо же нанести таким ударом больше урона. Финальная стадия каждого подвида – любое количество ударов в связке.

Также можно развить навык владения оружием до уровня, когда вы сможете орудовать полуторным или двуручным оружием, как одноручным. Исключение – посох. Он всегда двуручный, хоть на финальной стадии и показывается, что вы держите его одной рукой.

Прокачка луков и арбалетов сделана довольно просто – растет лишь скорость перезарядки и скорость натяжения тетивы. По 10% на каждый уровень владения навыком.

Магия печатей и магия кристаллов

Применение того или иного заклинания будет требовать определенный уровень владения рунными печатями. И заклинания действительно полезные. Что в качестве перманентного использования, что в качестве свитков: от практичного взлома замков до огненного взрыва.

В магическом арсенале также есть крайне полезное превращение в наутилуса. Аналог превращения в мясного жука из Готики. Применяется не только для того, чтобы пролезть в определенные места, где не пролезет человек, но и, скажем, чтобы спокойно пройти мимо мобов.

Левитация. По-моему, Ризен единственная игра от Пираний, где вообще есть магия с подобной механикой. Помогает добраться до определенных мест с лутом и быстро оказаться в каком-то месте, если оно ниже вас, и до него долго бежать.

Телекинез. Такая же ситуативная магия, как и примеры выше, но не менее полезная. Помогает как достать труднодоступный предмет, так и на расстоянии дернуть рычаг, обезвреживающий ловушку.

Если магия печатей варьируется от мирных до атакующих, то магия кристаллов имеет исключительно оффенсивный характер. Магические снаряды – самая быстрая в применении магия. При максимальной прокачке можно очень быстро пулять этими самыми снарядами в недругов. Развитие огненного шара увеличивает радиус взрыва. А ледяное копье увеличивает время, которое противник будет стоять замороженным. Помимо всего прочего, у всех вариаций увеличивается урон и скорость перезарядки.

Навык, напрямую связанный с магией – создание свитков. Весьма полезно, если вы играете за воина ордена. Если играть за Эстебана, то возможность научиться созданию свитков дают довольно поздно. Впрочем, если ваш стиль игры ориентирован чисто на ближний бой, то вам хватит и тех свитков, что разбросаны по миру.

Для свитков нужна непосредственно сама руна, на основе которой он будет создан, чистый пергамент, и различные ингредиенты. Например, для свитка взлома замков нужны отмычки.

Ремесленные и просто полезные навыки

Ближний, дальний бой, магия – это все, конечно, хорошо. Но есть не менее полезные навыки, которые важно прокачивать.

Взлом замков. Всего есть три стадии. Чтобы в принципе начинать орудовать отмычками, нужно обучиться хотя бы первому уровню навыка. Замки также имеют три стадии – легкий, средний и сложный. И если вы попытаетесь взломать сложный замок на первом уровне навыка, то у вас просто не хватит для этого опыта.

Подкрадывание. Синергирует со взломом, ибо сундуков в чужих домах, которые надо взломать, достаточно.

Карманная кража выполнена здесь довольно забавно. Безымянный отвлекает обкрадываемого, выводя того по сути на бесполезный диалог (который, впрочем, может быть вполне себе забавным) и вы выбираете, что конкретно хотите украсть. Смешно еще то, что спереть можно оружие буквально из рук.
Возможность кого-либо обокрасть зависит от вашего навыка. Без вероятностей и мини-игр.

Кузнечное дело, которое требует от игрока больше одного нажатия кнопки. Процесс сам по себе нетривиальный, но я бы сказал, что он довольно иммерсивный. По крайней мере видно, что ты реально что-то сделал, пусть это и показано упрощенно.

Достаем заготовку, раскаляем, стучим по ней молотком, остужаем в воде, точим. Вуаля – новый меч готов! По миру также раскиданы части мечей, которые если найти, можно собрать воедино, и выковать неплохое оружие. Единственное, что странно во всем этом – ковать можно только мечи. Ни топоры, ни секиры, ни булавы вам выковать не дадут.

Ювелирка в Ризен тесно связана с кузнечным делом. И качество амулетов и колец напрямую зависит от уровня владения этим навыком. На третьем уровне дают создать самые балдежные амулеты. И если запариться с материалами и вкачать навык достаточно рано, можно заиметь отличный амулет чуть ли не в начале игры. И вы его либо вообще не поменяете, либо поменяете нескоро.

Горное дело неразрывно связано с кузнечным и ювелирным делом. Находя жилы с рудой, можно добыть по 5 кусков с каждой (железной, золотой, обсидиановой), и иногда с них падают еще и драгоценные камни для бижутерии. Руда нужна для заготовок мечей, которые выдают кузнецы, если отдать им нужное количество руды. Почему не дали возможность самому крафтить эти заготовки, для меня загадка, честно говоря. Как и то, что ковать можно только мечи.

Еще один ремесленный навык, которым не стоит пренебрегать – алхимия. В отличие от кузнечного и ювелирного дела, чтобы что-то сварить, нужно сначала изучить рецепт. Которые можно либо купить, либо найти. Вариантов не для крафта зелий не сказать, что много, однако больше как будто и не нужно.

По три варианта лечебных и магических зелий; эликсиры, повышающие характеристики – ману, хп, силу, ловкость и даже опыт. Чтобы сварить зелья характеристик, помимо всего прочего, нужны редкие растения – Корона героя, Корень огра (сила) и Шляпа пикси (ловкость). Что дополнительно стимулирует более внимательно исследовать мир.

И еще знаете, в больших рпг однажды приходишь к осознанию, что в целом не так уж тебе и нужен прям ВЕСЬ лут, что ты находишь. С вином здесь не так – оно нужно для приготовления всех зелий. Поэтому, если собираетесь крафтить зелья, гребите в инвентарь все вино, что найдете.

Разделка животных – это база. Позволяет снимать шкуры с животных, выдергивать им клыки, рога и все остальное, а потом продавать это все торговцам. Поверьте, обучись вы этому навыку, шкур и зубов у вас будет очень много. А значит, будет золото.

Что интересно, для определенных тварей нужны определенные инструменты. Например, чтобы выламывать зубы могильных червей, понадобится долото.

Акробатика. С получением этого навыка, либо с получением кольца, которое этот навык дает, становится вполне себе альтернативой левитации. Ибо можно прыгать с достаточно большой высоты и получить либо только половину урона, либо остаться невредимым.

Но я почти уверен, что эта механика здесь забагована и работает не всегда так, как надо. На футаже ниже вы увидите, с какой высоты я сиганул, и при этом не разбился насмерть.

Фракции

Всего их две – бандиты Дона Эстебана на болоте и Инквизиция.
Первые представляют из себя не столько бандитов, сколько людей, которых прогнали из своего дома. Вторые – в большинстве своем слишком фанатично относящиеся к значимости инквизиции. Оттого они куда более заносчивы. Если говорить о личном отношении к ним, то Дона хоть и выставляют бандитом, симпатии он вызывает куда больше.

Насильная вербовка в Инквизицию

Геймплено же хочу сказать, что Белые мантии, как Инквизицию называют бандиты, как фракция куда интереснее. Во-первых, способов вступить в Инквизицию два – насильная вербовка, либо зарекомендовать себя перед в Орденом в Харбор-Тауне и получить рекомендательное письмо в монастырь. К слову, если вас завербовали насильно, вы сможете стать только воином ордена, в то время как рекомендация из города откроет возможность стать магом. Во-вторых, есть возможность выбрать – стать магом, либо же воином. Впрочем, даже в случае выбора воина, вас все равно обучат азам магии. В то время как за Дона Эстебана можно стать только воином.

Радует, что здесь уделили внимание реакциям на то, что вы присоединились к одной из двух сторон. Например, Белшвур жалеет, что мы присоединились к бандитам Дона.

Risen: ремейк Готики у нас дома. Лонг

С другой стороны, некоторые из людей Дона тоже не то чтобы рады нашему вступлению в их ряды :)

Risen: ремейк Готики у нас дома. Лонг

Сюжет

Дабы не устраивать текстовый летсплей, я лишь кратко обозначу сюжет и общую цель в нем. Если вы вдруг не играли в Ризен, но хотите, и вам интересен сюжет, пропустите этот блок.

Нового Безымянного выносит на берег острова Фаранга после кораблекрушения. И дабы обустроиться в новом мире, ему нужно зарекомендовать себя перед одной из фракций, чтобы вступить в нее. Выбор у нас невелик – шайка Дона Эстебана и Инквизиция. Лишь выбрав одну из сторон, история продвинется дальше. Для лонга я проходил игру, выбрав бандитов. Впрочем, глобальных отличий в сюжете не будет, если выбрать Инквизицию. Проходил за них очень давно, поправьте, если это не так.

Еще до присоединения к бандитам Дона, он сам рассказывает о том, что Инквизиция прибыла сюда после того, как из земли начали вылезать руины да и в целом что-то странное начало происходить – в океане бушуют бури, лишающие возможности морской торговли. Но зачем конкретно Инквизитор прибыл сюда, пока остается неясным.

Чтобы вступить в ряды Дона, тот ясно дает понять – хочешь быть одним из нас, заслужи эту возможность. И для этого нужно провести разведку в Харбор-Тауне, попутно ослабив влияние инквизиции в нем, и с докладом вернуться к Дону. И когда дело сделано, Эстебан принимает Безымянного в свои ряды и делает своим дипломатическим послом. Нужно передать Инквизитору Мендосе предложение о мире. Тот без проблем соглашается, но на своих условиях, попутно обозначая уже конкретную цель сюжета.

Нужно понять, почему титаны обходят стороной остров Фаранга, и как их можно одолеть. И как уверен Мендоса, ответ кроется под вулканом, вход в который преграждают гигантские врата. И чтобы их открыть, понадобятся 5 юниторов... простите, кристальных дисков, которые служат ключами от эти врат.

Прошу прощения за скип диалогов. Всегда так делаю на автомате после прочтения текста. Тут я, видимо, забыл, что снимаю футаж.

И с этого момента сюжет обозначает цель и встает на вполне конкретные рельсы, по которым необходимо двигаться. И, должен сказать, что даже на этом этапе выполнение доп. квестов не противоречит движению по основному сюжету. Все потому, что они расположены близко к точкам, где происходит продвижение по основной истории. Например, квест с выслеживанием Гиргера, которого все считают мифом, находится там же, где и один из кристальных дисков. Собственно, подбираем мы его с трупа Гиргера.

Квесты

У Готики никогда не было проблем с квестами. Этой проблемы нет и в Ризене. Да, здесь есть классические гриндовые квесты, где нужно убить определенное количество мобов, но их мало, и на них не делается даже малейший акцент. Приведу пару-тройку примеров.

На болотах есть квест, где нужно заставить работников вернуться к своей работе. И один из них – сильно пугливый рабочий, который боится духов. И пока мы не выдадим ему "магический" амулет, который можно выкопать неподалеку, он к работе не вернется.

В Харбор-Тауне можно наткнуться на владельца рыбной лавки. И торгует он рыбой не сказать, что совсем успешно, да и вообще ему это неинтересно и купил он ее по ошибке. И он просит Безымянного найти покупателя, кому можно сбагрить этот бизнес. Собственно, дав пару ориентиров, мы просто идем искать. Самостоятельно спрашивая у НПС, надо им это или нет.

В том же районе есть классический квест "принеси мне 10 шкур". И его выполнение очень простое, если бы из города можно было выйти. А на данном этапе – этого сделать нельзя. Поэтому эти шкуры нужно найти. Взять у кого-то часть, а остальное искать самостоятельно.

Вся сюжетка в Харбор-Тауне за Дона, либо за Инквизицию, вообще сделана отлично. В случае с бандитами, местами буквально устраиваем диверсию против белых мантий. И пытаемся добраться до главного доверенного лица Дона в городе, заслужив доверие, поскольку просто так к нему не подобраться.

Зафиналю данный блок сюжеткой о Пэтти, в которой она пытается найти сокровище своего отца – легендарного пирата Грегориуса Стальная Борода. И по ходу продвижения по нему вырисовывается антагонист в лице пирата Романова, который также хочет заполучить эти сокровища.

По ходу этой сюжетки, нужно будет выкопать сундуки, в которых находятся подсказки. В них рассказывается о других пиратах, которые пытались добраться до сокровищ Стальной бороды, но те потерпели неудачу. Смертельную. И кого-то из них он даже запихнул в сундук.

И в подсказках говорится, где находятся сокровища, а также, что только один сундук из шести не оснащен ловушкой.

Здорово еще и то, что подводка к этой сюжетке начинается еще в первой главе, когда Романов еще сидит в тюрьме в Харбор-Тауне.

Есть и спорный момент, связанный с квестами. В Ризен из третьей Готики перекочевала довольно спорная механика – выполнение квеста еще до того, как ты узнал о его существовании. Странно видеть выполненный квест, когда ты просто нашел какой-то труп, скажем. До сих пор не понимаю, для чего это сделано.

Боевая система

Боевка в Ризен имеет ритмический окрас – жми ЛКМ вовремя и удары будут соединяться в комбо быстрее, что добавляет эффективности. Будешь пытаться закликивать противника – удары в комбо будут соединяться медленно, из-за чего легко пропустить тычку. Важной частью боевой системы являются и уклонения.

Также не менее важным элементом является парирование, освоив которое вы сильно облегчите себе бои. Но не думайте, что это панацея :) Со временем вы будете сражаться с врагами, которые будут парировать также и ваши удары, с чем тоже нужно будет научиться работать.

Совершенствуясь во владении оружием, будут открываться различные перки – усиленный удар, призванный разбить выставленный блок, боковые удары, и более эффективное парирование, которое будет дополнительно наносить небольшой урон.

Есть еще один нюанс, который может облегчить сражения. Финальный удар в обычной связке из трех ударов, тот что сверху вниз, наносит больше всего урона. И поскольку враги почти всегда ставят блок, этот удар может уйти в молоко. Так вот, когда будет открыт перк с усилением атаки (во время комбо можно хоть каждую делать усиленной), предпоследний удар нужно сделать усиленным, чтобы выбить блок, и самым сильным ударом, финальным, снести солидное количество хп.

В принципе, если приловчиться, это уже может стать панацеей против гуманоидов :)

Ремейк Готики у нас дома

И хотя "ремейк Готики у нас дома" – шутка, в ней есть элементы, которые не просто отсылают к Готикам, но и практически полностью их повторяют в Ризен. Давайте по пунктам.

  • Дон Эстебан, предводитель бандитов на болотах. В Готике 2 Ночь ворона были бандиты на болотах Яркендара, где есть свой Эстебан
  • Пять кристальных дисков для Мендосы. В первой Готике нам также нужно принести пять юниторов Сатурасу
  • Отец Пэтти – один из величайших пиратов Грегориус Стальная Борода. Сокращенно – Грег. В Готике 2 Ночь ворона сюжетка дополнения тесно связана с пиратами, и их предводитель – Грег
  • В определенный момент игры изо всех щелей начинают лезть саурианцы, они же люди-ящеры. В Готике 2 они также становятся очень частым противниками
  • Портовый город Харбор-Таун. По-моему, максимально очевидно, что это тот же Хоринис, но чуть менее ламповый :)

Разумеется, я понимаю, что это не более, чем отсылки. Однако мне, как фанату Готики, приятно думать о том, что изначально все это задумывалось, как продолжение готической серии.

Есть также один моментик, который говорит о том, что Ризен – планировалось, как продолжение Готики. Если вам мало начального синематика, где буквально описывают концовку Готики 3, то вот существенная деталь в пользу этой мысли.

Как там в Готике 3 звали мага, который причастен к изгнанию богов? Кажется, его имя начиналось на К, а заканчивалось на Сардас :)

Я считаю, Пираньи молодцы, что добавили очевиднейшие отсылки на Готику, при этом так, что их нельзя было притянуть за это юридически. Хотя, насколько я помню, JoWood долго судились с Пираньями, но там были другие причины.
И очень жаль, что это в итоге не вылилось в какой-нибудь кроссовер между Готикой и Ризеном. Но на самом деле, хватило бы простого подтверждения факта, что это – один мир. И новую игру, подтверждающую слова делом :)

Ну и как же я мог забыть про смотрителя маяка Джека, который есть в каждой игре Пираний, начиная с Готики 2 :)

Музыка

Любовь к музыке Кая Розенкранца происходит с первого прослушивания и на всю жизнь. Так было с Готиками, и также произошло с Ризен. Я не знаю, как он это делает, но будучи самоучкой, Каю удается сотворить уникальный саундтрек. Атмосферный, глубокий и объемный. Это нужно слушать.

Тут я бы хотел отметить, как Пираньи поработали с интеграцией музыки в игру. Как это обычно бывает, переходы между мирной музыкой к боевой и обратно происходят либо рвано, либо затихает сначала одна тема, потом вступает другая. В Ризен переходы между темами плавные, они дополняют друг друга. Подобный подход был и в Готике, кстати :)

Огромное спасибо, что дочитали до конца. Надеюсь, было интересно вспомнить старый добрый Ризен. Ну или узнать о нем впервые, такое тоже вполне может быть :)

39
5
2
1
31 комментарий