У истоков жанра RPG: Обзор The Bard’s Tale Trilogy
Рецензируем ремастер оригинальной трилогии классических ролевых игр 80-х от Interplay и в частности первую часть франшизы: как играется сегодня и стоит ли с ней знакомиться человеку, что никогда до этого не притрагивался к данжен кроулерам.
Оглавление:
Наследие The Bard’s Tale
Минутка погружения во время, когда персональный компьютер был не доступным устройством для всех, от мала до велика, а дорогой роскошью. Когда жанр RPG только-только становился на ноги, а игровая индустрия виделась диким лесом, ещё не обузданным ушлыми менеджерами и не являлась всемирным, с ног до головы коммерциализированным мейнстримом.
В то далёкое время, в 1985-м году, вышла The Bard’s Tale, изначально имевшая название Tales of the Unknown, Volume I: The Bard’s Tale. Чтобы примерно понимать масштаб, : видеоигровая 8-битная платформа Nintendo Entertainment System, NES, Famicom или по-нашенски Dendy, увидела свет в 1983-м году в Японии. Первая (или около того) RPG под название The Dungeon или pedit5 вышла в 1975-м, хотя «вышла» — сильно сказано, ведь её разработал энтузиаст на компьютерах Иллинойсского университета и коммерческого релиза у игры не было. А смешное название pedit5 продиктовано необходимостью скрывать лишнее программное обеспечение на «казённых» машинах. Rogue, чьё название красуется в жанре каждого второго инди проекта в Steam и чья графика исполнена символами ASCII — главный герой здесь, например, знак «собака» — 1980-й.
Релиз The Elder Scrolls: Arena (ссылка на статью про игру) датируется 1994-м. То бишь самая «первая часть Скайрима», настолько допотопная и сложная в восприятии, что играть в неё сегодня побоится даже самый олдовый фанат Morrowind, по сравнению с The Bard’s Tale — некстген через два поколения. Она моложе игры Interplay почти на десять лет.
The Bard’s Tale теснится в одной эпохе с такими RPG гигантами, как Ultima, Might and Magic и, конечно же, Wizardry. Уверен, эти тайтлы хорошо знакомы тем, кто хотя бы немного интересуется историей жанра, ведь к ним часто ссылаются, как на его прародителей. «Песня Барда» в этом отношении будет всё-таки скромнее, тиром пониже, потому что является по большей части клоном Wizardry и не создавала целые жанры, такие как jRPG. Зато каким клоном!
В отличие от своего собрата, который развивался по не самому привлекательному для массового игрока пути, выкручивая сложность до небес и вынуждая людей проходить себя с самой первой части для импорта сохранений, The Bard’s Tale была значительно демократичней, а кроме того — банально красивее. Вместо каркасных коридоров Wizardry игра предлагала красочные псевдо-3D декорации и анимированные спрайты монстров.
У меня была идея отказаться от каркасных коридоров из Wizardry и ввести покадровую анимацию текстурированных стен, движущихся к вам (псевдо-3D-эффект). Я хотел, чтобы мир выглядел более реалистично, чем в Wizardry. Это было моим основным отходом от дизайна. Я также хотел больше магии в игре; рубить и кромсать мне было не так интересно
Пока Wizardry поднимала сложность, The Bard’s Tale снижала порог вхождения, позволяя игрокам как следует прокачаться в низкоуровневом подземелье или вообще добавляла миникарту и сохранения в любом месте, как то было в третьей части. Там, где первая технологически стояла на месте, ограничиваясь дополнениями под видом полноценных продолжений, вторая шла в ногу со временем и красовалась привлекательными иллюстрациями и реалистичным окружением. Да и возможность самостоятельно исследовать город взамен простому меню стоит упомянуть — так The Bard’s Tale удавалось погрузить в себя ещё больше.
Если вы вдруг захотели самостоятельно познакомиться с первой Wizardry, в 2024-м вышел отличный ремастер, который так и назывался: Proving Grounds of the Mad Overlord. Ну а герой сегодняшней темы помимо официального продолжения от inXile Entertainment в лице четвёртой части — ну и сатиричного перезапуска от 2004-го года, по которому франшиза многим и известна, — может похвастаться ремастером всей трилогии от тех же inXile. Именно в него я играл последнюю неделю, и именно про него будет мой рассказ. С пылу с жару докладываю историю с фэнтезийных полей сражений.
Арт — это важно!
Могу понять людей, которые со скепсисом относятся к стареньким играм, считая их, скорее, артефактом прошлого, нежели полноценным произведением, способным подарить яркое впечатление. С такой перспективы кажется, что нет особого смысла играть в дилогию Baldur’s Gate, когда существует во многом её лучшая версия в лице третьей части от Larian Studios. Современные игры в целом дружелюбнее, технически совершеннее, иногда даже фотореалистичные. Искусство геймдизайна ковалось на протяжении многих десятков лет на опыте тысяч первопроходцев, некогда искавших ту самую формулу, которая непременно понравится всем, а их творения рождались в условиях жёстких технологических рамок своего времени.
Но одно у старых игр не отнять — они дарят сложно повторимый и по сей день опыт. Их обволакивающая атмосфера, рождающая в матрице самых разных аспектов, начиная от простой, но харизматичной музыки, заканчивая лаконичным, но богатым артом, способна пробуждать как ностальгию (даже фантомную), так и неподдельный уют. Они умеют, как ни что иное, приоткрывать окошко в прошлое, а также — что не менее важно — дарить по-настоящему уникальный именно геймплейный опыт, во многом продиктованный технологиями своего времени.
Вспомните конец 90-х, начало 2000-х. Многие из нас в то время были ещё детьми и помним, как на смену вручную отрисованных мультиков пришла 3D-анимация — потому что быстрее и дёшево. Но перестали ли мы ценить классику и тех творцов, что продолжают следовать традициям и в поте лица трудятся над каждым кадром, над каждой секундой порой внушительного метра мультфильма? Конечно, нет. И с играми история в точности такая же.
Unreal Engine 5 действительно позволяет любому чуть ли не по щелчку пальцев создать механики и окружение, открыть магазин и закупиться набором нужных ассетов, использовать обширный набор встроенных инструментов. Но ведь творчество — настоящее, живое, — во многом диктуется ограничениями и возможностями. Не успела эпоха Unreal Engine 5 начаться, как уже всем наскучила: игры ощущаются похоже, в каждой второй нас окружаются одинаковые камни Исландии (без негатива к камням Исландии) и даже визуальные баги и неровности кочуют туда-сюда.
На фоне всеобщей стандартизации игровой индустрии порой полезно обернуться назад, где трава, может, была и не зеленее, зато точно честная, не сгенерированная, апскейлом не измазанная. От художественного оформления старых игр легко получить удовольствие, потому что их арт во многом уникален и неповторим. Да и геймплейные паттерны заметно отличаются — неудивительно, временной интервал слишком большой, — что позволяет получить современному игроку как минимум новый игровой опыт, пусть даже не всегда комфортный.
Спросите, причём здесь вообще The Bard’s Tale Trilogy? Да потому что главный её недостаток здесь и кроется, а без подробного описания важности художественного направления в таких играх сложно передать ту боль, что переживает игрок, впервые запустивший ремастер. Арт полностью потерян, что в моей голове ну никак не укладывается. Казалось бы, продакшен такой простенькой игры варьируется в пределах дешёвого инди, ведь уникальных ассетов мало, а вся нагрузка лежит на художнике, воплощающем в жизнь множество схематичных портретов персонажей и монстров. Ну пусть этим занимаются два-три художника, что для inXile не должно быть проблемой — студия с именем, с большим опытом работы в индустрии за плечами, как никак.
Что они в итоге сделали? Прогнали оригинальные арты то ли через специфичный алгоритм — это не похоже на ИИ, скорее, на сглаживание, — то ли перерисовали их по трафарету, упростив пиксельную детализацию, после чего проект стал выглядеть не как нечто с олдовой харизмой, а как дешёвая поделка с графикой из Paint или Flash, ещё и без альтернатив, как оно бывает, например, в ремастерах у Blizzard. Если выражаться иначе: жёсткий минус вайбик. Спасибо хоть, что анимации оставили.
К переделке окружения отношусь уже более лояльно. На смену перемещающимся по экрану спрайтам пришло полноценное 3D: в меру стилизованное, с визуальными эффектами и даже с динамической сменой суток — изменение размера теней, отбрасываемых домами, можно видеть в реальном времени, а магические всполохи красиво освещают тёмные коридоры подземелий. Получилось не слишком детализировано, чтобы не казаться инородным в игре, где игроку приходится сражаться с джипегами, но и не совсем бедно.
И пусть следующий аспект носит ситуативный характер, но упомянуть его тоже стоит. Мне всё-таки кажется, что в игре, где игроку приходится взаимодействовать с интерфейсом девяносто процентов времени, нельзя относиться к его оформлению легкомысленно. В англоязычной версии The Bard’s Tale всё нормально — там шрифты красиво стилизованы и не выбиваются на фоне картинки, чего не скажешь о русской локализации. Здесь разработчики решили вообще не париться, что, пусть и не критично, но всё-таки бьёт по впечатлению от ремастера. Шрифты иногда пляшут, строчки имеют странную зону для наведения курсором, а сами команды стилистически сильно отличаются от хоткеев, которые в оригинале присвоены их первым буквам. Например, горячая клавиша «A» — Attack. При желании, думаю, можно было бы адаптировать и это. Как минимум сделать соответствующие шрифты.
Итого мы имеем: полное непопадание в стилистику оригинальной игры через арт (и это в игре, где кроме арта ничего и нет), а также наплевательское отношение к локализованному на русский язык интерфейсу, где многие шрифты остались без стилизации. Взамен мы получили приятное 3D-окружение и множество визуальных эффектов, делающих картинку насыщенней и глубже.
Подземелье и драконы
Геймплейно The Bard’s Tale представляется архетипичным Dungeon Crawler с пошаговой боевой системой, акцентом на исследовании подземелий и прокачкой группы приключенцев. Эдакая Wizardry с рядом особенностей, главная из которых выведена в названии — класс Бард. К слову, заголовки последующих частей по изначальной задумке должны были включать другие архетипы, например, архимаг — поэтому игра называлась Tales of the Unknown, — но так как всем полюбился именно бард, то его решили сделать символом всего тайтла.
Данжен Кроулеры, знаете, сегодня не пользуются большим спросом — по сути, они являлись самой первой фантазией о компьютерной ролевой игре, заимствующей основные тропы у настольной Dungeon and Dragons: исследование подземелий, обезвреживание ловушек, прокачка персонажей и прочее. Поэтому жанр, скорее, мёртв, чем жив, ведь сегодня эту фантазию можно воплотить в куда более интересных форматах. Тем не менее, жанровое наследие видно в самых разных современных и не очень играх. Например, в jRPG в целом, и в Final Fantasy в частности. Тамошняя боевая система похожа на то, что есть в Wizardry.
Усугубляется положение стареньких Данжен Кроулеров ещё и тем, что они космически не формат относительно времени сегодняшнего, ибо предполагают такую душниловку, на которую не пойдёт ни один современник. Сильно сомневаюсь, что кто-то из читателей неиронично захочет медленно продвигаться по сложно запутанным, однотипным лабиринтам, отмечая на миллиметровой бумаге ловушки, энкаунтеры и скрытые двери. А ведь дизайн The Bard’s Tale на это и рассчитан. Одна из ловушек, к примеру, ничего опасного не делает, а лишь меняет ваше положение в пространство, а потому в условиях отсутствия карты и однотипности подземелий начинает восприниматься совсем иначе, быть препятствием на пути к цели. Ну а непроглядная темнота так вообще — самая раздражающая штука в игре.
Ремастер, во-первых, вносит множество изменений в игровой процесс таким образом, чтобы в игру было интересно и безболезненно играть даже сегодня. Во-вторых, даёт игрокам выбор. При желании вы можете выставить режим «Наследие» и прочувствовать аутентичный игровой опыт из 80-х, зарисовывая карту подземелий на миллиметровой бумаге. Всё это в придачу с гриндом, повышенной сложностью, неудобным инвентарём и прочими прелестями жизни.
В своей стандартной, улучшенной комплектации The Bard’s Tale исправляет получение опыта за победу в боях, уменьшая тем самым уровень гринда; даёт игрокам автозаполняющуюся карту местности, по которой легко ориентироваться; дарит возможность сохраняться в любое время, а не только в гильдии; ну и балует прочими фишками, улучшающий игровой опыт, например, снимает запрет на использование снятых предметов. Здесь к ремастеру претензий не имею — с точки зрения геймплея он исполнен отлично: и о новых игроках подумали, и о старичках не забыли.
СЮЖЕТ: Сюжета нет
Оно, впрочем, и неудивительно — сюжет The Bard’s Tale в лучших традициях старой школы заканчивается там, где и начинается. Игрока ставят в курс дела, очерчивая, скорее, повод проходить подземелья, и оставляют наедине с собой до самого конца, ограничиваясь редкими репликами столь же редких персонажей, встречающихся по пути. Если вдруг вы ожидали увидеть в RPG 1985-го года прописанных персонажей, богатую диалоговую систему, выборы и формирующийся по ходу приключения нелинейный сюжет, — романы, если продолжать перечисление особенностей современных представителей жанра, — то, конечно, здесь такого нет.
Действие The Bard’s Tale разворачивается в небольшом мирном городке под названием Скара Брэй. Злой колдун Мангар наслал на окружающие его деревни проклятие Вечной зимы, отрезав тем самым город от остального мира. Нам, группе отважных приключенцев, поручено спасти Скара Брэй, очистив его улицы от нахлынувших из канализации приспешников Мангара.
Спойлер: в конце мы победим злого мага, а всё время до этого будем фармить опыт, сражаясь с ордами монстров, искать хорошее снаряжение, чтобы сражаться было ещё проще, а также находить артефакты, открывающие путь в более сложные подземелья. Конечно, будут и уникальные ивенты — например, на одном из уровней надо победить стражу, чтобы получить гвардейскую форму и незаметно проскользнуть мимо большого скопления врагов, будут даже интересные загадки, но это лишь редкие, приятные исключения из правил. Геймплейный цикл The Bard’s Tale в целом похож на тот, что есть в диаблоидах: гриндим опыт, встречаем препятствие, гриндим ещё больше опыта и так по кругу, пока не поставим точку, победив финального босса.
Спросите, а причём тут бард? Он главный герой? Нет. Предполагается, что он обязательно займёт место в вашем отряде, ибо мощно его усиливает, наигрывая фоновую музыку, как радио в Fallout 3D-эпохи (и она реально меняется в зависимости от экипированного инструмента), и по итогу запишет балладу о вашем приключении. Он в целом силён и необходим для прохождения одного из уровней. В общем, представьте, что бард — это новый персонаж гача-игры, такой же оверапнутый и всеми желаемый.
Формируем отряд и в игру
Помимо найма заготовленных приключенцев в гильдии, игрой предусмотрено и их создание. Тут всё как в RPG: выбираем расу, класс и портрет, присваиваем имя и раскидываем характеристики. Так как корни ролевой системы The Bard’s Tale произрастают из Dungeon and Dragons, то игроку не составит труда даже без гайдов понять, что к чему. Тем более, что характеристик минимум. А уточнить, что и как именно работает, можно в отдельном гайдбуке, вшитом в ремастер. Сила отвечает за урон в ближнем бою, ловкость за инициативу и проворность персонажа, интеллект позволяет магу запоминать больше заклинаний, а здоровье — жить.
Не удивляйтесь, если ваш показатель брони будет уменьшаться от надетых доспехов — так и надо. В старых версиях Dungeon and Dragons расчёт попаданий производился иначе, просто имейте в виду, что меньше брони — это больше брони. Также отмечу, что характеристики при создании персонажа и его повышении уровня раскидываются рандомно, причём с очень большой амплитудой. Ваш матёрый воин может получить как +1 ХП и +1 интеллекта, который ему вообще не пришей кобыле хвост, так и +16 ХП и +1 силы, поэтому я бы советовал не полагаться на рандом и своевременно сохраняться. Нароллить персонажа с нужными характеристиками тем более не стыдно, ведь перебрасывание кубика подразумевается механикой игры.
Слотов в группе семь. Первые четыре позиции занимают милишники, бойцы ближнего боя — иначе они атаковать не смогут, — а остальные три лучниками и прочими магами, если очень условно. Ещё можно оставить один слот под призываемое существо или, например, бандита, который может напроситься в группу, но тут по желанию. Я в своём прохождении предпочёл играть без саммонов. В принципе, ничто не мешает отправить воинов в беклайн отстреливаться из лука, а снаряженных боевыми посохами магов танчить урон, вопрос только в эффективности.
Принцип боёв в The Bard’s Tale строится вокруг дистанции до цели. Маги сами по себе хлипкие, незащищённые, ведь не умеют носить хорошую броню, а в ближнем бою мало на что способны. Зато имеют возможность кастовать массовые заклинания и сносить целые группы врагов одной кнопкой. Главное, чтобы дальности хватило и урона.
Воины по своим боевым качествам значительно превосходят магов: у них в разы больше здоровья, класс брони переваливает за -20, а урон в ближнем бою — космический. Но есть нюанс: обычно, если оружие того не предусматривает, боец не может достать до вражеского беклайна, а за одну атаку способен убить лишь одну цель. Не группу целей, а именно одну. Если надоедливых, опасных заклинателей защищает восемь гоблинов, то вашему стаку милишников потребуется как минимум три хода, чтобы, во-первых, разбить фронтлайн (два раза по четыре), а, во-вторых, сблизиться.
Бард — универсален. Если найти хороший клинок, то он может и в первом ряду потанчить, но в целом спокойно выполняет роль магов, ведь некоторые его инструменты имеют большой урон по площади, пусть и не восполняются, как ячейки заклинаний. В ходе приключений всё равно найдутся новые рожки и арфы.
Плут же самый бесполезный класс. Хорошее оружие носить не умеет, здоровья мало, урона нет. Зато способен обезвреживать ловушки на сундуках, остающихся в награду после сражений, а также уходить в невидимость, тем самым увеличивая дистанцию следующей атаки. То есть может чуть-чуть царапать вражеский беклайн. На ловушки в подземельях его навыки почему-то не распространяются.
От того вдвойне удивительно, что именно благодаря плуту я смог победить финального босса. Пока остальная группа увядала под натиском призванных демонов Мангара и не могла ничего сделать, мой воришка сэр Грейди спокойно сидел в инвизе, настакивал дальность атаки, чтобы как следует подготовиться и, в конце концов, одним точным движением прервать жизнь мага (хорошую пушку на плута я нашёл где-то под самый конец, поэтому урона хватило). Получилась эпичная битва, где слабенькому плуту, не силой, но хитростью, удалось победить великое зло. Жалко, что в остальное время он был балластом, ведь обезвреживать сундуки мог и заклинатель, причём со стопроцентной вероятностью.
Заклинатель в целом стал незаменимым членом отряда при прохождении подземелий и ориентации в них. Во-первых, всеми известная полуэльфийка с именем Шадоухарт освещала своей магии тёмные коридоры, что можно сделать и при помощи факелов и ламп, но они не подсветят скрытые двери. Во-вторых, её магический компас удобно центрировал карту относительно сторон, а не игрока. В-третьих, Шадоухарт обезвреживала ловушки и при помощи полёта помогала их избегать. В-четвёртых, хилила всю группу и снимала дебаффы. Да, она не такая смертоносная, как маг, ведь её атакующие спеллы наносят куда меньше урона, зато ориентация в пространстве без заклинателя может обернуться настоящей пыткой.
Примерно такой ролевой геймплей ожидает игрока, решившего прикоснуться к The Bard’s Tale. Сражения в ремастере не шибко сложные, чтобы душить — наоборот, процесс фарма опыта получается аддиктивным, приятным. А ввод команд для каждого персонажа быстро отпечатается в голове макросом: чаще всего достаточно семь раз нажать на «А», но с некоторыми вариациями в зависимости от сражения, и победа в кармане. Иногда ловишь жёсткий плюс вайбик.
Что скрывают подземельям
Данжи The Bard’s Tale часто закольцованы и небольшие, а игрой не подразумевает их полное изучение за один заход — прямо как в роуглайтах. Выходить следует как только иссякают ячейки заклинаний, ведь именно они являются вашим главным ресурсом: они помогают и ориентироваться в пространстве, и исцелять раненных. Также не исключены «непроходимые сценарии». Однажды, спустившись через магический портал на следующий этаж, я не мог вернуться обратно, ведь портал — на потолке, а ячеек на каст полёта не осталось. Пришлось перезагружаться на часик назад. У мага есть заклинание, способное вытащить группу из любого места, но оно требует целых тридцать ячеек и пропажу всего золота, что есть в карманах. Чтобы не потерять слишком много, можно заблаговременно пользоваться услугами банка, расположенного в Скара Брэй.
Чтобы комфортно проходить подземелья, группе нужен свет: факелы, лампы, активные предметы или магия. Правда, они всё равно не будут работать на некоторых участках, где есть тьма — там приходиться тыкаться вслепую. Спиннеры меняют положения игрока, пытаясь его запутать. Примерно то же самое делают телепорты. Ловушки под ногами взрываются, нанося урон и накладывая дебафы — здесь нужен полёт и магия обезвреживания (если знаешь, где находится ловушка). Из неприятных сюрпризов выделю территорию антимагии, где пропадают все магические эффекты, на которые ты уже потратил ячейки. Ну а множество энкаунтеров как само собой разумеющееся — это ваш основной источник опыта и продвижения по уровню. Однако, если бой предвещает быть сложным, можно попытаться его избежать.
В целом, это всё за исключением очень эксклюзивных опций, по типу поиска переключателя, который встречается один раз за всю игру. Постепенно открываем карту и сражаемся, не попадаемся в ловушки, используем всевозможную магию, чтобы облегчить себе путь, и отгадываем текстовые загадки, зачастую построенные на логике этого мира. Надо либо название таверны вспомнить, либо по контексту нечто понять. Например, что под данное описание подходит вампир. Найти ответы в интернете будет сложновато, потому что все гайды справедливы лишь для англоязычной версии.
Интересно ли прохождение данжей? Едва ли, зато по-хорошему аддиктивно. Сделал пару заходов вечерком, немного пройдя дальше, поднял уровень персонажам или вовсе нашёл крутое снаряжение. В The Bard’s Tale можно неплохо провести время, получая опыт чем-то схожий на тот, что дарят спинномозговые диаблоиды.
Заключение
The Bard’s Tale Trilogy, несмотря на очевидную архаичность, остаётся любопытным проектом для тех, кто хочет прикоснуться к истокам жанра RPG и на своём опыте узнать, как играются олдовые данжен кроулеры. Ремастер от inXile делает игру доступной для современного игрока, смягчая многие острые углы оригинала: автокарта, упрощённый гринд и сохранения в любой момент значительно снижают порог вхождения и позволяют получать удовольствия без излишней душниловки.
Главная беда ремастера — утрата художественного шарма оригинальных игр из-за переработанного арта, который лишает The Bard’s Tale Trilogy той самой олдовой харизмы, коей в целом выделяют игры прошлой эпохи. Увы, современные проекты повторить подобное не могут — в частности атмосферу фентезийного приключения в жанре RPG, как его видели тогда, сорок лет назад и больше.
Геймплей может увлечь: зачастую простенькие пошаговые сражения, исследование в меру запутанных подземелий и сбор своей пати из расчёта способностей каждого в итоге вытекают в приятный, аддиктивный опыт, который, пусть и не сравнится с тем, чем могут похвастаться современными RPG, но приоткрывает окошку в прошлое и может подарить игроку новое впечатление.
Стоит ли играть в ремастер The Bard’s Tale новичку? Если вы ищете глубокий сюжет, прописанных персонажей или нелинейность, лучше обратить внимание на что-то другое. Но если вам понравилось то, о чём вы узнали из сего текста, нравятся устаревшие механики по типу случайных приростов при левелапе, заинтересовала система пошаговых боёв и в целом цените вызовы (главным образом топографические), то обязательно попробуйте. Есть вероятность распробовать жанр и втянуться, бросившись искать нечто подобное.
В конце концов, именно здесь ковался любимый миллионами жанр компьютерных ролевых игр. Разве не интересно узнать о его истоках самолично? Без лишней духоты, без миллиметровой бумаги под рукой, но с твёрдым намерением спасти Скара Брей от проклятия злого мага Мангара.