По ту сторону шторма. Перевод статьи разработчиков Hunt Showdown 1896
Внимание! Это перевод статьи разработчиков Hunt: Showdown 1896 для личного ознакомления, а также для дорогих коллег по звуковому цеху. С оригиналом можно ознакомиться здесь. Приятного чтения!
Охотники,
Гроза вернулась на Байу! В нашем новом игровом событии «Суд над глупцом» небо расколется и откроется долгожданная буря. В сегодняшнем блоге мы хотим поделиться с вами закулисными подробностями и поговорить с командой разработчиков «Грозы», чтобы раскрыть секреты и усилия, которые были вложены в создание этого уникального погодного режима.
Встречайте бурю
«Гроза» — это динамическое погодное условие, которое переключается между интенсивным и более слабым дождем. Это создает уникальное визуальное и игровое разнообразие на каждой карте, где оно появляется. Как и все специальные погодные условия, «Гроза» вносит значительные изменения в игровой процесс: дождь маскирует шаги, вороны беспокоятся из-за шторма, а туман наступает по мере усиления шторма, снижая видимость. Эти эффекты дают гораздо больше, чем просто визуальные изменения, они кардинально меняют подход игроков к охоте за головами.
Команда создала совершенно новую аудиосистему для грозы, которая теперь была усовершенствована для обновления движка CRYENGINE 5.11. Эта система, разработанная для создания ультрареалистичного динамичного звукового ландшафта, полностью погружает игроков в бурную среду. Давайте теперь углубимся во внутреннее устройство грозы.
Роль атмосферы в игровом дизайне
Hunt: Showdown 1896 славится своей напряженной атмосферой, и звуковой дизайн играет ключевую роль в создании этого опыта. Каждый звук в игре является диегетическим. Если вы его слышите, значит он существует в мире. Определение источника звука напрямую решает судьбу охотника: выживет он или пойдет на верную смерть. Животные, монстры, скрипящие ветряные мельницы, потрескивающий огонь, шелестящая растительность, завывающий ветер — все это создает живой звуковой ландшафт Байу. Есть исключения? Сверчки в кустах, где вы прячетесь — они существуют исключительно как фоновый звук.
Хотя звуки окружающей среды углубляют погружение в игру, они никогда не должны заглушать важные звуковые сигналы, такие как звуки вражеских охотников. Этот баланс становится особенно сложным при введении новых погодных условий. Например, гроза естественным образом снижает способность игроков точно определять звуки, но при этом создает динамичный, увлекательный звуковой ландшафт, который не повторяется и приятен для слуха. Достичь такого баланса — нелегкая задача.
Как команда звукорежиссеров создала дождь
Создать убедительный дождь в игре — сложная задача, и сложность его звукового дизайна может легко остаться незамеченной. Необработанная запись реального дождя дает лишь утомительный шум. Наш мозг в реальной жизни выполняет психоакустическую фильтрацию, позволяя нам отключать постоянный фоновый шум дождя и сосредоточиться на отдельных деталях. Однако игры и кино не могут воспроизвести эту естественную адаптацию. Эффект похож на то, как если бы вы стояли в комнате с реверберацией: вы можете не замечать эхо, пока не услышите его запись, где его неестественная настойчивость становится раздражающей.
Еще одним препятствием является специфика окружающей среды. Записи реального дождя привязаны к их исходному окружению, что создает диссонанс, когда игроки быстро перемещаются по разным пространствам. Динамическое позиционирование, переходы между внутренними и внешними помещениями, а также различная акустика в игре делают предварительно записанный дождь искусственным и выдернутым из контекста.
Вот почему процедурно сгенерированный дождь гораздо более эффективен, чем статические записи. Реконструируя дождь с помощью многослойных систем, имитирующих попадание капель на дерево, металл, лужи и листву, разработчики создают динамичный звуковой ландшафт, который позволяет избежать монотонности. Каждая поверхность вносит свой ритм и тон капель и брызг, создавая захватывающий шторм, не перегружая игрока. Сложность заключается в том, чтобы компенсировать отсутствие осязания, запаха и вкуса, используя только звук, чтобы передать физическую сущность дождя, и при этом обеспечить улучшение игрового процесса, а не его ухудшение.
Техническая реализация
Обширные карты в Hunt: Showdown 1896 представляли собой уникальную задачу для реализации дождя: ручное размещение отдельных звуковых излучателей было бы непрактичным в таких масштабах и негативно повлияло бы на производительность. Это ограничение побудило команду разработчиков создать автоматизированное системное решение с использованием raycasting.
Система работает путем отправки нескольких лучей с неба вниз вокруг положения игрока. Когда луч пересекается с поверхностью, система динамически генерирует аудиоэмиттер в этом месте. Каждый эмиттер воспроизводит звуки капель, специально адаптированные к материалу, с которым он соприкасается, будь то дерево, металл, камень или листва. Такой подход с использованием рейкастинга позволяет создавать высоко локализованные эффекты дождя, которые точно реагируют на различные материалы в окружающей среде на картах Hunt: Showdown 1896.
На следующей диаграмме показана аудиосетка, визуализирующая несколько слоев вокруг игрока, которые вступают в игру при симуляции дождя в Hunt: Showdown 1896:
Гиперреалистичный детализированный звуковой ландшафт дождя создается множеством перекрывающихся звуков капель. Игроки испытывают истинный пространственный звук: слышат отчетливые капли дождя, стучащие по металлической крыше слева от них, и одновременно обнаруживают различные удары по дереву.
Это точное позиционное звуковое сопровождение создает беспрецедентное ощущение погружения в атмосферу.
Звуковое сопровождение грозы состоит из следующих слоев:
- Динамически генерируемые источники звука дождя.
- Общий объемный звук дождя для дополнительного объема и плавного перехода от источников звука дождя.
- Грохочущий объемный ветер.
- Звуки окружающей среды, такие как сильные порывы ветра, стоны деревьев, шелест подлеска и отдаленные раскаты грома, дополняющие живую атмосферу.
К этим слоям добавляется еще много динамических эффектов:
- Шаги превращаются в хлюпанье ботинок, сохраняя аутентичность окружающей среды и усиливая фактор обнаружение врагов-охотников.
- Строения оживают благодаря усиленному стуку, скрипу конструкций и капающей из трещин воде.
- Ветер воет через двери и окна.
- Внутренние помещения приобретают более насыщенную атмосферу, чем в обычное время суток, уравновешивая игровое преимущество укрытых позиций.
Звуки динамично меняются в зависимости от интенсивности шторма, от легкого дождя до сильного ливня.
Мы надеемся, что вам понравилось это подробное погружение в процесс создания «Грозового дождя». И помните, охотники, если вы не слышите своего врага, он тоже не слышит вас.
Ваша команда Hunt: Showdown 1896
Конец перевода