Перекатился через лето: 175 часов в Elden Ring [Лонг]
Пока вокруг не прекращается хайп вокруг Silksong, фанаты хадкора сцепились с хейтерами, а пользователи пытаются спарировать всплывающие окна рекламы, я пропутешествовал от первого Dark Souls до Elden Ring, чтобы закрыть для себя вопрос по сосаликам.
Дисклеймер: Лонг не будет представлять из себя пошаговое разъяснение всего и вся по главам, построенный по лекалам игровых простигосподи журналистов или пересказом прохождения, который лучше подходит под видео формат. Да и зачем это спустя 3 года с момента выхода игры? Это скорее структурированный поток впечатлений, оформленный так, чтобы было небезынтересно прочесть тем, кто сам проходил игру.
Содержание
Введение и отношение к соулсам
Так уж вышло, что это лето я отвел под геймерство. Выделил финансы (2 кастрюли гречки), время (ноулафил целыми днями) и пока где-то впереди маячит возвращение на душную 5-2, прошёл игры которые хотел.
Будучи фанатом фэнтези и рпг с открытым миром, странно не поиграть в Elden Ring на выходе. Когда я спохватился и вспомнил о нём, то решил не идти сразу в финальную игру серии, а начать с базы, так сказать фундамента, который нахваливают все соулсеры. Таким образом я поиграл в DS1 и DS3, заодно привыкая к местному управлению. План сработал — после этих игр Элден воспринимается как игра почти что без косяков и патентованной духоты соулс геймплея. От костров до босса бегать не надо, ввели казуальную карту, даже локации больше не кривой невменяемый геометрически упоротый лабиринт с хер-пойми-куда-идти левел дизайном из темно-коричневого навоза текстур, толстым слоем размазанных по экрану (привет чумной город, руины лондо, склеп великанов, изалит), а буквально очень красивые и эпические полотна. Хотя некоторые возразят, что это не QoL, а потеря духа серии. Что тут скажешь, оказуалили...
Но как будто это были необходимые уступки, чтобы натянуть соулс на глобус открытого мира. Из всех условных оперворлдов, что я играл последние годы (навскидку там были 3 Лары, Хорайзон, Шедоу оф мордор, Outward и Киберпанк), в Elden Ring я наиграл больше всего. И это несмотря на то, что мне не понравился DS1, за что я, разумеется, был проклят DTF'ом в веках. Что же такой нелюбитель соулсов расскажет вам про Элден? Некая работа по адаптации жанра под опенворлд и удобство пользователя была проделана. Но только некая.
Вкратце о прохождении
Прежде чем перейдём к минусам (а начну я пожалуй, с минусов), кратко обрисую своё прохождение. Это было не по патентованному кодексу соулсера в духе no-hit на 1 уровне, но и без казуальных фантомов. Одна незадача, на… маге. Да, мне нравится магия в играх, и во всех ММО я играл на магических классах. Однако, Элден, как и вся линейка соулсов, для магии не то что бы приспособлен. В игре много оружия, а вот полезных заклинаний мало, рано или поздно приходишь к комете ночи для кайта, каринаскому мечу на ближний бой или метательным камням для сбития баланса.
Не спорю, магия выглядит красиво, особенно какая-нибудь луна Реналлы, но использовать это в реальном бою почти невозможно. К этому прибавляется медленный каст и твоя собственная стеклопукшечность, так что мнение "магия — это изи мод" я не особо разделяю. Да, на маге сильно меняется паттерн душных боссов, например все медленные боссы становятся ни о чём, но вот какой-нибудь Аристократ божественного бублика в поместье или тот же Радагон, имеющие тонну атак на сближение и высокую скорость удара, превращались в плотное занятие на вечер.
Это привело к тому, что я перекачался с "казуального" мага, потому что играть на нём было душнее чем на воине, под которых игра сделана. Наведал Ренналу и в DLC нырнул уже на билде через силу+веру. Всегда нравилось забафываться и миксовать мили и рендж геймплей, что позволяла делать оффхенд печать и богохульный клинок с имбовой абилкой. Но про DLC поговорим отдельно. Забегая вперёд, из дополнения я вынес новый вид оружия — лёгкие двуручные мечи, где мне приглянулся приятный мувсет меча Миледи, с которым на морозной заточке я прошёл большую часть НГ+.
Подожди, зачем ещё НГ+, тебе что, DLC не хватило? Ну, во-первых, потому что игра на маге никак не поощряет тебя за исследование, а на воине можно попробовать множество билдов и оружия. Во-вторых, поменять точку зрения и сразиться в ближнем бою с некоторыми боссами. Самыми интересными в оригинальной игре мне показались дракон Пласидусакс и Радагон (мы ещё поговорим о второй фазе) и это, кстати, не поменялось. В-третьих, на первом прохождении перекач сыграл со мной злую шутку. Сразу после стартовой локации Замогилье я пошёл в Звёздные Пустоши (красную локу с драконами), а затем после небольшого обследования Лиурнии попал в Вулканово поместье. Прострадав там, Плато Альтус и столица проходились уже на фейсролле, поэтому на нгшке я решил не допускать таких ошибок.
В НГ+ я решил затачиваться не сразу, а поэтапно, чтобы боссы были интереснее. Быстро пробежав нгшку и сразившись с Маленией в мили (в первый раз я честно зачизил её кометой Азура с переодеванием талисманов для максимального урона), я вроде бы слегка отошёл от игры и сел писать лонг.
Минусы
1. Кривое управление
Как и в прошлых дсах, сюда перекочевали абсолютно невменяемое управление и худ. Простые действия (например, поменять заклинание) требуют нажать на него, снять, нажать на пустой слот, нажать и вставить новое, хотя как будто бы логичнее просто перетащить или на худой конец нажать на старое и новое, сделав 2 действия вместо 4. И так во всём: куча консольного жонглирования менюшками, неудобный инвентарь, неудобные хоткеи под клавомышь, неудобный вынос предметов для быстрого использования и переключение между ними, когда колёсико вверх меняет один вид предметов, а вниз другой, прокручиваются они только в одном направлении, а предметы слева и справа меняются вообще стрелочками клавиатуры. Спасёт только полное переназначение клавиш за разработчика. Даже никнейм пришлось брать цифрами, потому что русские буквы не поддерживаются, а в игре язык не переключался ни хоткеями, ни в винде. Мрак.
2. Проблемы геймплея
Сомнительное управление продолжает плохо сочетающийся с ним геймплей. Фокус камеры постоянно шакалит и не захватывает оппонента, даже если он на 9/10 виден за укрытием, а сброситься он может в любой момент потеряй его из виду. Отключить разворот камеры при неудачном фокусе нельзя, так что если ты часто им пользуешься, в бою тебя будет крутить как ужаленного. Зачем-то в игре для этого АБСОЛЮТНО не предназначенной, господин Миядзаки навставлял тонны паркура, в итоге ты будешь постоянно падать на секциях платформинга, потому что лошадь в этой игре корёжит как мефедроновую школьницу, а края обрывов то намазаны смазкой, то наоборот, можно хоть одним копытом стоять. В результате чего падение обычно не связано с твоими действиями, а сводится к 50/50 – либо да или нет.
Добавить сюда патентованное соулсовское «сам думай для чего нужен этот предмет» или описание талисманов, где написано «нуу, даёт какую-то пассивку, а по цифрам спроси чего попроще)000». В результате без википедии половину возможностей игры можно не заметить и пропустить. А если посмотрите, как новички играют в Элден на ютубе, удивитесь, насколько игра недружелюбна к неопытным игрокам, которые просто зашли в игру на слуху. Люди теряются, потому что внутриигровые механики просто не поясняется. Они всё также непрозрачны, как и в соулсах, какие такие великие руны, рунические дуги, почему одни бафы заменяют друг друга, а другие нет, что за парфюмерия (думаю многие вообще без неё прошли) ну и т.п. Всё вместе это образует довольно невнятный пользовательский экспириенс.
Найти квесты стало проще чем в соулсах, но всё ещё половина из них — это какие-то рандомные действия, слабо связанные с пожеланиями персонажа. Иногда нужно поговорить с npc до 5 раз, пока он не выдаст нужную фразу или перезапустить игру, чтобы обновились скрипты. Часто они требуют предметы, местоположение которых не выводится и нужно перевернуть всю локацию. Да и без квестов такое встречается повсеместно. На ум приходят две части ключей-медальонов для лифтов или печать Мога. В общем, классический «не ведём за ручку» геймдизайн в открытом мире превратился в «а ещё стреляем игроку в ногу».
3. Копипаст в открытом мире
На самом деле мне это не сильно мешало, но проблема есть и многим она бросается в глаза. Я чистил мир на 70-80% и когда видел скучный копипастный данж или босса, мог позволить себе его скипнуть. Кто вычищает на 100%/платины, скорее всего выгорит или сойдёт с ума, потому что игра не стесняется копировать подземелья и противников по несколько раз. За то время, что я пробежал игру дважды, мой друг перфекционист зачистил 30-40% игры. А с сюжетными боссами это выглядит не к месту и руинит и без того хромающее погружение. Зачем в игре 2 Мога? 2 Годрика? 2 Астеля?
Помимо копипаста в себе, ассеты или боссов не стеснялись брать ещё и из предыдущих игр. Анимация некоторых действий, например кастов или открытия сундука, напоминают DS2. Воплощения Древа Эрд вообще стартовый босс ещё из первого соулса. Боюсь представить, сколько самокопирования из Бладборна или Demon Souls, в которые я не играл. Ну японцы, ну молодцы! Накатили скин на свои прошлые игры и повторно продали гайдзинам.
4. Лор.
Возможно, многих это не интересует, но для меня как любителя почитать всякое или вникнуть в предоставленный сюжет, это самый важный пункт. Пройдя игру и стараясь читать что мне говорят, я вообще не понял, что происходит. Мир-то Миядзакич сумел построить, а вот провести вменяемый нарратив, чтобы мы не просто тыкались как слепой котёнок, а понимали что делаем и зачем, у него как-то не вышло. Точнее, такой задачи, видимо, вообще не стояло. Я прошёл игру буквально не понимая зачем это персонажу, кто такие tarnished/погасшие и кто их вызвал, что вообще такое Элден Ринг, почему боссы хотят меня убить, да кто такая эта ваша Марика на***, почему в конце я должен убивать какого-то рыжего Саурона на минималках, ну и так далее. А всё потому, что для понимания истории нужно сначала четыре часа курить вики, а потом смотреть лорные видосы до полного разжижения мозжечка.
Даже если закрыть глаза на то, что лор слегка вторичный — стянуто там знатно, причём отовсюду, от Скандинавии до Толкиена — главная проблема не в этом, а что его просто нет в игре. Если без всяких душных подробностей, после раскола кольца Элден (свода законов и божественной силы этого мира лично от создателя/внешних богов) за право на престол и возможность установить свой порядок началась война наследных людей-полубогов. Мы (и многие из наших напарников) изгнанники этих земель, к которым воззвала упомянутая сила, чтобы навести порядок в смуте (привет сюжету Dark Souls 3). Что мешало добавить в игру несколько катсцен с историей мира? Великая задумка пояснять детали окружением разрушилась, если бы нам лишние 5 минут обрисовали ключевые точки сюжета? Так нам и окружение ничего не поясняет. Ключевой персонаж вообще вводится через мем «привет, я подсяду?» и никак не раскрывается после. Почему даже в «мобильной помойке» Геншине лор преподнесён игрокам яснее и проработан лучше, чем в огромной сингл игре крупной франшизы?
Грамотно балансирующее между недосказанностью повествование мне видится таким, каким его делают в SCP, стирая важные места и предлагая читателю додумать самому. В играх его перенял Control, где базовый сюжет обрисован, а записки это уже дополнение для тех, кому это интересно. Более близким соулслайк примером будет Lies of P, который я только начал, но уже погружён в мир лучше, чем в Elden'e.
Я знаю, что это тянется ещё с первых частей, но в этот раз, я абсолютно убеждён, что эта «фишка» превратилась в крупный косяк софтваров. Они не смогли адаптировать своё «описание лора через игру» под открытый мир, для таких объёмов это буквально невозможно. Большая часть секреток будет пропущена, если не тратить на одно прохождение часов 300 и соединять намёки в голове с тем что было часов 50 назад.
Лично мне было бы намного интереснее при более детальном погружении в мир. Таком, чтобы приходя к Морготу, Годфри, Радагону я ощущал течение истории и понимал с кем и за что сражаюсь, а не просто устраивал весёлую нарезку рандомных неписей. Отсутствие связанного, последовательно раскрывающего мир лора в такой крупной игре — это буквально самый большой для меня минус, а вовсе не копипастные данжи или простые/сложные (нужное подчеркнуть) боссы.
5. Прогрессия прокачки и предметов
Несколько личная и шаткая претензия, но мне не понравилась прогрессия прокачки. Броня улучшает какие-то копейки резистов, оружие меняется редко, потому что его нужно точить, а новые вещи почти ничего не значат. Да, можно надеть самый тяжёлый сет и танковать, равно как и сделать модный билд на кровотечении с определёнными пеплами и талисманами. Я это не отрицаю. Но прогрессия не по гайдам, а для обычного игрока в процессе изучения мира — слабая. Без фокусов с переодеванием талисманы дают небольшой прирост урона. В именные-легендарные оружия нельзя вставлять способности, на которые неслабо подвязан геймплей. Бонусы от сетов снаряжения в игре редки и рудиментарны. Про заклинания вообще молчу, с жалоб на них начался весь лонг. А разные магические приблуды по большей части скрыты за квестом синей кукложены, поэтому в открытом мире их даже не имеет смысла обсуждать.
Ещё я заметил очень странное распределение наград за боссов, не дающее чувство прогресса. Даже крупные (так называемые легаси) данжи зачастую не поменяют ваше снаряжение. О чём и говорить, если стартовая катана буквально сильнее оружия за финального босса игры. Где-то после первых 10 часов весь прогресс будет сводится к прокачке уровня и заточке оружия. Вкупе с паршиво заполненным миром это наводит тоску, потому что ты всегда будешь знать — за очередным углом лежит какой-нибудь точильный камень [1], а босс не предоставит ничего полезного, кроме душ. К середине игры большинство снова, как и в случае с геймплеем, лором или квестами, отправляется штудировать википедию, чтобы точечно найти хоть какой-то апгрейд для своего персонажа. Да, гайды предоставят вам набор из нескольких готовых билдов, отчего у игры хорошая реиграбельность. Но эй, разработчик, как насчёт того, чтобы и без гайдов сделать первое прохождение интересным?
Отдельное "спасибо" команде Миядзаки за то, что куча айтемов могут пропасть в процессе прохождения игры, и вы никогда не получите их без НГ+. Таким образом, играя на маге, я потерял амулет на 12% к магии, а на святом воине — печать усиливающую заклинания драконов и копьё кидающее молнии. И это только из того, что я сходу вспомнил. Те, кто идут через кровоток, могут потерять белую маску на 10% урона, если убьют босса локации до трёх вторжений в ней.
Аплодирую стоя геймдизайну, который в исследовательской игре с открытым миром НАКАЗЫВАЕТ за прохождение игры. За одно это можно смело плюнуть разработчикам в рамен.
Плюсы
Так зачем же в неё играть? Плюсы-то будут? Ну вообще будут, но их не то чтобы много:
1. Очень красивый дизайн локаций
Да, он сопряжен с прорывными решениями вроде «воткнем огромное светящееся дерево в центр игры, чтобы видеокарты пользователей грелись за 80 градусов!», но красивых видов и планов, архитектуры или дизайна противников это не отменяет. Боссфайты (не с геймплейной точки зрения, а жаль) очень насыщенные и кинематографичные, особенно в дополнении. В целом, красивая картинка второй фактор после жанра, который привлек меня в игру.
2. Изучение мира.
Как мы уже выяснили, оно омрачается копипастом, но уникальные локации тоже присутствуют. Разработчики не соизволили сделать им стройную сюжетную линию (опять же в пример приходит онемешная Wuthering Waves где есть сюжеты локаций), но тут фромосвкая ставка на окружение иногда срабатывает. Такие данжи как бы вырваны из опенворлда, лошадь в них запрещена, а представляют они собой цельные замки или подземелья с вайбами третьих душ. Иногда недосказанность играет на руку изучению, а иногда птицы сбросят на вас бочку горючего — вот и поизучали. Искать замки в открытом мире и бродить по ним интересно, разве что, как я и писал в минусах, не хватает лора.
В этом винегрете интересных и не очень мест, подкупают скорее объемы мира и возможность забрести куда-нибудь, чем по факту найти что-то интересное, поскольку в 90% случаев это будет гриб x5.
3. Ну, геймплей и бои с боссами?..
Основной геймплей, помимо изучения мира и гачи-борьбы с геймдизайнерами, составляют сражения с боссами. Ну, вы знаете, перекат, удар, перекат, повторить процесс. Загадок в открытом мире немного, поэтому подбирать ключи придётся не к паззлам, а к скиллсету новых противников. На первую десятку часов пока_ещё_не_скопированных мобов хватит, чтобы заинтересовать игрока, а дальше можно попросту втянутся в неспешный гринд, попробовать сделать квесты, поискать скрытые ходы в секретные локации. Разумеется, рано или поздно любое исследование или сюжет упрутся в боссов, поэтому не сказать про них нельзя. Они неплохие, но понравились мне лишь единицы. Намного больше запомнились боссы из DLC, правда, не всегда в положительном ключе.
Основная игра почти не вызывала сложности ни на маге, ни на воине. Даже не являясь фанатом соулс игр, опыт труЪ геймера позволил мне закрывать рядовых боссов не более чем за 5-10 попыток. Сюжетные и околосюжетные боссы занимали 1-2 часа и только туши вроде Огненного Великана и Рикарда откладывались на потом и проходились на следующий вечер.
Самым сложным для меня оказались Радагон и Зверь Элдена. И если учить первую фазу мне в целом нравилось, то рандомный, невменяемо метающийся по экрану Элден Бист не вызывал ничего кроме фрустрации. Это с запасом худший босс оригинальной игры. 90% времени я просто не понимал что происходит на экране, а когда выучил его атаки и начал бить в ответ, он стал мгновенно сваливать на другой конец экрана при малейшем получении урона. В первый день я просто ушёл спать, во второй подробно изучал паттерны и собирал ресурсы для парфюмерии и рунические дуги, и только на третий вечер (почему-то с первой попытки) пересилил этот кошмар. Возможно, чистого времени я был на нём немного, но душноты моему прохождению прибавилось в геометрической прогрессии.
Давно я не видел такого по-уродски задизайненного файта.
Из приятных, но простых боссов могу отметить Реналу, а из интересных опционального Пласидусакса. Именно на нем камера почему-то адекватно отдаляется, и мы деремся, собственно, с драконом, а не с лапами. Маления против мага ходила весь бой кругами, поэтому пришлось приходить к ней на НГ+, чтобы прочувствовать, но впечатления уже были смазанные. Её единственная сила — тройная атака waterfall — была мной изучена ещё на маге, потому что на дистанции она кастовала только её. Так что я уже привык сбрасывать фокус камеры и перекатываться три раза в противоположном атаке векторе.
Несмотря на численный перевес минусов над плюсами, по восприятию сама игра стоит того, чтобы в неё поиграть. Я имею в виду эмоционально. Без учёта дополнения я бы поставил ей 8/10, особенно если не пылесосить весь контент, ведь рано или поздно он начнёт повторяться.
DLC
Вот мы и добрались до дополнения. Поскольку и впечатления, и все плюсы и минусы механик я уже указал в первом сегменте, давайте просто оценим DLC относительно эскпириенса оригинальной игры.
Как я и говорил, устав от геймплея на маге + малого количества заклинаний, я решил стать воином. Мой билд на DLC: вера+сила, меч богохульника, талисманы на урон от огня, печать для баффов, 50 жизненной силы и талисман на 20% физ резиста. Либо к тому моменту, как я добрался до игры, дополнение уже в усмерть занерфили, либо подготовился я действительно неплохо — проходилось оно вполне вменяемо и не душно. Видимо, на выходе хардкорщики побежали туда в своём любимом билде с дубиной в трусах и не поняли почему их всё ваншотает. Возможно, поэтому на ютубе мнения про DLC диаметрально противоположные: одни говорят про плохой геймдизайн, другие про чувство преодоления и новый экспириенс. Поймав в i-frame все эти душные разборки, решил сделать выводы по дополнению самостоятельно.
(Не)краткое мнение по боссам
Они тут действительно жёстче и действительно бывают "нечестные". Из всех боссов самыми сложными для меня были, пожалуй, Мидра и Колосажатель. Радана я прошел довольно быстро, на первую фазу используя бафф на 35% резиста физе, что вкупе с талисманом, семенами, золотым обетом и броней давало мне под 85% сопротивления. Во второй фазе, когда он взлетал, как раз проходила минута бафа и я менял его на 60% резиста свету, что помогало танковать и во второй фазе. Да простят меня труЪ соулсеры, но подбирать к боссам необходимые бафы и талисманы понравилось мне куда больше, чем сутками заучивать мувсет, как это было на маге с Радагоном. Это как раз тот баланс, который мне подошёл, аккурат между голыми хардкорщиками с одной стороны и призывателями ложной слезы с другой.
Что касается остальных боссов, мне они не показались сильно сложнее основной игры, хотя возможно они таковыми являются —просто я стал гораздо тщательнее подходить к файтам. Очень много боссов заспамливают эффектами всю арену и дают мало окон на атаку. Со временем понимаешь, откуда столько неприязни к DLC, без должного подхода это просто невыносимо, когда тебя 10 атак подряд пушат какой-нибудь еле доджиемой серией.
Митру убивал дольше всех. Его аоешки огнём и безумием на всю арену убивали меня очень быстро. Именно на нём мне пришла идея бафаться на резист между фазами, что впоследствии было опробовано и на Радане. Митра и Бейл единственные боссы дополнения, на которых ушло два вечера (в оригинальной игре их перебил Радагон+Зверь, на которого пришлось учить весь его мувсет и проходить практически no hit первую фазу, молясь на хороший паттерн во второй).
Больше всех понравилась Реллана. Босс адекватной и стильной модельки, а не очередное недоразумение, не помещающееся в экран. Вообще заметил, что человеческие боссы нравятся мне куда больше огромных, невменяемых туш. Честные и читабельные атаки, которые можно адекватно заучить, пусть и слегка перебор с их количеством во второй фазе. Несложный додж прыжками, нормальные окна. По вайбу напомнило бой с Арториасом из DS1. Потратил на неё часа полтора и вообще без горения пятой точки, потому что траить было реально приятно. Специально ради неё заглянул в дополнение на НГ+ с морозной Миледи, получилось всего траев 5, зато очень красивого танца.
Меньше всего понравился... Даже не знаю между кем выбрать, абсолютной скукой (3 раза ресающийся подсолнух) или заваливающим всю арену эффектами похлеще Радана драконом Бейлом, который ещё и носится по кругу, что превращает бой с ним в полнейшую дурку из догонялок. Как это водится у драконов, из-за огромной модельки в основном ты дерёшься не с ним, а с его лапой. Решил простить его за кинематографичность боя, это не худший противник за которым надо бегать (привет Элден Бист). Как раз на границе скуки и неудобства расположилась Мать пальцев Медир, которую я и выберу. Бесполезная туша с нечитаемыми хитбоксами, противным дизайном, закрытая за квестом в пустых локациях, а сам бой какая-то пожухлая жижа, потому что она атакует вбок даже пока ползает и кастует очередные космические фейерверки. Мне повезло заковырять её за несколько траев, если бы я на ней завис, то отдал бы худшего босса не думая.
Прочие бегемотики, кабанчики и львы были плотно взяты мной в клешни перекача, поэтому задушнится на них я не успел. Чтобы не писать скучнейший копипаст по каждому боссу, которые были у многих и на ютубе и даже в текстовом варианте на дтф, просто приложу свой тирлист. Он составлен не по сложности или эпичности, а по интересности/вовлеченности лично для меня. Поэтому лупящий кучей атак Радан находится гораздо ниже какой-будь Реналлы, которая проще, но обе фазы которой очень атмосферно сделаны.
Итог по DLC
В целом дополнение показалось хуже оригинальной игры. Легендарную зубодробительность боссов не особо почувствовал, ведь где раньше меня ваншотало с тычки, на милишнике и при правильном подходе отнимало четверть/треть. Помогали и специальные осколки на прокачку, раскинутые по опенворлду — пусть и не самое достойное, но всё ещё наполнение. Рассказы про перекрученную сложность боссов померкли перед реальной проблемой дополнения. Самое плохое в DLC, что тут ЕЩЁ БОЛЬШАЯ пустота локаций, чем в оригинальной игре, где это пытались нивелировать хотя бы копипастным контентом. Тут же есть просто огромные пустынные равнины без лута, а иногда даже и без босса в центре. И если основной игре я поставил 8, тут даже на 7 натягивать сложновато.
Ниже спойлер карты DLC.
В DLC перекочевали как все проблемы оригинальной игры (мало ингейм лора, копипаст, награды за исследование кузнечный камень [1] и т.п.), так и плюсы, но здесь им уже не удавалось сыграть на первом впечатлении и ощущении новизны. Как будто бы всё делалось слишком второпях. В одном из неплохо проработанных замков сливалась вода (привет Руины Старого Лондо), а после оставалась пустая локация с двумя одинаковыми боссами. Новые данжи-кузницы вполне интересные, но их снова скопировали несколько раз. Вот и остались из плюсов только красивые виды, а этого, увы, недостаточно для полноценной игры.
А что сказать-то хотел?
Я люблю фэнтези рпг, но дух соулсов мне не близок. Однако, Elden Ring мне понравился гораздо больше других игр жанра, поколенческие минусы которых он (не всегда успешно) пытался сгладить. За красивые пейзажи, за вариативность билдов, пусть не работающую из коробки и требующую гайдов, за возможность не упираться в стену, а пойти исследовать другие места и локации. А те, кто раньше страдал на боссах могут пройти их 1000 и 1 "нечестной" тактикой, если этот аспект игры им не нравится и они тут ради исследования.
К тому же игра реиграбельная, что позволило пробежать её на НГ+ не задушившись. Особенно приятно было знать ключевые места и умело лавировать между неинтересным контентом. Некоторые фанаты наигрывают по несколько десятков прохождений, обновляя экспириенс модами на случайных противников, специально усложняя игру или, наоборот, добавляя новые механики вплоть до огнестрела. Несмотря на все проблемы открытого мира, не отношусь к тем, кто считает, что без него было бы лучше. Всё-таки исследование и отсутствие коридорности это то, что ставит игру для меня на порядок выше того же 3-его соулса. Но, соглашусь, сократить размеры карты раза в 3-4 сделало бы прохождение ГОРАЗДО лучше и в плане насыщенности контента, и по более цельному впечатлению, которое бы не размазывалось на душный копипаст.
Может, даже у команды великих геймдизайнеров остались бы ресурсы заняться лором или придумать, чем заполнить мир DLC. Сходу в голову пришёл вововский трансмог брони за какую-нибудь отдельную валюту, испытания на время из Horizon, пещеры из Лары или головоломки из Геншина. И не смотрите на меня так, вдохновляться можно чем угодно, если на выходе это грамотно впишется в мир и поправит пустеющие локации. Ну, или почти всем.
В конечном счёте, игра неплоха, если вы ищите фэнтезийную рпг на несколько недель или месяцев. Лично мне показалось, что худшее в ней для не фаната FromSoftware — это вовсе не расфоршенный пустой открытый мир, а соулсовское наследие, где отношение к игроку словно к назойливой мошкаре. Иди бей боссов, а о лоре, о механиках, управлении, удобстве и оптимизации, обо всём этом не проси и не задумывайся.
На этом странном послевкусии с привкусом пустого длц, ставлю игре где-то 7.5/10 и звание самого непроработанного, но всё равно достаточно затягивающего и красивого открытого мира, в который я поиграл.
Миядзаки красава, держит планку, как всегда перекат, удар, перекат.