[Лонг] Сошёл с ума 2 и написал лор вселенной Half-Life 2: Beta.
Предисловие
Всем здрасьте. Я вернулся из небытия и готов снова работать для вас как будто бы у меня куча свободного времени, в общем не про это. Как вы знаете Half-Life 2 — игра, ставшая классикой жанра, и её релиз в 2004-м году оказал большое влияние на всю индустрию: геймплей, атмосфера, дизайн уровней, повествование. Но до финальной версии существовала альтернативная, “бета-HL2”, в которой Valve экспериментировала с идеями, которые либо не вошли в релиз, либо были сильно изменены. Это не “урезанная” версия — это практически другая игра, особенно по тону и по деталям мира. Я уверен что многое по этой версии вы могли видеть на ютубе или других местах интернета, но не имели желание знакомится с ней по ближе. Сейчас для тех кто желает это сделать, дерзайте ридить мой лонг на который я потратил не мало времени ( всё ради вас ). Также хочу извиниться за рерайтинг, а я не собираюсь играть с кем то в соревнования и так далее. Моя цель - Осветить эту невероятную концепцию HL2 для интересующихся людей с помощью краткой ( или вообще не краткой ) энциклопедии построенной на разных источниках. Всем приятного прочтения!
P.S Начал лонг 14.09.2025
Глава 1. Что такое “Beta” Half-Life 2
1.1 Определение и источники
“Beta” HL2 — собирательное обозначение нескольких прототипов и утёков, концептов, карт, моделей, арт-работ и кусочков сюжета, которые лежали вне финальной версии игры. Известны утёки “anon-hl2” (около 100 или плюс хз .rar архивов) и “Russian leak” (русский утёк), который базировался на anon-hl2 с некоторыми изменениями.
Beta не была единым законченным сюжетом — многие идеи были не проработаны, менялись, бросались, иногда просто существовали в прототипах карт и концепт-артах
1.2 Визуально и атмосферно
Бета HL2 гораздо более индустриальная, грязная, давящая, чем всеми известная финальная версия. Мрачные пейзажи, атмосферные ландшафты, ощущение, что Combine (более нам известный как Альянс) не просто оккупировали, но постоянно угнетают, разрушают, влияют на природу, экологию, структуру общества.
Во многих бетских картах была ядовитая атмосфера, возможно токсичный воздух, или необходимость защиты (газа-маска) — детали, которые не вошли в финал.
1.3 Разработка, утёки и влияние
Bethlema: утечки, внутренние прототипы, showreels (демо) Valve, которые показывали части HL2 ещё в 2000-2002 годах. Новелл, Марк Лейдлоу и др. рассматривали возможности разнообразного сеттинга, разные архитектуры, разные атмосферы.
«В утонченности есть большая ценность. Есть агрессивное заявление об этом принципе, которое не совсем верно, но все равно интересно: не имеет значения, что мы режем, главное, чтобы мы это сократили, и это дает нам время сосредоточиться на других вещах, потому что любой из вариантов будет плохим, если он не будет закончен, и любой из них будет хорош, если он будет закончен».— Гейб Ньюэлл
Разработка Half-Life 2 началась почти сразу после выхода Half-Life, продолжаясь с 1999 года до выпуска Half-Life 2 в 2004 году. Во время этого затянувшегося процесса многие вещи были намечены, созданы и вырезаны до финального релиза игры.
В сообществе Half-Life этот период упоминается под несколькими названиями. К ним относятся:
- Названия стадий разработки, такие как "Half-Life 2 Alpha", "Half-Life 2 Beta" или просто "Alpha" или "Beta". Эти термины, придуманные сообществом, а не Valve, в большинстве случаев используются некорректно по отношению к конкретному предмету этого периода, так как не известны этапы развития ни одного предмета. Несмотря на это, они широко используются в сообществе, поскольку обычно используются в игровом сообществе для обозначения любых ранних этапов видеоигры. Поэтому их следует воспринимать как замещающие имена, относящиеся к большим периодам разработки игры, причем «Альфа» используется для ранних стадий, «Бета» — для последних стадий, которые предшествуют розничному выпуску.
- «Утечка Half-Life 2» (или просто «утечка»), когда речь идет о материалах, украденных (или «просочившихся») из Valve в 2003 году немецким хакером Акселем Гембе, включая исходный код, около 1300 карт и играбельную игру (упоминаемую Гембе как «Избранный 9»). Эти файлы, конечно, включают в себя все, что сообщество называет "Альфа" или "Бета". Valve называет это не утечкой, а кражей.
- В целом, правильными терминами являются "утечка из Half-Life 2" или "играбельная утечка из Half-Life 2" для украденного контента. Когда речь идет о ранних элементах Half-Life 2, более подходящими были бы термины «ранняя сборка Half-Life 2» или «ранняя версия Half-Life 2», а также, например, «ранний City 17» или «ранний Breencast». "Альфа" и "Бета" никогда не должны использоваться, если не указано иное. Это также относится к любому другому периоду разработки любой другой игры Valve.
Ранние сюжетные линии и т.д
Книга Half-Life 2: Raising the Bar и многочисленные просочившиеся файлы раскрыли многие из оригинальных сеттингов и действий игры, которые были либо вырезаны, либо полностью удалены из финальной версии игры. Изначально Half-Life 2 задумывалась как гораздо более мрачная игра, основанная на гораздо более суровых иллюстрациях, где Альянс более очевидно истощал океаны в поисках полезных ископаемых и заменял атмосферу ядовитыми, мутными газами.
Кроме того, Half-Life 2 изначально задумывалась как гораздо более разнообразная по сеттингу, и оригинальное путешествие было чрезвычайно долгим (до такой степени, что игра казалась почти раздутой, с небольшим количеством времени, потраченным на развитие существующих персонажей; одна из ключевых причин ее сокращения). Несколько уровней City 17 в начале игры и полные главы из второй половины игры были полностью удалены, а иногда и вновь введены в последующих эпизодах Half-Life 2.
Части книги Half-Life 2: Raising the Bar и просочившиеся файлы подробно описывают, как Гордон будет сражаться вместе с такими персонажами, как Оделл (Персонаж срисованный с Одессы Гэрбэдж) в Бореалис, а также сражаться вместе с капитаном Вэнсом и силами Вэнса, Призывниками, в Воздушном обмене, Контроле погоды и на крышах Сити 17. Первоначально Илай и Аликс Вэнс не состояли в родстве, и лаборатория Илая была расположена в пещере на свалке металлолома и была намного грубее, чем лучше оборудованная лаборатория на гидроэлектростанции в розничной версии (зона свалки, где происходит обучение по гравитационной пушке, является вспомогательной зоной, а не основной частью лаборатории, напоминает оригинальную концепцию). Цитадель тоже выглядела совсем иначе, она была более круглой, чем громоздкая Цитадель из финального варианта.
Half-Life 2: Raising the Bar - A Behind the Scenes Look: Prima's Official Insider's Guide - это настольная книга, написанная Дэвидом Ходжсоном и опубликованная Prima Games в ноябре 2004 года, в твердом и мягком переплете и включающая коллекцию изображений, рассказывающих о разработке Half-Life, Team Fortress Classic, Day of Defeat, Counter-Strike. Counter-Strike: Source и Half-Life 2. В книге есть заметки о дизайне игр, разработке, концепциях монтажа и актерах озвучивания. Многочисленные интервью сотрудников Valve также наполняют книгу.
Raising the Bar был снят с производства и, таким образом, стал предметом коллекционирования, хотя его все еще можно найти на веб-сайтах, таких как Amazon.com, по довольно высоким ценам. Книга также появляется в качестве пасхалки в мини-игре The Lab «Ремонт роботов» в комнате ожидания.
15 ноября 2024 года, в рамках празднования 20-летия Half-Life 2, Valve анонсировала предстоящее новое издание Raising the Bar, обновленное информацией, касающейся разработки эпизодов (включая отмененный третий эпизод), который должен выйти в 2025 году.
«Эй, вот мысль. У меня есть зажигалка. У вас есть пистолет. Может быть, тебе стоит пойти первым».— Оделл
Оделл, первоначально известный как Оуэн, является персонажем, вырезанным из Half-Life 2. Его внешность была переработана для Odessa Cubbage.
Обзор
Модель Odessa Cubbage, основанная на Трэвисе Данлэпе, который был инструктором по боевым искусствам одного из разработчиков игры, изначально предназначалась для персонажа по имени Оделл, которого нужно было встретить в начале главы Borealis. С седыми волосами, бородой, в оранжевом костюме и темно-коричневой шапочке, показано, что он в какой-то момент повредил правое колено, так как оно перевязано бинтами. Он должен был использовать сварочную горелку, чтобы открыть двери на борту корабля, способность, аналогичная роли инженера HECU в «Противостоящей силе».
Оделл должен был стать инженером «Бореалиса», научного судна, застрявшего во льдах, которое было обнаружено и атаковано Альянсом. Оделл должен был быть единственным оставшимся членом экипажа; Гордон должен был встретиться с ним на корабле после выхода из Air Exchange, пройти через корабль, а затем отправиться на подводной лодке на базу «Кракен», чтобы встретиться с Еленой Моссман. Оделл должен был умереть на базе, в то время как Гордон едва спасся в спасательной капсуле после битвы с Моссманом.
Согласно звуковым файлам утечки Half-Life 2, личность Оделла должна была быть саркастичным, ироничным человеком, делающим замечания в духе Барни Калхуна.
За кулисами
На картах пакета WC модель Оделла часто появляется. Он использовался для измерений, тестов света и заполнителей (модель Alyx также выполняет эту роль). Он также часто используется в качестве заполнителя для капитана Вэнса на картах Air Exchange.
Карта 2003 года, найденная в утечке Half-Life 2, изображает повстанца с именем сущности underground_npc_odell. Это может быть отсылка к Оделлу или даже одна из последних попыток вписать его в сюжетную линию. Тем не менее, он использует общую модель гражданина и не называет свое имя в диалоговом окне заполнителя. d1_canals_end.vmf
«Мне больно. Не может двигаться. Продолжайте без меня. Найди моего отца. Рядом с внутренними воротами есть аварийный бункер. Он будет там командовать. Скажи ему, что я... Беги!»— Аликс Вэнс
Капитан Вэнс — персонаж, вырезанный из Half-Life 2, который был объединен с Эли для создания Илая Вэнса.
Обзор
Капитан Вэнс, один из немногих выживших военачальников Земли, должен был стать лидером призывников Альянса, работая под прикрытием на Сопротивление, и отцом Аликс Вэнс. Он должен был играть скомпрометированную и опасную роль в защите воздушного обмена, в то же время тайно организуя силы Сопротивления и планируя восстание.
Во время восстания в Сити 17 после разрушения Воздушного обмена, капитан Вэнс также имел штаб-квартиру в «аварийном бункере» рядом с внутренними воротами внешней стены Цитадели, до которых Гордон должен был добраться после того, как Аликс получила травмы во время столкновения C-130 с небоскребом.
Судьба
Когда Илай и Капитан Вэнс были объединены в Илая Вэнса, лицо Капитана Вэнса было переработано в Гражданина Male 8 (все еще внутреннего имени Вэнс) и заложника в Counter-Strike: Source. Одесса Каббедж и Барни Кэлхаун несколько заменяют ему роль военачальника.
«Ты хочешь меня? Ты хочешь немного от меня? Получите! Получите! "— Животное
Призывники (англ. Conscripts) (англ. Conscripts) — человеческая единица Альянса, вырезанная из Half-Life 2. Они должны были быть остатками бывших земных сил, реквизированных и против своей воли вновь включенных (в соответствии с определением призыва) в подразделения Альянса в качестве солдат Альянса низшего ранга. Их должен был возглавить капитан Вэнс.
Оборудование
Они должны были использовать AR2, SMG1, дробовики, электрошоковые дубинки, гранаты, БТРы и «Брэдли». Они должны были быть защищены бронежилетами. Неиспользованные текстуры фляги и шлема также можно найти в текстурах модели Conscript.
Модели
Известны только две модели Conscript. Общая голова, основанная на голове Теда Бэкмана, была использована в Citizen Male 2, но вполне вероятно, что призывники должны были прийти с несколькими разными головами граждан, иногда в шлемах, как видно на одном из концепт-артов и текстуре из файлов утечки Half-Life 2. Другой, имеющий то же тело, был моделью капитана Вэнса, чья голова была повторно использована для Citizen Male 8.
Известные элементы сюжетной линии
Раннее Сопротивление
Возглавляя это подразделение, капитан Вэнс, дислоцированный на воздушной бирже, должен был тайно организовать Сопротивление. Когда Фримен должен был уничтожить ядро реактора Air Exchange, Вэнс должен был сплотить своих новобранцев и других граждан и начать восстание против Альянса, чтобы начать восстание в Сити 17. Они также действовали в качестве охранников на базе Кракена. Как и повстанцы в финальной игре, новобранцы должны были начать атаку на Weather Control и сражаться на улицах Сити 17, имея некоторое преимущество перед повстанцами из финальной игры в использовании своих танков и другого оружия, первоначально предоставленного им Альянсом.
Штурм системы управления погодой
Основная статья:Контроль погоды
Массированная атака должна была быть начата против Службы по контролю за погодой в арктических районах. Гордон и Аликс должны были сражаться вместе с Вэнсом и его новобранцами, прежде чем вернуться в Сити 17 и принять участие в продолжающемся восстании.
Управление погодой, также известное как Метеостанция, — локация и глава, вырезанная из Half-Life 2. На этом этапе разработки игры действие должно было происходить между главами «База Кракена» и «Небоскреб», будучи второй и последней локацией третьего дня, а также третьей и последней локацией арктических регионов.
Система управления погодой должна была представлять собой массивный купол, который высасывал бы из Земли кислород, покрытый антеннами и радиолокационными тарелками, излучающими красные огни, и другими сооружениями вокруг него, полностью скрытый снегом и расположенный в каньоне в арктических районах к северо-западу от Сити 17.
Сюжет
Большую часть того, что известно общественности о главе Weather Control, можно найти в виньетке Weather Control, предоставленной разработчикам для вдохновения на дизайн, воспроизведенной в Half-Life 2: Raising the Bar. Реактор Воздухообмена был разрушен несколько глав назад, а восстание продолжается в Сити 17 и других объектах Альянса в Пустоши и других областях. Призывники, дислоцированные внутри Weather Control, восстали против других подразделений Альянса, дислоцированных там.
В предыдущей главе, действие которой происходит на базе Кракена, Гордону предстояло принять участие в битве между Сопротивлением и сталкерами, выпущенными Еленой Моссман, и чудом сбежать в спасательной капсуле, в то время как база была затоплена и в конечном итоге разрушена. Спасенный Сопротивлением в виде восставших новобранцев, Гордон должен был начать эту новую главу со встречи с капитаном Вэнсом и его дочерью Аликс (ее местонахождение между Воздушным обменом и этой главой неизвестно).
В начале отрывка главы Гордон находился в колонне потрепанных «Брэдли» «Срочников», направлявшихся к Управлению погодой вместе с Вэнсом, его «Срочниками» и Аликс, последняя находилась в другом соседнем «Брэдли». Внезапно они подверглись бомбардировке дирижаблями Альянса (вероятно, предшественником Combine Gunship, выбрасывавшим свои ранние снаряды, вырезанные из розничной версии), и несколько Брэдли и солдат были уничтожены. Вскоре после этого они добрались до уже поврежденной станции. Затем Вэнс сказал Гордону, что C-130 прилетит, чтобы доставить его в Сити 17, и что он должен взять с собой «чипы» (эти «чипы», вероятно, состоят из какого-то предшественника пакета данных, который Аликс перевозит в своем мультитуле в Эпизоде 1 и Эпизоде 2). План состоял в том, чтобы задержать Альянс как можно дольше в каньоне, а затем вернуться внутрь купола.
Сразу после того, как Вэнс закончил разговор с Гордоном, прибыли «мехоносцы» Альянса (вероятно, предшественник Combine Dropship), один из которых доставил «меху» прямо между Гордоном и станцией в пакете, разворачивающемся сразу после ухода перевозчиков. «Мех», вероятно, является ранним термином для «Синта», в то время как изображенный здесь враг, похоже, является своего рода Суперсолдатом Альянса, также имеющим некоторое сходство со Страйдером, или вариантом Элитного солдата Синтеза Альянса.
Пока Гордон стоял в благоговейном страхе, пока робот развертывался, солдаты сразу же начали атаковать его, затем Гордон тоже начал стрелять. Затем он заметил Аликс, идущую на того же робота с другой стороны, с гранатой наготове в руке. Отец позвонил ей, и, отвлекшись, она уронила гранату, которая взорвалась в воздухе рядом с «головой» роботов. Внимание робота привлек взрыв, и он направился к Аликс, в то время как ее отец и Гордон бросились к ней. Затем его голова пульсировала слабым светом, как будто набирая энергию, а затем выстрелила в Аликс, промахнулась, но ее потрясло взрывом, и она упала без сознания. В тот же миг верхний панцирь робота был уничтожен одним из огромных орудий, расположенных на поле боя под станцией. Они были скрыты льдом и были обнажены взрывами битвы. Призывники взяли их под контроль, а другие начали стрелять ракетами по другим мехам и дирижаблям. Когда Гордон подошел к Аликс, с ней был ее отец, она уже пришла в себя и улыбнулась двум мужчинам. Затем она встала и потянулась за огромными пушками, чтобы помочь новобранцам. Сразу после этого прибыли дополнительные силы Альянса.
На этом отрывок из рассказа заканчивается. Неизвестно, что именно должно было произойти на следующих этапах сражения, и сколько времени это заняло бы. Однако ясно, что Гордон и Аликс смогли вернуться в Сити 17 на C-130, упомянутом Вэнсом, но врезались в небоскреб обратно в Сити 17. Вэнс также должен был выжить в битве с Weather Control и вернуться в Сити 17 примерно в то же время, так как Гордон должен был найти его в своей штаб-квартире через некоторое время после крушения.
Судьба
Эта глава является частью сюжетной линии, происходящей между уличными войнами в Depot и City 17, которая была полностью вырезана, а время игры было сокращено до трех дней вместо первоначальных четырех. Поскольку после Обмена воздухом есть три уровня, на которых вспыхивает восстание в Сити 17 (Бореалис, База Кракена и Центр управления погодой), логично увидеть войну в хорошем свете, вернувшись в город. В Half-Life 2 этот четвертый день был заменен неделей, в течение которой Гордон и Аликс застревают между двумя телепортами, что дает время для начала восстания.
Это также единственная глава, для которой не известны ни карты, ни какие-либо скриптовые материалы, хотя некоторые материалы могут существовать в Valve.
Пустяки
Общая атмосфера битвы за контроль погоды напоминает битву при Хоте в фильме «Империя наносит ответный удар».
Сцена со снайпером
Согласно звуковым файлам в папке и карте с названием , кажется, что уровень Half-Life 2, где Барни Калхаун прижат к земле снайпером Альянса, изначально должен был включать в себя взвод новобранцев, прижатых на длинной улице снайпером, вооруженным винтовкой с продольно-скользящим затвором, когда он пытался добраться до штаба капитана Вэнса.
Очевидно, что после карты (похоже, это примерно та же самая карта, только она расположена на крышах зданий, а та на уровне улицы, а также подкреплена тем фактом, что на старте игрока есть пожарная лестница), Гордон должен был прибыть на уровень улицы, где должно было произойти огромное сражение. Тут и там должны были полыхать большие пожары, повсюду были повреждены БТРы «Призывников», здания лежали в руинах, а в нескольких зданиях скрывались зомби. На одном конце должен был лежать раненый призывник в БТРе, который должен был взаимодействовать с Гордоном. rooftopssniperrooftopssniper
В начале сцены со снайпером Гордон наблюдает, как троих новобранцев преследует «Меркава», которой, предположительно, управляют солдаты Альянса. Двое из них погибают на минах, а последний оставшийся призывник прячется за грузовиком, но его убивает танк. Вскоре после этого другой призывник, вооруженный РПГ, прибывает на крышу и уничтожает ее.
Гордон присоединялся к ближайшему взводу и получал приказ от старшего офицера прикрывать другого новобранца по имени Манвич (также известный как Животное), в то время как последний должен был заботиться о снайпере прямо за БТР с раненым солдатом в нем. Манвич — довольно нервный, взбалмошный солдат, в духе рядового Хадсона в фильме «Чужие», теряет терпение и начинает бежать по улице, где вскоре после этого его стреляет снайпер.
sniper_029 с мая 2001 года, что делает ее очень ранней картой уличных войн, которая, вероятно, будет происходить где-то после карт на крыше и Небоскреба (версия Vertigo), и до карты, с февраля того же года.
За кулисами
Похоже, что часть ИИ охранника, представленного в Half-Life, была повторно использована для новобранцев, пока они не стали непригодными для появления. Кроме того, все голосовые реплики, найденные в папке "sound/npc/conscript", являются теми же самыми репликами, которые произносят охранники Half-Life.
«Она указала на холмистую фигуру, едва различимую сквозь обволакивающий смог; он был похож на панцирь огромного дремлющего жука; обтекаемая гора из проржавевшего металла. По густоте дыма, вонючему воздуху и жжению в глазах он заподозрил, что добрался до того, что Илай называл «Кондиционером».― Виньетка Аликс
Воздушный обмен (AirEx) также известный как Кондиционер, — локация и глава, вырезанная из Half-Life 2. Действие должно было происходить после Депо, в конце глав Пустоши/Побережья и перед Бореалис, как предпоследнее место второго дня. Прототип и все карты были созданы, но так и не были доработаны, чтобы позволить команде сосредоточиться на областях, более продуктивных для игрового процесса.
Обзор
Подобно Цитадели, Депо и, возможно, Управлению погодой, AirEx должен был стать одним из многих воздушных обменов, распространяемых на Земле Комбайном.
Подобно на поверхности обычным земным заводам, Воздушная биржа должна была представлять собой укрепленный объект Альянса, гарнизон которого состоял из трансчеловеческих солдат и сталкеров. Роль объекта претерпела множество изменений на протяжении всей разработки игры. Его первая роль (и самая популярная среди фанатов) заключалась в том, чтобы терраформировать региональный воздух ядовитыми, мутными газами, чтобы сделать его пригодным для дыхания советников. но за счет того, что он становится токсичным для человеческой жизни и вынуждает большинство жителей Сити 17 носить респираторы. Второй проект проекта для Air Exchange (вероятно, в период разработки в 2002 году) заключался в том, чтобы он всасывал атмосферу Земли через портал для работы пространственных турбин для выработки энергии для других измерений. Капитан Вэнс, лидер призывников, должен был играть рискованную и опасную роль в защите объекта (также есть несколько вигрупп, названных в честь Вэнса, и командный центр). На объекте были обнаружены грузовики неизвестного назначения, а также нефтеперерабатывающие заводы.
Ранние версии Air Exchange, казалось, были гораздо больше сосредоточены на решении различных головоломок с воздушными механизмами объекта, такими как вентиляционные отверстия. Карта, одна из ранних карт Air Exchange, содержит несколько висгрупп с различными концепциями головоломок, в основном вращающихся вокруг использования воздушных струй, чтобы подтолкнуть игрока в недоступные места. airex_rough puzzles
В этой главе ранние концепции описывают Гордона Фримена, прибывающего на поезде и врезающегося в небольшое депо, расположенное перед Воздушным обменом. Там он должен был встретиться с Аликс и ее домашним инопланетянином Скичем. Все трое отправятся в путь к объекту, прежде чем попадут в засаду и, предположительно, пересекутся с отрядом элит Альянса.
В то время как Вэнс и его призывники должны были начать атаку на Weather Control через три главы после главы AirEx, вполне вероятно, что атака должна была произойти в середине главы, из-за нескольких вигрупп, названных в честь Вэнса, и командного центра в . Илай также должен был упомянуть о существовании AirEx в разговоре с Гордоном во время его слайд-шоу.
Внутри объекта Гордон должен был достичь вершины промышленной башни, где находилось то, что казалось комнатой управления, а затем прыгнуть в бассейн с промышленными растворителями у ее основания. Затем он должен был войти внутрь главного реактора объекта, охраняемого и управляемого сталкерами, и саботировать его ядро (его конструкция почти идентична ядру «Лямбда» из Half-Life), что полностью вывело из строя воздушный обмен и вызвало восстание людей в Сити 17. Затем Гордону предстояло достичь берега, затем арктических районов и, в конце концов, достичь Бореалис.
Судьба
- AirEx является частью сюжетной линии, действие которой происходит между уличными войнами между Depot и City 17, которая была полностью вырезана, а временной промежуток игры был сокращен до трех дней вместо первоначальных четырех. Тем не менее, некоторые элементы были переработаны: разрушение важного объекта, чтобы вызвать восстание, было объединено с уровнями Depot/Nova Prospekt в финальной версии игры.
- AirEx все еще была в планах к концу 2002 года; самая последняя карта AirEx, найденная в пакете WC (обзор AirEx, с другой конструкцией выхлопа реактора), в последний раз была изменена в феврале 2002 года.
- Неясно, существует ли AirEx в финальной сюжетной линии игры, но поскольку в игре нет никаких отсылок к нему, вполне вероятно, что его нет. Это особенно верно, поскольку его последствия заключались в том, что оставшаяся человеческая популяция была вынуждена носить противогазы, по-видимому, все время, как это видно в других связанных ранних концепциях. Тот факт, что никто из людей не носит эти маски, означает, что идея почти наверняка была полностью устранена.
Вот некоторые концепт арты, которые лучше по разглядывать.
И не мало скриншотов.
Ранние стили
В то время как играбельная игра, просочившаяся в 2003 году, очень похожа на розничный продукт и уже сильно урезана, этот ранний период разработки игры демонстрирует совершенно другой стиль. На тот момент City 17 был угрожающим мегаполисом со множеством огромных небоскребов, напоминающих американские города, и имел очень простой, блочный дизайн FPS. Он был более верен концепт-арту из Raising the Bar: более темный, готический, зловещий, дождливый, туманный, песчаный, с большим количеством кирпича, металла и стекла, хорошо сочетающийся с вырезанной концепцией Альянса, заменяющего воздух ядовитым газом и осушающего океаны. Таким образом, это была гораздо более антиутопическая, оруэлловская вселенная (хотя конечный продукт все еще довольно оруэлловский), даже с элементами стиля киберпанк/стимпанк, в духе книги/фильма «1984» или других фильмов, таких как «Темный город», «Город потерянных детей», «Авалон» или «Бегущий по лезвию». Он также был более верен раннему концепт-арту Виктора Антонова и его работе над игрой.
Альянс скорее использовал и перерабатывал существующие человеческие материалы и здания, вместо того, чтобы добавлять к ним свои собственные технологии. Вот почему, например, стены ранней Цитадели были покрыты плиткой.
В течение промежутка времени, приведшего к утечке в 2003 году, команда добавила больше периодов, таких как 30-е, 40-е и 70-е годы, чтобы, наконец, добраться до более восточного посткоммунистического стиля, который мы видим в розничной версии игры, со старыми и маленькими зданиями и яркой вселенной вместо темной, которая больше соответствует оригинальной Half-Life. Уровни Рейвенхольма являются воспоминанием об оригинальном стиле, даже несмотря на то, что все небоскребы в стиле американского Восточного побережья были удалены.
Обратите внимание, что не все концепции присутствовали в процессе разработки одновременно, так как игра все еще находилась в очень черновом состоянии, в стадии разработки.
Утечка из Half-Life 2
Незаконченная версия Half-Life 2 просочилась в интернет 7 октября 2003 года
Другие файлы представляли собой группу из нескольких zip-файлов, получивших прозвище "WC map pack" (WC означает Worldcraft, раннее название редактора уровней Hammer), содержащих около 1300 карт VMF (VMF означает "Valve Map File") самых ранних глав, уже вырезанных в упомянутой выше играбельной игре (большинство из них повторяются и почти идентичны). Демо/прототипы карт и карты из играбельной версии, разбросанные по 60 папкам, названным разработчиками, которые над ними работали, и составляющие около 3 гигабайт. Эти карты могут быть открыты в Hammer и могут быть запущены в любой игре Half-Life после исправления текстур (так как некоторые текстуры могут отсутствовать, особенно оригинальные металлические вариации Combine) и компиляции в карты BSP (использование опции "Create a Mod" в SDK и помещение текстур из играбельной утечки в его папку сделает большую часть предварительной работы, так как большая часть текстур будет отсутствовать, если скомпилированная карта играется на выпущенной игре). На картах все еще указана дата их последнего изменения, что может дать другие подсказки о развитии игры. Большинство карт очень старые и в последний раз редактировались/создавались в 2001 или 2002 году.
Утечка файлов, доступных в Интернете, очевидно, является лишь частью оригинальных файлов, использованных при разработке Half-Life 2, поскольку было создано гораздо больше карт, моделей, звуков, скриптов и текстур, а также более 50 000 референсных фотографий, сделанных в США и Европе, которые использовались для вдохновения дизайном. Несмотря на выпуск финальной версии игры, эти файлы по-прежнему нелегальны для распространения.
Глава 2. Лор Beta — идеи, которых нет в финальной версии
Вот что известно или предполагается по лору, что в бетке:
2.1 Среда и экология
- Океаны, минералы, ресурсные кризисы. Beta сюжет перебирал идеи, что Combine добывают ресурсы: минералы, воду, возможно живые организмы. Есть концепта, что океаны истощены.
- Массовое уничтожение биосферы. В Betа была идея, что животных осталось мало, что экосистема разрушена, загрязнена, энергия и ресурсы под контролем.
- Токсичная атмосфера. Как я уже говорил: воздух, возможно токсичен, нужна защита. Это не просто стилистика, а элемент мира, отражающий степень контроля Combine.
2.2 Политика, власть, контроль
- Combine не просто захватчики, они всесторонне влияют на природу, климат, инфраструктуру, приносят экологический и культурный коллапс.
- В бетке чувствуется, что сопротивление слабее, что структура контроля Combine — более тотальная. Например карты “Wasteland”, “Air Exchange”, “Manhack Arcade” — в обсуждениях фанатов отмечается, что они отображают более жёсткую цензуру среды, более явные формы репрессивной власти.
2.3 Герои и персонажи
- Некоторые персонажи и отношения были другими или не полностью сформированы. Например, роль Аликс и её отца Илая, связь между ними, и некоторая история, которая была менее проработана в бете. В финальной версии многое уточнено, изменено.
- Возможно были персонажи / NPC, которые существуют только в бетке или в концептах, которые либо утрачены, либо видоизменены. Фанаты называют их “пропавшие NPC”, “карты, которых не было”.
2.4 Уровни, карты, архитектура
- Wasteland / пустоши — расширенные участки, опасные зоны между населенными городами, возможно более разнообразные географии.
- Air Exchange — карта или концепт уровня, связанного с воздухообменом, возможно с обработкой воздуха, фильтрацией, что указывает на проблематику загрязнения и контроля атмосферы.
- Manhack Arcade — место, где “игровой автомат” или развлекательные элементы в мире Combine, возможно “манхаки” как эстетический и геймплейный элемент, но в бетке он выглядел иначе и был сильнее выражен.
2.5 Финансово-социальные детали
- Население в бете — более разрозненное, без чёткого “городского центра” настолько, как в финальной City 17. Есть ощущение, что инфраструктура разрушена.
- Возможно более сильное разделение между регионом “до захвата” и “после захвата”; воспоминания, руины, остатки до Combine. Финал такой грани, конечно, есть, но в бетке всё это было более ярким, более “артефактным”.
Глава 3. Сравнение Beta vs Финальный HL2
Чтобы было легче понять, что убрали или сильно изменили — вот пункты сравнения. (Сверху Beta, снизу Финальная HL2)
1.Темнее, наблюдается сильное давление, более угнетающая природа, бóльшая часть мира — разрушенные зоны, пустоши, загрязнение воздуха и воды.
Тон всё ещё мрачный, но более сбалансированный: есть зоны надежды, зелени, менее выраженное ощущение глобального экологического коллапса.
2.Больше индустриальных элементов, заброшенных заводов, пасторальных участков, смешанных с разрушениями, грязью.
Чёткое разделение — городские пространства, каналы, окраины, сельские пейзажи, но более чисто, более “играбельно”.
3.Не полностью сформирован; много разрывов, концептов, которые были в прототипах; части истории могли быть более жёсткими, более жёсткие последствия контроля Combine.
Сюжет яснее, структура: начало — поезд, встреча с Алекс, Resistance, Nova Prospekt, и так далее. Меньше тумана, больше фокуса на персонажах и их мотивациях.
4.Некоторые персонажи менее развиты; идеи, которые появились в бетке, потом либо отброшены, либо изменены (например, роль Аликс, Илая, возможно поменьше акцента на сопротивлении как организованной структуре).
Акцент на Алекс, Илая, Барни, Клейнера, Моссман; Resistance более видим, более конкретен; взаимодействие героя с NPC более плотное.
5.Некоторые механики экспериментальные, например работа с токсичностью воздуха, возможно защита, элементы выживания, расширенные пустоши, более свободные перемещения между зонами.
Механика более сфокусирована: гравити-ган, транспорт (лодка, катер, джип), уровни более структурированы, меньше экспериментальных “условий среды”.
6.Combine как не просто угнетатели, но почти экологические уничтожители, разрушители жизни; меньше зон “комфортного” человеческого общества.
Combine — всё ещё угнетатели, но в финале мы видим человечество организованное сопротивлением, больше “людей, которые пытаются выжить и собрать смысл внутри этого хаоса”.
Глава 4. Почему Beta урезали / изменили
Какие причины привели к тому, что многие идеи Beta не попали в финал или были сильно изменены.
4.1 Технические и ресурсные ограничения
- Создание масштабных пустошей, обработки токсичного воздуха, фильтров и связанных с этим эффектов — всё это требовало ресурсов: производительности, вычурной графики, физики, звука. Возможно, многие из этих идей были на грани того, что тогдашние ПК способны были выдержать.
- Поддержание стабильности: многие карты с экспериментальными условиями могли быть нестабильны; багов было много; полированные версии были необходимы.
4.2 Баланс сюжета и темпа
- Если всё сделать слишком мрачно, люди устанут; игра может быть подавляющей. Valve, по отзывам, хотела сохранить “свет” внутри тьмы: моменты надежды, эмоциональные пики, контраст.
- Повествование должно быть линейным и понятным аудитории; слишком много отвлечений, “филлеров”, нишевых карт может растянуть игру или потерять внимание.
4.3 Фокус на геймплей
- Некоторые идеи хороши с точки зрения атмосферы, но мешают геймплею. Например, если воздух ядовит, это вводит элементы выживания, которые могут работать, но могут и отдалить игру от шутера/приключения, сделать её менее “игнорируемой” массой игроков.
- Гравити-ган, транспорт, физика — то, что подчеркнулось; остальное было подрезано ради того, чтобы эти механики блистали.
4.4 Требования издателей / ожидания рынка
- Valve объявляла релизные сроки, участвовала в промо; ожидания выросли. Нужно было соблюдать баланс времени разработки и качества, а не “всё или ничего”.
- Утечки кода (anon-hl2) тоже могли влиять: часть контента стала известна, возможно пришлось адаптировать, убрать что-то, что уже “утекло”, или смягчить.
Глава 5. Конкретные интересные концепты из Beta
Вот что особенно любопытно, что могло быть крутым, если бы перенесли или сильно переработали:
5.1 Poisonous / toxic environmental zones
Зоны, где воздух или вода заражены, где нужно защита, где игрок ощущает угрозу не только от врагов, но и от самой среды. Это создаёт сильное давление, ощущение, что мир разваливается.
5.2 “Wastelands” как значимые уровни
Не просто “место между точками”, а биомы, где ты видишь, что произошло: разрушенные постройки, остатки инфраструктуры, возможно погибшие животные, затопленные города, полуразрушенные фабрики, изменённый климат. Такие уровни могли стать сильным визуальным / эмоциональным контрастом и подчеркнуть масштабы захвата Combine.
5.3 Более яркие идеи контроля над экосистемой
Combine могли не просто управлять городами, но контролировать воздух, воду, ресурсы, возможно даже климат. Это добавляет слой SciFi, что захват планеты — не просто военная или технологическая оккупация, а экзистенциальная угроза жизни.
5.4 Альтернативные персонаж-сюжеты
Более мрачные версии истории Аликс, Илая; возможно другие NPC, чьи судьбы были не так опимистичны. Можно было увидеть, как сопротивление подавлено, как люди борются с экологическими последствиями захвата, как мало надежды, но всё-таки люди цепляются за неё.
5.5 Архитектурные и стилистические концепты
- Заводы, форпосты Combine, где металл, ржавчина, грязь, каналы, водяные трубы, токсичные сточные воды.
- Эстетика “индустриального будущего”, руины сталинок/брутализма, заброшенные промышленные зоны, полуразрушенные города, коммуникационные магистрали, рельсы, поезда, возможно “кракен-базы” (Kraken base) и др.
Глава 6. Наследие и значение Beta
Почему Beta всё ещё важна и почему фанаты до сих пор её любят:
- Идеи и вдохновение. Даже если многое не попало, концепты влияют на финал, на фанмоды, на визуальные шоу и арт. Они дают ощущение “что могло быть”, что расширяет вселенную HL.
- Альтернативный взгляд на сюжет. Когда знаешь, что было задумано иначе, смотришь на финальную игру иначе — на её компромиссы, на то, как персонажи и мир “доработаны” для баланса.
- Эмоционально сильнее. Для многих фанатов бетка — более сильное впечатление, потому что она не боится быть “темной”, “кошмарной”. Это как смотреть на “что если бы” вселенную, где всё не совсем “упрятано под контроль”.
- Фанские проекты и исследования. Люди копают файлы, артефакты, создают моды, реконструкции, сравнивают карты, текстуры, пытаются “воскресить” то, что было утрачено. Beta стала частью фан-культуры HL2.
Глава 7. Что не известно, и почему многое остаётся догадками
Есть границы, за которыми мы пока не можем окончательно сказать, как было:
- Нет официальной полной документации, доступной общественности, по многим концептам Beta. Много идей, дизайнов, карт — либо только концепт-арт, либо только утечки, которые фрагментарны.
- Видео IVAN - ВСЯ ИСТОРИЯ ВСЕЛЕННОЙ HALF-LIFE 2: BETA | ЛОР, КОТОРЫЙ МЫ ПОТЕРЯЛИ и похожие материалы часто базируются на утечках и на интерпретациях; иногда факты смешиваются с домыслами.
- Valve могла изменить планы неоднократно; то, что было в бетке в 2001-2002, могло вообще быть отрезано за несколько лет до релиза. Не всё, что утекло, обязательно было “запланировано окончательно”.
Глава 8. Что могло быть, если бы Beta осталась в значительной мере
Мечты фанатов, и не только:
- Мир, в котором бы Combine казались ещё более “чужими” не просто по технике, но по воздействию на биосферу, климат, экологию. Это могло усилить эмоциональный слой, дать контраст между разрушением и остатками природы.
- Более разветвлённые уровни “пост-апокалиптических” зон, где игрок сам ищет ресурсы, где среда — противник скорее, чем просто фон.
- Более мрачный сюжет, меньше “героизма” в классическом виде, больше акцента на сопротивление как выживание, возможно даже моральные компромиссы.
- Возможность, что финальная история была бы менее “чистой” — меньше “светлого конца”, больше открытых вопросов. Но это не значит плохое, просто иной вкус.
Глава 9. Почему финальный HL2 всё-таки классика, несмотря на урезания
Важно понять: Beta была амбициозной, но финальный продукт — мастерски сбалансированным. Вот что удалось Valve:
- Они сохранили основные темы: контроль, угнетение, сопротивление, личная ответственность (через Аликс, через Клейнера и др.).
- Внедрили механики, которые стали визитной карточкой HL2: физика, гравити-ган, транспорт, NPC, выразительная анимация.
- Сделали мир узнаваемым, атмосферу — жуткой, но в меру, чтобы игрок не ощущал перегрузки.
- Историю, которую многие могут понять, интерпретировать, найти свои смыслы, без перегрузок “иллитицидо-экологических ужастиков”.
Заключение
Beta версия Half-Life 2 — это не просто “что-то, от чего отказались”, а удивительный набор идей, многие из которых либо отпали, либо были переработаны, но которые влияют на то, как мы воспринимаем игру сегодня. Для фанатов она символизирует “потенциал”, “дорогу, что не выбрали”, альтернативный взгляд на мир, где Combine — не просто оккупанты, а разрушители среды, и где борьба — не только за свободу людей, но за саму почву, воздух, воду.
Финальный HL2 — шедевр, потому что Valve нашли баланс: между темнотой и светом, между ужасом и надеждой, между экспериментом и играбельностью. Beta остаётся тем, что напоминает нам, что иногда идеи, не вошедшие в окончательный вариант, могут быть не менее мощными по эмоциональному воздействию — и что в истории разработки игр есть целый пласт того “что-если”, который не менее интересен, чем “что было”.
Лично мне хочется, чтобы фанаты и исследователи продолжали собирать, реконструировать и делиться — потому что Beta HL2 это часть истории, часть культуры, часть того, что делает Half-Life легендой. И хотя многие концепты так и не были реализованы, идеи, заложенные в бетке, живут: в модах, обсуждениях, в нашем воображении.
А вам спасибо за то, что прочитали мою статью. Продвигайте если понравилось, отодвигайте если нет. До встречи.