Основная ошибка, которую допускает каждый в «No, I’m Not a Human»
Как же я уважаю такую индюшатину. Дофамин прёт! С первых секунд тебя берёт за яйчишки вайб бабушкиного ковра, советских сервантов и лампового телика, где бабушка в кресле смотрит вечернего Соловьёва. Постсоветский дух настолько густой, что им можно натирать подмышки вместо дезика. Саундтрек тащит половину атмосферы: тревожно-меланхоличный, словно всё вокруг катится в пи(тартарары)ду, люди дохнут, солнце жжёт землю — но музыка идёт по стопам Летова: "Всё идёт по плану". А визуальный стиль… арты вызывают настоящее головокружение. Ты чувствуешь себя не героем истории, а микрочеликом, случайно залетевшим в домик под Костромой, и думаешь: «Ну и на(зачем)уя я сюда приехал?»
Почему же так хорошо
Люблю игры с с е(перчинкой)анцой. Давайте разбираться. Здесь вообще используется крайне интересный гибрид фотореалистичных интерьеров и гипертрофированной 2D-рисовки персонажей, что создаёт диссонанс и разрыв в восприятии. Бытовое пространство нарисовано почти как текстурированный рендер: облезлые стены, ковры, старые серванты, ламповая мебель — всё это выдержано в духе постсоветского реализма, будто на тебя прёт цветкор фильмов Алексея Балабанова, а всё что тебе остаётся, это нюхать носок.
На этом фоне персонажи подаются в резко контрастном ключе: грубая, нарочито уродливая графика, где форма лица или тела нарочно искажена, зубы специально нарисованы так бело и криво, что начинаешь морщиться, глаза увеличены или смещены. Это напоминает смесь карикатурного комиксного стиля и намеренно дерьмовой рисовки в духе крипипаст, где сам дискомфорт рождается не из монстра, а из того, что при взгляде на, казалось бы, нормального человека ты чувствуешь эффект зловещей долины.
Зловещая долина
В No, I’m Not a Human эффект зловещей долины вообще работает на полных оборотах, только не через 3D-модели, как мы привыкли, а через знакомый бытовой реквизит. Ты видишь шкаф, как у бабули, советский ковёр или ванную, где пахнет Кометом и сыростью, — и мозг сразу расслабляется: всё своё, родное. Но потом в этом уюте появляется человек, у которого улыбка белее, чем у стоматолога на билборде, глаза чуть не на месте, движения резкие или застывшие, и вот оно — ощущение, что что-то категорически не так (и отсюда пора сьё(уходить)ывать, но нет).
В классике хоррора зловещая долина обычно связана с куклами, роботами или CGI — всё вроде похоже на человека, но всегда чуть "недо". Здесь же разработчики сделали хитрее: они взяли максимально знакомую, понятную нам среду и вбросили туда персонажей, которые балансируют между тёплым образом твоей одноклассницы, с которой ты лобызался в дёсны в 2007м и тёмным силуэтом, что приходит во время сонного паралича. И этот контраст усиливает тревогу в разы, потому что ломает доверие к привычному пространству.
И в этом гениальность: пугает не монстр, а именно чужое в знакомом. Ты сидишь на диване, смотришь на экран — и ловишь себя на мысли: а ведь такой же облупленный линолеум у меня в прихожей, и такой же странный мужик с глазами-на-бугорок может однажды постучать ко мне в дверь (ладно, ладно, шейхи, у всех у нас паркет...)
Смех без причины — признак дурачины
И всё же, при всех попытках пугать, вырисовывается ещё одна проблема. No, I’m Not a Human — хоррор, который стесняется быть хоррором. Он выстраивает крутой саспенс, а потом такой: "А вот вам Пророк Санбой психопат-солнцеликий, Никита Джигурда на минималках и сосед-ставочник в майке amogus". А потом шутер из "Hatred" и всё, пи(приехали)дец, атмосфера пошла по бороде. Страшно? Не так сильно, ка хотелось бы. Ну хоть смешно? Иногда до слёз. И вот в этом парадокс: игра ломает саму себя. Она могла бы душить тревогой, как That’s Not My Neighbor или стартовая локация в Silent Hill 4, но вместо этого идёт в самобытность через мемы.
И вот тут No, I’m Not a Human превращается в натуральный гоблинский перевод (так сказать, полный ПЭ). Атмосфера давит, но каждая вторая реплика персонажей звучит так, будто их писал сам Пучков в золотые времена "Фаргуса". Стук в дверь — и заходит очередной Санбой, смотрит на тебя и как будто шепчет: "ПО БОШКЕ СЕБЕ ПОСТУЧИ". Ты вроде должен бояться, а вместо этого хохочешь, вспоминая Гоблинский “Властелин колец”. И это ломает хоррор, но делает игру чертовски мемной.
Добавляем сюда думерский вайб: грязное окно, за которым тусуется очередной чел в спортивках, сигарета на подоконнике и кот, который смотрит на тебя с вечным вопросом «ну и чё, хозяин?». Всё это похоже не на апокалипсис, а на классический тред с Пикабу про то, как «жена ведьма переспала с соседом, а у меня под окном наркоманы опять велик своровали, негодяи такие». Только теперь это не баян, и не жиза, а часть нарратива.
No, I’m Not a Human реально ощущается как игра, которую сделали на базе народных мемов, крипипаст и пьяных разговоров у гаражей. Это не хоррор уровня „Нечто“ Карпентера, это хоррор уровня „я этого п(товарища)дора в Химках видел, деревянными членами торгует!“ И в этом, как ни странно, её магия: она страшна не чудовищами, а тем, что мы, б**дь, живём в такой реальности, где всё это уже почти норма.
И это, черт возьми, работает. По-своему. Ты уже не шарахаешься от стука в дверь, ты заинтригованно ждёшь, кто там. Саспенс превращается в балаган. Но какой балаган! Настолько своеобразный, что послевкусие у тебя будет, как от дешёвого коньяка с хорошей закуской: вроде херово, а вроде и о(прекрасно)уенно.
Первые два часа топ экспириенс и жир. Не то, чтобы геймплей был прям занимательный. Как заправской Генрих Мюллер проверяешь зубы, подмышки и аккуратность маникюра, но... Атмосфера тащит больше геймплея. Телевизор выдаёт очередной признак дня: белые зубы — плохо, грязные ногти тоже плохо, аура отдаёт красной плесенью — доставай двустволку. Но система всё время кидает исключения. И ты сидишь как дегенерат, гадаешь: "Это маньяк или он просто в стоматологии был?" Всё, как в Papers, Please, только вместо печатей у тебя ружьё и возможность пристрелить соседку-мармышку.
И да, эти два часа ты кайфуешь. Но потом эмоции слегка тускнеют, а в голове всё больше вопросов. Одно сохранение на игру (через пажилой чайный гриб). Сдох — вперёд на новый забег. И там снова те же лица, те же реплики, тот же вид из окна, где ночью тусуются одни и те же люмпены (или трупы). Вариативность есть только в концовках (их достаточно, да), но само прохождение — это гринд шизоидных соседей с одними и теми же репликами.
А теперь самое больное: в какой-то момент понимаешь, что No, I’m Not a Human вообще не пугает. Тебя держат первые два часа атмосферой, а дальше спасает только твоя любовь к абсурду. Страшно не от Гостей, а от того, что ты снова будешь скипать одни и те же повторяющееся по кругу истории, одна о(сильно лучше)уительнее другой.
И всё же, несмотря на весь этот парад абсурда и смешения жанров и все недостатки, я искренне рад, что такая игра есть. Это не хоррор в классическом понимании — это социальная пьеса про паранойю, поставленная в коммуналке. Это апокалипсис с атмосферой безысходности Фон Триера в "Меланхолии". Это эксперимент, сделанный на бюджете кружки чая и энтузиазма. Да, за 600 рублей ты получишь два часа игры, и, скорее всего, будешь ворчать. Но, чёрт возьми, она оставит след.
Потому что если вдруг случится реальный апокалипсис, он не будет похож на Metro Exodus или The Last of Us. Он будет именно таким. И ты сидишь, смотришь в глазок и думаешь: "Ну всё, пи(приехали)дец, приехали люди в костюмах. Просят срочно собрать вещи. Похоже началось".
P.S. Обязательно поддержите разраба покупкой в стиме)