Почему Deus Ex — великая игра (возможно даже величайшая)

И как она объясняет трансгуманизм, Илона Маска и иммерсив-симы

Почему Deus Ex — великая игра (возможно даже величайшая)

Deus Ex — великая игра, и это действительно так. Но когда делаешь такие громкие заявления, твои слова и компетенция в вопросе должны соответствовать утверждениям. Чтобы называть что угодно — великим, у этого должна быть железобетонная почва и безупречная аргументация.

Поэтому беру на себя ответственность за то, что этот текст будет не просто фоном для громкого заголовка, но и исчерпывающей аргументацией — возможно, не просто для того, чтобы называть Deus Ex великим, но и чтобы утверждать о том что Deus Ex лучшее (а не жалкое 26-е) игровое произведение искусства за всё время нашего с вами существования.

Make Deus Ex Great Again.

Не величие игры, а величие тех, кто её создал

Эту игру не только любят, а по-настоящему боготворят. Причём многие, кто преклоняется перед её культовостью, с трудом смогут объяснить, в чём именно заключается её величие. А некоторые и вовсе ни разу не запускали её, поклоняясь лишь мифу.

Про историю разработки Deus Ex знают очень многие. Даже я где-то писал об этом, несмотря на то, что прежде исследовал только приквелы от Eidos-Montréal (и немного говорил про Invisible War). Только ленивый не знает о том, как культовая игра рождалась из кризиса и кому мы должны быть благодарны за её появление. Уоррен Спектор не просто так считается легендой индустрии. И Ion Storm не просто так считается культовой студией.

И если отцом "Нейроманта" и книжного киберпанка является Уильям Гибсон, то отцом киберпанка игрового и иммерсив-симов является Уоррен Спектор и студия Ion Storm. Deus Ex можно смело назвать игровым "Нейромантом", но с одной ключевой поправкой: если книга позволяет нам лишь следить за развитием истории, то Deus Ex позволила нечто большее — влиять на события этого киберпанка, путешествуя по урбанизированным городам нашего ближайшего будущего и посещая сверхсекретные лаборатории (И даже Зону 51!).

"Награды времен Origin, Looking Glass и Ion Storm. И да, я хвастаюсь. Хочешь сделать что-то по этому поводу?" (c) Уоррен Спектор
"Награды времен Origin, Looking Glass и Ion Storm. И да, я хвастаюсь. Хочешь сделать что-то по этому поводу?" (c) Уоррен Спектор

Но сегодня я возьму немного иной, уникальный угол и дам огласку тем, кого, повествуя о создании "Бога Из", принято упоминать вскользь. Эту переменную часто забывают, и она находится в тени геймдизайнеров — Спектора и Харви Смита. И имя этой переменной сценарист.

Коллективная галлюцинация

Deus Ex для меня был полным погружением. Я жил и дышал этой игрой целый год, по семь дней в неделю, по четырнадцать часов в день. Меня настолько захватил её потенциал. Единственное сравнение, которое приходит на ум — это писать роман, когда ты полностью растворяешься в вымышленном мире, пока он не становится неотличимым от реальности. В то время мало кто ожидал, что видеоигры смогут отражать реальность или рассказывать истории, в которые действительно веришь. Поэтому я был потрясён, найдя команду, которая пыталась этого добиться. Но я даже не представлял, поймут ли это фанаты. Самое ценное для меня — это количество игроков (вплоть до сегодняшнего дня), которые — как хорошие участники настольной ролевой игры — полностью вжились в этот вымышленный мир и отдались ему. Коллективная галлюцинация.

Шелдон Пакотти о создании Deus Ex

Коллективная галлюцинация. Эта фраза Пакотти идеально описывает не только страсть самой команды Ion Storm, но и уникальный опыт всех, кто запускал Deus Ex. И что самое удивительное - мы, фанаты, до сих пор находимся в плену этой галлюцинации.

Шелдон Пакотти в лесу
Шелдон Пакотти в лесу

Deus Ex продемонстрировал нам не не только красивую историю, но глубину нарратива, которой позавидуют почти все игры в этой индустрии. И если, как я до этого говорил, отцом Deus Ex по праву считается Уоррен Спектор, то всем редпилл-элементам, трансгуманизму, всевозможным киберпанковым тропам, мемам из уст Джей-Си ("Maybe You Should Try Getting a Job") — в общем, всему, что делает сюжет Deus Ex именно киберпанком и даже чем-то большим, — за что серия нам так запомнилась, мы обязаны именно Шелдону.

Напоминает нам на протяжении уже 25 лет. В стиме <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D3154297796&postId=4072361" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">даже есть гайды</a>, как все-таки устроиться на эту заветную работу
Напоминает нам на протяжении уже 25 лет. В стиме даже есть гайды, как все-таки устроиться на эту заветную работу

Пакотти является одним из немногих игровых сценаристов, которые мастерски превращают философские концепции в увлекательный игровой нарратив. Но судьба его оказалась несколько трагична. После работы над оригинальным Deus Ex, где он отвечал за ключевые диалоги и сюжетные повороты, Шелдон занимает позицию ведущего сценариста в сиквеле — Invisible War. Проекте, который, несмотря на неоднозначный прием, стал смелой попыткой развить трансгуманистические идеи первой части, которая окончилась скорее провалом (об этом я, кстати, писал).

После закрытия Ion Storm в 2005 году ведущий сценарист Ion Storm практически исчез из "большой" игровой индустрии. Хотя периодически он возвращался к роли сценариста — например, помогал Мари ДеМарль в работе над сценарием Deus Ex: Human Revolution, синхронизируя истории персонажей из оригинального Deus Ex с сюжетом Адама Дженсена. Но для фанатов он словно испарился с радаров, изредка появляясь лишь в интервью игровых изданий.

Также он участвовал в создании нескольких довольно экспериментальных проектов, о которых вам лучше не знать. И в отличие от многих своих коллег, он не пошёл в крупные студии, а предпочёл сосредоточиться на очень нишевых игровых и литературных проектах, а также преподавательской деятельности по нарративному дизайну в Университете Техаса. Все это логично вытекало из его бэкграунда: математическое образование в MIT и литературное — в Гарварде. Но, к сожалению, его книгам, так и не суждено стать мейнстримом.

И все же Шелдон сделал что-то поистине легендарное. Нарратив Deus Ex это редпилл-манифест, который не только демонстрирует потенциальную опасность технологий для общества, но и обнажает остросоциальные проблемы через ироническую призму. Это трансгуманистический гимн с множеством религиозных и мифологических метафор и аллегорий, которых авторы не боятся, буквально называя главного героя Иисусом Христом.

Шелдон Пакотти и Снеговик
Шелдон Пакотти и Снеговик

Но сегодняшний мой текст не про то какой Шелдон, а про философию, которую он инжектит в свои игровые проекты. Его работа — это... Ну, смотрите: перед нами готовый каркас игры. Deus Ex — геймплей, сюжет, арт-дизайн, саунд — все на высшем уровне для 2000 года. А потом приходит Пакотти со своим шприцем, полным базы, экспериментальных идей, ироничных диалогов и трансгуманистического нарратива с примесью религии и мифологии. Вот про этот шприц и пойдет сейчас речь.

Про красную таблетку, которую Шелдон, Спектор и Ion Storm незаметно подсовывает нам в Deus Ex. И я, как дилер, готов вам все разложить.

Бог умер, да здравствует сверхчеловек!

Сейчас мы говорили о людях, но важнее всё же не сами творцы, а то, что стоит за ними. Мне не столь интересно изучать биографии, а интереснее тот вклад, что они внесли в жизнь и культуру. Чем их деятельность и творения запомнились истории.

Ведь, например, тот же дедушка Ленин остался бы всего лишь грибом, если бы не возглавил красную революцию и не изменил ход российской и мировой истории. А условный Кафка так и остался бы обычным городским сумасшедшим, если бы его друг решил сжечь, а не опубликовать его рукописи, ставшие вскоре мировой классикой.

Ленин - гриб?
Ленин - гриб?

Действительно, в то время как истории и сюжеты большинства произведений искусства принято называть интересными, захватывающими или увлекающими, нарратив Deus Ex хочется назвать интеллектуальным. И это не просто фигура речи, сам Уоррен Спектор выделял в работе Пакотти то, что превращало сюжет из истории в интеллектуальный вызов.

Было довольно здорово наблюдать, как Шелдон Пакотти излагает историю с таким уровнем интеллекта, который до сих пор поражает меня.

Спектор о работе сценариста Ion Storm

Если история той же Cyberpunk 2077 является story-oriented, историей о Ви, его взлете и падении, то историю Джей-Си Дентона — пустого сосуда без чёткого бэкграунда — можно назвать player-oriented, настоящим отражением нас самих. Отражением того, кто не проживает историю другого персонажа, а задаёт вопросы, являясь настоящим главным героем не только истории на экране, но и своей собственной.

Это просто шутка. Мне нравится киберпанк 2077. Я никого не хочу оскорбить.
Это просто шутка. Мне нравится киберпанк 2077. Я никого не хочу оскорбить.

Deus Ex — это своеобразная "игра в бисер", которую создали Шелдон Пакотти и команда Ion Storm. Квесты здесь - это вопрос за вопросом, ответ на который часто ложится на игрока, а не на сценарий. Что есть Бог (Deus)? Из чего он состоит (Ex)? Что есть Сознание? Кто действительно нами управляет? Существуют ли иллюминаты? Есть ли у нас выбор?

И в то же время её нарратив настолько глубок, что позволяет считывать игру не только как киберпанк или философию трансгуманизма, но и через политическую призму. Здесь, кстати, ситуация весьма неоднозначная: правые считают Deus Ex правым, левые левым, реальность же всегда остаётся реальностью, где истина находится ближе к центру.

Эта игра — не только одна из самых базированных за всю историю, но и одна из лучших, в чём я наконец убедился, поиграв в неё в 2025-м: от либертарианских идей на каждом шагу и книг Г.К. Честертона, разбросанных повсюду, до полного отсутствия женского протагониста, тратящего время программистов; здесь есть всё — государственный произвол и слежка, корпорации, грёбаный Свободный рынок, индивидуальная свобода и самодостаточность, право на оружие и самооборона, децентрализация и сопротивление глобализму, маленькие правительства городов-государств, черт возьми, просто АФГАНСКИЙ БАЗИС, а команда программистов и вовсе состояла из одних белых парней и двух азиатов... Остаётся только представить, насколько же всё это могло бы быть "лучше", окажись рядом консультанты из Sweet Baby Inc., лол :-)

Так, например, об игре отзывается англоязычный базовик из Стима

Если вы хотели увидеть игру, где разработчики не тратят своё драгоценное время на бессмысленное создание женских персонажей ради повестки, то теперь знаете, во что вам стоит поиграть. И в команде, кстати, было всего два! азиата. Представьте, насколько игра и без того хороша, если даже с двумя азиатами она получилась великой. Страшно даже представить.

Все-таки удивительно, как одна и та же история может восприниматься по-разному. Потому что я, например, не могу понять, как сюжет, в котором главный герой обретает самосознание и борется с корпорациями, согласуется с либертарианским взглядом, где эти структуры (корпорации) видятся как легитимные акторы, функционирующие в условиях добровольного обмена и защищающие право на собственность, то есть, фундаментальные основы самого учения, которые протагонист вынужден разрушать.

И если открыть Deus Ex в стиме ее краткое описание выглядит так:

Год 2052-й. Мир погрузился в хаос и стал опасным местом. Террористы действуют в открытую, унося тысячи жизней; наркотики, болезни и загрязнение окружающей среды убивают ещё больше. Мировая экономика на грани коллапса, а пропасть между безумно богатыми и отчаянно бедными становится всё шире.

"Пропасть между безумно богатыми и отчаянно бедными становится всё шире". Выглядит как очень знакомый тезис, не так ли? Поэтому называть сюжет Deus Ex правым или либертарианским все же на мой взгляд сильно заблуждаться. Да и не только Deus Ex, но и весь киберпанк в целом как будто находится куда левее на политическом компасе. Но в целом его идеи в первую очередь даже не левые и не правые, а антитоталитарные. Напоминающие нам о том, что любая абсолютная власть может привести к катастрофе.

Но оставим политику тем, кому она нужнее. Для меня же Deus Ex всегда был в первую очередь про трансгуманизм. Эта история про то, что человек может принадлежать к чему-то большему чем он сам. Это про "Бог умер, да здравствует сверхчеловек!". Но действительно ли Бог умер? Давайте я буду конкретнее.

"Если бы Бога не существовало, его следовало бы выдумать"
"Если бы Бога не существовало, его следовало бы выдумать"

И я использую в этой статье очень часто слово "трансгуманизм". Но что это? Нужно ввести контекст, чтобы вам стало кристально ясно, о чём я говорю.

"Транс" в этой конструкции означает "за", "через", "выход за пределы". Преодоление биологии, сознания, самой человеческой природы. "Гуманизм" же, в свою очередь, это построенная веками концепция, берущая свои истоки в эпохе Ренессанса, эпохи, где философы провозгласили человека высшей ценностью. Как центр вселенной, чьи права должны быть священны, а возможности — безграничны. И сейчас нам может показаться, что гуманизм это обыденность, давно наступившая реальность, но в те ещё пуританские времена, когда люди были "рабами божьими", подобные тезисы можно было назвать настоящей революцией мысли.

Но не стоит обманываться, думая, что трансгуманизм — это какой-то "новый гуманизм". Нет, абсолютно наоборот — это его смерть (почти как у постмодерна). Это философская концепция, которая призывает оставить обычного человека позади и создать нового — постчеловека, сверхчеловека, Übermensch. Пойти дальше по эволюционной цепочке. И для этого она предлагает конкретные инструменты — технологии: информационные (ИИ) и биотехнологические (импланты и препараты).

Ник Бостром, один из главных апологетов трансгуманизма
Ник Бостром, один из главных апологетов трансгуманизма

Внутри трансгуманизма существуют свои течения, которые, хоть и видят человека будущего по-разному и имеют разные идеалы, всё же объединяются идеей преодоления человеческой природы и перехода к постчеловеку с помощью технологий. Здесь, например, есть иммортализм — стремление подарить человеку вечную жизнь (эту концепцию я, кстати, не разделяю). Есть также сингулярианство — идея о наступлении точки в истории, когда искусственный интеллект превзойдёт человеческий и навсегда изменит нашу с вами жизнь. И много-много других течений — об этом можно рассказывать очень и очень долго.

А что про Deus Ex то, наконец? Как Deus Ex понимает трансгуманизм и видит потенциального сверхчеловека? Игра Ion Storm вмещает в себя, казалось бы, всё и сразу для фанатов технологий всех мастей: фанатов киберпанка, и трансгуманистов, и прочих технофетишистов. Здесь есть и нарратив будущего, и технологии этого будущего — биотехнологии, кибернетика, теневое правительство, нанотехнологии.

Настоящий технологический рай, который существует в игре не только ради декорации, но ради демонстрации того, как всё это может привести нас к новому миру — миру, где корпорации и тайные общества (иллюминаты) могут управлять планетой с помощью искусственных вирусов. Или миру, где слияние человека с ИИ может породить совершенно новый вид, того самого трансгуманистического сверхчеловека. И что самое удивительное, все эти темы есть в игре параллельно друг от друга, от чего раскрывать этот самый нарратив невероятно сложно.

И именно на теме искусственного интеллекта мы остановимся подробнее. В Deus Ex она поднимается очень детально и окружена множеством метафор, религиозных аллегорий и скрытых смыслов.

Во-первых, сразу обозначим всех представителей искусственного интеллекта, которые есть в игре. Это Морфиус (не тот, который из Матрицы), затем идут Дедал и Икар, а заканчивает этот список Гелиос — апофеоз информационных технологий мира Deus Ex, слияние с которым дарует Джей-Си силу, сравнимую с силой Бога. Каждый из этих ИИ выполняет свою цель внутри сюжета игры: Морфиус — информирует тебя, Дедал — следит, Икар — уничтожает, Гелиос — "улучшает". Это, конечно же, очень упрощённо и абстрактно.

Такой порядок от Морфиуса к Гелиусу не случаен. Он повторяет эволюцию ИИ в игре — подобно тому, как в своё время эволюционировал человек от человека прямоходящего к человеку разумному в нашем мире. Это отсылка первая — к миру научному.

Второе — весь искусственный интеллект в игре назван в честь персонажей древнегреческой мифологии, и это несёт дополнительный смысл (Эффект Икара, предупреждение о гордыне и падении и т.д). Это отсылка вторая — мифологическая.

И последнее и самое удивительное на мой взгляд как Шелдон Пакотти и Ion Storm используют религиозные мотивы. Сливаясь с Гелиосом, Джей-Си завершает священную троицу, как христианин постигает святой дух. Отец (Дедал), Сын (Икар), Святой дух (Гелиос). Когда кто-то завершается этой святой троицей, он достигает духовного вознесения, то есть обретает способность жить в чистоте — именно это и происходит с Джей-Си при слиянии с ИИ.

Почему Deus Ex — великая игра (возможно даже величайшая)

Это глубоко христианская идея, согласно которой раб Божий должен носить Святую Троицу в своём сердце, чтобы ощутить это духовное завершение, оказаться под любящим крылом Бога и войти в рай.

Если выразить это более доступным языком: человеку необходимо принять в своей жизни три вещи, которые даруют ему душевный покой и позволят мыслить иначе, чем обычный человек. А именно: простить своего создателя, простить того, кто приносит вред, и простить то, что позволяет тебе существовать. И если в конце мы выбираем финал слияния с Гелиосом, наш главный герой совершает это религиозно-технологическое преодоление, где роль религии выполняет технология. Deus Ex. Бог Из Машины.

Это Deus Ex Invisible War, где Джей-Си стал Богом
Это Deus Ex Invisible War, где Джей-Си стал Богом

И если копнуть ещё глубже (или же наоборот, откопать обратно), христианские мотивы в Deus Ex раскрываются не только через метафоры. Игра буквально наследует структуру и многократно цитирует Честертона с его романом "Человек, который был Четвергом", притчи о Боге, скрывающемся за хаосом мира, чтобы в конечном счёте его спасти. Deus Ex — это киберпанковское переложение той же самой метафизической драмы.

И это была отсылка третья — религиозная. Научный, мифологический, религиозный и, конечно же, философский смыслы несёт в себе одно лишь наличие искусственного интеллекта в игре. И один Бог Из знает, через сколько ещё призм можно его трактовать — всё перечисленное лишь малая доля возможных прочтений.

Но теперь хватит идеологий. Давайте разберёмся, о чём вообще его сюжет и в чём его соль, тем более что наверняка многие из читающих не играли в Deus Ex и не совсем понимают, что о чем идет речь.

Постчеловек, который стал Четвергом

Я — аугментации Джей-Си Дентона (my vision is augmented). Я — его синтетическое сердце, его оптический камуфляж и его инфолинк. И работаю на, казалось бы, законную антитеррористическую организацию UNATCO. Но очень скоро я пойму, что я — это также его сомнения, его предательство и его восстание против создателей, которые являются настоящими террористами. А еще я — холодный пот на его лбу.

Так бы выглядело краткое описание Deus Ex, если бы его писал какой-нибудь идиот типа меня. Ну или Чак Паланик.

Джей-Си заходит в офис UNATCO. Кино.

Итак, Deus Ex выходит на стыке тысячелетий. Я много говорю о его философии и трансгуманизме, но для того чтобы все эти темы доходили до игрока нужна история. И такая, чтобы она была одновременно сложна, красива и доступна. И чём все же она была? Ответ на этот вопрос сложнее, чем кажется.

Для сравнения: если взять сюжет, например, серии Kingdom Come: Deliverance - одной из моих любимых "новых" игровых серий, то здесь ответ лежит на поверхности. Перед нами типичный "великий нарратив" о Генри из Скалицы, который преодолевает трудности и эволюционирует из мальчика в мужчину в средневековом сеттинге. На его глазах умирают родители, и всё последующее повествование — это история преодоления, параллельно с попыткой не потерять рассудок в суровой реальности. Здесь перед нами вполне типичная, хоть и мастерски рассказанная, история о взрослении, мести и личной стойкости. История, где хоть и присутствует некоторая серая мораль, все же есть Истина.

Deus Ex же совсем о другом. Это киберпанк. Это узнаваемый сеттинг ближайшего будущего, в котором корпорации являются абсолютным злом, а технологии парадоксально подрывают уровень жизни обычных граждан. Импланты, киберпространство, ИИ etc. В этом плане Deus Ex можно поставить в один ряд с "Нейромантом", "Джонни-мнемоником", "Матрицей" (да, я считаю её киберпанком), "Бегущим по лезвию" и, конечно же, с "Киберпанком 2077".

i've seen things you people wouldn't believe
i've seen things you people wouldn't believe

Это постмодерн, во-вторых. Сюжет здесь не представляет собой историю о хороших и плохих, добрых или злых, даже несмотря на то, что поначалу может так казаться. Концовка и вовсе не предлагает как таковой победы — все они ведут к мрачному катарсису, словно подчёркивая весь смысл нашего постмодернистского настоящего и будущего, в котором, кажется, нет никакой веры в то, что это будущее действительно будет светлым, как когда-то внушал модерн. Здесь нет как таковой истины, а мир вокруг является победившей гиперреальностью, состоящей из симулякров. Поэтому я и говорил до этого о сюжете Kingdom Come: Deliverance, который, в отличие от мрачного постмодерна, заставляет нас вернуть веру в мораль и наше будущее, хоть и ненадолго.

Незапланированный организм это вопрос, заданный природой, и ответ на него смерть. Ты вопрос иного рода, и у него будет иной ответ

Цитата Морфиуса отражает всю постмодернисткую сущность Джей-Си
Почему Deus Ex — великая игра (возможно даже величайшая)

Ещё хотелось бы сказать о том, как именно сюжет Deus Ex отличается от каноничного киберпанка. Серия Deus Ex — это очень уникальный представитель жанра, и я не прекращаю говорить об этом ни в одном из своих материалов. Оригинальный Deus Ex не станет исключением.

Выше, рассказывая о трансгуманизме, который вшит в серию, я упомянул влияние Честертона и его романа "Человек, который был Четвергом". Этот роман можно назвать нарративным ядром всей истории — истории о том, как главный герой сталкивается с хаосом и получает возможность приобщиться к божественному замыслу. И идеи этой книги подаются не только через структуру сюжета, но и через энвайронмент-сторителлинг — отдельные фрагменты книги разбросаны по всем локациям и состоят из пяти частей. Вот, например, одна из цитат:

«Прежде всего, о чём вообще речь? Чему вы конкретно противитесь? Вы хотите упразднить Правительство?»

«Упразднить Бога! — воскликнул Грегори с глазами фанатика. — Мы хотим не просто свергнуть несколько деспотий и полицейских режимов; такой анархизм существует, но он всего лишь порождение нонконформизма. Мы копаем глубже и взрываем выше. Мы стремимся отрицать все эти произвольные различия между пороком и добродетелью, честью и предательством, на которых строят свою идеологию обычные бунтари. Глупые сентименталисты Французской революции толковали о Правах Человека! Мы ненавидим Права так же, как ненавидим Зло. Мы упразднили Правду и Ложь»

The Man Who Was Thursday, Part 1.

В то время как знакомый нам киберпанк в лице "Нейроманта" или Cyberpunk 2077 использует конвенциональные тропы жанра, заложенные Гибсоном, Deus Ex использует "Нейромант" в первую очередь для формирования среды обитания и общей рамки знакомого нам сеттинга: урбанизированные города, злые корпорации, high-tech-low-life и другие тропы, импланты и так далее. Это можно назвать первым и самым поверхностным нарративным слоем.

За ним следует Честертон — уникальная находка сценаристов Ion Storm, которую те мастерски реализовали. Это идея заговора (в Deus Ex это иллюминаты), где все нити ведут к божественному или псевдобожественному (трансгуманистическому) замыслу. Это метафизический поиск Бога в современности. И если в "Человеке, который был Четвергом" современность представала как христианский абсурд, то Deus Ex адаптирует эту идею под информационную эпоху — и делает это исключительно хорошо. Человек, который был Четвергом становится постчеловеком.

Почему Deus Ex — великая игра (возможно даже величайшая)

В-третьих, герой Джей-Си Дентона — это Tabula Rasa. "Чистый лист" с латинского — концепция, утверждающая, что человек является созданием, которое определяется тем, что мы рисуем на этом листе. Иными словами, мы сами определяем, какой будет наша жизнь. Наш опыт определяет наше сознание. Эта философская концепция, ещё и частый сценарный приём в RPG. Хотя у Джей-Си Дентона и есть определённый бэкграунд, его наноаугментированная природа, всё же Джей-Си — это отражение нас самих и того, как мы хотим видеть мир вокруг себя. И концовка Deus Ex — это последний штрих на том листе, каким мы хотим видеть не только Джей-Си Дентона, но и мир Deus Ex и, возможно, каким мы хотим видеть себя и мир вокруг нас.

И теперь мы посмотрим, как другие люди заполнили "этот чистый лист".

Как Deus Ex позволяет нам понять Илона Маска

Если до этого я говорил о своём личном прочтении Deus Ex и тех смыслах, что смог разглядеть в его невероятно богатом нарративе, то теперь мы сделаем обратное. Если обычно критики (и я в их числе) используют теории и свой бэкграунд для анализа игр, то в этот раз мы используем игру для анализа человека. И не просто человека, а самого богатого человека на Земле.

В 2020 году Илон Маск поставил на аватарку в своём Твиттере знаменитую картинку с Джей-Си Дентоном. Ту самую, где Джей-Си в своих аугментированных очках смотрит вверх, будто бы находясь в лучах НЛО и словно обращаясь к Богу в поисках ответов на фоне вертолётов и небоскрёбов.

Почему Deus Ex — великая игра (возможно даже величайшая)

Это событие открыло настоящую кроличью нору. Выяснилось, что Илон Маск является ярым поклонником нашего любимого Deus Ex. Крупные издания, даже не связанные с играми, вроде The Independent, начинают анализировать богатейшего человека через призму игры. Сценаристы из Ion Storm тоже активизируются (жаль, Шелдон Пакотти остаётся в тени) и заявляют, что Илон Маск совершенно не понял Deus Ex. И почти сразу становится ясно: он не только любит эту игру, но и считывает её трансгуманистический нарратив, будто пытаясь воплотить его в жизни.

И здесь кроется ключевой нюанс.

Всем известно, что Илон Маск это импресарио высоких технологий, владелец целой империи корпораций будущего. Но когда речь заходит о той, что больше всего напоминает Deus Ex и его нарратив, что-то похожее на VersaLife Боба Пейджа, а именно о Neuralink, он сам проводит прямую параллель с игрой.

Можете почитать <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fhabr.com%2Fru%2Farticles%2F812969%2F%3Famp%26amp%3Bamp&postId=4072361" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">перевод одной интересной статьи</a> с Хабра, где высказывается мнение о неоднозначности текущего рынка нейроимплантов и Neuralink в целом
Можете почитать перевод одной интересной статьи с Хабра, где высказывается мнение о неоднозначности текущего рынка нейроимплантов и Neuralink в целом

В 2016 году он основал этот стартап, чтобы соединить человеческий мозг с компьютером, и публично объяснял его потенциал через призму культовой вселенной. В 2020-м, отвечая в Twitter на вопрос, сможет ли технология вернуть глухим людям слух, он заявил: "Да. И расширить диапазон слуха за обычные пределы. Deus Ex". А когда мир накрыла пандемия с её карантинами, Маск просто констатировал: "Чувствуется, будто сюжет Deus Ex" (видимо, имеется в виду VersaLife с ее Серой Смертью).

И, несмотря на то, что успехи Маска на рынке нейроимплантов пока больше смахивают на удачный маркетинг, чем на ощутимый прогресс и наступление настоящего киберпанка с его "augmented vision", Neuralink, в отличие от SpaceX или Tesla, ощущается как самое что ни на есть guilty pleasure самого Илона. Та самая попытка воплотить его личные, глубоко трансгуманистические амбиции, которые пока далеки от реальности.

В интервью он сам говорил, что хочет добиться симбиоза человека с ИИ (мы ещё поговорим о другом его детище — xAI), что подозрительно напоминает одну из концовок Deus Ex, где Джей-Си сливается воедино с самым могущественным ИИ по имени Гелиос. Цитирую самого Маска: "Долгосрочная цель Neuralink — достичь симбиоза с искусственным интеллектом... достичь своего рода демократизации интеллекта, чтобы он не находился в монопольном владении исключительно в цифровой форме у правительств и крупных корпораций".

Почему Deus Ex — великая игра (возможно даже величайшая)

Если с нейроимплантами всё понятно, то с ИИ и Илоном Маском ситуация обстоит несколько иначе. Сейчас мы с вами переживаем бум нейросетей, и Маск не собирался оставаться в стороне, ведь как можно войти в симбиоз с ИИ без самого ИИ?

Лично я не считаю, что нынешнее положение на рынке ИИ можно вообще называть тем самым искусственным интеллектом, о котором говорит Deus Ex и прочая научная фантастика. Но всё же LLM можно назвать своеобразным началом в этой цепочке эволюции, где LLM — это что-то на уровне неандертальца. Далее должен последовать AGI (что, конечно, создаст новую эру нейрохрючева). И уже далее-далее может появиться нечто наподобие Гелиоса или Дедала из Deus Ex. Но пока нынешние ChatGPT, DeepSeek и прочее больше напоминают детский сад в сравнении с настоящим ИИ.

Так вот, Илон Маск с его амбициями, конечно же, не остается в стороне. Он считается одним из со-основателей OpenAI, но его личным детищем является его компания xAI, главным продуктом которой является LLM Grok, конкурент других нейросетей. Так может, именно это и есть тот самый Deus Ex по Илону Маску? Neuralink подарит нам аугментации, а xAI даст нам Гелиоса, величайший искусственный интеллект, после симбиоза с которым наступит чистая демократия и постчеловеческая цивилизация.

Реальность все же прозаичнее, и она перед нашими глазами. Хотя Grok можно однозначно назвать успешнее Neuralink в вопросе реализации амбиций Маска, но все же Grok.. это просто Grok.. Одна из кагорты всех этих нейросетей, которая выполняет одну и ту же задачу, что и другие — отвечает на вопросы, пользуясь Реддитом и генерирует нейрослоп. А Neuralink и вовсе пока является скорее успешной рекламой самого Илона Маска, не более. Deus Ex'ом здесь пока не пахнет и в помине.

И на самом деле то, куда движется Grok со своими анимешными вайфу в качестве аватаров в сети X (Twitter), пока очень и очень далеко напоминает даже самый примитивный ИИ из Deus Ex, если мне не изменяет память. Разве что под симбиозом с ИИ Маск понимал симбиоз пользователей Твиттера с 3D-аниме-тян. А Гелиос из Deus Ex, вроде бы, очень слабо в игре походил на вайфу. Но, как говорится, Илон Маск предполагает, а реальность располагает.

Почему Deus Ex — великая игра (возможно даже величайшая)

Вы скажете: "Ну хочет Илон Маск создать свой собственный Deus Ex в реальном мире, чего ты прикопался? Деньги есть, идея вроде хорошая, пускай продолжает, мы же от этого ничего не теряем. Зачиллься, дружище".

Главная ирония кроется в том, что сам Маск понимает Deus Ex совсем не так, как нужно. И дело здесь в том, что он почему-то ассоциирует себя с Джей-Си Дентоном, считая, что его миссия — это миссия главного героя из игры Ion Storm.

Илон Маск считает Deus Ex "одной из лучших игр всех времён". Это не какое-то откровение. Но его вкус в играх также демонстрирует впечатляющее отсутствие самосознания. Маск видит себя аутсайдером и героической фигурой, бросающей вызов статус-кво, несмотря на то, что он является самым богатым человеком в мире, владельцем X (Twitter) и временным союзником Дональда Трампа.

Как пишет PC Gamer

И в этой оценке вся суть противоречия. Илон Маск, в отличие от Джей-Си Дентона, не борется с системой, он сам её воплощение и главный апологет. С такими вводными ты просто не можешь быть главным героем киберпанка, а скорее только главным злодеем. Представьте владельца Вайлдберрис на митинге за права рабочих. Или главу нефтяной корпорации, декларирующего борьбу за экологию. Хотя, как ни парадоксально, система действительно пытается нас заставить поверить, что крупный бизнес может возглавить такую борьбу, примеров этому достаточно.

Главная тема Deus Ex — это борьба маленького человека против тотальных систем контроля (правительства, корпораций, тайных обществ). Илон Маск же — не продукт контркультуры, не борец за права, а сама система и по смыслу своего существования не может быть Джей-Си. Если он и сможет реализовать нарратив игры, то только в роли Боба Пейджа. Да, того самого, кто создал Серую Смерть, искусственный вирус, который управляет всем миром.

Почему Deus Ex — великая игра (возможно даже величайшая)

И если каким-то чудом у Маска получится реализовать его детские мечты по установлению Нового Дивного Мира, то да, Джей Си Дентон точно появится — только по ту сторону баррикад. И вот в таком случае Илону Маску придется тяжко, потому что по сюжету Deus Ex Боба Пейджа постигла в конце очень трагичная судьба.

Но всё же между Джей-Си и Илоном Маском есть кое-что общее. В Гонконге, отвечая одному из местных жителей, сославшемуся на некую книгу, Джей-Си говорит: «I’m not big into books». И, возможно, именно эту параллель на подсознательном уровне Маск и увидел между собой и главным героем Deus Ex. Хотя если Джей-Си его критическое мышление работает и без книг, то Илону его, определённо, не хватает.

Он не большой любитель книг
Он не большой любитель книг

Отец иммерсив-симов

Эмерджентность или эмерджентный геймплей. Для человека, который вообще не знаком с процессом создания игр, эти слова могут быть незнакомыми, а даже для тех, кто знаком, показаться избыточными или заумными. Но для геймдизайнеров и других работяг из геймдева это слово значит довольно много.

И несмотря на то, что здесь, на DTF, много так называемых геймеров, и кто-то даже до сих пор называет его игровым сайтом (притворимся, что это так), для непосвящённых я простыми словами расскажу, что это такое и почему в каждой игре мы сталкиваемся с этой самой эмерджентностью в той или иной степени. И именно с этим мы сталкиваемся в каждой игре, где механики не живут в вакууме, а взаимодействуют друг с другом.

Эмерджентность — это когда игра, состоящая из набора простых правил, скриптов движка начинает порождать уникальные ситуации, сценарии и тактики, которые не были заранее прописаны разработчиками и ими не задумывались в процессе создания игры. Это непредсказуемая "магия", возникающая из системного геймдизайна.

Если ещё проще, это то, что делает игру живой. Когда ваша история в игре становится уникальной не только потому, что так написал сценарист, а потому, что так сложились обстоятельства, физика, ваши решения (это самое важное) и случайность. Для меня же наиболее наглядным примером настоящей эмерджентности является наш любимый "Скайрим" Тодда Говарда. Рассуждая о пятых свитках, можно привести бесконечное (эмерджетное) количество примеров, которые можно трактовать как по сути определение эмерджентности.

К сожалению, в Старфилде этот "эмерджентный" прием перестал работать
К сожалению, в Старфилде этот "эмерджентный" прием перестал работать

Когда надеваешь ведро на голову торговца, что позволяет тебе чудесным образом красть его товары — эмерджентность. Когда великан тебя отправляет в космос для покорения его глубин — эмерджентность. Когда ты забываешь о своей основной задаче Довакина и вместо того чтобы идти побеждать Алдуина, ты изучаешь возможности движка Creation — эмерджентность. Все это не задумывалось разработчиками при создании своей игры, как и игроки не ожидали покупая игру, что они с этим столкнутся. Это результат комплексности системного геймдизайна и на мой взгляд, эмерджентность это, вообще, его высшая форма.

И если вы спросите, зачем была нужна вся эта лекция и при чём тут вообще Скайрим, я отвечу: мы сегодня говорим о родоначальнике эмерджентности в индустрии. Пока игры от первого лица водили нас по линейному сюжету или пустому открытому миру, Deus Ex совершил качественный скачок. Да, Thief и System Shock были неплохи и их можно назвать предтечами иммерсив-симов, но именно Deus Ex стал той точкой, где родился иммерсив-сим как явление.

Почему Deus Ex — великая игра (возможно даже величайшая)

Именно он изменил ДНК геймдизайна. Именно он породил спор о том, можно ли эти механики называть целым жанром. Именно он доказал, что игра может быть не просто развлечением, а интеллектуальным пространством, где твои решения важны не только в диалогах, но и могут являться настоящими инструментами по изменения мира вокруг тебя.

До сих пор каждый раз, когда я захожу в Deus Ex, я поражаюсь глубине левел-дизайна, и дело не только в моих любимых локациях типа лабораторий VersaLife. Первый уровень — поиск "террористов" из NSF, готовящих взрыв Статуи Свободы в Нью-Йорке, до сих пор поражает меня своей продуманностью. Он удивляет меня даже не обилием путей для выполнения квеста, а тем, что ограниченность и эмерджентность, а не открытость мира, создают условия, в которых невозможно потеряться даже без карты и маркеров. И в то же время делая твое исследование интересным и не бессмысленным, позволяя узнавать ло Deus Ex в полной мере.

Уровни в Deus Ex можно проходить немыслимым количеством маршрутов. Штурмом, стелсом, обходными путями через вентиляцию, взламывая компьютеры чтобы отключить сигнализацию, подкупая или убивая NPC, используя хакинг для открытия дверей, складывая ящики чтобы перелезть через забор. И все это в игре от первого лица.

И если в крупных RPG вроде старых "Свитков" ты можешь бесконечно блуждать в поисках данжа из-за отсутствия внятной навигации, то в Deus Ex пустого блуждания просто нет. Когда ты в офисе UNATCO заглядываешь в женский туалет в поисках чего-нибудь интересного (кстати, интересно, чего?), ты не сбиваешься с пути и не забываешь о своей цели.

I never asked for this
I never asked for this

Вообще, на мой взгляд, жанр иммерсив-симов с их геймдизайном (если он правильно выстроен) — это как раз тот жанр, где маркеры и вовсе не обязательны. Здесь нет как такового открытого мира, и твоё исследование не создаёт лудонарративного диссонанса, ты просто не можешь уйти куда-то дальше, пока не выполнишь задание, ради которого попал в локацию.

И чтобы не быть голословным говоря про изменение ДНК геймдизайна, ведь я не геймдизайнер с весом, а увлечённый исследователь, использую аргументы тех, кто этот вес имеет. В 2010 году геймдев-издание Rock, Paper, Shotgun запустило цикл статей «Deus Ex Made Me», где именитые разработчики рассказывали о своём опыте с Deus Ex.

Deus Ex Made Made too
Deus Ex Made Made too

Вот что, в своей основе, преподал мне Deus Ex: если игра спроектирована правильно, игрок в шутере от первого лица может преуспеть не за счёт того, что играет лучше, а за счёт того, что играет по-другому. Мой подход, мой стиль игры, мои долгосрочные решения стали важнее моих мелких моторных навыков; то, кем я был как игрок, было по-настоящему важно. Мы все были тем самым Парнем из Quake или Гордоном Фрименом. Может, некоторые из нас умирали чаще или предпочитали дробовик, но мы все были двойниками, одинаковыми во всех смыслах, которые имели значение. Deus Ex был другим. Твой Джей-Си Дентон не был моим Джей-Си Дентоном, и поэтому твой Deus Ex не был моим Deus Ex; и, следовательно, больше, чем любая из игр его круга, Deus Ex заставил нас иметь значение, как игроков.

Стив Гэйнор, известный за работу над Bioshock и автор хороших блогов про игры

"Твой Джей-Си Дентон не был моим Джей-Си Дентоном, и поэтому твой Deus Ex не был моим Deus Ex". В этом и заключается смысл Deus Ex. В некотором смысле, это его идеология — идеология того, как Tabula Rasa, чистый лист в лице протагониста (или, как я выражался ранее, "пустой сосуд") наполняется по ходу игры. И не только через выбор перков или прокачку уровней, но и через вариативность прохождения, изменение физики пространства вокруг тебя и, конечно же, эмерджентность, которая возникает после каждого твоего выбора.

И я могу приводить цитаты ветеранов индустрии бесконечно. Разработчики из всех студий западного образца геймдева — Arkane, Eidos-Montréal, 2K, EA, Ninja Theory, CD Projekt RED — отдают дань уважения этой игре и осознают, какую революцию она произвела в своё время. При этом все они говорят не только о революции в концептуальном и нарративном геймдизайне, но и перепроходят Deus Ex из года в год, отзываясь о ней с особой теплотой — не только как о революции, но и как о хорошей игре, по которой можно ностальгировать.

Речь здесь не только о том, что Deus Ex положил начало целой франшизе со сложной судьбой( "I never asked for this" ), и даже не о том, что своим появлением он создал целый неконвенциональный жанр со своей формулой геймдизайна под названием «иммерсив-сим». Но и о том, что Deus Ex под началом Уоррена Спектора, Харви Смита и других из Ion Storm, с их подходом к созданию видеоигр, оказал влияние на всех разработчиков и все видеоигры.

В далеком 2006 году Обливион игровые журналисты обозначили новым иммерсив-симом, хотя концептуально это была та же Action/RPG. И С тех пор любая уважающая себя RPG должна быть эмерджентной. Даже Cyberpunk 2077 в этом смысле — прямой наследник Deus Ex, как и все значимые современные RPG от первого лица.

Мы огромные фанаты Deus Ex. Все должны быть огромными фанатами Deus Ex.

Команда CD Projekt RED в своем Твиттере (X)

Deus Ex — это не просто игра, это искусство. Искусство трансгуманизма, искусство разнообразия и сложности игрового процесса — я бы сказал, что это настоящий киберпанк, такой, какой не описать ни в одной книге. И, на мой взгляд, эта игра произвела настоящую революцию не только в игровой индустрии, но и показала людям, насколько масштабными и интересными могут быть видеоигры. Для 2000 года эта игра определенно опережала свое время, причем намного. И, возможно, для современного геймера и многим из вас Deus Ex может показаться сложным и неинтуитивным, но разобраться в нем стоит, и это точно принесет соответствующее удовлетворение.

Почему Deus Ex — великая игра (возможно даже величайшая)

И если вас не устраивает оригинальный Deus Ex своей древностью и вы ждете ремастер, я всё же советую в таком случае играть в мод Deus Ex: Revision. Потому что веры в Aspyr и Embracer у меня нет от слова совсем, по многим причинам — начиная от трейлера, заканчивая отношением Embracer к франшизе. А поиграть вам все-таки надо потому что...

Deus Ex велик, так как через призму Deus Ex и его персонажей крупные авторитетные издания анализируют поведение самого богатого человека планеты Земля. И пока он считает себя Джей-Си Дентоном, реальность делает его Бобом Пейджем.

Deus Ex велик, потому что это философия трансгуманизма. Его сценаристы предсказали будущее — наше наступившее настоящее: искусственные вирусы, тотальный контроль, исследование искусственного интеллекта. И в то же время игра напрямую называет технологии будущего симулякрами — и всё это оказалось правдой.

Deus Ex велик, потому что даже спустя 25 лет его геймдизайн рассматривают через лупу и называют учебником идеального геймдизайна.

И, наконец, Deus Ex велик, потому что мы с вами до сих пор про него говорим. Исключительно в восхищающих тонах.

108
12
9
9
6
2
2
1
1
1
1
35 комментариев