Экс-дизайнер Bethesda считает, что Skyrim популярна спустя 14 лет, потому что аналогов нет

Всё дело в настоящем открытом мире, считает Брюс Несмит.

Экс-дизайнер Bethesda считает, что Skyrim популярна спустя 14 лет, потому что аналогов нет

Ведущий дизайнер The Elder Scrolls V: Skyrim Брюс Несмит в подкасте FRVR признался, что до сих пор шокирован неизменной популярностью RPG спустя почти полтора десятилетия после релиза. По его словам, по логике вещей какая-то другая игра должна была появиться и затмить Skyrim, но этого так и не произошло.

Несмит отметил, что популярность Skyrim удивляла его ещё во время работы в Bethesda. Он вспомнил, как геймдизайнер Тодд Говард на собраниях озвучивал показатели RPG, и они непременно удивляли команду.

Тодд [Говард] даже приходил на встречи и показывал нам данные, которые я не могу раскрывать, о том, сколько людей играет. И мы такие: «Вы, должно быть, шутите?». Но нет — прошло уже десять лет, а люди всё ещё играют.

Брюс Несмит, экс-дизайнер Bethesda

Несмит объяснил феноменальную популярность игры уникальным подходом к открытому миру. По его словам, Bethesda создала мир в Skyrim так, как никто не делал до этого и как мало кто пытался повторить с тех пор. Команда сознательно приняла наличие багов и «странностей» как неизбежную плату за то, чтобы сделать мир живым и свободным.

Все эти «несовершенства» открытого мира Skyrim и делают его столь особенным и непредсказуемым, уверен Несмит.

Мне кажется, Skyrim воплотил открытый мир так, как никто до этого не делал, и как мало кто пытался сделать с тех пор. И одна из вещей, с которыми мы смирились, хотя многим разработчикам это сложно принять, — в таком мире будут всякие странности. Будут происходить необычные события. Но если это принять, можно получить настоящий алмаз.

А если пытаться всё сгладить и убрать все эти странности, которые иногда называют багами, вы потеряете часть магии игры. И мы не делали это сознательно — так получилось само собой.

Брюс Несмит, экс-дизайнер Bethesda

Разработчики Skyrim не пытались управлять прохождением игрока или что-то запрещать — они позволили каждому получить уникальные впечатления и идти практически куда глаза глядят. По словам Несмита, очень мало игр достигли такого уровня свободы.

291
140
15
12
3
3
2
2
597 комментариев