Перепрошел Spec Ops: The Line...

Перепрошел Spec Ops: The Line...

Нарративно одна из самых выдающихся игр эвер. Не сценарно, а именно нарративно. Хоть и сценарий тоже отличный.

Наверное играть игру впервые на выходе в 2012 было полнейшим разъебом. Игра прикидывается дефолтным кавер-бейсд боевичком, где ты играешь за бравого солдата. Power fantasy о крутом чуваке с винтовкой. В напарниках будто какие-то клише. Сварливый негр и шутливый молодой радиотехник. Но уже скоро то тут, то там проскакивают странные вещи. Игра намекает на какую-то неоднозначность. А потом происходит эпизод с белым фосфором.

И в первый раз он работает идеально. Игра за несколько минут до этого уже показала, как 33-й использует фосфор против уже побежденных гражданских. Как какой-то командир убивает гражданских при допросе Гулда. Так что сомнений вроде бы возникнуть не должно. Они вроде сами напросились.

И это наверное "проблема" вообще многих видеоигр. С связи с тем, что ты являешься непосредственным участником событий, а не наблюдателем, при знании истории тебе как бы надо подыгрывать. Но я думаю любой игрок обладает достаточной в этом плане гибкостью. За счет стремительности, с которой развиваются события, не успеваешь обдумать решения Уокера. Как бы приземляешься в конкретный момент. Даже при перепрохождении. По аналогии с тем, как оказываешься очарован харизмой Датча в РДР2, зная, к чему все идет.

Игра заставляет тебя думать, что у тебя нет выбора, делая этот выбор невидимым. Хрестоматийный пример после сцены смерти Луго. Или выбор после сцены допроса Гулда. Такая вот микровариативность через невидимый выбор (как его назвал Марк Браун) это то, чего не хватает играм. Каждый игрок получает свою индивидуальную историю. Но не то чтобы от выбора события меняются так, что меняется смысл произведения. Не важно, застрелился Уокер или нет. Он все равно мертв.

Такого очень мало. Потому что многие разработчики игры воспринимают как кино с геймплеем. И зачастую делают отличное кино с отличным геймплеем, но синергии между этими сущностями нет, а нередко они друг другу противоречат (Да, НотиДог?). Спек опс круто обыгрывает дежавю в эпизоде с вертолетом. Именно за счет интерактивности спек опс выбивается в пантеон выдающихся произведений.

Игра до упора давит на "ну не могу же я и вправду быть злодеем" у игрока. Действительно, сразу на ум особо не приходят игры, в которых ты являешься злодеем всерьез. Всякие hatred и overlord понятное дело не подходят. Разве что игры рокстар. Но они всегда как-то это оправдывают и обходят. Плюс имеют изрядную долю несерьезности, за вычетом рдр2. Плюс довольно сильно дистанцируют игрока от персонажа. Даже на уровне управления.

Перепрошел Spec Ops: The Line...

И выглядит игра тоже восхитительно. Композиция, работа с цветом и светом в отдельных сценах просто топовая. Игре, в отличие от многих других игр, удается обращать внимание игрока на повествование через окружение.

Также по ходу событий на участниках отряда все больше ран, пыли, грязи, запекшейся крови. Их одежда рвется. Создает ощущение связности и протяженности. Плюс наглядно показывает, как они буквально теряют человеческий облик.

И еще хот тейк. В игре вполне добротный игровой дизайн и перестрелки. Импакт без прикола лучше, чем в Gears 5, вышедшей на много лет позже. Индикаторы гранат есть (тоже в отличие от гирзов, кек). На средней сложности патроны постоянно кончаются, поэтому надо двигаться между укрытиями. Враги стараются обходить, когда арена располагает. Дизайнеры постарались выжать максимум разнообразия ситуаций. Даже дизайн турелей здесь нетривиальный. Можно стрелять вслепую, но безопасно, а можно прицельно, но получая урон. Отдавать приказы напарникам полезно.

Ну и музыка, из-за которой собственно игру сняли с продажи, - отличная. В игре целый набор перестрелок, где на фоне звучат шикарные диегетические композиции.

12
1
1
1
14 комментариев