Почему Fallout: New Vegas хорошая ролевуха, а BG3 нет
В комментариях к вчерашнему нашумевшему посту о Baldur’s Gate несколько человек спросили, а как я отделил мух от котлет, какие есть аргументы, критерии? Давайте разбираться.
Верхнеуровневое определение
Не всем понравился список «хороших игр», который я написал (и кстати, я забыл вписать Deus Ex, за что уже постоял в углу на коленях, посыпая голову пеплом):
Cтарые Фаллауты и New Vegas, Baldurs Gate 2, Arcanum, Star Wars: Knights of the Old Republic 1 и 2, Pillars of Eternity, Tyranny, Planescape, Ведьмаки, Disco Elysium, Morrowind, первые Vampire 2004-го года от Троики, Pathfinder и Rogue Trader от Совокотов, Neverwinter Nights 1 и 2, Phantom Liberty, Age of Decadence и другие игры, похожие на озвученные по стилю и духу.
Были вопросы вида: «А что тут делает Ведьмак или дополнение к Киберпанку 2077, это же экшены, и герои в них известны заранее, где же тут ролеплей?».
Понятно, что например изометрия и 3D-тайтлы — разные форматы. Но их объединяет общий стержень. Это игры, в которых игрок может:
- Принимать разные решения, как ему добиваться целей;
- Имеет определённую свободу в развитии персонажа;
- И, главное, это хочется это делать, потому что всё происходит в рамках интересного сеттинга, а сюжет цепляет, запоминается и доносит какую-то идею (вполне возможно, что для каждого свою).
Мне кажется, что довольно часто концепция, идея, сюжет и впечатления более важны, чем «технический» формат — смотрим ли мы на игру сверху, или она в 3D; можно ли там создавать персонажа с нуля или он уже заранее сюжетно прописан.
Например, если человек спросит «Какую хорошую фантастику мне почитать?», ему можно равно посоветовать как «Ложную слепоту» Питера Уоттса, так и «Гиперион» Дэна Симмонса, хотя с технической точки зрения эти романы всё-таки отличаются по стилистике.
И тут может что-то не зайти из-за личных вкусов — например, кому-то нравится более экшеновая фантастика (в Гиперионе кроме философии местами есть интересный мордобой Шрайка с кем-нибудь), а сквозь Уоттса ему будет лень продираться. Но это не отменяет факт, что два этих романа являются именно выдающейся фантастикой.
Почему я привязываюсь к идее, сюжету и впечатлениям? Мне кажется, компьютерные ролевые игры 90-х и нулевых стали также своеобразной адаптацией книг
Как раньше воспринимались игры? Часто буквально как игры, как возможность расслабить мозг и почилить. Кому-то нужен был сюжет в Марио на Денди? Или в ранних Need For Speed?
Удивительным образом сюжет появился в Mortal Combat, но не сразу. В шутерах это было что-то побочное — Джон Кармак, приложивший руку в Doom, вообще говорил, что сюжет не нужен.
Иногда сюжет забегал в стратегии. Blizzard натырили из сеттинга Warhammer 40000 идей для StarCraft, ну хоть получилось хорошо. Синематики Red Alert тоже были годные, хотя и рофляные. Но обычно стратегии были известны (или нет) не благодаря сюжету.
А вот для компьютерных ролевух сюжет и идея стали важными вещами. Иначе сложно ответить на вопрос «Зачем я здесь?». Зачем качать персонажа, распределять какие-то циферки, исследовать мир?
В «живых» настолках люди проводят время вместе таким образом. Но на компьютерах, пока ещё не было кооперативных прохождений, сюжетка и впечатления были важны. И остаются до сих пор.
В принципе, нарратив и идея — это вещь, которая отделяет просто чилловые игры, такие как фермы на мобилках, от игр, которые становятся точно таким же культурным высказыванием, как книги или фильмы.
Не могу назвать себя фанатом Hellblade: Senua's Sacrifice, но я с большим интересом изучил историю создания игры, когда узнал, что разработчики специально общались с душевнобольными людьми, чтобы «передать» этот опыт.
Сюжет Expedition 33 тоже обсуждают и спорят, какая концовка лучше, потому что сценаристка игры сделала хороший сценарий, который, как минимум, поднимает вопрос «что лучше: жить в мире иллюзий или столкнуться с жестокой правдой?».
Оригинальный Deus Ex поднимает тонну вопросов о трансгуманизме, а Amnesia: Machine for Pigs — это интересная антивоенная философия под обёрткой ужастика.
Продолжать можно долго, но если представить все эти игры в виде книг или фильмов, то наверняка многие любознательные люди, которые любят хорошие истории, познакомились бы с большинством таких произведений, как обычно читатели и делают. Разве что у кого-то явная непереносимость конкретных стилистических жанров.
Ещё один момент, чем отличаются все перечисленные мной выше ролевые игры — определённой серьезностью поднимаемых вопросов
Хотя у взрослых людей в жизни и так хватает драмы, в какой-то момент ты переходишь от чтения условного «Незнайки на Луне» к «Братьям Карамазовым» Достоевского, и делаешь это не потому, что так в школе сказали, а потому, что дозрел.
Зрелый человек имеет в голове больше разнообразных мыслей, рефлексии, поиска ответов на те или иные вопросы, и для этого ему нужно подкидывать дровишки в мысленную топку. Марио для этого не подойдёт, а вот судьба Артура Моргана из Red Dead Redemption 2 — да. Или метания Кибеллы из Void Shadows (дополнение к Rogue Trader), которая пытается понять, нормально ли она провела жизнь, будучи воспитанной в секте, или что-то пошло не так.
И вот теперь можно рассмотреть перечисленные мной тайтлы в сравнении с Baldur’s Gate 3.
You must gather your party before venturing forth
Fallout 1 и 2
Создатели вдохновлялись научной фантастикой и постапокалиптикой (в частности, «Безумным Максом»). Хотя вселенная известна чёрным юмором и расчлёнёнкой — привет, сериал — она имеет один из самых продуманных сеттингов, который описывает историю ядерной войны и выживание людей после неё. Не нравятся супермутанты и мужики в металлической броне, считаешь это плохим фанфиком? На Красной площади мумия лежит, как такой фанфик?
В целом, конечно, игру и сеттинг вряд ли можно назвать вершиной культурной и духовной мысли, раз я выше топлю за то, что игры, как произведения, тоже дают пищу для ума. Но никто не говорил, что человек может вдохновляться только высоким и светлым.
Современные геймеры считают старую изометрию каловой душниной, в которую играть уже не надо. Понять их можно. Но вместе с этим я хорошо помню, как мне было, вроде бы, 12 лет, за окном — летний вечер, а я с огромным интересом обшариваю военную базу в Fallout 2. Неказистая графика тогда вполне устраивала (другой не было), а кроме того, воображение, воспитанное на книгах, вполне добавляло всё остальное.
Старые игры и фильмы вообще характерны тем, что у создателей не хватало технологий, но каким-то образом получалась «душа». Это сейчас в кино выходят римейки римейков римейков за сотни миллионов долларов, обвешанные техническими примочками и современным графоном, но получается говно какое-то.
Также Fallout учитывал, что ты можешь захотеть отыграть имбецила, и при Интеллекте 1 диалоги и отношение мира к тебе выглядело соответствующе:
При этом, если интеллект у персонажа всё-таки был нормальным, то можно было выражаться осмысленными фразами. Как минимум, персонаж мог сказать что-то небезынтересное.
Последующие Fallout эту фишку потеряли:
Fallout: New Vegas
Игра с багами, кринжовой анимацией и рядом других недостатков. Да. А также с солдатами Легиона, которые бежали в трусах на людей, вооружённых винтовками.
Однако когда игрок, обозлённый тем, что Легион сжигает города и уводит людей в рабство, знакомился с Цезарем, он обнаруживал, что это вполне разумный человек, а не архетипичный злодей (аряряря), и у него есть своя логика. И у Мистера Хауса эта логика есть, и у других персонажей.
Игра воспринимала игрока как достаточно взрослого человека, чтобы ставить перед ним дилеммы, хотя это шло в комплекте с кринжатиной в игровом процессе и условностями мира.
За это Нью Вегас полюбили и до сих пор уважают, потому что сюжеты в Fallout 3 и 4 откровенно слабые и думать там не над чем.
Arcanum
Прекрасно прописанный сеттинг, в котором магия соседствует / конфликтует с технологией + отличный визуальный стиль.
Также в Аркануме тоже был и есть хороший нарратив, который не опускается до уровня «вот тут безусловно хорошие, а там безусловно плохие». Можно послушать вот этот монолог главного злодея, чтобы увидеть, что своя логика у него тоже есть!
Похожая логика, например, была в полнометражном мультике Ковбоя Бибопа у антагониста Винсента Воладжу:
Бывший военнослужащий 7-ого марсианского отряда особого назначения, участвовавший в войне на Титане. Он подвергся секретным военным опытам — в его кровь ввели протеиновые антинаномашины. Но после эксперимента Винсент помимо иммунитета к вирусу потерял память. Он говорит, что потерял своё прошлое и теперь не знает, где есть реальность, а где лишь иллюзия, сон.
Baldurs Gate 2
Титан игровой мысли. Игра, в которой последовательно развивалась дилемма «стоит ли принять свою тёмную сторону или бороться с ней».
Это вообще интересная тема, которая прослеживается и в Star Wars (светлая и тёмная стороны Силы), и в психоанализе насчёт того, что у каждого человека есть своя Тень.
Но в любом случае, читать и осмысливать это всё было очень интересно, потому что написано было хорошо. Тот же главный злодей — Айреникус — был и остаётся интересной личностью сам по себе, у него есть своя мотивация и убеждения, и в какие-то моменты этим вполне можно проникнуться.
Тут я повторю мысль, что сценаристы старых игр, за неимением средств для технической реализации супер-графона, занимались, собственно, сценарной работой. Люди знали, что делают и, как правило, долго учились этому — того же Айреникуса озвучивал ветеран театра и кино.
Качество текстов и историй в старых играх и современных — это БОЛЬШАЯ разница. Забегу наперёд, чтобы показать кусочек юморного диалога из Rogue Trader. Даже по этому фрагменту видно, что сценарист Owlcat что-то понимает в деле, а не нанят с улицы:
Star Wars: Knights of the Old Republic 1 и 2
Примечательны тем, что расширили вселенную Звёздных Войн, но не через жопу, как 7-9 эпизоды.
Сценаристы придумали Ревана — очень интересного персонажа, про которого потом Дрю Карпишин (идеолог Mass Effect) написал отдельные книжки.
Мне лично больше нравится вторая часть. Игра за доброго и злого джедая в ней отличается ещё сильнее, чем в первой. А ещё я очень сильно уважаю антагониста — пожилого мастера-джедая Крею, таинственную женщину со скрытыми мотивами.
Крея умеет сбивать игрока с толку, заставлять его сомневаться, регулярно подкидывая этические задачки. Например, когда я играл за доброго джедая и дал милостыню бомжам, Крея потом показала мне, что за этим наблюдали уличные бандиты, которые зарезали бомжей и забрали деньги. Таким образом Крея задавала вопрос — не умножил ли я зло своими добрыми действиями?
В этих играх отыгрывать злого персонажа было ИНТЕРЕСНО, потому что у него была своя логика и мотивация (привет, путь еретика в Rogue Trader).
Pillars of Eternity
Первая часть хорошо продалась, потому что большой сегмент игроков изголодались по качеству игр «как в BG 2».
Но кроме этого, Обсидианы придумали большой, качественный сеттинг с нуля. Вполне самодостаточный.
При этом игру регулярно критиковали и критикуют за то, что очень хороший сюжет в ней сопутствует с графоманией. Как это хорошо было выражено в рецензии на сайте Riot Pixels:
Правда, с приближением к развязке повествование становится всё запутаннее. Obsidian стоило поменьше налегать на нелинейные «флэшбеки» и километры описательных текстов, сопровождающих всякую мало-мальски важную сценку. Откровения финального акта, спору нет, хороши, но теологический диспут, в который превращается Pillars of Eternity под конец, не вызывает сильных эмоций. Любопытно, сколько игроков вообще поймут авторский замысел?
Точка зрения про графоманию вполне имеет место быть — многие люди приходят в игры, чтобы почилить и разгрузиться от проблем, а не «работать» в очередной раз.
Просто тут есть определённая условность, объясню на примере. Мой сын, которому 9 лет, часто спрашивает, зачем в фильмах нужны экспозиции, когда мы по 20-30 минут знакомимся с героями, видим какие-то простые сценки и события из их жизни, а потом уже начинается основной замес. То есть, нельзя ли скипнуть эту всю нудятину и сразу перейти к экшену?
Я стараюсь объяснить ему, что вступления и подводки нужны. Они показывают характеры, объясняют, почему люди ведут себя так или иначе. И в Pillars of Eternity тоже есть такая вступительно-объяснительная часть. Да, поначалу может быть душновато читать в текстах названия незнакомых республик, описание войны Чёрных Деревьев и тд, и тп, зато если это осилить, потом игрок лучше понимает этот мир.
Также мне очень понравились напарники в Пилларсах. Нескольких из них написал Крис Авеллон, например — Стоика. Это священник с кризисом веры.
Но больше всего мне нравится Эдер — это простой мужик из деревни, своеобразный бро, который, однако, имеет бОльшую глубину, чем кажется поначалу.
И, что примечательно в Эдере и, например, Сагани (это полярная гномиха) — это не вычурные напарники, от которых сквозит пафосом и «нетакушностью», как практически от всех сопартийцев в BG3, где каждый мнит себя исключительной личностью. И Эдера, и Сагани можно встретить в условной реальной жизни, их характеры вполне реалистичны.
А то, что у них получается делать большие дела вместе с героем истории — это как гвардейцы в сеттинге Вахи, маленькие люди, на которых, однако, стоит Империум.
Tyranny
Ещё один полностью новый сеттинг, написанный Obsidian с нуля и интересная попытка представить игру сразу про осмысленно злого персонажа (ещё раз привет, путь еретика в Rogue Trader, я могу над тобой рофлить бесконечно). Ещё Тирания заслуживает уважения за начало игры с приличной вариативностью — в зависимости от стартовых решений может оказаться недоступен целый регион.
Planescape
Ещё один игровой титан. Для меня Плейнскейп, в первую очередь — это удивительнейший мир с прекрасной историей, которая побуждает дальше закопаться в исследование сеттинга.
Например, я довольно долго потом сидел во всяких вики, вычитывая инфу о фракциях Пленскейпа. У каждой из них своя философия — вот, посмотрите, это только две фракции из множества:
Хранители Праха
Что такое жизнь? Это страдание. Все, что удерживает нас в этой жизни, имеет темную сторону — удовольствия плоти медленно разрушают наше тело, удовольствия духа ведут к разочарованию в жизни… Мы можем представить себе счастье, любовь, радость — но в жизни они недолговечны и заканчиваются болью, разлукой, страданием или обманом. Так в чем же дело? Дело в том, что эта жизнь — один сплошной обман, иллюзия. Где-то за ее гранью есть другое, истинное существование. Не вечное перерождение на Планах, которое лишь множит страдание — нет, есть способ вырваться из этого порочного круга. То, что Хранители Праха зовут Истинной Смертью — достигни истинного покоя и равнодушия, пусть ничто не удерживает тебя в этой ложной жизни, погаси страсти — и тогда, возможно, ты сумеешь вырваться отсюда. Вся эта суета вокруг лишь отвлекает от главного. Не считай себя живым — в этой безумной Вселенной мы все мертвы, просто одни больше, а другие меньше…
Боготы
Жизнь — это испытание. Каждую секунду ты стоишь перед выбором, каждое мгновение твоей жизни ты можешь проявить себя достойным — или недостойным. Во всем есть свой потенциал, и преступление перед Вселенной — растратить его впустую. Все мы рождаемся «заготовками», но в любом из нас скрыты великие таланты, и наша задача их вскрыть. Любой смертный может стать богом — и, возможно, подняться выше. Трудись упорно, познай свое предназначение и приди к нему — вот смысл жизни по Боготам.
Конечно же, эти фракции описаны не на пустом месте, они вобрали в себя огромное количество реально существующих идей, от агностицизма до нигилизма. И поэтому как раз такое художественное переосмысление очень интересно.
Отдельный лайк за бордель интеллектуальных удовольствий, в игре такое есть — там люди занимаются не сексом, а разговорами на разные темы.
Ведьмаки, Disco Elysium, Phantom Liberty
Повторюсь, я видел комментарии насчёт того, что это экшен-РПГ, да и отыгрыш в них ограничен, потому что мы играем только Геральтом и никем иным.
Но если смотреть на Ведьмака именно как на историю — она выдающаяся. Например, квест Красного Барона зачастую оказывал на людей большое влияние и ставил перед трудностью морального выбора.
История в «Каменных сердцах» тоже написана прекрасно, как и многие квесты в игре в целом. Да, Ведьмака нельзя качать как-то совершенно по-разному, да, душные вопросики на Скеллиге и ряд других условностей, но главное, за что весь мир полюбил эту игровую франшизу — именно за повествование.
С той же точки зрения я рассматривал Disco Elysium и Phantom Liberty. Технически это могут быть не совсем РПГ, если прямо придираться. Но главное — в них есть определённая идея, сюжет, в рамках которого можно вести себя по-разному. Также сторителлинг в рамках Phantom Liberty лучше, чем в основной игре, а персонажи зачастую более глубокие.
Pathfinder: WotR и Rogue Trader
Cпорные игры, которые одними людьми воспринимаются как просвет в жанре, а другие считают их очень нишевой душниной. В принципе, обе точки зрения достаточно справедливы.
Очевидные минусы этих тайтлов для игрока, которому хочется играть в игру для того, чтобы отдыхать, а не работать: графон, кринжоватая боёвка, прокачка, для которой нужно сдать диссертацию. Я прошёл всё Патфайндеры на харде, а PT на Нечестной с режимом «Мрачная Тьма» (один сейв), но для этого пришлось прилично посидеть в редакторе персонажа. Более чем могу понять, что не всем хочется это делать.
Очевидные плюсы: сценаристы Owlcat, что удивительно, делают сценарную работу. Качество текстов, диалогов, характеров персонажей выше, чем у подавляющего большинства выходящих сегодня игр.
Я человек, который перечитал и пересмотрел огромное количество книг, фильмов и игр. Меня сложно чем-то удивить и заинтересовать. Тем не менее, я от души ржал, когда впервые увидел диалог Нэнио с культистами в Pathfinder: WotR, когда она устроила им экзамен на знание их собственной демонологии.
P.S. Важная ремарка, на которую ссылаются многие, критикуя РТ: путь еретика (злого персонажа). По какой-то причине здесь что-то пошло не так, и игрокам представили идиота-психопата, на которого действительно крайне плохо реагирует окружающий мир.
Я фанат сеттинга Вахи и меня тоже, мягко говоря, удивляет ситуация, при которой имеющиеся в свите главного героя Сорроритас, дознаватель Инквизиции и космический десантник не сносят ему голову при первых же признаках ереси. Тут остаётся только удивляться.
И вот, наконец, Baldurs Gate 3
Повторю тезисы из прошлого поста: это красивая, дорогая игра, которая навсегда останется в истории мирового геймдева.
Но кое-что в ней пошло не так. Что именно:
1. Ориентация на развлечение без внутреннего наполнения. Многие издатели помнят про широкую аудиторию людей, которые играют в игры для того, чтобы играть. Отдыхать.
Тем не менее, даже в God of War, в котором заботливо нарисовано мелом, куда прыгать, и расставлены сундуки с золотом, есть идея. (Я иногда представлял, как кто-то ходил по этому миру и специально чертил мелом метки для Кратоса, а все сундуки мародёры и бандиты, конечно же, не трогали.)
В GW рассматривается проблема отцов и детей, и рассматривается небезынтересно. Когда пора отпустить своего ребёнка? Можно ли разрешать ему тебе дерзить? И тд, и тп. У меня есть сын и я серьёзно ловил себя в процессе игры на том, что понимаю проблемы Кратоса и местами ему сочувствую.
Это признак того, что жанр игр, как таковой, повзрослел. Не всем играм нужно нести в себе какую-то идею, всегда должны быть свои Марио.
Но, как я описывал выше, сейчас комплексный тайтл с большой вероятностью имеет в себе какое-то зерно.
BG3 в этом смысле похожа на те самые меловые метки в том смысле, что «ты пришёл сюда за фаном и мы тебя понимаем. За свои деньги ты должен получить хороший аттракцион, а не скучать».
В первом акте на небольшом участке земли в условный квадратный километр игрок встречает:
- Джергала, изначального бога смерти, одно из самых значимых существ сеттинга
- сопартийца, который трахал лично богиню Магии
- лично богиню-королеву гитиянки
- подвал с экспериментами Красного волшебника и таинственной книгой заклинаний
- рощу друидов
- логово карги
- часть Подземья
- легендарную кузницу
- таинственную гильдию Зентарим
- и ещё что-то, что я забыл перечислить
Это похоже на клип СOOLA (Бульвар Депо), который мне однажды показали, специально снятый в нарочитой манере «новый русский думает, что если всего много — это стильно».
Под клипом был смешной комментарий:
Проще говоря, игра ведёт себя в отношении игрока, как с ребёнком, имеющим СДВГ: вот тебе куча впечатлений, всего и много, чтобы ты ни в коем случае не заскучал.
ЕСТЕСТВЕННО, игры делаются с упором на механики привлечения и удержания внимания. В геймдеве давно известно правило 40-ка секунд, по которому делали третьего Ведьмака — что если игрок путешествует по миру, каждые 40 секунд на его экране должно что-то происходить.
ЕСТЕСТВЕННО, книги, игры и фильмы в первую очередь ценны тем, что дают возможность эскапизма:
Эскапизм — это уход от реальности, проблем и стресса в мир фантазий, развлечений или других приятных занятий.
Тот же сеттинг Вахи ценится за космических десантников, которые по лору постоянно влипают в какие-то приключения. Мне самому была бы малоинтересен, допустим, роман про скучные будни жителя имперского агромира.
Но наряду с этим есть понятие меры, чувства вкуса, некой размеренности. У BG3 этого нет.
Здесь снова вспомню God of War, в котором был ровно такой же аттракцион на условном квадратном километре: тут тебе и боги, и легендарные чудовища, и портал между мирами, и тд, и тп. Но, опять же, вместе с этим в игру вплетена история о том, что Кратос повзрослел и он несёт ответственность за другого человека.
А какая идея есть в BG3, которая заставляет о чём-то задуматься?
Я попытался пошарить в своих впечатлениях. Помню судьбу Кетерика. Внимательно читал записки во втором акте и узнал, как он из паладина превратился в последователя Шар, а потом Миркула — из-за любви к своему ребёнку. Это было интересно.
Также мне понравилось, как Астарион беседовал со своим бывшим любовником, запертым у Кассадора. Здесь он проявился не как эгоистичная сволочь, а как уязвимый человек, испытывавший к кому-то любовь, а потом предавший эту самую любовь.
Больше, если честно, ничего в голову не приходит. Сам по себе основной сюжет BG3 — просто нормальный. Это нормальное фентези, на уровне десятков книг, написанных Сальваторе и другими писателями по сеттингу Забытых Королевств. Для 12 лет они вполне неплохо читаются.
2. Качество текстов и диалогов, проработка напарников
Тут будет короткий вопрос. Я не запомнил ни один диалог из BG3. Если вы считаете, что там есть какой-то проникновенный, интересный диалог любого характера — дайте скриншот или тестовую версию в комментарии, буду благодарен.
То же самое касается сопартийцев. Я так до конца и не понял, что такая Шэдоухарт, что она за человек. И зачем Лариан послушали фидбэк игроков из раннего доступа и сделали её менее язвительной (такая Шедоухарт мне лично была бы интереснее).
Кто такая Шадуха? Это инфантильная девочка, пытающаяся быть сильной тёмной жрицей? Это добрая девочка, которую воспитали злые люди? Что-то прослеживается, но весьма обще.
Кто такой Астарион, кроме того, что он строит из себя жирного тролля и обиженку на свою сложную судьбу? Есть ли у него какие-то по-настоящему глубокие мысли, как у Дэйрана из Pathfinder: WotR?
Кто такой Халсин, кроме того, что он выиграл эту жизнь? У него есть личная роща, он огромный сильный эльф, архидруид, миллионер, филантроп.
Кто такой Уилл, кроме того, что он ещё одна обиженка?
3. Переиспользование заслуг Древних. BG3 опирается на наработки седых времён и привносит мало своего. Снова Баал (господи, сдохни уже, пожалуйста).
Ситуация похожа на 7-й эпизод Звёздных Войн, в котором снова есть Звезда Смерти и практически всё, что люди уже видели в более ранних фильмах.
Но переиспользовать можно грамотно, а можно плохо. Пример — превращение Виконии, прекрасной напарницы из BG2, в злобную идиотку без понятного объяснения, как она до такого докатилась.
Или если взять логику действий Каги, которая очевидно для большинства игроков будет злым персонажем, которого надо победить во имя бобра.
Кага сговаривается с Теневыми друидами, которые тоже выглядят злыми, хотя у них есть своя определённая философия, имеющая отражение в сеттинге. Да, они верят, что люди портят природу. Это радикалы, но точка зрения имеет место быть.
При этом в BG3 есть аж ОДНА книга и в ней пара строчек, ссылающихся на Фалдорн, которой Теневые друиды респектуют. А вообще-то это персонаж BG1, чьё влияние также отразилось на мировоззрении друидов в BG2. Раскрыта ли эта идеология? Нет.
Так что я сказать-то хотел?
BG3 — красивая, дорогая игра. Но это именно игра-аттракцион, чтобы прийти с завода и почилить. Или порофлить с друзьями. Вполне достойный результат.
Если на условной линейке поставить с одной стороны Марио, а с другой — игровое взросление Кратоса, то BG3 будет ближе к Марио. Но если человеку хочется ролевую игру, это немного другой запрос.
Когда я говорил о хороших ролевых играх, включая изометрию, я не имел ввиду, что в них обязательно надо играть. Просто они были сделаны немного по другим стандартам, которые всё ещё можно отличить по объективным характеристикам: история, качество текста, идея.
И любая современная игра, которая будет сделана с таким подходом, тоже будет хорошей ролевой игрой.