American McGee’s Alice, "Иногда отражение в зеркале более реально, чем сам объект" (+сборка)
— Но у меня есть только разум.
— Тогда у тебя нет ничего, разум тут бесполезен. Всё вверх тормашками.
В августе 1999-го года, на свет появляется поистине безумный проект — игра с великолепным левелдизайном, известная как American McGee’s Alice. Из этой самой приписки «American McGee’s» в названии нетрудно догадаться, что разработка велась под чутким руководством одноимённого талантливого геймдизайнера, человека с большущим багажом опыта и участием в таких культовых проектах, как Wolfenstein 3D, Doom, Hexen и Quake.
Что же касается студии-разработчика, то техасская Rogue Entertainment, ранее работавшая над Strife, дополнениями для Quake II и её портированием на Nintendo 64, вызывала серьёзное доверие. Можно было даже не сомневаться, что с American McGee’s Alice у команды непременно всё получится. Тем более, когда в команде присутствует столь именитый дизайнер. Надо сказать, что для своего времени игра получила весьма и весьма неплохую, даже масштабную рекламную кампанию, а потому к её релизу было приковано внимание огромного количества игроков. И, что самое главное, они определённо не были разочарованы.
Сюжет игры получил вдохновение из знаменитых сказок Льюиса Кэрролла о любопытной девочке Алисе, что побывала в загадочной Стране Чудес и таинственном Зазеркалье. Однако ключевое отличие заключалось в том, что мир American McGee’s Alice представал перед игроком в предельно мрачной, готической и откровенно недетской манере. За несколько лет до новых событий, в доме девочки происходит сильный пожар.
Её родители трагически погибают в огне, а сама Алиса, которая в тот роковой момент находилась в состоянии, похожем на сон (а на деле — в той самой сказочной Стране Чудес), получает тяжелейшую психологическую травму и до глубины души винит себя в случившейся трагедии. В итоге бедная девочка попадает в суровую психиатрическую лечебницу Рутергем, и уже оттуда, из застенков собственного больного сознания, вновь переносится в Страну Чудес. Но это уже не такой яркий и беззаботный мир из её детских грёз, а нечто ужасное, искажённое поломанной психикой ребёнка, — мир, погружённый во мрак, безумие и отчаяние. Собственно, именно с этого возвращения и начинаются новые приключения Алисы в прочтении Американа Макги.
Нужно отметить, что изначально сюжет, согласно грандиозной задумке самого Макги, должен был быть куда более глубоким, философски запутанным и психологически жёстким. Однако Electronic Arts счёл, что подобный подход будет уже чрезмерным для игроков, а потому в итоге Alice получила повествование хоть и эффектное, но всё же более тривиальное. Впрочем, это нисколько не помешало проекту заслужить самые высокие оценки как со стороны критиков, так и со стороны игроков.
С геймплейной точки зрения, American McGee’s Alice — это классический экшен-адвенчура от третьего лица. Мы управляем героиней, прыгаем по платформам, карабкаемся по канатам и «отстреливаем» врагов с помощью ножей, игральных карт, клюшки для крикета и прочего своеобразного «оружия». Сразу признаюсь, лично для меня игра всегда была довольно сложной. Алиса двигается слишком резко, да и прыжки не всегда получается точно рассчитать (даже несмотря на специальный маркер). Временами на уровнях творится настоящий ад, когда врагов становится слишком много, и проще просто сбежать с поля боя. В остальном же нам предстоит решать задачки в духе «найди предмет» и «активируй механизм». И да, для меня игра оказалась очень сложной. Не шучу.
За техническую основе игры взят проверенный временем движок idTech 3 (Quake III Arena Engine), ибо Макги был твёрдо убеждён, что именно этот движок сможет в полной мере реализовать все его смелые визуальные замыслы и безумные художественные образы. Ну и, конечно, сыграла свою роль практичность: сами разработчики были отлично знакомы с этим инструментом, да и в работе он был проверенным и удобным. Правда, для специфических нужд проекта движок потребовалось основательно доработать и улучшить, и в этом студии здорово помогли их коллеги из Ritual Entertainment. В итоговой, релизной версии игры idTech 3 был настолько серьёзно модифицирован, что использовал передовые для своего времени шейдерные эффекты и TGA-текстуры с глубиной цвета в 24 и 32 бита. И стоит признать очевидный факт: игра и впрямь получилась невероятно красивой, цельной и стильной, став настоящей визуальной иконой своего жанра.
СБОРКА. Версия "Софт Клаб". В сборке мой пак апскейл текстур, DSOAL для восстановления EAX и немного ReShade (отключаемый как всегда). Так же поправил HUD.
Распаковываете куда хотите и запускаете "Quake3.exe" (переименовал, что бы ReShade работал). ReShade отключается в игре "End", если хотите удалить полностью, то удаляете в папке "opengl32.dll".
Слева оригинал:
Немного скриншотов:
Альтернативная история Алисы Льюиса Кэрролла превратилась в яркое и запоминающееся приключение, где не придется скучать, а придется страдать, испытывать боль и погружаться в самые темные уголки искаженного разума (шутка).