Навсегда потерянная Bloodlines 2. Какой могла бы быть настоящая вампирская сага?
Вампирский маскарад — игра просто с колоссальным потенциалом, который авторы, к сожалению, не использовали на 100%. И чтобы она стала настоящим шедевром, ее нужно полностью пересобрать. Вашему вниманию влажные мечты и размышления на тему: «А вот если бы...». Моя идеальная Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2*.
*Не проводите параллели с настольной игрой, к первоисточнику относимся уважительно, но забываем, ведь это фанфик, а также не воспринимаем нижеследующий текст близко к сердцу. Он написан в потоке чистого сознания поздней ночью и является чистейшим вымыслом и складно работает только в голове у автора. А поэтому вопросы «а как это будет реализовано?», «почему нет этого/того» здесь вряд ли уместны. Хотя конечно же приветствуются в комментариях.
Поиграв во вторых вампиров, я быстро понял, что игра откровенный проходняк, скип, удалить, рефанд...отказ...понятно — наиграно более 5 часов. От комплексной РПГ про вампиров, которую нам обещали, остались рожки да ножки, несуразно соединенные вместе и выданные за игру. Глубоко вдохнув и закрыв глаза, я решил просто пофантазировать и представить, а какой могла бы быть идеальная игра про вампиров под названием Vampires The Masquerade — Bloodlines 2?
Начнём с сюжета и нарратива
Корректировок в этом аспекте вторая Bloodline, пожалуй, требует меньше всего. Сюжет не хватает звезд с неба, но персонажи не бесят, их мотивация понятна, а за некоторыми поворотами повествования приятно следить. Будь то расследование жестоких убийств на улицах Сиэтла или же попытки освоиться в современном обществе древнему вампиру. Но все-таки парочку моментов можно улучшить.
Хотелось бы расширить проработку персонажей. Например, добавить больше предысторий ключевых NPC, особенно второстепенных. Усилить моральные дилеммы: ввести более сложные этические выборы, последствия которых будут ощущаться сильнее на протяжении всей игры, а не конкретно в данный период игры. И проработать последствия после таких решений.
Взаимодействие игрока с миром
Неоновый Сиэтл, который представлен в исходнике, довольно симпатичное место. Место действия мы трогать не будем, ведь это, пожалуй, один из немногих пунктов, которые остаются «как есть». Город великолепен. Он залит красками, пестрит разноцветными огнями на светлых и просторных улочках, но мрачен и пугающ в тенях подворотен.
А вот над остальным стоило бы поработать. Во-первых, расширяем его границы примерно в 1.5—2 раза. О наполнении событиями и контентом не забудем. Во-вторых, городу не хватает движения. Ночь должна здесь покорять своей неоновой жизнью, а поэтому добавляем автотрафик безбожно отсутствующий в исходнике, чтобы и водители иногда замечали в небе над городом странные тени. Также добавляем воздушные объекты. Как минимум вертолет, который будет нас искать в случае нарушения маскарада на третьем уровне розыска. Помимо постоянно снующего туда-сюда автомобильного потока, который естественным образом сильнее вдоль крупных дорожных узлов, не забываем и патрульные машины пускать в ход. Пусть пытаются охранять город, и не только от нас.
Если есть копы — нужны и правонарушители, а поэтому в мрачных подворотнях этого города иногда должны творить злодеяния не только низшие вампиры, отбившиеся от рук. Порой, на сцену выходят обычные уличные банды, почувствовавшие вседозволенность, а поэтому и юверлирку обнесут или попытаются ограбить что-нибудь попроще. За предотвращение ограблений мы будем получать опыт, но таких событий будет не то, чтобы много. И зависеть они будут от ваших решений. Если в роли детектива позволите преступности расцвести — получите рост криминализации и проблемы на свою голову. Банд будет больше, а шанс пройти незамеченным по городу меньше.
Плавно перетекаем в геймплей и игровые механики
Долгая и темная ночь не бесконечна. Динамическая смена времени суток игре не помешает. Во-первых, это добавит разнообразия и возможность посмотреть на Сиэтл вампирскими глазами днем, пусть даже и через дистанционное управление камерами, доступное в нашем убежище. А во-вторых, это же какой простор для фантазии и разнообразия геймплея открывается. Ну и в третьих, игрок ночью будет действовать более осознанно, следя за временем, чтобы не подпалить свою метросексуальную чёлку.
Например, днем главный герой сможет:
- Производить вышеназванное наблюдение через камеры. Зачем? Причин может быть множество. Слежение за свидетелем по какому-нибудь делу, гулем подозреваемого вампира, или просто за предполагаемой жертвой
- Отправлять своих гулей на сбор информации, прослушивание, устранение, охоту
- Защита своего убежища в случае нападение враждебных кланов/группировок
Но дневное время можно было бы и пропускать, спокойно посапывая в своем саркофаге. Ночью же различные кланы устраивали бы тайные встречи, информация добытая оттуда (при желании) открывала нам тайники с оружием, амулетами или стильными, магическими вещами. Но не одной манией вещей была бы ценна добытая информация. Она раскрывала бы нам информацию об ударах врага по нашей территории. И это еще одна игровая возможность.
Война Кланов
Да, в игре Сиэтл будет поделен на зоны, как в каком-нибудь GTA: San Andreas, и иногда их нужно будет защищать или наоборот штурмовать, потому что у враждебных анархистов или Шабаша есть своя территория. Возможно сделать такую активность временной, как все в том же SA, но как механика для Войны Кланов — отличный вариант.
Но вернемся к другим активностям на карте. В игре должна быть подземная сеть тоннелей и катакомб, где орудует всякий сброд, низшие вампиры и даже оборотни. Это должна быть зона беззакония, но со своими правилами. Спускаться сюда можно на свой страх и риск. До поры до времени — это главная территория врага, дикие земли или что-то подобное. Но чтобы хранить маскарад, нам нужно будет отвоевывать эти каналы шаг за шагом, возможно подземка таит в себе множество секретов и изобилует не одними тоннелями.
Под землей будут скрываться жутко опасные логова вампиров, оборотней, а также найдется место и для одной хорошо укрепленной базы наемников (возможно в подземке, возможно и нет), у которых свои планы и которые являются серьезной силой с которой нужно мириться. Во всех этих местах, которые еще нужно будет найти, придется сразиться с уникальными побочными боссами. В награду бы получали не менее уникальные способности: «Удар оборотня» или «Ярость Каина», например. Либо же после уничтожения босса, в его логове, мы бы находили редкую экипировку. Перчатки, позволяющие цепляться за вертикальные поверхности или плащ теней, который делает нас невидимым при лунном свете на короткое время, а также кучу другой интересной экипировки.
Кстати о ней. В идеальной Bloodlines 2 превосходная кастомизация, которая не только подчеркивает атмосферный вампирский стиль, но и добавляет функциональности. Перчатки влияют на силу или ловкость, увеличивают скорость атаки в ближнем бою. Цепи с амулетами — защитные функции и сопротивления. Очки — возможность использования современных AR-технологий, дополняющих вампирское чутье. Капюшон с маской — способ замаскироваться, находясь на территории другого (враждебного) клана. Пояс — атрибут для хранения флаконов с кровью, патронов и другого метательного оружия. Ну и сапоги — это влияние на скорость передвижения и шум. Такие элементы не только украсили бы образ, но и добавили бы глубины геймплею — превратив одежду из чистой косметики в инструмент стратегии.
Огнестрел в игре имеется, как и магазины оружия по всему Сиэтлу. Вы вольны выбирать практически любой арсенал оружия (и давайте будем честны никаких миниганов и рпг), но носить с собой можно будет только две пушки. Один дробовик с пистолетом, винтовку с обрезом, в возможно даже катану и какой-нибудь древний кольт. В любом случае, если закончатся патроны в рукопашном вы тоже хороши и имеете даже несколько ультимативных способностей.
Сила древнего вампира постепенно вернется в ваше тело, но для этого нужно, во-первых, время, и выполнение соответствующих действий. Прокачка здесь чистой воды РПГ и достигается через практику.
Ты не становишься сильнее, потому что «прокачал навык». Ты становишься сильнее, потому что жаждешь, охотишься, теряешь контроль…и выживаешь.
Это и будет наш основной девиз в этой игре. Много бегаешь по крышам или летаешь — получай повышение выносливости, ловкости, силы, а также продолжительности полета. Часто впадаешь в ярость? Значит вскоре превращения будут занимать меньше времени и дольше держаться, но герой постепенно будет отращивать когти и превращаться в зверя. А поэтому нужна будет одежда с маскировкой.
Таких умений можно придумать много, но я выделил основные: Превращение, Стремительность, Прорицательность, Присутствие, Могущество, Тени, Анимализм, Тауматургия и Человечность. Все в рамках вселенной с щепоткой безумия и привкусом крови на губах. Еще бы был Голод, который при соблюдении некоторых условий давал бы бонусы и свои эффекты. Пьёшь кровь только из врагов — получаешь прибавку к могуществу. Из животных — к анимализму, но при этом теряешь уважение кланов. Ну а если держишь пост — увеличивается стойкость и резисты к какому-нибудь эффекту. И такая система позволит создать этические диллемы: стать сильнее, но запятнать репутацию или же сохранить человечность, но не получить бонусов?
А кроме того, в игре можно будет научиться различным заклинаниям и навыкам. Далеко ходить не надо, можно сделать схожую систему, как было в Kingdom Come: Deliverance II. Находишь мастера, берешь у него пару уроков. Здесь также нужно будет находить старших вампиров, чтобы освоить что либо. Но это будет не бартер «ты мне золото, я тебе уровень», это обязательно будет обучение через практику — материал, древний свиток, манускрипт, изучение и расшифровка, а после даже проведение ритуала. Возможно даже с жертвоприношением, если пойдете по пути темной стороны. Также у разных кланов будут доступны специализации/профессии, которые помогут раскрыть персонажу ранее закрытые ветки умений. Получение новых навыков будет происходить через различные испытания, завязанные на использовании получаемых способностей.
Кроме вышеназванного в игре можно было бы заниматься и другими вещами. Вот часть из них:
- Расследование Маскарада. Уничтожение улик или «устранение» свидетелей, в также поиск зачинщиков. Возможно кто-то хочет намеренно раскрыть маскарад, а может быть это чистая случайность. По миру таких уникальных историй будет с десяток
- Охота на вампиров. Заказы, получаемые от Примогена твоего клана. В результате выполнения получаем артефакты и/или прибавку к характеристикам
- Поиск подпольной радиостанции, возможно не одной, чтобы потом у нас была постоянная волна с новостями вампирского и околовампирского мира
- Проведение ритуалов крови, которые при успехе дают какие-то постоянные бафы, а в случае неудачи могут и проклятие наложит и даже призвать демона
- Улучшение убежища с целью повышения защиты и вероятностей отбить атаку не принимая личного участия
- Поиск союзников, которые будут находиться у тебя на базе, давать какие-то бонусы тебе или даже базе, выступать торговцами или же вступать с вами в романтические отношения
Геймплей в Bloodlines 2 однозначно влиял на концовку игры. Получение артефактов может открывать секретные концовки или новые локации, которые в свою очередь тоже влияют на финал. Союзники (гули, духи, предатели) могут помочь в ключевых моментах, но также наложить ограничения или дополнительные условия на развитие сюжета. Решения, связанные с соблюдением или нарушением Маскарада, а также захват территорий, определяют отношение других вампиров к персонажу и могут закрыть или открыть определённые сюжетные ветки. Тоже самое можно сказать и про уровень Человечности, который меняется в зависимости от поступков.
Если подвести черту и напомнить, что же у нас в итоге получилось, то Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 предстанет в следующем виде:
- Открытый мир раза в 1.5 больше, чем тот, что есть сейчас. В нем происходит множество событий, на которые мы можем реагировать. Война кланов, расследования, устранения, поиск древних артефактов, ритуалы, опасные вампирские логова и уникальные боссы
- Прокачка происходит через использование навыков. Учителя помогают с профессией, но зарабатывается все это с помощью практики, ритуалов и испытаний
- Снаряжение в игре не просто дает +n здоровья или брони. Оно реально влияет на геймплей, изменяя подход к выполнению заданий. А поиск артефактов может еще и открыть секретные локации и дополнительные концовки
- Есть возможность играть днем, защищая убежище и манипулируя своими гулями
- А придают миру живости — во-первых достоверная симуляция жизни, война кланов и радиостанции. Некоторые из них нужно будет «открыть/найти», а некоторые будут доступны изначально. Добро пожаловать на Радио свободный Орегон! Мечтать не вредно.
Конечно, идей может быть сотни и тысячи, но чтобы из этого собралась единая, цельная картина и при этом хорошая игра — нужно приложить не мало усилий и старания очень большой группы разработчиков, сценаристов, геймдизайнеров и всех причастных к этому людей. Иногда в это дело вмешиваются мододелы и помогают улучшить игры, но происходит это, если игра базово хороша. Про Bloodlines 2 такого сказать нельзя, и к сожалению, она получилась такой, какой получилась. Рано или поздно мы дойдем до доскональной проработки миров, где каждый непись будет настоящей личностью, задания генерироваться на лету, используя сотни различных сценариев, а открытые миры поражать своим масштабом. И конечно же все игры не будут тормозить и подлагивать. Но случится это явно не сегодня. Пока имеем почти свежий посредственный Bloodlines 2, но зато кучу других интересных игр. Не забывайте об этом!