Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

Привет, народ! Я фанат Anno. Могу играть в эти игры бесконечно (это одни из немногих игр, в которые я могу играть больше одного раза) и знаком с серией уже больше 20 лет. Anno для меня — не просто игра. Это форма медитации и исторический фетиш. В 1602-м я впервые понял, что торговля — это не скука, а искусство заставить других страдать за твои ошибки в логистике. С тех пор я пережил индустриализацию, крутил верфи, выращивал специи, орал на крестьян, плевался в экран, когда кончался ром и ругался на цены. И вот… Anno 117. Рим. Легионеры. Вино. Гражданская дисциплина, которой не хватает современным школьникам и разработчикам из Ubisoft. Демку я уже вылизал так, что, если бы можно было жениться на игре — я бы уже купил кольца и попросил руки. Самое максимальное издание уже куплено, а завтра последний день работы перед отпуском. Родня предупреждена: «Не звоните. Я — в провинции. В прямом смысле.»

Ещё в начале лета я начал писать текст про историю Anno. Писать так, как я это умею: с оголтелой графоманией, юмором, самоиронией, историческими вставками из игры и неприличным количеством грубиянства. Будет очень много букв, будет боль, будет пиво, специи и корабли, уходящие в закат. Мы нырнём в двадцать пять лет геймдевовской истории, где баги стареют, но зависимость — нет. Короче, подписывайся если ещё нет и приятного прочтения 😎

Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]
Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

Anno 1602: сделай себе колонию, если руки не из жопы

Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

Глава Первая. Как всё началось в заснеженном Шладминге

Шладминг, Австрия — место, где даже коровы зевают от тоски. Именно там в 90-х сидела шайка энтузиастов под вывеской Max Design, которые однажды решили: хватит делать скучные игры про пароходы и бухгалтерию, пора построить империю! Так в 1998 году на свет вылезло Anno 1602: Erschaffung einer neuen Welt, что на деле оказалось не созданием мира, а созданием ежедневного приступа нервного тика у всех, кто рискнул поиграть.

Сначала всё красиво — море блестит, острова манят, мечта о цивилизации шепчет: «Построй меня». Через пять минут — деревня алкашей, горящий склад и крестьяне, требующие жратвы, ткани и бухла. Экономика тут не про рост — это пошаговая инструкция, как обанкротиться в эпоху парусов. Построил мельницу — жрут. Сделал хлеб — опять жрут. Всё, как в реальной жизни: работаешь, а денег нет, и все недовольны.

Банкротство тут не ошибка — это образ жизни. Прибыль в игре существует чисто теоретически, чтобы напоминать тебе, что ты никто и звать тебя «недоправитель острова N». Но именно в этом мазохистском цикле — строй, считай, страдай, снова строй — и кроется кайф. Anno 1602 стала началом великой традиции: превращать геймеров в экономических Будд, которые спокойно принимают неизбежное и шепчут: «У нас нет рома…»

Глава Вторая. Кампании нет, но ты держись

В 1998-м Anno 1602 вылезло на свет без всякой кампании, сюжета и прочей мишуры. Просто ты, кораблик и кучка ресурсов — ровно столько, чтобы просрать всё с размахом. Подплыл, ткнул контoру (такой штаб на минималках), поставил пилораму, пару халуп — и вот ты уже губернатор, архитектор и главный пожарный, потому что крестьяне опять подожгли амбар, жаря сало.

Жизнь тут простая, как табуретка: построил — жрут, накормил — требуют ткани, дал ткани — захотели церковь. Потом табак, потом какао, потом, видите ли, украшения! Каждый новый житель — не подарок судьбы, а новый уровень геморроя. Чем выше статус — тем больше хотелок. Аристократ без табака не дышит, без какао не живёт, а без золота страдает, как моя жена без кофе утром. Не угодил — бастуют, не платят, и город превращается в фестиваль человеческой тупости.

Всё по науке: восемь товаров, семь общественных зданий и бесконечное количество нервных клеток, которые ты сожжёшь в процессе. Построил церковь — не радуйся, теперь им таверну подавай. Воздвиг собор — готовься, что народ захочет оперу. Anno — это не стратегия, это курс терапии через страдания. Чем больше строишь, тем громче кричат твои подданные и внутренний голос, шепчущий: «Зачем я это начал?»

Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

Глава Третья. Место под солнцем, или «не лезь на мой остров, падла!»

Живёшь себе спокойно в Anno 1602: крестьяне жрут, ром варится, всё чинно и благородно. И тут — бац! — соседи начинают строить глазки близьлежащим островам. Эти цифровые гоблины с лицом Наполеона сначала торгуют, улыбаются, шлют табак, а потом: «Ты занял мою землю, падла!» — и начинается средневековая мясорубка.

Война тут, конечно, не как в Warcraft — всего четыре корабля и четыре юнита. Такой себе набор солдат выходного дня, но всё честно: подпалил, забрал, построил контoр — и ты уже победитель. Не хочешь воевать? Плати дань. Не хочешь платить? Ну что ж, слушай канонаду и смотри, как твои крестьяне разбегаются, как тараканы после жары.

Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

Фишка в том, что тут можно быть умным гопником: не обязательно всё рушить, можно просто отжать с шиком. Контoры врага превращаются в руины — и ты, как истинный предприниматель, такой: «О, уютное пепелище, беру!» Современные игры до такого не додумались — слишком честно для капитализма.

А если ты пацифист, можешь играть без ИИ: строй фермы, пей кофе, медитируй над мельницей. Только не надейся, что будет спокойно — кирпичей всё равно не хватает, а крестьяне всё те же нытики.

Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

Глава Четвёртая. Жизнь — не сахар, а национальное достояние

В Anno 1602 тебе и без соседей было весело. Пираты шныряют, как алкаши возле магазина, пожары вспыхивают от любого чиха, а если вдруг повезло — чума, засуха или вулкан в придачу. То есть, классический отпуск колонизатора: одна рука на мышке, другая держит валерьянку.

Особенно весело становилось с дополнением «Новые острова — новые приключения».Там тебе и острова покрупнее, и новые сценарии, и даже водяная мельница, чтоб крестьяне могли орать «Воды нет!» с новой интонацией. Но главное — редактор карт.

Вот где народ оторвался по полной: лепили свои острова, делали карты с ресурсами, где каждый чувствовал себя богом и уродом одновременно.В мультиплеере это был кайф: никто не ныл, что ему достался «говноостров» без руды.

Anno 1602 собрала всё, что нужно для успеха: умную механику, графику — просто шедевр по меркам девяностых, и такой реиграбельности, что люди ставили на паузу только чтобы поесть или сходить на пары.

Результат?

Два миллиона копий к 2002 году. На тот момент это было самое успешное немецко-австрийское творение после пива и шницеля. Игра стала настолько популярной, что в Австрии даже бабушки знали, кто такие «первопоселенцы» — и ругались, когда те не платили налоги.

Anno 1602 выстрелила так, как будто её делали не гики из Шладминга, а ЦРУ с отделом маркетинга. Первый же выпуск — и сразу в легенду. Конечно, после такого все ждали продолжения. Но, как это обычно бывает, где успех — там и проблемы. Дальше серия нырнёт в кризис, как я после вечеринки 2003 года.

Фан-факты:

Продажи превысили 2,5 млн копий, обогнав StarCraft в Европе. В Германии игру буквально сметали с полок. А в тех же 90-х, в странах Восточной Европы Anno 1602 расходилась в основном через «пиратки»… и это помогло серии обрести огромную фанбазу. Парадокс рынка тех лет.
Wanderbyte

Anno 1503: хотели лучше, а получилось «как всегда»

Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

Глава Первая. Как разрабы решили переплюнуть самих себя и чуть не поседели

С виду — конфетка. 2D графика, детальки, домики — хоть ставь в рамку. Каждая черепичка на крыше блестит, как совесть у бухгалтера до зарплаты. Но как только ты ныряешь в экономику — начинается ад на дрожжах. Раньше всё было просто: народ счастлив — налоги капают. Не счастлив — ну, подкинь им вина или церкви. А тут, мать его, придумали «реализм».

Теперь деньги тебе не идут прямо от граждан, а через рыночные ларьки. Да-да, ты, правитель империи, теперь зависишь от того, дойдёт ли твой крестьянин до киоска за рыбой. Если нет — извини, батенька, казна пуста, можешь топить флот своим дыханием. Сидишь, пялишься на карту, а твои придурки вместо рынка шляются по острову, как будто ищут Wi-Fi. А ты орёшь на экран: «Да иди ты уже за хлебом, грёбаный шпрот!»

Но нет — он стоит, чешет задницу, и экономика летит к чертям. И самое весёлое — разведка. В прошлой части: приплыл, глянул, понял, что на острове. Теперь — фигушки! Надо высадить «скаута», чтоб он топал ножками по всей карте, как школьник после дискотеки. А пока он топает, боты уже построили торговую империю, армию и, возможно, летающие тарелки.

Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

Глава Вторая. Где мои налоги, чувак???

Да, Anno 1503 выглядит как сказка: милое 2D, детали, ностальгия. Но стоит копнуть экономику — и начинается бухгалтерский ад. В прошлой части всё просто: народ счастлив — деньги текут, недоволен — налоги подкрутил. Тут же разработчики решили «реализм»: деньги идут через рынки. Крестьяне должны купить у тебя твой же хлеб, чтобы талер упал в казну. На бумаге умно, на практике — мазохизм.

Теперь мало строить дома — каждому нужен рынок под носом. Чуть промахнулся — жители тупят у дверей, не покупают ничего, экономика захлёбывается. На маленьких островах терпимо, а в больших городах рынки теряются в дебрях, и всё ломается: товары залеживаются, налоги не идут, цены не тронешь — только молись.

В итоге — не симулятор экономики, а марафон для логистика-маньяка. Красиво? Да. Играть без валерьянки? Ха-ха, удачи.

Глава Третья. Мультиплеер, которого не было

Вот вроде всё уже красиво: острова, рынки, налогики — хоть на открытку лепи. Но разработчикам Anno 1503 приспичило добавить военку. Боевые юниты, контр-юниты — всё как у больших. Только сражения выглядели так, будто пьяные селяне бегут за бесплатным супом, а управление армией превращалось в сеанс отчаяния.

Но настоящая легенда — мультиплеер. На релизе кнопка «Multiplayer» есть, но серая — не нажать. Разработчики пообещали починить патчем… и патч убрал кнопку вовсе. «Нет кнопки — нет проблемы».

Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

Пыхтели Max Design долго, но Sunflowers посмотрели на сроки, счета и нервы — и закрыли тему. Только в 2020-м, спустя почти двадцать лет, эту грёбаную кнопку включили в History Edition. Поздновато — народ успел выучить языки, жениться, развестись и вернуться к Anno 1602.

При всём этом Anno 1503 продавалась как горячие шницели — почти 800 тысяч копий за год. Даже настолку сделали — автор «Колонизаторов» помог. Но радость была недолгой: Max Design выжали себя до дна и решили закрыться. Без пафоса — просто «мы сделали, что могли».

Пускай Anno 1503 была поломана, как мой принтер после распечатки шести дипломных работ, она осталась в памяти. Потому что сделана с душой. С любовью. С тем самым духом, которого сегодня в играх чертовски не хватает.

Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

Фан-факты:

Карта — в 9 раз больше, чем в 1602, города — до 30 000 жителей. Вычисления — всё ещё однопоточные. Машины тех времён просто умирали, когда город вырастал.

Wanderbyte

Anno 1701: возвращение блудного сына

Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

Глава Первая. Как соседи-немцы серию спасали

После всех мучений с Anno 1503 казалось, что серия умерла. Max Design окончательно выгорели: «Мы люди, а не кулькуляторы!» — и ушли. Sunflowers сидят, чешут репу: бренд золотой, продавался отлично — бросать нельзя.

Нужно было найти тех, кто подхватит знамя. И выбрали Related Designs из Майнца — бодрые немецкие ребята, знающие толк в стратегии (No Man’s Land, Castle Strike). Руки и головы на месте, пиво в крови — всё как надо. Тем более они уже работали над мультиплеером для 1503… который издатель решил превратить в отдельную игру, чтобы хоть что-то отбить.

Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

Серия же отправилась на перезапуск. Никаких «реальных сражений» — хватит уже этих хороводных армий. Принцип новый, но правильный: «Anno bleibt Anno» — «Анно остаётся Анно». Без революций и квадратных велосипедов.

Поначалу Related Designs работали почти вслепую: Max Design спорили с издателем по бумажкам и таскались по судам. Но позже к делу подключился сам отец серии — Вильфрид Райтер. Уже не как строгий батя, а как добрый дед-советчик.

Так Anno 1701 стало вторым дыханием: новые руки, старая душа. Молодые всё переделали — но дух оригинала не просрали.

Глава Вторая. Правый клик мыши и поворот судьбы

Надо отдать должное: Related Designs не просто не облажались — они сотворили чудо. Без нянек из Вены они сами поняли, что делает Anno великой.

Главное — вернули строительство. Не хаос с курами без головы, а нормальные домики, дороги и сладкие мечты о налоговом рае. Производственные цепочки снова обрели смысл: хлопок, сахар, ром — красота. Налоги тоже пришли в норму. Никаких «рынков с человеческим лицом» — кошельки довольных граждан дербанились напрямую. Боевка осталась чисто для галочки: скучно — пошумел и назад к торговле.

А вот мультиплеер — настоящий разрыв. Работал сразу, без серых кнопок и фантомных патчей. Плюс удобства: правый клик открыл жизнь — строй, сноси, прокладывай дороги одним движением. И вишенка — Ложа. Лёгкий саботаж, интриги и ответки размером с «полный песец», если переиграешь. Чисто по-человечески.

Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

Глава Третья. Да это же 3D!

Главное, что шибало в нос при виде Anno 1701, — графика. Разрабы из Related Designs рискнули и перешли в 3D, причём не на соплях, а на собственной движке. И, держите меня семеро, это выглядело потрясающе.

Цвета — сочные, дома — как из сказки, каждая черепица на месте, а поля такие зелёные, что глаза слезятся, будто ты неделю не спал и внезапно увидел рай. После этого прочие стратегии выглядели, как облезлые курицы на фоне павлина в смокинге.

Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

Через год подкатило дополнение «Проклятие дракона» — и вот тут Related Designs окончательно доказали, что умеют не только считать налоги, но и писать нормальные сюжеты. Азиатские артефакты, интриги, приключения — всё, что нужно, чтобы игрок снова не вылезал из кресла. Плюс редактор карт — хочешь, строй свой остров, хочешь — ломай чужой, чистая аннотерапия.

В итоге Anno 1701 стало настоящим триумфом. Из «новичков, которым никто не верил» парни сделали хит, да ещё какой — продажи попёрли, фанаты вернулись, критики облизались. А потом случилось чудо — впервые Anno добралось не только до ПК, и фанаты чуть не подавились своим ромом. Но это, как говорится, уже совсем другая история.

Глава Четвёртая. Карманная DS Империя

В игре всё по классике: острова, поселенцы, цепочки производства, торговля и пять социальных каст — от босоногих до пузатых богачей. Но на DS Anno выглядело так, будто игру пропустили через тостер: изометрия, пиксели и острова размером с венский огород. Однако игралась бодро: строишь что хочешь, смотришь на суетящихся человечков, а второй экран честно отчитывается — сколько людей, пива и кто опять бастует из-за «нет рыбы».

Боевку порезали — и правильно: махать саблей на таком экране всё равно что брить кота бензопилой. Продажи — около 130 тысяч копий. Для портативки — отлично, учитывая пиксельный диорамный ад с амбициями Наполеона.

Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

Но в реальности у Sunflowers — крах. Пока DS-версия развлекала школьников, издатель вбухал миллионы в ParaWorld: динозавры, стратегии, красота… но продалась игра хуже пирожков в пустыне. Итог — долги и паника.

И тут появляется Ubisoft — акула в смокинге:

«Кризис, говорите? Ну-ка, пойдём к нам».

Ubisoft
Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

Фан-факты:

Колористика островов взята с немецкого академического романтизма конца XIX века. А ещё была скрытая механика: большие площади и общественные здания создают «зону респекта», снижающую риск разбойничества и волнений. Об этом нигде прямо не говорится.

Wanderbyte

Anno1404: как я строил Восток, а вышел культурный шок

Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

Глава Первая. Крестьяне захотели специи и шёлк

Слушай, летом 2009-го вышло Anno 1404 — и, чёрт возьми, тогда серия реально повзрослела. До этого всё было как у подростка на первом свидании: вроде старается, а толку — кот наплакал. 1503 был красивый, но скучный. 1701 уже пошёл бодрее — 3D, блестяшки, пафос. А тут разработчики из Related Designs замутили роман с Blue Byte, а Ubisoft всё это покрыла деньгами, и — бах! — родилась легенда.

Действие — позднее Средневековье, время, когда люди только-только перестали умирать пачками от чумы и начали умирать пачками от налогов. Мир начал вставать с колен, торговля пошла, и между Западом и Востоком завязался тот самый культурный обмен — ты им бочонок вина, они тебе пряности и головную боль от дипломатии.

Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

Вот в чём фишка: впервые в серии ты не просто торгуешь с «экзотическими ребятами», а реально строишь свои восточные города. Ставишь рынок посреди пустыни, зовёшь кочевников — и глядишь, как они превращаются в уважаемых граждан, лишь бы ты им подкинул немного вина и привёз товаров с Запада. А они тебе — специи, шёлк, финики, индиго, мозаики. Без них твои западные снобы дальше каменных лачуг не развиваются.

И вот ты сидишь между двумя культурами — одна требует церковь и пиво, другая мечеть и специи. И всё это надо соединить хитрыми торговыми маршрутами, иначе всё рухнет, как мои подростковые планы стать рок-звездой.

Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

Глава Вторая. Из рыбацкого шалаша в архитекторы Ренессанса

Помните 2009-й? Тогда у нас ещё не было тиктока, зато было Anno 1404 — игра, где ты начинал с одним кораблём, кучкой инструментов и мечтой не умереть от голода, пока твои крестьяне не построят хотя бы сортир под крышей.

После Anno 1701 ребята из Related Designs решили, что хватит примитивных фермочек, пора в 3D-будущее. И сделали мир, где каждая рыбина блестит, а каждая хижина так детализирована, что хочется прописать налог на солому.

Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

Начинаешь с пустой земли и кучкой селян, которые хотят есть, пить и молиться, желательно в этом порядке. Ты им ставишь рынок, капеллу, таскаешь фишку с рыбой — и смотришь, как эти небритые типы вдруг начинают мечтать о шелке и вине. А ты пашешь, строишь, подгоняешь снабжение, чувствуешь себя то мэром, то няней, то проклятым психотерапевтом.

И ещё там была кампания, где император болеет, кардинал крутит интриги, и кто-то решает построить собор размером с человеческое эго. История шла кусками, но при этом цепляла — как старая гитара: трещит, но звучит душевно. И главное — новичкам было куда вкатиться. Первые миссии — будто терапия: спокойно, с подсказками, а потом — бац! — и ты уже тонешь в логистике, как в ипотеке.

Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

Глава Третья. Война, мир и прочие катастрофы для терпеливых

Помните, как раньше в стратегиях ты управлял каждой крохотной солдатской тушкой, пока не захотел разбить клавиатуру? Так вот, в Anno 1404 решили не мучить нас: армии теперь сражались сами, ты лишь расставлял их «по уму» — и дальше смотрел, как они героически делают глупости без твоего участия.

Пираты, наглые соседи и кардинал с амбициями Наполеона — вот и весь зоопарк противников. Но, честно, войны тут были не главное. Главное — строить, пока не сгоришь от стресса. Разработчики решили, что скучать нам нельзя. И добавили не только пожары, но и чуму, грозы, песчаные бури, ураганы — полный набор для любителей страдать.

Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

А если тебе этого мало — DLC подкинул ещё вулкан. Так что игра внезапно превратилась в курс молодого мэра: ставь пожарку, нанимай лекаря, строй склады. Потому что в Anno, как и в жизни, — стоит отвлечься, и всё полыхает, включая твои нервы.

А через год подвезли дополнение «Венеция» — и тут началась красота. Появился мультиплеер, где можно было не только бодаться, но и объединяться в одну фракцию. Плюс вернули шпионаж, саботаж и политические подлянки. Самое вкусное — можно было перехватить чужой город голосованием в сенате, без единого выстрела. Чистая демократия, только с подкупом и подливой из интриг.

Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

Глава Четвёртая. Anno как любовь всей жизни

Anno 1404 до сих пор считается золотым стандартом серии: вылизанная экономика, восточные специи, архитектура, от которой дрожит видеокарта, и атмосфера, в которой даже куры выглядят продуктивнее тебя. Механика из 1701 тут не просто отполирована — она отполирована, навощена и пущена по конвейеру с ароматом фиников и виноградного сока.

Игра вышла ещё в те времена, когда Ubisoft только начинала превращаться из «творческой студии» в «корпорацию с микротранзакциями». Но 1404 — это была любовь. Настоящая, без донатов. Даже в 2020 году, когда подогнали History Edition, фанаты сказали: «Работает — не трогай!»

Пока мир спорит, что лучше — 1800 или 1404, фанаты не спорят, они просто ставят мод IAAM и добавляют ещё пару десятков уровней населения, новых товаров и лишний повод не выходить из дома. Ты можешь строить хоть три дня подряд — и всё равно найдёшь, что улучшить. Эта игра стареет медленнее, чем мой внутренний подросток.

Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

А теперь внимание: в тот же день, 25 июня 2009, Ubisoft выпустила ещё одно Anno — но уже для Nintendo DS и Wii. Решили, что если уж у кого-то нет мощного компа, пусть хоть деревни строит на диване. На DS всё было по классике: мелкие острова, семейная драма — два брата, один мечтает о славе, другой просто хочет мирно строить сараи и не влезать в политику. Геймплей почти тот же, только компактнее — как миниатюрный Anno в кармане.

А вот на Wii они выдали настоящее чудо: комиксовый 3D-аниме-сказ, где вместо разрушений — пастельные поля и улыбки, будто после групповой терапии. Война? Да кому она нужна, когда можно вырастить идеальную морковь. И знаете что? Работало! Управление на Wii, вопреки страхам, оказалось бодрым — не сразу, но привыкнешь.

Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

Фан-факты:

Изначально восточный правитель был реальным Саладином. Но историки и религиозные консультанты настояли: нельзя искажать культовую фигуру. Так персонаж стал вымышленным, но был основан на тех же прототипах.

Wanderbyte

Annо 2070: когда экофрики сражались с нефтеолигархами

Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

Глава Первая. Будущее, графика, фильтры и архитектурная депрессия

После Anno 1404, шедевра о пряностях, шелке и налогах, фанаты ждали продолжения. Ну, логично: после 1404, наверное, будет 1305, да? Ага, щас! Разработчики решили, что хватит нам средневековья, и швырнули серию в будущее — в 2070 год, где климат уже официально всех достал. Море поднялось, берега утонули, острова остались — в общем, рай для градостроителя.

В начале тебе дают выбор: либо ты Ecos — такие зелёные эльфы с совестью и солнечными панелями, либо Tycoons — корпоративные монстры, которые топят углём, дышат смогом и чувствуют себя отлично. Ecos растят органику, спасают планету и страдают от дефицита электричества. Tycoons добывают нефть, строят реакторы и превращают океан в рассол. Игра честно показывает: экология — дорого, свинство — эффективно. Настоящий симулятор реальной политики.

2070 выглядело круто: море блестит, дроны носятся, машины летают, народ шастает по улицам — прямо будущее, как из брошюры ООН. Но стоило твоей экосистеме рухнуть — и всё вокруг серело, будто кто-то включил «режим понедельника». А дизайн — сплошной минимализм: завод похож на дом, дом на офис, а офис на мою первую квартиру — серо, холодно, но функционально.

Глава Вторая. Когда планета сказала «я устала, я ухожу»

Тогда, в 2011-м, слово «климат» ещё не вызывало нервный тик и крики в интернете. Ubisoft взяли и сделали Anno про глобальное потепление — до того, как это стало поводом для онлайн-войн. Мир утонул, берега исчезли, а ты такой стоишь на новом острове и думаешь: «Ну хоть место под застройку появилось». Добро пожаловать в будущее, где у каждой волны лёгкий запах нефти.

С самого старта тебе предлагают моральную дилемму: Хочешь быть Ecos — милым йогом с солнечными панелями и совестью? Или Tycoons — корпоративным зверем, которому на экологию плевать, лишь бы прибыль росла? Одни живут в зелени, но ноют без электричества. Другие жгут уголь, пока небо не станет цвета асфальта, зато у них всё работает.

Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]
Прекрасная метафора человечества: одни постят лозунги, другие — отчёты о прибыли.
Wanderbyte

Визуально — красота: города блестят, машины летают, народ копошится, как муравьи на батарейках. Но стоит экологии рухнуть — и всё вокруг сереет, будто ты включил фильтр «корпоративное утро понедельника».

Деталей — море, но чересчур: завод выглядит как жилой дом, дом — как серверная, а серверная — как мой мозг после смены. Всё круто, но чересчур стерильно. Такое чувство, будто даже мусор там сортируют по оттенку серого.

Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

Глава Третья. Жизнь под водой, где всё в долгах

Главный прикол Anno 2070 вообще не на суше — а под водой. Помимо зелёных хиппи (Ecos) и угольных маньяков (Tycoons), появилась третья братия — Techs. Настоящие технофрики, которые решили: «А чего бы нам не построить город под водой? Всё равно сушу уже загадили.»

Жили они на своих островках, а заводы лепили прямо на морском дне. Красота — пока не вспомнишь, сколько стоит доставка пиццы на глубину 200 метров. Три фракции, три идеологии и сто двадцать семь способов запутать торговые маршруты так, что твоя логистика начинает напоминать семейную терапию: никто не понимает, кто кому что должен, но все страдают.

Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

Графика — отпад. Погружаешься под воду, а там свет преломляется, рыбы шныряют, и ты вдруг чувствуешь, как будто реально пахнет солью и электричеством. Но расслабляться не дают: теперь катастрофы бьют по всем островам сразу. Взорвалась нефтяная платформа? Поздравляю — твой океан стал чёрным латте, рыба сдохла, экономика — тоже.

Когда вышел аддон «Die Tiefsee» («Глубоководье»), игра окончательно превратилась в мозговой штурм с аквалангом. Появились бионические костюмы, реакторы, цепочки производства длиной в вечность. Одно неверное движение — и всё, утонул не только город, но и твой вечер.

Фанаты, конечно, сначала офигели от футуризма, но потом привыкли — особенно когда поняли, что Ubisoft теперь требует постоянный онлайн-аккаунт. Always online! Даже если ты просто хочешь построить водорослевую ферму в одиночку.

Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

Глава Четвёртая. Империя, которая грузится дольше, чем моя жизнь

Конец нулевых. Все рубились в браузерки, пока рабочий притворялся, что пишет отчёт. Ubisoft решила: «А чего мы, хуже?» И вкатили Anno Online — то самое Anno 1404, только без блестящего графона и без нормальной жизни.

Гениальная идея: взять шедевр и запихнуть его в браузер, где у людей лагал даже калькулятор. Но, чёрт возьми, оно работало! Почти. Строишь остров, запускаешь производство, народ растёт, требует хлеба, пива и, как водится, чтобы было всё и сразу. Ubisoft, понятное дело, не альтруисты. Free2Play — значит, давай донат или страдай. Хочешь открыть новую территорию? Жди день. Настоящий, с кофе, с пробками, с работой.

А не хочешь ждать — плати. 60 евро за остров! Да я за эти деньги в ресторан с женой на ужин хожу, а тут браузер какой-то. И эти грёбаные кораблики... маленький транспорт плыл 20 минут в одну сторону. Это время, за которое я успеваю провести половину сеанса с подростком, трижды услышать «Вы просто не понимаете», и ещё кофе налить.

Anno Online протянуло до 2018-го, потом Ubisoft выдернула вилку из розетки. Из остатков слепили мобильную поделку «Anno: Создай королевство», но и она, как и большинство моих студенческих отношений, долго не прожила.

Пока Siedler Online как-то там дышал, Anno Online ушло в лучший мир — туда, где сервера не падают, а пиво всегда холодное. И знаете, может, оно к лучшему. Потому что если бы я ещё раз увидел таймер на сутки за открытие участка, я бы этот остров открыл кулаком.

Фан-факты:

Морское строительство изначально планировалось как основа игры, включая вертикальные уровни. Позже масштабы урезали — железо не тянуло. А если ты отказывался от безопасности, Tech-жители начинали… пакостить и ломать инфраструктуру. Мелочь, но чертовски живая механика.

Wanderbyte

Anno 2205: Как я строил будущее, а построил «Футураму с ипотекой»

Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

Глава Первая. Мы снова полезли в космос

После Anno 2070, где мы уже угробили планету и надышались углекислым, народ ждал — ну всё, вернёмся в историю, опять крестьяне, пиво, хлеб и налоговая. Ага, щас!

Ubisoft сказала: «Пошли вы сами в средневековье, а мы тут теперь строим будущее — и не просто, а до 2205 года!» И пошло-поехало. Теперь у нас не одна карта, а куча их — как в рабочем графике у айтишника на фрилансе: тут поля, там айсберги, а где-то завод пашет без выходных. Классической кампании нет — всё слито в один бесконечный режим. Сел играть «на часок», очнулся — три утра, жена ушла спать и огни напротив уже погасли.

Всё, что ты строишь, теперь само возит ресурсы. Маркетплейсов нет, кораблей нет, даже бедного фермера с телегой — и того нет! «Прогресс», говорят. Да я ради этих телег и жил, пока он брёвна донесёт! А тут всё автоматом. Красиво? Может быть. Но чувство — как будто пришёл в бар, а тебе подали безалкогольное пиво: вроде то же самое, а кайфа ноль.

Глава Вторая. До Луны ближе, чем до логики

Чтобы не рвать волосы на голове, разрабы впервые разрешили двигать здания бесплатно. И ты сидишь, двигаешь, крутил, пыхтишь, пока не выстроишь идеальный «снежный Тетрис».

  • Плюс — можно было навешивать модули на заводы, чтобы те жрали меньше энергии или не тупили с логистикой.
  • Минус — стоили они, как терапия за трёх детей: дорого, больно, но помогает.
Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

Когда Арктика уже достала до печени, тебе дают билет на Луну. И ты такой: «О, круто!» — а там всё опять по-новому. Теперь строй под энергетическим куполом, иначе прилетит метеорит и устроит «космический кабздец»

Романтика? Да. Нервы? Тоже да.

Вместо рыбы теперь добываешь редкие металлы и гелий-3, чтобы на Земле, наконец, не сидеть в темноте. Всё связано: ресурсы гоняешь между картами, как безумный диспетчер в «Почте России». Поначалу весело, а потом меню превращается в Excel-файл.

Глава Третья. Космические войны в прямом эфире

Когда Anno внезапно решило «поиграть в войнушку», я, честно, напрягся. И не зря. Вместо нормальных битв тебе выдали мини-миссии в стиле «тактический мобильчик 2010 года».

Берёшь флот из жалких корабликов, летишь в «зону кризиса» и начинаешь шмалять по башенкам, минам и пиратам, которые, видимо, так и не нашли себе нормальной работы. Собираешь по пути энергетические кубики, вызываешь ракеты, лечишь кораблики, и думаешь: «А зачем я вообще сюда приплыл?»

Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

После третьей такой миссии ты уже сам готов подорваться вместе с вражеской платформой — настолько скучно и однообразно. Фанаты, конечно, взвыли: «Где наше доброе старое Anno с мирным строительством и бессмысленными торговыми караванами?!» Но в Ubisoft видимо, поняли этот вой по-своему и решили, что скуки мало — добавила Тундру. Мол, иди туда, построй чего-нибудь, замёрзни ещё разок, но теперь — с новой фауной и дефицитом витаминов.

Потом ещё бахнули орбитальную станцию, где ты пыхтишь, собирая модули как лего-инженер. Отправляешь астронавтов, открываешь технологии, и чувствуешь себя не градоначальником, а недоменеджером NASA.

Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

Глава Четвёртая. Биржа, нервы и корпоративный кошмар

Ubisoft такие: «А давайте забацаем глобальную биржу, чтобы игрок страдал не только от логистики, но и от экономики!” Идея-то звучала бодро — покупай доли других компаний, защищай свои, будь бизнес-акулой!

На деле — говно и мат на мониторы. Каждые пару минут всплывало окно: «Хотите купить акции у соседа?» Нет, блин, хочу просто спокойно дорогу проложить! Плюс всё стоило как квартира в Вене — и без парковочного места.

Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

А дальше было ещё веселей. Ubisoft удумали превратить игру в «живой мир» — с голосованиями, событиями и постоянными апдейтами. На бумаге — прогрессивно. В реальности — через пару лет всё загнулось. Сервера отключили, а в игре остался баг века: NPC не замолкают вообще. Каждые тридцать секунд кто-то орёт в радио: «Коммандер, у нас новости!» Да я уже знаю, Штефан, у тебя всегда новости.

Фанаты не выдержали и сварганили свой народный патч тишины. Поставил — и будто детей на неделю к бабушке отправил. Блаженство.

Короче, красиво, спорно и чертовски упрямо. Anno 2205 выглядело так, будто художники и программисты делали шедевр, а геймдизайнеры в это время балду пинали. Но дух старого Anno где-то потерялся между маркетингом, луной и биржевыми котировками.
Wanderbyte

Фан-факты:

Ubisoft вложила рекордные ресурсы: новый движок, motion capture, next-gen графика. По финансам — это блокбастер Anno. А ещё, в Арктике станции используют тепловой баланс домов. Слишком плотная застройка и дома тут же замерзают.

Wanderbyte

Anno 1800: назад к родным заводским трубам

Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

Глава Первая. Грязь, пот и уголь

После футуристического цирка с летающими базами и унылыми битвами в Anno 2205, народ сказал: «Хватит, бл@ть, космоса — дайте нам нормальные печи и чтобы воняло прогрессом!» Ubisoft почесали репу и на Gamescom 2017 выкатили анонс Anno 1800 — впервые за долгое время снова историческое, родное, с дымом, лошадьми и тётками в корсетах, а не с роботами, которым батарейки менять надо.

После фиаско с 2205 разрабы решили действовать умнее: создали платформу Anno Union, где фанаты могли прямо в рожу разработчикам писать, что им не нравится — и, внимание, их реально слушали! Не как обычно: «спасибо за фидбек», и в корзину. Нет, тут реально пилили игру вместе с народом.

Два года шёл этот виртуальный хоровод из фанатов, программистов и нытиков всех мастей, и, чёрт возьми, это сработало. Когда Anno 1800 в 2019 году вышла, народ рыдал как дети на выпускном — наконец-то настоящее Anno, с угольной гарью, переработкой и вечным дефицитом досок.

Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

Глава Вторая. Рабочие, хлеб и промышленный геморрой

Главная революция в Anno 1800 — это не паровые машины, не колонии и даже не графика, а чёртова рабочая сила. Вроде бы придумали её ещё в 2205, но тогда это была чисто формальность — жми кнопку, и всё само пашет. А тут — нет, братец, каждый человек на счету, и если у тебя не хватает двадцати крестьян, то твоя ферма стоит, как мой сосед после пятничной пьянки.

Теперь у каждой социальной касты — своя роль: крестьяне пашут землю, рабочие крутят мельницы, инженеры играют в Бога, а инвесторы просто жрут шампанское и жалуются на налоги.

Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

Построил пекарню — заведи 50 рабочих, а то никто тебе булку не испечёт, и народ начнёт голодный бунт быстрее, чем ты скажешь «экономический баланс». Открыл остров? Подавай людей, мать их! В старых частях можно было клепать «производственные острова» — пару заводов, и всё крутится.

В Anno 1800 фиг тебе: теперь хочешь ферму на соседнем острове — завози туда жильцов, строим им хаты, чтоб не ныло начальство. Работа без людей больше не канает, а «волшебные» заводы ушли туда же, куда и мои надежды на карьеру музыканта.

Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

Глава Третья. Рай для туристов и ад для менеджеров

В Anno 1800 разработчики решили: «А не устроить ли из фабричного ада курорт?» И хрен бы с ним, но теперь надо было думать не только, как накормить рабочих и не взорвать склад с динамитом, а ещё — как сделать остров «привлекательным». Типа, если у тебя повсюду дым, гарь и рыба дохнет от вони — туристы не поедут. Им подавай зоопарк, музей и прочие буржуйские побрякушки, чтобы, значит, «атмосфера и культурное развитие».

Ну а тебе потом таскай через полмира эти чёртовы экспонаты — от мумий до страусов, чтобы пьяные туристы в панамах не скучали. За новыми зверушками и артефактами ты отправляешь корабли в дальние дали, где, конечно же, всё идёт через жопу: штормы, цинга, пираты и мораль падает быстрее, чем у подростка настроение после лекции про трезвость. Но зато доберёшься — получишь золотую маску или священного бегемота в коллекцию.

Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

Ставишь в музей — и вот уже твой остров не просто фабричный смрад, а «культурный центр с уникальной экспозицией». Хоть и воняет всё тем же углём.

Сама база игры уже была отточена — слои механик, тонны цепочек, логистика, люди, баланс. А потом пришли четыре сезона DLC, и игра разрослась, как дрожжевая булка в микроволновке. Добавили новые земли, небоскрёбы, кап Трелоуни, какие-то аристократы, и ещё 19 «косметических пакетов», чтоб твой всратый сарай на краю леса, блестел, как яйца у купца.

Графика — просто сказка. Каждая улица живёт, каждый бродяга чешет задницу натурально. А самое крутое — вид от первого лица (Ctrl + Shift + R). Можно прогуляться по своей империи, пнуть телегу, полюбоваться закатом и вспомнить, что всё это ты построил — своими мозгами и тонной нервных клеток. Пафосно, но чёрт побери, приятно.

Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

Глава Четвёртая. Консольное Просветление

В марте 2023-го Anno 1800 наконец-то перекатилось с гордого ПК на диван — к любителям подушек и геймпадов. На PS5 и Xbox Series вышел первый полноценный «Анно» для консолей и народ радостно взвыл: «О, господи, мы тоже можем строить фабрики и страдать!»

Надо отдать должное — порт сделали добротно. Управление под геймпад подогнали так, что даже моя престарелая соседка, которая кнопки путает на пульте от телевизора, разобралась бы. Сидишь, листаешь города, строишь дороги — и чувствуешь себя Наполеоном, только без лошадей и с пивом.

Однако Ubisoft, эти мастера «ну почти», решили не париться и подогнали только базовую версию игры. Без всех тех 13 DLC, 19 скинов и миллионных цепочек логистики, из-за которых ПК-шники седеют, но счастливы. Так что, если ты уже жил в своём индустриальном аду на ПК — переходить на консоль не то что бессмысленно, а даже унизительно. Как пересаживаться с «Майбаха» на «Ладу Приору».

Но есть и польза. Из-за нужды впихнуть управление в геймпад разрабы вдруг сообразили, как сделать автоматическую прокладку дорог. Теперь не надо строить улицы вручную, будто ты городской геодезист с линейкой. И это чудо инженерной лени перекочевало прямо в Anno 117, где нас ждёт Рим, легионеры и, возможно, новая пачка нервных срывов.

Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

Фан-факты:

Далёкие пустынные регионы создали сначала просто для тестирования логистики. Потом разрабы поняли крутость проекта. Так родился Cape Trelawney и мания мегаполисов. А ещё был прототип, где игрок начинал в Латинской Америке и Африке. Но поняли: без индустриального взрыва Европы теряется драйв прогресса.

WAnderbyte

Anno 117: Цезарь во мне проснулся

Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

Ну что, граждане и прочие варвары, Anno снова откопали из песков истории — теперь нас швырнули аж в 117 год нашей эры, в римское Лацио.

Ты — местный губернатор, который пытается построить город, пока легионеры не ушли в запой, а крестьяне не начали жрать крыс. Игра сразу кидает тебя перед выбором: или живи под палящим солнцем Италии, где оливки растут быстрее налогов, или топай в Альбион — дикий, болотный край, где каждый второй кельт считает римлян сатанистами и моется в медовухе.

Anno: от античности до международных галактик (в преддверии Pax Romana) [XXLонг]

В Альбионе тебе придётся решать: оставить этих волосатых друидов в покое выдрессировать их по римской моде — с банями, дорогами и рабами.

Но аккуратно: переборщишь с цивилизацией — и тебе ночью в шатёр подкинут дохлого барсука. Зато и Лацио, и Альбион потом соединяются в одну цепь поставок, где мёд, железо и вино гоняются туда-сюда, а ты сидишь как дурак, считаешь амфоры и орёшь на бухгалтерию.

Самое дикое — Anno 117 наконец-то сломало древнее проклятие квадратных улиц. Теперь можно строить дороги под углом, а не как у бухгалтера в Excel. Народ ликует, дизайнеры визжат, и даже я, доволен без остатка.

Заключение

Эта серия — не просто про цифры в названии. Это про вечную жажду порядка в хаосе. Про то, как мы — бывшие панки, мамкины стратеги и офисные гладиаторы — ищем покой в том, что деревня растёт, хлеб печётся, и никто не ныл, пока ты император с мышкой в руке. Anno учит терпению, системности и мату. Потому что когда корабль с товарами тонет из-за того, что ты забыл построить склад, никакая психотерапия не спасёт — только крепкое «йоб вашу мать!». Для меня Anno — это не игра. Это мои диагноз. Мне в кайф смотреть, как рождается город из грязи и глины, где я горжусь своими дорогами больше, чем дипломом. И знаешь, пусть мы стареем, но пока под рукой кружка кофе, а на экране очередная колония с проблемой логистики — мы всё ещё живы. Пусть и слегка поехавшие

Спасибо, что читаете и комментите! Увидимся, бандиты!
Wanderbyte
Игры играми, а походы по расписанию))
Игры играми, а походы по расписанию))
53
11
3
28 комментариев