Слов нет, одни эмоции (и маты). Обзор Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2
Рецензируем то, что вышло под тегом легендарной RPG.
Оглавление
- Не RPG
- Инновации геймдизайна — палка навыков
- Симулятор ходьбы
- Никогда не сдавайся, позорься до конца
- Раскрытие Bloodlines 2
- Порхай, как бабочка, жаль, что огнестрела нет
- В итоге
Не RPG
Наверное, частая формулировка в отношении новой игры Paradox Entertainment и The Chinese Room. Обычно здесь подразумевается недостаток вариативности в геймплее или отсутствие нелинейного сюжета. Жанровые споры не думают утихать (RPG просто слишком разные), да так, что под горячую руку попадают и новые Fallout, и Borderlands, и целый жанр jRPG, и даже третья часть Ведьмака — игры, чья ролевая спорность кроется лишь в периферийных аспектах или вообще мем.
Казалось, подобная судьба ждёт и Bloodlines 2, ведь логично предположить, что в условиях современного «эффективного» менеджмента любую глубину оригинальной игры пустят под нож, сделают нечто наподобие Destiny 2 — лутер-шутерок на вечерок, — а привычные элемента переформулируют и изменят в угоду нового, казуального виденья. Иными словами, сиквел в целом останется верен оригиналу, но будет проще, понятнее и удобнее. Deus Ex: Human Revolution — отличная иллюстрация концепта.
Но проблема в том, что «Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2» — не просто «не RPG», а не RPG на самом фундаментальном уровне, в связи с чем к адекватности как разработчиков, так и издателя возникают вопросы: “Вы там угораете что ли?” Сделать сиквел легендарной ролевой игры даже не экшеном, а симулятором ходьбы с элементами экшена? Это смело, сильно и невероятно тупо. Это плевок в лицо всем фанатам первой части.
Инновации геймдизайна — палка навыков
Чтобы сразу обозначить уровень абсурда, с которым придётся встретиться игроку, начнём с основы — в Bloodlines 2 попросту нет такой «маловажной», «незначительной» механики для RPG, как уровень персонажа. Опыт, конечно, начисляется, но он конвертируется не в мощь вашего аватара, а в очки навыков.
Атака, защита, урон, уклонение, сила, ловкость, интеллект, умение разбираться в компьютере или взламывать замки — забудьте. Теперь у нас есть палка навыков (ветки были слишком дорогими, тут понимать надо), содержащая одну клановую пассивную способность (ещё одна в конце) и четыре активных. Защиту и урон кратковременно можно поднять расходными микстурками, а здоровье поглощением знаков, разбросанных в городе и на локациях (что-то вроде коллектоболсов), но давайте смеяться не будем.
Четыре активных способности, которые игрок получит в первые 3-4 часа, полностью завершают ваш билд, ставят точку в прогрессии персонажа. Прошу отдельно подчеркнуть, что происходит это в первые часы игры. Остальное же время игроку предлагают фармить очки резонанса, выпивая кровь людей разных социальных слоёв и темпераментов. Зачем? Чтобы получить новую активную способность, которая заменит старую. Вопрос, тем не менее, остаётся актуальным: зачем? Ведь я уже выбрал палку навыков и меня устраивает. В таком случае, действительно, ваша прогрессия заканчивается, не успев начаться.
Не лишним будет отметить, что сторонние палки навыков, принадлежащие уже другим кланам (ограничений нет) будут доставаться только через унылый гринд прохожих. Что, наверное, было бы проблемой — как же так, о, нет, гринд! — но возвращаемся к первоначальному вопросу снова: зачем? Только если игроку не понравились отдельные активки, но не думаю, что хоть кому-то захочется неиронично этим заниматься. Не в рамках этой «ролевой» системой, не ради вот такого экшена, а уж бесконечные побегушки по одинаковым маршрутам и диалоги без постановки уж точно не прибавят желания тратить на игру больше положенного времени. Открываемые костюмы (да, они привязаны к навыкам) кажутся и то более полезным контентом.
Симулятор ходьбы
Хорошо, мы смирились с тем, что из Bloodlines 2 не получилось RPG. В конце концов, жанр нравится не всем, аудитории разные, да и игры ролевыми по умолчанию быть не обязаны (закроем глаза на цифру два в названии). Третья часть Ведьмака же и без этого любима народом (хе-хе). Как сама игра то?
А это самое обидное. The Chinese Room, решив выкинуть на мороз всё ролевое, почему-то подумали, что компенсировать потери не надо, и взамен игроку ничего не дали. Верх геймдизайнерской мысли разработчиков — добавить парочку примитивнейших головоломок на всё двадцатичасовое прохождение, ну и зашпаклевать отсутствие творческих амбиций неплохим артом и отличной музыкой.
Но игру делать то надо, её необходимо наполнить контентом. Поэтому главный приоритет — максимально растягивать геймплей всеми возможными и невозможными способами. Отчего, кстати, пострадали и удачные аспекты: сюжет и город. Первый, потому что затопило водой, а второй попросту приедается — одни и те же локации ты посещаешь, без шуток, сотни раз.
Диалоги? Вообще без постановки — просто говорящие головы. Вместо активностей в городе — неудобный поиск коллектоболсов через расширяющийся прицел. Чем игрок ближе к цели, тем он шире, в последней игре по Аватару от Ubisoft была похожая механика. И вот вместо того, чтобы прийти, увидеть и победить, ты ходишь по кругу вокруг многоэтажного здания и пытаешься понять: на какой из десяти стен расположилась видеокамера или начерчен кровавый знак.
Отсутствие быстрого перемещения легко объяснить масштабами Сиэтла (а он по современным меркам не просто мал, а микроскопичен), но когда ты из раза в раз, на протяжении уже которого часа пробегаешь по одним и тем же улочкам, тратишь своё время на бесхитростное зажимание W и благодаришь (материшь) разработчиков за «высококачественный» контент, то становится ясно — проблема кроется не в отсутствии фасттревола. Проблема, что авторы специально сделали структуру игры такой, где что не квест, то ходьба туда-обратно ради ни на что не влияющих диалогов. Мы тут как будто ради визуальной новеллы собрались.
Паркур по крышам положение не спасает, потому что в итоге времени займёт немногим меньше. Пока карту откроешь, пока переулок найдёшь, чтобы маскарад не раскрыть — легче бывает просто добежать до точки, да и энтузиазма что-то придумывать для решения искусственной проблемы лично мне не хватило.
Очень показательными в плане растягивания игры стали флешбеки за Фабиана — детектива-малкавианина, по стечению обстоятельств оказавшегося в голове протагониста. Есть прямой аналог. Наверное, слышали про такую игруху — Cyberpunk 2077 называется. Тоже Джонни Сильверхенд в качестве ментального гостя, и тоже флешбеки. Только там они короткие, с таймскипами, чтобы не тратить время попусту, круто поставленные и нарративно важные.
В Bloodlines 2 же флешбеки составляют добрую треть или четверть от всего хронометража, полностью лишены какого-либо экшена и вообще геймплея (даже прыгать нельзя), состоят на сто процентов из диалогов и перебежек от НПС до НПС и не имеют сопоставимой к продолжительности нарративной значимости. Поданный материал необходимо было резать, но тогда бы игра проходилась за часов двенадцать, а это как-то несолидно.
Срежиссировать катсцены? Задизайнить уникальные головоломки? Продумать альтернативные сценарии для вариативного геймплея или реализовать детективные механики? Нет, заполнять флешбеки хоть чем-то интересным разработчики не стали, зато придумали, как растянуть их ещё больше! Игроку то и дело приходится использовать малкавианские навыки внушения, чтобы продвинуться дальше по сюжету. Только вот нюанс — для их использования нужна кровь. А это значит, метнись-ка кабанчиком до НПС, наверни-ка ещё челночного бега. Тебе ведь этого было так мало!
Мы ведь говорим даже не про какую-то вкусовщину. Разнообразие игрового процесса, его дизайн — всё это является основополагающими, универсальными критериями. И если игра позволяет себе тратить время игрока попусту, не предлагает действительно чего-то ценного — это просто плохая игра. И тут уже не важно, является ли она RPG, битемапом или гоночкой. Bloodlines 2, увы, именно такая.
Никогда не сдавайся, позорься до конца
Вот мы прошли пролог, познакомились с ключевыми действующими лицами, попробовали боевую систему и паркур. Нас полноценно отправляют исследовать город, а это значит, что настало время вкусить важнейший аспект игр в открытом мире в целом, и RPG в частности — сайд-квесты.
Ну, мне не получится вас удивить. Сайд-квесты в Bloodlines 2 — какое-то позорище. Между важными сюжетными отрезками у игрока появляется возможность помочь местному вампирского сообществу. Разные представители кланов расположились по барам и клубам и готовы выдать для нашего старейшины задания. И тут не то что третьим Ведьмаком не пахнет, тут в пору тягаться с нагенерированным слопом игр Bethesda, называемым радиант квестами.
Один предлагает уничтожить тридцать видеокамер в городе, другая — собрать 9 крестов (причём на них маркер поиска, который, напомню, является прицелом, практически не реагирует), третий — снять тридцать граффити анархов со стен. В игре есть механика питья крови людей? На ней будут основаны квесты четвёртого вампира. Ну и как можно обойтись без нашей любимой ходьбы? Хватай посылку и шуруй до точки! Контекст всего этого безобразия — парочка предложений, а в какие-то полноценные истории сайд-квесты, конечно же, не складываются. В народе подобное называется попросту мусором.
Раскрытие Bloodlines 2
Если стоит вопрос, ради чего стоит играть во вторую часть Bloodlines, я бы ответил, что ради сюжета. По-хорошему, стоило бы упомянуть ещё и привлекательную, довольно редкую для больших игр рождественско-окультную атмосферу, но лично мне ею проникнуть слабо получилось. Атмосфера атмосферой, но когда ты задыхаешься в анриаловских фризах с FSR на балансе, а вместо геймплея получаешь симулятор ходьбы без всякого дизайна, то оказываешься максимально далеко от столь тонких материй. Вопрос, скорее, стоит иначе: а смогу ли я дотошнить этот шедевр до титров?
Но сюжет, если закрыть глаза на растянутые флешбеки и водоёмы букв — растягивание всего и вся в игре прописано на уровне ДНК, — мне очень даже понравился. Тут и персонажи фактурные, запоминающиеся, все из себя манерные нас окружают, и интрига детективная присутствует, которая, как клубок, постепенно разматывается, и даже эмоциональные крючки есть, создающие горечное, но в то же время приятное впечатление от неожиданных поворотов сценария.
В отличие от первой части, где мы брали на себя роль только-только обращённого вампирыша, в сиквеле, наоборот, нам предстоит пережить историю от лица древнейшей нежити с сильной кровью. Этим объясняется и способность к телекинезу, и быстрый паркур по крышам, и даже умение задерживаться в воздухе для преодоления больших расстояний. Одним словом, мощь.
На повестке дня встаёт сразу несколько вопросов: как в голове протагониста оказался малкавианский детектив, каким образом на его руке нарисовалась загадочная метка, с помощью которой, предположительно, владелец может контролировать тело старейшины, ну и самое интересное — что вообще происходит с Камарильей в Сиэтле? Бывший принц убит, существует проблема со слабокровными анархами, в воздухе витает запах заговора, и во всём вот этом придётся разбираться нам.
Сюжет Bloodlines 2 не сводится к постепенному уничтожению заявленной цели, некого зла (да и не знаем мы её), а раскрывается через формат нуарного детектива. Впрочем, по второму протагонисту оно и так понятно. Фабиан в лучших традициях жанра за словом в карман не полезет, постоянно откидывает остроумные фразочки и всюду суёт свой нос, становясь той ещё надоедливой занозой в заднице для окружающих.
Самое же главное тут то, что во второй половине сюжет начинает набирать обороты, а антагонистические силы обещают быть крайне серьёзными, тяжело преодолимыми. Да и финал не разочаровал. Как уже было сказано, главный сюжетный твист равнодушным навряд ли кого-то оставит, его контекст придаёт конфликту большей остроты. Меньше бы воды и больше постановки, и было бы вообще шикарно.
Для фанатов Baldur’s Gate 3 игра преподнесла возможность выстраивать романтические отношения с целым рядом персонажей. Не только со второстепенными, но и чуть-чуть с ключевыми. Катсценок нет, игроку придётся смотреть на чёрный экран, зато с озвучкой постельной сцены. Понятное дело, что не фактор — просто небольшая деталь для протокола.
А по части нелинейности тут всё очень скромно. Тройка действительно важных решений, определяющих судьбы персонажей — в самой игре оно никак не сказывается, — незатейливо формируют коротенькие финальные слайды. Впрочем, назвать сюжет полностью линейным, как по мне, тоже не ошибка. По большей части косметика, но всё равно занятно читать реакции персонажей на реплики старейшины и выстраивать с собеседниками определённую линию поведения.
Порхай, как бабочка, жаль, что огнестрела нет
Каких-то серьёзных комплиментов боевая система игры от меня не получит, но, в отличие от многих других её аспектов, она получилась хотя бы удобоваримой, на твёрдую троечку — ещё одно достижение на ряду с хорошим сюжетом.
Есть слабая атака для нанесения быстрого урона, есть сильная для опрокидывания врага и пробития блока. Протагонист умеет защищаться либо бесполезным парированием — просто в создаваемом хаосе и с учётом абсолютной нечитаемости атак пользоваться механикой бессмысленно, — либо уклонением с возможностью контратаки ногами в разные стороны. Особенно полезен удар после подката, таким образом можно легко сбрасывать противников с крыш.
Вся соль боевой системы заключается в трате и восполнении ресурсов крови, активации пассивного навыка, использования активных и телекинеза. Например, я играл за клан Вентру, что давало кратковременный бонус к защиты после укуса. Никакой неуязвимости во время анимаций тейкдаунов (а испитие крови это его вариация) нет, поэтому любое уменьшение урона мне было крайне необходимо, особенно на высоком уровне сложности, где на респаун отлетаешь только в путь.
Но прежде чем активировать пассивный навык, нужно довести здоровья врага до низкого уровня. Сделать это поможет метание предметов (огнестрельное оружие тоже, но оно может и зафаталить цель) и использование активных способностей. В моём случае это убийство одной кнопкой, позволяющее в том числе пополнить кровь, если успеешь до окончания анимации; взять таргет под своё управление и приказать ему атаковать другую цель, что весьма полезно; стереть врагу память, что тоже открывает опцию тейкдаунов; а также массовый стан на некоторое время. Стелс — просто как приятная дополнительная опция к боевой системе.
Получается следующий геймплейный цикл: вы тратите кровь на скиллы, доводя тем самым здоровья врагов до нуля, иссушаете их, восполняя заряды крови, и снова тратитесь на активки. Где-то между окнами откидываетесь пощёчинами в ближнем бою и метаете что есть мочи предметы окружения.
Интересно ли это играется? На бумаге вообще-то да, концепт очень похож на тот, что есть в новых частях DOOM, но поначалу механики раскрыться негде: разновидностей врагов мало, здоровья у старейшины порой даже на тейкдаун не хватает, пушки ещё поди поищи, да и левелдизайн не благоволит. Напомню, что в Bloodlines 2 ещё и паркур есть, вертикальность.
Раскрывается боевая система где-то под последнюю треть игры, когда на сцену выходят охотники — инквизиция двадцать первого века. Там и уровни просторные есть, и огнестрельного оружия в достатке, и мяса на арену завозят будь здоров. Получаются крайне динамичные и эффектные боевые сцены, где ты жонглируешь спеллами, как клавишами на пианино, и чувствуешь себя настоящим монстром. Визуальный эффект кривой линзы, появляющийся в самый разгар боя (или в паркуре) только подчёркивает состояние — отличное дизайнерское решение.
Претензии к сражениям тоже есть, но они не шибко существенные. Например, что сильная атака не буфферится во время обычной, или что коллизии временами с ума сходят. Опять же, неработающее как надо парирование, да и анимации так себе. Во-первых, надоедают, ибо тех же тейкдаунов немного, а, во-вторых, во всём чувствуется небрежность, игре не хватает лоска. И огнестрельного оружия в человеческом варианте, а не через телекинез в качестве быстрого расходника.
В итоге
Нет RPG, нет оптимизации, нет геймдизайна. Разработчики ставили своей задачей не сделать увлекательную игру, а растянуть игровой процесс всеми способами, чтобы их работа хотя бы напоминала продукт игросодержащий. Боевая система, в целом, норм, но ей нужно время для раскрытия, а сюжет, хоть и достоин комплиментов, всё ещё страдает от ленивой подачи.
Собственно, это всё, что вам нужно знать про Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. Она, мало того, что не RPG, так ещё и как игра плохая по целому ряду универсальных, я бы даже сказал, объективных признаков. Ну а Unreal Engine 5 завершает композицию отвратительнейшей оптимизацией, низким фреймрейтом, рваным фреймтаймом и такими сочнейшими фризами без всякой причины, что глаза на лоб лезут.
Представьте, финальный бой. Протекает он вне открытого мира на отдельной, небольшой территории, которая даже по меркам прочих арен малюсенькая. Врагов — минимум, но фризит сцена постоянно. Скручивание ползунков графики в самый низ с апскейлом на балансе не помогает. И это всё на конфигурации, близкой к рекомендованным требованиям. Так делать попросту нельзя, Bloodlines 2 работает ужасно.
Ну а закончить сей рассказ мне бы хотелось риторическим вопросом: зачем? Зачем оно существует? Ведь у издателя был готовый концепт с ролевыми механиками, вариативным геймплеем, паркуром, множеством интересных навыков и продуманным левелдизайном. Что вообще должно было произойти в голове эффективного менеджера, который вместо того, чтобы довести проект до конца, просто дать разработчикам время на полировку систем или вкинуть немного денег для пущего лоска триплэйности, тратит ещё пять лет на вырезание из игры вообще всего? И это в контексте, когда оригинальную первую часть считают одной из лучших RPG в истории.
В итоге Bloodlines 2, будучи полноценной наследницей первой части, скукожилась до визуальной новеллы с элементами экшена, где даже механики уровня персонажа нет. И на это у них ушло пять лет. Впрочем, всё уже сказано. Позор как есть.