Tales of Berseria: путь от любви до ненависти и обратно [ЛОНГ]

Не рецензия. Не обзор. Не критика. А попытка разобраться в собственном отношении к первой пройденной JRPG. Копнуть поглубже в причину противоречивости впечатлений, оставленных игрой, и поставить точку в бесконечной рефлексии.

🎵 Theme of Velvet (short ver.) – Motoi Sakuraba 🎵

ПОТОК МЫСЛЕЙ:

ВНУТРЕННИЕ ПРОТИВОРЕЧИЯ

Ещё в момент прохождения Tales of Berseria появилось желание разобраться в том, как и почему игра погружает в полную фрустрацию при попытке выдать осмысленный анализ собственных ощущений. Но каждый раз натыкался на внутреннее скатывание в негатив и безапелляционную критику отдельных аспектов произведения, чего в своих статьях стараюсь избегать. Я пишу о том, что нравится, и не пишу о том, что не нравится.

Tales of Berseria: путь от любви до ненависти и обратно [ЛОНГ]

В случае же с Tales of Berseria я долгое время не знал, как подойти к этому внутреннему диссонансу, вызванному впечатлениями от игры, и откладывал попытки отрефлексировать полученный опыт. А потом просто стал записывать в черновик разрозненные мысли, из которых постепенно и оформился нижеизложенный текст.

Должен сразу оговориться, что впереди рассказ, пропитанный абсолютно субъективным восприятием человека, впервые прикоснувшегося к жанру JRPG и серии «Tales of…». В меню: неподдельный интерес к сюжету, повествованию и персонажам; первоначально категоричное неприятие всего, что касается геймплея — от исследования мира до боевой системы; а также неожиданные для меня самого выводы.

МРАЧНАЯ СКАЗКА

С самых первых минут нас встречает классический, но хорошо отточенный сюжет, в который очень легко погрузиться с головой. Первые часы у меня пролетели очень быстро. События сменяли друг друга. Завязка формировалась на глазах, пока не предстала в завораживающей форме. До сих пор удивляюсь, как авторы создали такое самобытное произведение, пользуясь, в сущности, набором простых инструментов.

🎵 Will and reason – Motoi Sakuraba 🎵

Есть главная героиня — юная девушка по имени Велвет Кроу — потерявшая старшую сестру в Алую ночь, а вслед за этим и любимого младшего брата, принесённого в жертву «высшим целям» в мистическом ритуале. Страшный обряд оставил след и на самой Велвет, перевоплотившейся в облике Териона — демона, испытывающего иссушающий голод, утолить который могут только поверженные останки других демонов. Она ищет отмщения и в начале пути не видит для себя иной цели…

Есть главный антагонист — Арториус Коллбранд — пастырь нового мира. Верховный лидер таинственного ордена экзорцистов, потерявший в Алую ночь жену и её нарождённое дитя и вознамерившийся положить конец боли и страданиям человечества. Навсегда. Какую бы цену ни пришлось заплатить.

«Поломанные судьбой» главные герои, щедро сдобренные антигеройским флёром. «Поломанные судьбой» злодеи, возомнившие себя вершителями судеб. Проклятые души, ищущие возмездия. Страшная участь, грозящая миру. Могущественная организация, покрытая пеленой тайны. Отважный отряд антигероев, отодвигающий наступающий мрак. И тайна мироздания, скрывающая пугающую правду.

Tales of Berseria: путь от любви до ненависти и обратно [ЛОНГ]

Узнаваемые образы и сюжетные приёмы умело переплетены и замешаны в вихре тьмы и отчаяния.

И как водится в хорошей сказке, всё это — лишь декорации. Расставленные авторами, чтобы рассказать неустаревающую историю утраты и обретения себя. Историю отчаянной попытки сохранить человечность в мире, неуклонно идущем к своему закату в ожидании очередной Алой ночи…

В этой истории, где главные действующие лица — проклятые демоны, волшебницы неудачницы, духи отщепенцы и прочие нетипичные герои — есть место дружбе, состраданию и самопожертвованию. Это не тёмное фэнтези в полной мере, если вы вдруг искали здесь именно это. Однако и классическим его не назвать.

ИНСТРУМЕНТЫ ПОВЕСТВОВАНИЯ

Авторы подают историю Велвет Кроу в мрачных гнетущих тонах. Драма разворачивается буквально в первые часы и не отпускает до самого финала. При этом сама подача приятно поразила! Качество анимации в ключевых сюжетных заставках и общий уровень драматургии сходу погружают в атмосферу масштабного, проработанного приключения.

🎵 Chance meeting with myself – Motoi Sakuraba 🎵

Анимированные сцены — это буквально жемчужина игры. Заполняя самые эмоциональные, сюжетно нагруженные моменты, они задают тон общей картине. Жаль, что геймдизайнеры всё реже и реже прибегают к таким инструментам как анимация или кинематографические заставки с живыми актёрами в играх. Кто-то скажет, что это дизайнерский «костыль», но в моём случае такие решения только усиливают степень погружения.

Ещё один хороший пример удачного, на мой взгляд, сценарного решения — диалоги: их частота, обширность и, безусловно, визуализация.

Игра услужливо подкидывает диалоговые опции по любому удобному поводу, помогая таким образом лучше разобраться в особенностях мира, нюансах сюжета и отношениях между героями. Да, никакой вариативности в них нет. Они абсолютно линейны и, скорее, выступают дополнением к аниме вставкам и катсценам. Но позволяют авторам шире раскрыть сценарные задумки. И знаете, есть в них свой шарм!

Это не пустой трёп ради трёпа (в большинстве случаев). Это возможность, в том числе, лучше разобраться в характерах персонажей, понять особенности складывающихся в группе взаимоотношений, проследить моменты трансформации героев.

ПРИТЯЖЕНИЕ (АНТИ)ГЕРОЕВ

Tales of Berseria — это, прежде всего, рассказ о людях. Пусть они и представлены в обличье демонов, духов/малахимов и прочих получеловеческих существ. История соткана из их свершений: моральных терзаний, тяжёлого выбора и трудных решений.

Всё начинается с Велвет Кроу, являющей собой одновременно узнаваемый и в то же время уникальный образ сильной женщины.

Как написал бы настоящий автор, «она из той редкой породы людей, которые точно знают, чего хотят». Настолько точно и ясно, что окружающим должно становится не по себе от такой бескомпромиссной решимости. Даже переживая внутренний кризис, потерю и новое обретение себя, эта ослепительная решимость не покидает Велвет. Остаётся её стержнем, её волей, её естеством до самого конца. Даже детская наивность в отношениях к окружающим и эмоциональная незрелость не мешают воспринимать то главное, вокруг чего построен образ Велвет. Остальное – лишь оболочка, что ярким контрастом высвечивает главную суть персонажа.

Да и остальной отряд приключенцев вышел достойным главной героини.

Рокуро
Демон

Неунывающий, ищущий себя в самых тяжёлых сражениях, но смотрящий на жизнь и себя с неприкрытой обезоруживающей иронией. Демон, не видящий различий между людьми, духами и такими же как он монстрами. Какая разница, если вся жизнь — бесконечное поле битвы?

Айзен
Малахим

Мрачный в своём образе дух пиратского судна Ван Эльтия и душа его маленькой команды. Знающий цену дружбе, доверию и данному слову. Малахим, на долю которого выпал особый вид проклятия. Идущий вперёд, несмотря ни на что, и бережно оберегающий огонёк тепла в своём сердце.

Элеанор
Экзорцист

Юная и наивная, но исполненная неподдельным чувством справедливости и жгучим желанием познать истину. Даже если истина эта рушит всё, во что искренне верилось. Даже если переворачивает картину мира, открывая его самые тёмные уголки и уродливые тайны.

Маджилу
Волшебница

Легкомысленная и на первый взгляд самовлюблённая. Как никто другой познавшая глубину лжи «во благо» и горький вкус разочарования в чужих идеалах. Но сохранившая веру в людей и готовность жертвовать собой ради других. Не потому что так велит долг, а потому что так шепчет разбитое сердце.

Лафицет
Малахим

Поначалу безвольное орудие в руках тех, кто считал себя вершителями судеб. Орудие, осознавшее себя. Свои желания. Свои чувства. Свои причины, чтобы жить и творить. Дух, познавший любовь к человеку в истинном, почти божественном смысле, и ставший опорой той, что была готова поддаться отчаянию.

Люблю образы, которые запоминаются, которые остаются в памяти под собственными, пускай и вымышленными, именами. Они обогащают, заполняют пробелы в личном опыте, настраивают внутренние ориентиры. Во всяком случае, если вы такой же мечтатель, как я.

Tales of Berseria: путь от любви до ненависти и обратно [ЛОНГ]

За редким исключением действующие лица этой истории оставили приятное, а главное целостное впечатление. Даже антагонисты. Все они — и герои и злодеи — живые и настоящие. У них есть свои мотивы и желания. Это не болванчики, отрабатывающие роли в проходной пьесе. В их компании и страшно, и дико интересно. Их хочется узнавать: Кто они? Почему такие? Что ими движет? Чего они хотят?

🎵 Theme of Laphicet – Motoi Sakuraba 🎵

Как видите, мне действительно очень понравилось всё, что касается сюжета, повествования, персонажей и атмосферы. И от того ещё более остро во время всего прохождения во мне не утихал вопрос: «Зачем этому повествованию такой геймплей?»

Я нисколько не набрасываю и ни в коем случае не хочу вызвать праведную (и возможно отчасти справедливую) реакцию фанатов. Моя цель — разобраться и понять, «для чего». Чтобы как минимум увидеть понравившуюся историю в более целостном, законченном воплощении, где игровые и сюжетные аспекты органично дополняют друг друга.

НЕОДНОЗНАЧНЫЙ ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

Что делает боевая система в Tales of Berseria? Разве она раскрывает характеры персонажей? Диалоги делают это в сотни раз ярче. Демонстрирует их боевые качества? Но в происходящем на экране буйстве красок — пускай и эффектном — ничего не разобрать, а самые красочные приёмы и прочее превозмогание герои демонстрируют преимущественно в катсценах. Сами же бои крайне однообразны. Начинаешь с «Раскола души». Прописываешь по группе врагов комбо из оглушения и самых мощных ударов в арсенале. И заканчиваешь «Магическим приёмом».

Раскол души — Комбо — Магический приём… Повторить до приемлемого результата

Возможно, если бы я играл на более высоком уровне сложности, игра бы заставила оперировать всем доступным инструментарием, но это уже вопрос к балансировке сложности.

Преклоняюсь перед теми, кому удалось полностью разобраться во всех нюансах местной боёвки и прокачки; система приёмов и комбо очень замороченная и требует старания для освоения. Я так и не нашёл для себя адекватного способа тестирования новых приёмов и сравнения их с уже имеющимися. Во-первых, потому что во время схваток на экране творится сущее безумие; цифры урона летят со всех сторон, и разобраться, кто и какой приём применил, порой проблематично. Во-вторых, боевая система построена на комбо, и отдельные приёмы показывают максимальную эффективность только в связках. Не исключаю, что я мог что-то пропустить в обучающих подсказках и прочих справках по механикам игры. Но, учитывая их количество и частоту появления в первые часы игры, запутаться, как по мне, было не мудрено.

Благо, на низких уровнях сложности достаточно разбираться только в том, как характеристики найденных артефактов влияют на тот или иной тип приёмов, регулярно прокачивать снаряжение и не составлять комбо совсем уж наобум. Во всяком случае мне этого оказалось достаточно для комфортной игры на протяжении всех 44 часов прохождения.

Но самое главное, что даже с такой неоднозначной прокачкой прогрессия героев всё ещё могла бы ощущаться органичной составляющей повествования, если бы боевая система не была такой однообразной и до боли прямолинейной.

ПОЛУПУСТОЙ МИР

Для чего здесь полуоткрытый мир? Несмотря на разнообразие регионов на карте, им как-будто не хватает раскрытия. Особенно сильно это чувствуется в городах, которые представлены двумя-тремя улицами. Помимо стандартного набора опций, состоящего из торговцев снаряжением, таверн, «справочных» NPC, заказов на особенно сильных демонов и Котегов с их мини-играми, города чаще всего выступают в роли декораций для очередного сюжетного события.

При этом художники постарались над разнообразием стилей городов и регионов. Видно, что авторы пытались отразить природные особенности географии и разницу в культуре и традициях разных поселений. Увы, идея осталась на уровне картинки. Очень красивой картинки, должен признаться. Но чаще всего не содержащей за собой никакой глубины.

Под стать поселениям и открытые пространства с россыпями мобов, которые нужно то ли зачищать, то ли пробегать. В отличие от механики классических JRPG со случайными встречами, здесь все монстры на виду и ничто не мешает обходить их стороной. Разве что пресловутый «недокач».

Примерно со второй трети игры в стремлении двигаться дальше по сюжету я уже не мог и дальше вступать в одинаковые схватки с очевидным итогом, потому выбрал второй вариант и начал пробегать мимо всех врагов, за исключением тех, что перекрывают путь к точкам интереса. Которых на карте, к слову, тоже очень и очень немного. В сущности, всё, что можно делать за пределами городов, так это следовать за маркером сюжетного квеста или искать сундуки с монетами, расходниками и новым снаряжением.

Работа художников вновь на высоте! И как же обидно, что такая красота осталась задействована по минимуму.

О поиске потерянных душ Котегов, минииграх с ними же, коллекционировании шляп, поиске сокровищ, приготовлении пищи и прочем дополнительном контенте по-хорошему лучше было бы промолчать... Всё это вроде как должно выступать контрастом с бесконечным истреблением демонов и общим мрачным повествованием. И оно даже могло сработать – обогатить и разнообразить основной геймплей. Но в моём случае все попытки игры в разнообразие вызывали лишь недоумение. И я вновь и вновь задавался вопросом: «Зачем меня отвлекают от интересной трагичной истории?»

РЕФЛЕКСИЯ

Так что же в итоге? К какому мнению я пришёл путём всех этих размышлений? Конечно, я мог бы с лёгкостью выдать что-то вроде: «Tales of Berseria – это хорошее аниме, к которому прикрутили плохую игру». Но это было бы правдой лишь отчасти.

Как бы я ни изнывал от однообразного геймплея и опустошённого разработчиками мира, должен признать: при всех своих проблемах игре удаётся главное – вовлекать в повествование. Каким-то непостижимым образом делать тебя – по ту сторону монитора – частью приключения, не ассоциируя ни с кем из героев конкретно. Я искренне переживал за эту компанию нарисованных людей (и не людей), волею судеб сведённых вместе. С придыханием наблюдал трогательные сцены. Негодовал, грустил, злился и радовался вместе с ними.

Tales of Berseria: путь от любви до ненависти и обратно [ЛОНГ]

А после финала долго-долго смотрел в экран с титрами, не в состоянии уложить в голове весь спектр ощущений, принесённых игрой: от облегчения от того, что закончился тягостный геймплей, до накатившей тоски по полюбившимся героям.

Да. Все недостатки геймплея всё ещё остаются на своих местах. Скудный полуоткрытый мир и выматывающую боёвку не выправит новое понимание произведения. Но я хотя бы понимаю общую задумку авторов. Вижу, какую историю они пытались создать.

И у них это почти получилось. Почти. Ещё бы дожать проработку игрового мира: поселить в нём живых персонажей, добавить несколько дополнительных квестов, раскрывающих особенности места и времени. Чтобы мир хоть чуточку ожил. И определённо что-то сделать с боевой системой. Усилить ощущение контроля, сделать более доступной и понятной систему приёмов и комбо. Либо же дифференцировать в зависимости от выбранной сложности. Чтобы не чувствовать себя неуютно из-за того, что не понимаешь, что, как и почему делают герои в бою. Тогда игра, возможно, предстала бы в более целостном, завершённом виде и не вызывала бы таких противоречивых ощущений во время прохождения.

Удивительным образом, послевкусие у Tales of Berseria оказалось приятнее, чем я ожидал. Даже приятнее, чем во время самого прохождения. Может быть мозг по прошествии времени услужливо ослабил ряд негативных ощущений и, наоборот, усилил воспоминая о позитивных?

Диалоги ни о чём и обо всём...

Всё то время, что я потратил на написание этой статьи, меня не покидала одна мысль: зачем я критикую отдельные аспекты игры, о которой вспоминаю с такой теплотой? Может будет правильнее опустить незначительные огрехи и рассказать о волшебной истории, в которую погружает сюжет? Возможно непонимание геймплея — это лишь мой частный случай?

Всегда ведь можно обернуть недостатки в достоинства и представить всё наоборот. Что боевая система, например, отражает внутреннее состояние главной героини, которая в попытке утолить невыносимый потусторонний голод всё больше и больше тонет в пучине бесконечного и бесцельного поглощения демонов. Что полупустые локации – это следствие запустения скатывающегося во мрак мира. Ну или что-то в этом роде. Журналистских штампов тут можно накреативить будь здоров.

Но это был бы простой путь. А игра, при всей своей неоднозначности, заслужила того, чтобы я был честен в своём отношении к ней. За душевную историю. За подаренные эмоции. За искренний интерес, который она смогла во мне зародить.

Дописывая эти строки, я с улыбкой вспоминаю смех Маджилу, ухмылку Рокуро, смущение Элеоноры, нравоучения Айзена, восторг в глазах Лафицета и звон корабельного колокола отплывающей Ван Эльтии. И мне становится хорошо. И немного грустно. Потому что их история закончилась вместе с историей Велвет Кроу…

🎵 Theme of Velvet (full ver.) – Motoi Sakuraba 🎵

51
15
3
1
1
1
1
159 комментариев