Misery...
…Или Falker 3. Stallout IV?
Я никогда не думал, что кто-либо додумается взять и создать душу Stalker.
Создать то, что в Stalker есть, но чего при этом в Stalker нет.
Как часто вы хотели после долго похода к Выжигателю Мозгов зайти в свой уютный бункер, сесть за костер, достать гитару, раскурить пару сигарет, выпить водочки и послушать свежих анекдотов?
Как часто вы хотели под теплый, радиоактивный дождь снаружи состряпать что-нибудь на верстаке, слушая уютно трещащее Dirge For The Planet-ом радио?
Как часто вы хотели посреди этих неуютных камней, темных рощ и пугающих руин обрести дом?
Я никогда не думал, что кто-то возьмет то, чего нет в Stalker, и создаст из этого нечто отдельное.
И создаст это с душой.
Любите ли вы строить поселения так, как люблю это делать я?
Возиться с проводами, таскать хлам, рассчитывать идеальное расположение построек, производить сортировку хлама по ящикам, производить хлам из другого хлама?
Иными словами, любите ли вы поселения в Fallout IV? А ПОМОГАТЬ ПОСЕЛЕНИЯМ, НУЖДАЮЩИМСЯ В ПОМО…О да, вы любите, я знаю, мои дорогие хламосборщики, вас рад-оленем не корми дай пособирать хлам и утащить его к себе в технонору.
А еще это чувство, когда нашел хлам получше, но нет места в инвентаре, и приходится думать, что выложить, а что забрать с собой, алчность начинает бороться с инвентареугодием, и тут радиоактивный кабан нападает со спины в прыжк…
Я прекрасно знаю, как вы любите это, my deer сталкеры.
И в Misery этого есть.
Заславие.
Место, которое обходят стороной даже не ходящие на сторону.
Место, которое трудно определить как место - это скорее явление, происходящее в данной местности.
Объяснить то, что здесь происходят, не могут даже в местном НИИЗО, а поэтому его сотрудники, солидные научные работники в панамках и спортивных костюмах, молча стоят за стойками и скупают все, что местные ходоки за хламом притаранят им в обмен на денежную награду.
А происходит всякое - то военные отправились в поход и застряли во времени, то гравитация решила поиздеваться над Ньютоном, то гопники обнаружили, что кто-то кандехает не в соответствии с каноном, а это оказался местный монстр, который утвердил новый канон кандеханья прямо из их тел.
Заславие - опаснейшее место. Местная фауна зверее, чем самые злобные люди с оружием, а аномалии могут прикончить вас путем, которого вы точно не ожидали.
Например, закинуть вас на крышу гаража, чтобы вы погибли там голодной смертью, ибо спуститься вниз будет стоить вам последнего процента здоровья.
“Лучше бы меня разорвало сразу, чем это” - неизвестный после того, как не смог забрать лут со своего тела с крыши гаража, ибо это сложно.
Misery убьет тебя 5 раз за первые 15 минут, потому что это первое правило Misery - только в смерти мы начинаем ценить жизнь.
Ты ждешь, что ты будешь умирать от врагов и аномалий, но ты умрешь, выпив воды из радиоактивного колодца, ты умрешь, потерявшись на местности и не найдя дорогу домой до выброса, ты умрешь, не найдя еды и истощившись настолько, что нет сил даже бежать.
Ах да, и тебя всегда добьют враги и аномалии, да да, мы все-таки не в симулятор реальной жизни играем, здесь есть место и волшебной фантазии;)
Казалось бы, душно - но нет, не стоит воспринимать это так близко к консервам.
Твое тело всегда будет валяться на локации, и ты можешь забрать все свои вещи, главное - до конца дня/вечера.
Опять же, даже потеряв все, ты просто возродишься в бункере, голодный, обезвоженный, но - способный к новым походам за новым лутом, которого здесь…
Скажем так, после двадцатого выброса я уже забил 25 шкафов хламом и продолжаю это делать.
В какой-то момент можно даже не выходить на поверхность, роясь в своем хламе на базе и создавая из него крутые штуки - еда есть, вода есть, верстаки стоят, жизнь в радиоактивной среде прекрасна.
А теперь резко перейдем к тому, чего вы не ожидаете от игры за 350 рублей.
Смена времен года - каждые 5 выбросов меняется сезон и меняется внешний вид случайно генерирующихся локаций. Да да, случайно генерирующихся. Из знакомых участков, но каждый раз составленных по-разному и со случайным лутом.
Крафт - казалось бы, собираем хлам и из него строим всякие столы, но нужно топливо, нужна электроэнергия, нужно переплавлять лом в металл, а радиоактивную воду - кипятить до очищенной, привет, Abiotic Factor vibe.Почему я вспомнил Abiotic?А тут можно шкафы друг на друга ставить как хочешь, есть микроволновки и подключение проводов, которые нужно ТЯНУТЬ РУКАМИ, а еще всякие переходники и топливо для генераторов, и ветряки для электроэнергии…Все снаряжение потихонечку ломается, и нужно его чинить на швейной машинке/чистить стволы наборами.
Ах да, стволы.
Реализация огнестрела - этого вы точно не ждете от Misery, а меж тем - это сами пушки, магазины к ним и патроны к магазинам. Никаких перезарядок с “несуществующими” патронами - все до каждой пули учтено, все вручную, все может подвести при перестрелке;)
И кнопка “обвесы”, что позволяет прикрепить к пушке как фонарик, так и кое-что покруче;)
А фонарик вам здесь понадобится.
Ибо темнота ночей на том единственном уровне, который я признаю в играх - кромешном.
Сколь часто я устало вздыхал, видя, как даже в horror и survival играх все ПРЕКРАСНО ВИДНО, ПРОСТО НЕ ТАК ЯРКО, КАК ДНЕМ, ИНАЧЕ КАЗУАЛЫ НАЧНУТ ПЛАКАТЬ НА ФОРУМАХЯ презираю современное сообщество игроков за то, что они хотят играть в средний, утрамбованный товар в любом жанре. Чтобы и ночи не слишком темные, и баланс не слишком сложный, и…
…И игра не слишком запомнилась.
Нытики, ублюдочные нытики.
Они точно будут плакать и бить по клавиатуре, когда дно и неверное видение приведет к смерти в Misery - например, нахождение к оленю ближе, чем радиус его личного пространства.
Разработчик играл в Stalker от и насквозь, ибо так чувствовать и реализовать ненависть, мощь и неотвратимость обычных животных, таких как олень, кабан и т.д. - понимать, что это значило в Stalker.
Передать ВСЮ БОЛЬ оттуда. От бесшумных кабанов-убийц и ВНЕЗАПНЫХ химер прямо игроку в save\load.
Разработчик в принципе ПОНЯЛ ВСЕ в Stalker.
Ковры, вешаемые на стену. Игра на гитаре. Анимации поедания хлеба, консерв. Водка от радиации и как средство приручить монстра. Курение сигарет. Возможность поджечь костер РАДИ ПРОСТО ТАК и сидеть вокруг него с друзьями, играя на гитаре и смоля самокрутки…
Да да, с друзьями. До пяти человек на сервер. Вот чем это отличается от “просто прикрутить аддон с собственным лагерем в Stalker Anomaly”.Кооператив выглядит дивом-дивным, и вот вам о, то позволяет мне назвать разработчика ГЕНИЕМ
Вместо раций [голосовая связь при этом в наличии, с соответствующими мемными фильтрами], маячков и прочих ориентиров на весьма запутанной местности [есть только компас, и тот подлый] - можно просто… свистнуть.
И другой игрок свистнет.
Индикаторы свиста появятся у вас на экране, и вы легко определите, кто где.
Кодзима никогда бы не создал подобное. Да никто бы не создал.
А это - простейшее и гениальное.
Снаряжение. Деталь, крайне важная в этой игре.
Если в играх снаряжение чаще всего - циферки защиты и веса, то здесь выбор костюма решает то, что игрок сможет делать в локациях Заславии.
Всякие спецовки позволяют таскать много вещей, но слабы в бою и против радиации, а вот противогаз и антирад-костюм защитят от радиации полностью, но и инвентарь у них скудный, а местный лут обожает занимать ячейки, да еще и неудобным способом, так еще и лимит по весу есть.
А кроме того - если вы надели капюшон, то по краям вашего экрана появятся соответствующие ободки, и обзор чуть ухудшится.
Противогаз - тем более.
ТАК почувствовать атмосферу, разработчик…Чуете? Это уникальная игра.
Также есть и довольно бесполезные, но атмосферные вещи - вроде юбки, дождевика или шапки-ушанки [но холод будет явно реализован в будущих патчах].
Ковер на стену, кстати, очень полезен - он согревает ваш взор.
Фича, которую следовало реализовать как премиум DLC.
Бункер.
Несмотря на то, сколько всего в на вид небольшой игре, я до последнего думал, что это все же просто небольшая indie.А потом я узрел нечто страшное.
Скрафтив кувалду, я обнаружил, что у стен бункера есть здоровье. Неужели атаки на базу?
Нет. Лучше.
Вы можете расширять свой бункер на большие пространства, разбивая стены и открывая новые его квадраты для застройки - буквально большие кубы площади.
Но более пугает, что на верстаке вы видите слово “лестницы”.Вы думаете “это наверное чтобы водрузить ветряки на крышу бункера”.
А потом вы обнаруживаете, что У ХОЛМОВ ЕСТЬ ГЛА… у пола тоже есть полоска прочности.
Вы разбиваете пол кувалдой.
БУНКЕР. МОЖНО. КОПАТЬ. ВНИЗ.
Все архитекторы в этот момент перестают вальяжно сидеть в кресле и приникают к монитору.
Гильдия строителей получает работу мечты.
Сырость?
Absolutely: иногда удары в ближнем бою не регистрируются, иногда аномалия подбрасывает тебя сквозь крышу постройки, иногда нельзя перетащить предмет в слот быстрого доступа, возможны и приколы с сохранениями [на момент написания текста, кстати, они все пропали, просто НЕ ЗАБЫВАЙТЕ СОХРАНЯТЬСЯ ПЕРЕД ВЫХОДОМ, КАЗУАЛЫ]
Графика?
Тут неженки идут к черту, это СТИЛЬ, и иные локации выглядят столь аутентично именно благодаря этому стилю, а не гамме ваших стандартных фиолетовым лутер-shooter игр “пройти и забыть через три часа”.
Процесс?
Чистая survival-песочница для тех, кто любит ПРОЦЕСС, а не наяривать ачивки [больные, лишенные смысла жизни люди] или самоутверждать свое эго победой над боссами.
Мы в играх, чтобы ИГРАТЬИ если вам не нравится процесс, но вам важно выбить все ачивки, пройти всех боссов, собрать всех уточек, захватить все вышки, отыграть нужные десятки часов…
…А вы уверены, что вообще играете, глупцы? Выглядит так, будто вам просто продали товар, чтобы вы его скушали и заплатили.
IC.